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    Fichas e anotações

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    Mensagem por Mandhros Sex Nov 10, 2023 12:05 pm

    Postem suas fichas aqui, por favor.
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    Mensagem por Sandinus Seg Nov 20, 2023 8:05 pm

    Fichas e anotações Realis11


    1. DADOS

    - NOME:Bavalkhia Pésujo
    - RAÇA:Goblin
    - CLASSE:Cleriga Do Trovão 3/ Maga de Guerra 4
    - ANTECEDENTE: Sábio
    - ALINHAMENTO:Caótico e Neutro
    - TAMANHO:Pequeno, 1,00 Metro
    - PROFICIÊNCIA: +4
    - DESLOCAMENTO: 6/9 metros (Armadura Pesada).
    - PONTOS DE VIDA: 47
    - CLASSE DE ARMADURA: 19
    - XP:






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1+3(Mago de Guerra) = +4

    - FORÇA: 9 (-1)
    - DESTREZA: 12 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 12 (+1)
    - INTELIGÊNCIA: 16 (+3) (Racial)
    - SABEDORIA: 16 (+3)    (Racial)
    - CARISMA: 10 (0)

    3. Talentos

    CONJURADOR DE GUERRA

    Fonte: Manual do Jogador

    Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos um feitiço

    Você praticou lançar feitiços no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

    Você tem vantagem nos testes de resistência de Constituição que você faz para manter sua concentração em uma magia quando sofre dano.
    Você pode executar os componentes somáticos dos feitiços mesmo quando tiver armas ou escudo em uma ou ambas as mãos.
    Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade seu, você pode usar sua reação para lançar uma magia na criatura, em vez de fazer um ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de lançamento de 1 ação e deve ter como alvo apenas aquela criatura.






    4. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: -1
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +1(Vantagem Warcast)
    - INTELIGÊNCIA: +5 (Mago)
    - SABEDORIA: +7 (Clérigo) (Mago)
    - CARISMA: +2 (Clérigo)






    5. PERÍCIAS

    - RELIGIÃO: +5
    - INTUIÇÃO: +5
    - ARCANISMO: +5
    - HISTÓRIA: +5
    - PERSUASÃO: +2
    - MEDICINA: +5
    - INVESTIGAÇÃO: +5






    6. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Globinóide, Élfico, Dracônico
    - Proficiência com Armas:  Armas simples e Marciais
    - Proficiência com Armaduras: Leve, Média, Pesada e Escudos.
    - Proficiência com Ferramentas: Nenhuma
    - Alquimista
    - Pesquisador
    Se você não sabe de algo costuma saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento normalmente vem na forma de uma universidade, biblioteca ou sábio específico.         Alguns segredos podem levar bastante para serem descobertos, e existem coisas sobre as quais ninguém falou ainda, ou ao menos ninguém com autoridade e conhecimento         reais.







    7. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    Classe:

    Magias Conhecidas (Clérigo):

    Truques: Chama Sagrada, Resistência e Virtude

    Nivel 1: Todas +Nuvem de Nevoeiro e Thunderwave(sempre preparadas, contadas fora dos slots)

    Nivel 2: Todas

    Magias Conhecidas (Mago):

    Truques: Luz, Mensagem, Trovão e Queimadura Por Frio.

    Nivel 1: Míssel Mágico, Identificar, Detectar Magia, Encontrar Familiar, Graxa, Mãos Ardentes e Pessoa Encantadora.

    Nivel 2: Chicote Mental de Tasha, Aperto Terrestre de Maximiliano, As Travessuras de Nathair, Detectar Pensamento e Borrão

    Magias preparadas:

    (6) Magias de Clérigo: (Nivel 1 ou 2 qualquer combinação.)
    (7) Magias de Mago: (Nivel 1 ou 2 qualquer combinação.)









    8. INVENTÁRIO

    PL:
    PO:699
    PP:5
    PC:

    Armas: Cajado(Foco Arcano), Besta Leve com 20 virotes,

    Armadura/Escudo: Armadura de Talas (200PO), Escudo (Símbolo Sagrado)

    Itens:
    Grimório, 2 Frascos de Ácido (50 PO), 2 Fracos de Fogo Alquímico (100PO),  Suprimentos de Alquimistas (50PO), Antitoxina (50PO), Saco de Dormir (1PO), 2 Bombas (300PO), Bolsa de Componentes (25PO)

    Itens Mundanos:

    Tinta preta, pena, duas facas pequena, uma carta com uma pergunta que ainda não conseguiu responder, roupas comuns, mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia, cobertor, vela (10), caixa de fogo, caixa de esmolas, bloco de incenso (2), incensário, vestimentas, rações (2), odre.






    9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Todo conhecimento que adquiri só será transmitido aqueles o qual julgo merecedores.

    - IDEAIS
    Conhecimento. O caminho para o poder e o respeito é através do conhecimento.

    - VINCULOS
    Devo minha vida a Gardion Tramistar, apenas por ele, Mercius e minha família me sinto obrigada a tudo.

    - FRAQUEZAS
    Falo sem realmente pensar em minhas palavras, invariavelmente insultando os outros.

    - HISTÓRIA

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    Mensagem por gaijin386 Seg Nov 20, 2023 10:24 pm

    Fichas e anotações EImRYxTyDLETnBrG2rCG--3--w3sdh


    1. DADOS

    - NOME:Sir John de Ouro-Rubro
    - RAÇA:Humano
    - CLASSE:Paladino Voto da Conquista 7
    - ANTECEDENTE: Mercenário Veterano
    - ALINHAMENTO:Leal e Neutro
    - TAMANHO:Médio
    - PROFICIÊNCIA: +3
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA: 84
    - CLASSE DE ARMADURA: 19
    - XP:






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: -1

    - FORÇA: 18 (+4)
    - DESTREZA: 9 (-1)
    - CONSTITUIÇÃO: 14 (+2)
    - INTELIGÊNCIA: 10 (+0)
    - SABEDORIA: 12 (+1)    
    - CARISMA: 16 (+3)

    3. Talentos

    -






    4. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +7 (Aura)
    - DESTREZA: +2 (Aura)
    - CONSTITUIÇÃO: +5 (Aura)
    - INTELIGÊNCIA: +3 (Aura)
    - SABEDORIA: +7 (Paladino)(Aura)
    - CARISMA: +9 (Paladino)(Aura)






    5. PERÍCIAS

    - ATLETISMO: +7
    - INTIMIDAÇÃO: +6
    - PERSUASÃO: +6
    - INTUIÇÃO: +4







    6. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Anão
    - Proficiência com Armas:  Armas simples e Marciais
    - Proficiência com Armaduras: Leve, Média, Pesada e Escudos.
    - Proficiência com Ferramentas: Conjunto de Jogo (Dados), Veiculos (Terrestres)

    Recurso do Antecendente: Vida de Mercenário
    Você consegue identificar companhias mercenárias pelos símbolos, bem como sua reputação e comandantes. Você consegue encontrar tavernas que mercenários frequentam, e consegue trabalho mercenário entre aventuras.






    7. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    Classe:







    8. INVENTÁRIO

    PL:
    PO:325
    PP:
    PC:

    1 Greatsword 20 gp 2d6 slashing      6 lb.   Heavy, two-handed
    1 Warhammer  15 gp 1d8 bludgeoning   2 lb.   Versatile (1d10)
    5 Javelin     5 sp 1d6 piercing      10 lb.  Thrown (range 30/120)  
    Full Plate 1500 gp Armor Class 18    65 lb.  Min Str (15) Stealth (Disadvantage)
    Holy Symbol
    Explorer's pack: a backpack, bedroll, mess kit, tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, waterskin, 50 feet of hempen rope
    Trinket: Coin of Caronte (Do Background) e Simbolo Sagrado






    9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.

    - IDEAIS
    Responsabilidade: Eu faço o que preciso, e obedeço autoridade justa.

    - VINCULOS
    Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu, nem os inimigos que a fizeram.

    - FRAQUEZAS
    O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.

    - HISTÓRIA

    Spoiler:
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    Mensagem por Nightingale Seg Nov 20, 2023 10:30 pm

    Fichas e anotações 872ff313


    1. DADOS

    - NOME: Ventress
    - RAÇA: Dhampir
    - CLASSE: Patrulheiro 4 Ladino 3
    - ANTECEDENTE: Cavaleiro da Ordem
    - ALINHAMENTO: Leal e Bom
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +3
    - DESLOCAMENTO: 10,5 metros
    - PONTOS DE VIDA: 71
    - CLASSE DE ARMADURA: 16 (Com Peitoral)
    - XP: 0 / 34000







    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +3
    - FORÇA: 8 (-1)
    - DESTREZA: 16 (+3)
    - CONSTITUIÇÃO: 12 (+1)
    - INTELIGÊNCIA: 14 (+2)
    - SABEDORIA: 16 (+3)
    - CARISMA: 8 (-1)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +2
    - DESTREZA: +6
    - CONSTITUIÇÃO: +1
    - INTELIGÊNCIA: +2
    - SABEDORIA: +3
    - CARISMA: -1






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA +3
    - ARCANISMO +2
    - ATLETISMO -1
    - ATUAÇÃO -1
    - ENGANAÇÃO -1
    - FURTIVIDADE +9
    - HISTÓRIA 2
    - INTIMIDAÇÃO -1
    - INTUIÇÃO +6
    - INVESTIGAÇÃO +8
    - LIDAR COM ANIMAIS +6
    - MEDICINA +3
    - NATUREZA +2
    - PERCEPÇÃO +9
    - PERSUASÃO +2
    - PRESTIDIGITAÇÃO +3
    - RELIGIÃO +5
    - SOBREVIVÊNCIA +6






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: Visão no Escuro 18m
    - Idiomas: Comum, Barok, Gíria de Ladrão, Abissal, Celestial e Élfico
    - Imunidade a Dano:
    - Resistência a Dano:
    - Vulnerabilidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Simples e Marciais
    - Proficiência com Armaduras: Armadura Leve, Armadura Média e Escudos
    - Proficiência com Ferramentas: Ferramenta de Ladrão, Kit de Disfarce, Kit de Veneno, Violino






    6. CARACTERÍSTICAS

    DHAMPIR:

    PATRULHEIRO 4:

    EXTERMINADOR DE MONSTROS - SUBCLASSE PATRULHEIRO:

    LADINO 3:

    ASSASSINO - SUBCLASSE DE LADINO:

    RESPEITO DE CAVALEIRO - ANTECEDENTE:






    7. GRIMÓRIO

    - CD DE MAGIA: 14
    - MOD DE ATAQUE: +6
    - SLOTS DE MAGIA: 3 (1º Círculo)

    MAGIAS CONHECIDAS:






    8. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 1176 PO
    PP: 5
    PC: 0

    - Rapieira de Prata
    - Arco Longo
    - Totem (Foco Druídico)
    - Capa Representando a Ordem do Dragão (Antecedente)
    - Simbolo Sagrado - Amuleto de An`té
    - Anel de Sinete da Ordem do Dragão (Antecedente)
    - Anel de Sustento de Sangue (Mestre disse que não tinha custo)
    - Couraça Peitoral
    - Roupas de Viagem (Antecedente)
    - Flechas (20)
    - Flechas de Prata (20)
    - Kit de primeiros Socorros
    - Violino
    - Kit de Disfarce
    - Kit de Veneno
    - Ferramenta de Ladrão
    - Mochila
    - Saco de Dormir
    - Pé-de-Cabra






    9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu não julgo as pessoas porque eu sei que tenho um teto estilhaçado.

    - IDEAIS
    Eu acredito em soluções pacificas e que todos merecem uma segunda chance se esforçarem-se para isso.

    - VINCULOS
    Minha fé com An`té e meu dever para com a Ordem do Dragão são meu caminho de redenção.

    - FRAQUEZAS
    Eu ainda não me perdoei pelos meus crimes.

    HISTÓRIA:

    Xafic Zahi
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    Fichas e anotações Empty Re: Fichas e anotações

    Mensagem por Xafic Zahi Ter Nov 21, 2023 10:44 am

    Fichas e anotações _0866610

    Nome do Personagem: Barahir Luarvasto
    Classe e Nivel: Ranger, 07
    Antecedente: Forasteiro
    Raça: Humano
    Tendência: Neutro e Bom
    PV: 77/77
    CA: 16

    Interpretação:

    ATRIBUTOS
    Força: 12
    Destreza: 18
    Constituição: 12
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 16
    Carisma: 11

    PERÍCIAS
    Acrobacia: 4
    Atletismo: 4
    Furtividade: 4
    Intuição: 3
    Lidar com animais: 6
    Medicina: 3
    Percepção: 6
    Prestidigitação: 4
    Sobrevivência: 6

    Caracteristicas e habilidades:

    Equipamentos:

    Testes de resistência: For e Des
    Sabedoria passiva: 16 (percepção)

    Companheiro animal - Lobo:

    MAGIAS:

    História:
    Drakon_Drakonis
    Neófito
    Drakon_Drakonis
    Neófito

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    Fichas e anotações Empty Re: Fichas e anotações

    Mensagem por Drakon_Drakonis Ter Nov 21, 2023 11:11 pm

    Ficha Bonitinha no GDocs:
    https://docs.google.com/document/d/1c_guVKSXOFL24pUJP1_k5k8_wMFtDy5sGCdkfpxXeaY/edit

    Drakon Yacar'Rlhyeg
    Fichas e anotações Whatsa11



    1. FICHA

    INFORMAÇÕES GERAIS





    NomeDrakon Yacar'RlhyegClasse (Nível)Bárbaro (7)
    RaçaNorfs - Crok (Volos - Lizardfolk)Experiência23000
    TendênciaNeutroIdiomasComum, Norfss (Dracônico)
    PONTOS DE VIDA



    TempAtuaisMaxDVs (7d12)
    01121120
    MARCADORES DE TESTES






    TestePositivoFalha
    Morte00
    Doença00
    Outros00
    ESTATÍSTICAS DE JOGO








    HabilidadeAtrib (Racial)BônusResistência                              Inspiração1
    Força15+2+5                              Proficiência+3
    Destreza12+1+1                              Percepção13
    Constitução16(+2)+4+7                              CA23
    Inteligência1000                              Iniciativa+1 (vantagem)
    Sabedoria9(+1)00                              Caminhada9+3m / 6+2q
    Carisma1000                              Natação9+3m / 6+2q
    PERSONALIDADE





    PersonalidadeAmigos são filhotes a serem cuidados.
    IdeaisViver é mudar, necessário adaptar
    VínculoTribo Primeiro
    DefeitoGlutão
    PERÍCIAS





    OrigemProficiência
    AntecendentesAtletismo (+5); Sobrevivência (+3)
    RaciaisFurtividade (+4); Percepção(+3)
    BárbaroIntimidar(+3); Natureza (+3); Adestrar Animais (+3)
    OUTRAS CARACTERÍSTICAS:

    ATAQUES COM ARMAS:


    AÇÕES E TALENTOS:


    MAGIAS CONHECIDAS:

    INVENTÁRIO:

    2.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
    História (A finalizar):

    3. TRANSCRIÇÕES

    RAÇA - LIZARDFOLK - VOLOS:

    CLASSE: BÁRBARO:
    Alexyus
    Semi-Deus
    Alexyus
    Semi-Deus

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    Fichas e anotações Empty Re: Fichas e anotações

    Mensagem por Alexyus Sex Jan 12, 2024 12:27 pm

    Fichas e anotações Ax7qfgv1x464fmx11h4lz471uwmf_watermarkFichas e anotações 56lbx65wds1ejnr45jthd3rdv73o_watermark

    1. DADOS

    - NOME: Alarion Arvelor
    - RAÇA: Elfo Negro
    - CLASSE: Ranger 7
    - ANTECEDENTE: Outlander
    - ALINHAMENTO: Neutro
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +3
    - DESLOCAMENTO: 30 feet
    - PONTOS DE VIDA: 77
    - CLASSE DE ARMADURA: 16 (scale mail 14, Dex +2)
    - XP: 0 / 34000








    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +4
    - FORÇA: 12 (+1)
    - DESTREZA: 18 (+4)
    - CONSTITUIÇÃO: 12 (+1)
    - INTELIGÊNCIA: 12 (+1)
    - SABEDORIA: 13 (+1)
    - CARISMA: 12 (+1)







    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +4
    - DESTREZA: +7
    - CONSTITUIÇÃO: +1
    - INTELIGÊNCIA: +1
    - SABEDORIA: +1
    - CARISMA: +1







    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA +4
    - ARCANISMO +1
    - ATLETISMO +4
    - ATUAÇÃO +1
    - ENGANAÇÃO +1
    - FURTIVIDADE +7
    - HISTÓRIA +1
    - INTIMIDAÇÃO +1
    - INTUIÇÃO +1
    - INVESTIGAÇÃO +1
    - LIDAR COM ANIMAIS +4
    - MEDICINA +1
    - NATUREZA +4
    - PERCEPÇÃO +1
    - PERSUASÃO +1
    - PRESTIDIGITAÇÃO +4
    - RELIGIÃO +1
    - SOBREVIVÊNCIA +4







    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Favored Enemy (monstrosities, monstrosities)
    - Natural Explorer (arctic, forest)
    - Fighting Style (Archery)
    - Hunter's Prey (Horde Breaker)
    - Primeval Awareness
    - Extra Attack (+1 Atk/round)
    - Defensive Tactics (Multiattack Defense)
    - Darkvision (120 ft.)
    - Keen Senses *
    - Fey Ancestry
    - Trance
    - Drow Weapon Training *
    - Sunlight Sensitivity
    - Drow Magic (darkness, faerie fire 1/long rest ; dancing lights at will)
    - Wanderer







    6.  GRIMÓRIO

    Spellcasting Ability Wisdom ; Spells Save DC 12 ; Spells Attack Bonus +4
    Slots 4 / 3
    Known Spells (-) / 3 / 2
    - Lvl 1 : animal friendship, cure wounds, speak with animals
    - Lvl 2 : lesser restoration, locate animals or plants
    Extra Spells dancing lights, faerie fire, darkness







    8. INVENTÁRIO

    Shortsword (2),
    Longbow,
    Scale mail,
    20 arrows (10),
    Backpack,
    Crowbar,
    Hammer,
    Piton (10),
    Torch (10),
    Tinderbox,
    Rations/1 day (10),
    Waterskin,
    Rope/hempen 50 feet,
    Hunting trap (10),
    Clothes/traveler's,
    Staff,
    Trophy,
    Belt pouch
    Equipment weight 375.5 lb - Cost 1592.5 gp
    1400 gp
    Coins weight 14 lb









    9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras não vão lhe salvar e uma fera faminta.

    - IDEAIS
    Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar.

    - VINCULOS
    Eu trarei ira terrível sobre os destruidores de minha terra natal.

    - FRAQUEZAS
    Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relação a quem me causou mal.

    Character Backstory
    Alarion Arvelor, oriundo do majestoso reino élfico de Nuncainverno, enfrentou uma tragédia inimaginável durante sua juventude. Quando ainda era um jovem elfo, o reino florescente foi assolado por uma invasão de criaturas monstruosas que emergiram das regiões mais selvagens e sombrias da tundra congelada.

    Os monstros, liderados por um antigo ser das trevas, varreram Nuncainverno, deixando destruição e desolação em seu rastro. A cidade élfica foi reduzida a escombros, e muitos elfos foram mortos ou levados cativos. Alarion, tendo perdido seus entes queridos durante o ataque, emergiu como um dos poucos sobreviventes.

    Determinado a não sucumbir à tristeza e desespero, Alarion se tornou um caçador solitário. Ele dedicou sua vida a rastrear as criaturas monstruosas que destruíram seu lar, enquanto se aprimorava como um habilidoso ranger do gelo.
    Lucas Corey
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    Mensagem por Lucas Corey Seg Jan 15, 2024 10:51 am

    Fichas e anotações Dfreb5n-2a4b2853-9632-4611-9dd8-bc3dddfe4609.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzQ4ZTExOGQzLTgxZDQtNDk0Zi05OTA4LTU5OTllYzQ5MjQ5OFwvZGZyZWI1bi0yYTRiMjg1My05NjMyLTQ2MTEtOWRkOC1iYzNkZGRmZTQ2MDkuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0

    TORASGAN, o poder da rocha, do raio e do trovão

    Raça: Humano
    Classe: Feiticeiro 7º
    Antecedente: Forasteiro
    Pontos de Feitiçaria: 7
    Tendência: Neutro

    Inspiração:
    Bônus de Proficiência: 3
    Classe de Armadura: 14
    Iniciativa: 2
    Deslocamento: 9
    Dados de Vida: 7d6
    Pontos de Vida Totais*: 62

    * Ampliados por efeito do Talento "Robusto"

    Habilidades

    Força 10 (0)
    Destreza 14 (2)
    Constituição 14 (2)
    Inteligência 8 (-1)
    Sabedoria 11 (1)
    Carisma 18 (4)

    Perícias

    Atletismo 0
    Intimidação 4
    Intuição 1
    Sobrevivência 1

    Características e Habilidades

    Talento: Robusto (L. 171)

    METAMÁGICA (L. 81)

    - Magia Acelerada

    - Magia Potencializada

    MARÉS DE CAOS (L. 82)

    DOBRAR A SORTE (L. 82)

    PROFICIÊNCIAS

    - Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves

    - Testes de Resistência: Constituição e Carisma

    - Armadura Média (característica racial)

    Interpretação

    Traços de Personalidade

    - Modos rudes
    - Desconfiado, gosta de solidão
    - Empatia por crianças abandonadas e por aqueles que são ostracizados

    Ideais

    "Negaram meu direito à espada, mas conquistarei a glória em batalha com o poder dos elementos".

    Ligações

    BRENNA HELDER é sua mãe. Pobre, mora na vila de Kyrohhuni e não sabe que Torasgan está vivo.

    Defeitos

    - Cabeça quente
    - Fugitivo de Kyrohhuni
    - Segredo Sombrio (objetiva despertar o gigante Kyroh)

    Ataques e Magias

    - Adaga (acuidade) Bônus 5 Dano 1d4 perfurante

    - Bordão (versátil) Bônus 3 Dano 1d6 / 1d8 concussão

    - Raio de Fogo (Truque) Alcance: 36 m Dano 2d10

    - Toque Chocante (Truque) Alcance: Toque Dano 2d8

    Equipamento

    - Foco Arcano: uma pedra de basalto, porém vermelha como carne
    - Pacote de Explorador
    - Gibão de Pele (Média, 10 p.o.)
    - Armadilha de caça
    - Colar feito com dez garras de urso pardo
    - Roupas de viajante
    - Flauta doce
    - Algibeira com 10 p.o.

    Recursos

    - 900 peças de ouro (já descontados 10 p.o. pagos pelo Gibão)

    Idiomas e outras perícias

    - Comum
    - Anão
    - Orc

    Perícia em Ferramenta: flauta doce (Antecedente)

    Aparência

    Idade: 25 anos
    Altura: 1,90 m
    Peso: 85 kg

    Olhos: Cinzentos
    Pele: Branca
    Cabelo: Loiro

    Aliados e Organizações

    HOLG é um guerreiro orc que lidera um grupo mercenário conhecido como "NEVASCA". O grupo é heterogêneo, nômade e não possui qualquer lealdade de tribo, clã ou raça, lutando apenas por dinheiro. Torasgan combateu ao lado dele por um breve período, e os dois ficaram amigos. Ele é o único para quem Torasgan revelou seu Segredo Sombrio (o objetivo de despertar Kyroh). Holg não achou a ideia ruim...

    Outras Caracacterísticas

    Sinais de Feitiçaria: quando Torasgan pronuncia palavras para conjurar uma magia de eletricidade ou trovejante, seu cabelo fica totalmente branco e brilhante. Já quando lança magias da terra, sua voz soa muito mais grave e alta que o normal, como se ele tivesse 3 metros de altura (sugestão do Guia de Xanathar).

    MAGIAS

    Habilidade Chave: Carisma
    CD dos Testes de Resistência: 15
    Bônus de Ataque: 7

    Truques

    - Luz (L. 254)
    - Raio de Fogo (L. 273)
    - Toque Chocante (L. 287)
    - Golpe Trovejante (Guia de Xanathar, L. 163)
    - Moldar Terra (Guia de Xanathar, L. 168)

    Magias de 1º nível [4 Espaços]

    - Escudo Arcano (L. 242)
    - Onda Trovejante (L. 265)
    - Tremor de Terra (Guia de Xanathar, L. 151)

    Magias de 2º nível [3 Espaços]

    - Alterar-se (L. 215)
    - Agarrão da Terra (Guia de Xanathar, L. 153)

    Magias de 3º nível [3 Espaços]

    - Contramágica (L. 231)
    - Passo Trovejante (Guia de Xanathar, L. 170)

    Magias de 4º nível [1 Espaço]

    - Esfera Tempestuosa (Guia de Xanathar, L. 160)

    HISTÓRICO:
    GM
    Mutante
    GM
    Mutante

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    Fichas e anotações Empty Re: Fichas e anotações

    Mensagem por GM Sáb Jan 20, 2024 9:31 am




    Fichas e anotações Kevin_10



    Nome: Kevin Evin - (Adaptado para esta campanha e mundo)

    Classe: Ladino (Nível 7)

    Raça: Humano

    Alinhamento: Caótico Neutro

    Atributos (Assumindo o uso do método padrão de 15, 14, 13, 12, 10, 8):
    -Força: 10
    -Destreza: 15 (principal para um ladino)
    -Constituição: 12
    -Inteligência: 14 (importante para um arqueólogo)
    -Sabedoria: 13
    -Carisma: 8

    Habilidades e Características:
    -Especialização: Arqueólogo. Kevin tem um vasto conhecimento sobre história antiga, artefatos e pode decifrar escrituras antigas.
    -Proficiências: Acrobacia, Percepção, Investigação, Perspicácia, Furtividade e Ferramentas de Ladrão.
    -Idiomas: Comum, ladino (Cant dos Ladrões, em inglês, thieves’ cant), e inglês do nosso mundo (de forma rudimentar, por causa do uso do artefato de nosso mundo. Ver histórico.)
    -Equipamento: Um conjunto de ferramentas de ladrão, um diário de arqueólogo, um chicote (ou outra arma leve), arco curto e um broche ou item que simbolize sua obsessão por fama. A mochila de Kevin Evin, um ladino arqueólogo obcecado pela ideia de que a realidade é um jogo controlado por deuses de outras dimensões, está equipada não apenas para aventuras e escavações, mas também para ajudá-lo em sua busca peculiar por conhecimento e verdade. Cada item na mochila de Kevin não é apenas uma ferramenta, mas um símbolo de sua jornada, suas crenças e seu incansável desejo de desvendar os mistérios do universo. Juntos, eles formam um arsenal tanto prático quanto simbólico para um homem em uma missão para compreender e, talvez, expor as verdades ocultas que governam todas as coisas.

    Aqui está uma lista detalhada dos itens que ele carrega e os motivos de seu uso:

    1. Conjunto de Ferramentas de Ladrão: Essencial para qualquer ladino, este conjunto inclui fechaduras, gazuas e pequenas ferramentas para desativar armadilhas. Kevin as usa para acessar tumbas e áreas secretas em suas explorações.

    2. Diário de Arqueólogo: Aqui, Kevin registra suas descobertas, teorias e observações. Ele também faz anotações sobre símbolos misteriosos, estruturas e artefatos que podem corroborar suas teorias sobre a realidade, além disso, ele conversa diretamente com o GM, quebrando a quarta parede, mas apesar de ele nunca receber uma resposta, entretanto seu espírito teimoso não o deixa parar de tentar.

    3. Smartphone Antigo: Um artefato enigmático encontrado no Templo de Norfss, próximo ao lago de Geneva, pertencente ao mago Gyx Gagax. Kevin o estuda incessantemente, acreditando que pode ser uma chave para compreender a verdadeira natureza da realidade e do Grande Jogo dos Deuses, chamado de RPG.

    4. Pergaminhos e Mapas Antigos: Coleção de documentos que Kevin acredita conter pistas sobre tumbas esquecidas, artefatos místicos e locais de poder que podem ajudar em sua busca.

    5. Lanterna e Óleo: Para iluminar as sombrias profundezas das tumbas e ruínas que explora. A luz é crucial não só para ver, mas também para estudar inscrições e detalhes em locais escuros.

    6. Rações e Água: Sustento básico para longas jornadas ou quando está longe da civilização. Kevin não pode se dar ao luxo de ser pego despreparado, pois suas buscas o levam frequentemente para longe dos confortos básicos.

    7. Kit de Primeiros Socorros (poções): Para tratar ferimentos que possam ocorrer durante suas explorações. Armadilhas, criaturas e o ambiente hostil das tumbas podem ser imprevisíveis.

    8. Corda e Grappling Hook (Gancho de Escalada): Ferramentas essenciais para um arqueólogo aventureiro. Usadas para escalar, descer em locais de difícil acesso ou atravessar obstáculos.

    9. Lupa ou Monóculo de Aumento: Usado para examinar de perto pequenos detalhes em artefatos, inscrições e documentos antigos.

    10. Vários Símbolos Religiosos, pergaminhos, livros e Amuletos: Kevin os coleta, não necessariamente por devoção, mas como uma medida protetiva contra as diversas entidades sobrenaturais que ele pode encontrar.


    Traços de Personalidade (para ser sincero, eu, o jogador, tenho muito de Kevin):
    - "Eu amo um bom quebra-cabeça ou mistério."
    - "Eu sou um acumulador que nunca joga nada fora."
    - "A fama é mais importante para mim do que o dinheiro"
    - "Eu não tenho escrúpulos em roubar dos mortos."(Ele só rouba dos mortos, ele não é um ladrão criminoso comum).
    - "Eu sou mais feliz em uma tumba empoeirada do que nos centros de civilização."
    - "Estou pronto para abandonar esse mundo e conhecer o mundo dos deuses do RPG." (Pode ser visto como desapego e/ou loucura)

    Ideais:
    - Curiosidade: Kevin é movido pela curiosidade e pelo desejo de desvendar mistérios antigos principalmente os que corroborem sua cosmovisão (Para compreender esse ponto, leia seu histórico).
    Vínculos:
    - Kevin tem um celular (smartphone) que ele encontrou em uma tumba no Templo de Norfss de um mago de outra dimensão, chamado Gyx Gagax (Para compreender esse ponto, leia seu histórico).

    Defeitos:
    - "Armadilhas não me deixam nervoso." Isto pode indicar uma tendência a subestimar perigos.

    Habilidades de Classe (Ladino):
    - Ataque Furtivo: Kevin pode adicionar um dado extra de dano aos seus ataques quando tem vantagem ou um aliado está engajando o inimigo.
    - Evasão: Habilidade de evitar certos efeitos de área que normalmente resultariam em um teste de salvamento de Destreza.
    - Talentos Ladinos: "Olhos Atentos" por causa de suas capacidades como um explorador de tumbas. O talento "Olhos Atentos" (ou "Observant" em inglês) é uma das muitas opções de talentos disponíveis no D&D 5e. Ele é particularmente útil para personagens que querem se destacar em perceber detalhes ou em ler lábios. Aqui estão as características principais desse talento:

    1. Aumento de Atributo: Ao escolher este talento, você pode aumentar sua Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20. Isso representa o seu foco aguçado e sua atenção aos detalhes.

    2. Leitura Labial: Você ganha a habilidade de ler lábios quando pode ver uma criatura falando um idioma que você entende. Isso pode ser extremamente útil em situações de espionagem ou quando você precisa obter informações sem ser detectado.

    3. Percepção Passiva: Seu valor de Percepção Passiva (e Investigação Passiva, se você, Mestre, permitir) aumenta em +5. A Percepção Passiva é usada pelo Mestre para determinar se você nota algo em um ambiente sem estar ativamente procurando por isso. Um valor alto nessa habilidade significa que você é mais propenso a detectar armadilhas, inimigos escondidos, ou outros detalhes importantes sem fazer um teste ativo de Percepção.

    Desenvolvimento:
    - Personalidade: Kevin é fascinado por mistérios antigos e não hesita em explorar os perigos de tumbas esquecidas em busca de fama e fortuna.
    - Relacionamentos: Como um acumulador e alguém que valoriza a fama sobre o dinheiro, Kevin pode ter uma relação complicada com outros aventureiros ou patronos que contratam seus serviços.

    Kevin é um personagem complexo e interessante, com uma profunda paixão pela arqueologia e uma abordagem moral flexível quando se trata de obter o que deseja. Seu amor por mistérios e sua habilidade em desvendá-los o tornam um valioso membro de qualquer grupo de aventureiros, especialmente aqueles que enfrentam enigmas antigos e perigosas ruínas.











    Histórico:

    Kevin Evin, o arqueólogo ladino de linhagem humana e espírito caótico neutro, habita em um vórtice de fascinações e obscuridades. Ele se adentra em labirintos esquecidos, não meramente em busca de fama ou tesouros mortais, mas para descerrar o véu que oculta verdades cósmicas. Possuído por uma fixação insondável, Kevin acredita firmemente que sua realidade não passa de uma farsa, um jogo intricado orquestrado por deidades de dimensões outras, seres que se deleitam com as vicissitudes e tramas tecidas pelas almas que julgam governar.

    Em sua mente, que fervilha com teorias e conjecturas arcanas, Kevin busca incessantemente sinais e símbolos que possam validar sua hipótese eldritch. Ele anseia por descobrir brechas na quarta parede do cosmos, fissuras através das quais a verdadeira natureza de nossa existência possa ser espreitada. Para ele, cada artefato antigo, cada ruína milenar, cada texto criptografado não é meramente um resquício de civilizações pretéritas, mas um possível indício de que somos meros peões em um tabuleiro além de nossa compreensão.

    Evin, em suas errâncias solitárias, murmura para si sobre o "Grande Jogo dos Deuses", um tecido subjacente cósmico entrelaçado com o destino de todas as criaturas. Ele procura, com um fervor quase febril, por objetos e conhecimentos que possam ser chaves para desvendar os mistérios do universo. Em sua mente, ecoam palavras de rituais antigos, e ele se vê como um investigador de mistérios que transcendem eras e realidades.

    Sua jornada é solitária e repleta de perigos, pois muitos consideram suas ideias heréticas ou insanas. No entanto, a chama de sua obsessão não se deixa extinguir. Nas sombras de tumbas empoeiradas e sob a luz trêmula de tochas que mal afugentam a escuridão, Kevin continua sua busca, sempre à espreita de indícios que possam comprovar que somos marionetes dançando conforme a vontade de mestres ocultos e inomináveis.

    Na composição de sua odisseia excêntrica, Kevin Evin, o ladino arqueólogo, deparou-se com um artefato anacrônico que desafiava toda a lógica mundana. Nas planícies de Geneva, próxima uma cidade homônima, em uma pequena ilha, num lago, ele encontrou um Templo Norfss, um portal para o Primeiro Círculo do Inferno. Atravessando as colunas do portal, entre cinzas e o lamento de almas perdidas, Kevin encontrou um objeto que não pertencia a este plano nem a esta era: um celular, um smartphone cuja existência profanava o tempo e o espaço. Ele retorna para o templo e gasta noites e noites, até entender e consertar o dispositivo encontrado.



    Algo mais ou menos assim:


    Fichas e anotações Oopart10

    Ele enxerga o dispositivo assim, não significa que ele seja realmente deste modo.




    Este aparelho, de origem e função incompreensíveis para os habitantes comuns deste reino, era um tomo de conhecimento e mistério de outra dimensão. As inscrições indicavam que pertenceu a um mago, um arquiteto de realidades chamado Gyx Gagax Esse nome, sussurrado nos cantos mais obscuros das bibliotecas mágicas, era sinônimo de criação e manipulação de mundos, um demiurgo de épocas e terras que jamais conheceram a luz do sol deste mundo.

    O smartphone, com sua superfície enigmática e seus símbolos luminosos, tornou-se o mais precioso e misterioso dos companheiros de Kevin. Ele intuía que aquele dispositivo não era um mero objeto, mas uma janela para compreender o Grande Jogo dos Deuses. Kevin passou incontáveis noites desvendando seus segredos, tocando a tela que iluminava pensamentos e revelava visões de mundos distantes. Apesar dos desafios, o ladino arqueólogo começou a entender suas funções básicas, embora muitas permanecessem veladas em mistério e magia arcana. Descobriu, também, que uma combinação de substância ácidas e básicas, quando combinadas a metais anfóteros, fazia o artefato conservar suas propriedades mágico luminosas, se ligadas a um fio de cobre, de um constructo mecanóide (ou mecanomágico).

    Kevin especulou que o mago Gyx Gagax, através de seus poderes e conhecimento, criou este artefato como um guia ou talvez um portal para aventureiros intrépidos, capazes de enxergar além do véu. O dispositivo parecia conter mapas de territórios desconhecidos, bestiários de criaturas inimagináveis, e tomos de conhecimento sobre as leis que regem múltiplas realidades.

    Armado com este compêndio misterioso, Kevin Evin sentiu-se mais perto do que nunca de provar suas teorias. Ele acreditava que, se pudesse decifrar completamente o artefato de Gagax, poderia encontrar a brecha definitiva na quarta parede que separa os mortais dos deuses brincalhões. Talvez, em sua mais profunda esperança, ele pudesse até confrontar esses seres e arrancar deles os segredos do cosmos.

    Assim, enquanto Kevin perambula por ruínas esquecidas e enfrenta perigos indizíveis, o smartphone serve como um farol de esperança e terror, um lembrete constante de que a realidade é mais estranha e complexa do que se pode imaginar. E embora muitos o considerem louco, Kevin Evin não desiste, pois em seu coração arde o desejo inextinguível de entender e, talvez, controlar o tecido da existência.

    Kevin Evin, portanto, não é um mero ladino ou arqueólogo; ele é um peregrino nas fronteiras do conhecimento, um buscador de verdades que muitos prefeririam que permanecerem veladas. Seu caminho é pavimentado com enigmas e sombras, mas também com a possibilidade de desvelar o mais extraordinário e terrífico dos segredos: que a realidade é apenas o palco para um espetáculo divino e incompreensível.
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    Fichas e anotações Empty Re: Fichas e anotações

    Mensagem por Rosenrot Dom Jan 21, 2024 12:23 pm

    Tyaria

    Fichas e anotações 748606b3a0cc0ee93ff149389b113640

    1. DADOS



    - Nome: Tyaria (Nome Ferlix: Sussurra no Vento)
    - Raça: Ferlix
    - Classe: Monge
    - Antecedente: Far Traveler
    - Alinhamento: Caótico e Neutro
    - Tamanho: Médio
    - Proficiência: +3
    - Deslocamento: 13m movimento 10m escalada
    - Pontos de Vida: 77
    - Classe de Armadura: 14

    2. ATRIBUTOS


    - Iniciativa: +3
    - Força: 8 (-1)
    - Destreza: 16 (+3)
    - Constituição: 16 (+3)
    - Inteligência: 12 (+1)
    - Sabedoria: 12 (+1)
    - Carisma: 12 (+1)

    3. SALVAGUARDAS

    - Força: +2
    - Destreza: +6
    - Constituição: +3
    - Inteligência: +1
    - Sabedoria: +1
    - Carisma: +1

    4. PERÍCIAS

    - Acrobacia +6
    - Arcanismo +1
    - Atletismo -1
    - Atuação +1
    - Enganação +1
    - Furtividade +6
    - História +1
    - Intimidação +1
    - Intuição +4
    - Investigação +1
    - Lidar com Animais +1
    - Medicina +1
    - Natureza +1
    - Percepção +4
    - Persuasão +1
    - Prestidigitação +3
    - Religião +1
    - Sobrevivência +1

    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: Visão no Escuro 18m
    - Idiomas: Comum, Gíria de Ladrão e Élfico
    - Imunidade a Dano:
    - Resistência a Dano:
    - Vulnerabilidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Simples e Espadas curtas
    - Proficiência com Armaduras:
    - Proficiência com Ferramentas:

    6. CARACTERÍSTICAS


    KI:

    Rajada de Golpes (Ação Bônus):

    Defesa Paciente (Ação Bônus):

    Passo do Vento (Ação Bônus):

    Arma Dedicada (Especial):

    Desviar projétil (Reação):

    Técnica de Mão Aberta (Especial):

    Queda Lenta (Reação):

    Golpe impressionante (Especial):

    Totalidade do Corpo (Ação):

    Quietude da mente (Ação):

    Ataque Movido a Ki (Ação Bônus):

    Cura Acelerada (Ação):

    Mira Focada:

    Visão no Escuro:

    Agilidade Felina:

    Garras de Felino:

    Talento de Felino:

    Defesa sem Armadura:

    Artes Marciais:

    Movimento sem Armadura:

    Ataque Extra:

    Ataques Com o Poder do Ki:

    Evasão:

    7. Inventário


    Mochila
    Tocha
    Corda
    Odre
    Rações (10)
    Dragonchess Set
    105 GP

    8. Interpretação


    * Traço de Personalidade
    Começo ou termino meu dia com pequenos rituais tradicionais que não são familiares para as pessoas ao meu redor.

    * Ideais
    Suspeito. Devo ter cuidado, pois não tenho como diferenciar amigo de inimigo aqui. (Qualquer)

    * Vínculos
    Minha liberdade é meu bem mais precioso. Nunca mais vou deixar ninguém tirar isso de mim.

    * Fraquezas
    Estou secretamente (ou não tão secretamente) convencido da superioridade da minha própria cultura sobre a desta terra estrangeira.

    9. Histórico


    Sussurra no Vento:

    O Mistério da Arte Marcial:

    Daniel
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    Mensagem por Daniel Qua Jan 24, 2024 9:42 pm

    1. DADOS

    - NOME: Drazz
    - RAÇA: Molok (Norfss – Skin de Lizardfolk)
    - CLASSE: Bárbaro (Espírito Totêmico 7)
    - ANTECEDENTE: Herói (não tão do povo assim)
    - ALINHAMENTO: Caótico e Bom
    - TAMANHO: Médio (1,70m)
    - PROFICIÊNCIA: +3
    - DESLOCAMENTO: 12 metros
    - PONTOS DE VIDA: 105
    - CLASSE DE ARMADURA:  18 (13 + 3 mod constituição + 2 mod destreza)
    - XP:

    ________________________________________

    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +2 (vantagem)

    - FORÇA +4: 18 (15 + 1 bônus racial +2 ASI nível 4)
    - DESTREZA +2: 14
    - CONSTITUIÇÃO +3: 16 (14 + 2 bônus racial)
    - INTELIGÊNCIA -1: 8
    - SABEDORIA +1: 12
    - CARISMA -1: 8

    ________________________________________


    3. TALENTOS

    Nenhum


    ________________________________________



    4. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +7 (Bárbaro)
    - DESTREZA: +2
    - CONSTITUIÇÃO: +6 (Bárbaro)
    - INTELIGÊNCIA: -1
    - SABEDORIA: +1
    - CARISMA: -1


    ________________________________________



    5. PERÍCIAS

    - ATLETISMO (CLASSE): +4
    - FURTIVIDADE (RACIAL): +2
    - INTIMIDAÇÃO (ANTECEDENTE): +4
    - PERCEPÇÃO (RACIAL): +1
    - SOBREVIVÊNCIA (ANTECEDENTE): +1
    - NATUREZA (CLASSE): +1



    ________________________________________



    6. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Norfss
    - Proficiência com Armas:  Armas simples e Marciais
    - Proficiência com Armaduras: Leve, Média e Escudos.
    - Proficiência com Ferramentas: Artesão

    7. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL


    CLASSE:



    INVENTÁRIO

    PO: 200
    ARMAS: Machado Lendário Urgrosh (2d6, 2 mãos, concussivo - skin de malho), 6 Dardos (1d4, arremesso 6~18m, perfurante), 1 adaga (1d4, leve, 6~18m, 1 mão, perfurante)
    ARMADURA: Não tem

    ITENS: Mochila, um conjunto de ferramentas de artesão (produção de dardos), pacote de explorador


    9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Nada nem ninguém pode me manter longe do meu chamado.

    - IDEAIS
    Andarei até os confins da Terra se preciso for até que meu destino seja cumprido.

    - EVENTO DEFINIDOR:
    Removi uma arma lendária cravada em uma rocha


    - FRAQUEZAS
    Eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas..

    - HISTÓRIA

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    Mensagem por Shadow Wolf Dom Fev 11, 2024 4:11 am

    1. DADOS

    - NOME: Kratsu Coração em Chamas
    - RAÇA: Lizardfolk (Norfss – Reptiliano)
    - CLASSE: Druida (Círculo do Fogo Selvagem)
    - LEVEL: 7
    - ANTECEDENTE: Eremita
    - ALINHAMENTO: Neutro
    - TAMANHO: Médio, 1,70 Metro
    - PROFICIÊNCIA: +3
    - DESLOCAMENTO: 9 metros (30 pés)
    - PONTOS DE VIDA: 59
    - CLASSE DE ARMADURA: 18 (Racial+Escudo)
    - CD: 14
    - XP:



    Fichas e anotações Imagem11



    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +2

    - FORÇA: 9 (-1)
    - DESTREZA: 14 (+2)
    - CONSTITUIÇÃO: 16 (+3) (Racial)
    - INTELIGÊNCIA: 10 (0)
    - SABEDORIA: 16 (+3) (Racial)
    - CARISMA: 8 (-1)

    3. Talentos

    CURADOR
    Você é um médico competente, permitindo curar ferimentos rapidamente e trazer seus aliados de volta à luta. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Quando você usa um kit de curandeiro para estabilizar uma criatura moribunda, aquela criatura também recupera 1 ponto de vida.
    • Como uma ação. você pode usar um kit de curandeiro para cuidar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida a ela, mais pontos de vida adicionais iguais ao número máximo de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida deste talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.

    ________________________________________



    4. SALVAGUARDAS

    - FORÇA:
    - DESTREZA:
    - CONSTITUIÇÃO:
    - INTELIGÊNCIA:
    - SABEDORIA:
    - CARISMA:


    ________________________________________


    5. PERÍCIAS

    - ADESTRAR ANIMAIS: +6
    - FURTIVIDADE: +5
    - RELIGIÃO: +2
    - PERCEPÇÃO: +6
    - MEDICINA: +6
    - SOBREVIVÊNCIA: +6
    ________________________________________

    6. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Druídico, Primordial, Dracônico.
    - Proficiência com Armas:  Porretes, Adagas, Dardos, Dardos, Maças, Bastões, Cimitarras, Foices, Fundas, Lanças.
    - Proficiência com Armaduras: Armadura leve, Armadura média, Escudos (os druidas não usarão armaduras ou escudos feitos de metal).
    - Proficiência com Ferramentas: Kit de Herbalismo, Kit Primeiro Socorros (Curandeiro)

    ________________________________________

    7. CARACTERÍSTICAS


    RACIAL (Norfss - Reptiliano):

    Morder (1d6+2).
    Sua mandíbula com presas é uma arma natural com propriedades de luz e delicadeza, que você pode usar para realizar ataques desarmados. Se você acertar, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.

    História do Caçador.
    Você ganha proficiência com duas das seguintes perícias à sua escolha:  Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.

    Armadura Natural (CA=14+2).
    Você tem uma pele dura e escamosa. Quando você não está usando armadura, sua CA é 14 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você usa deixar você com uma CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.

    Mandíbulas Famintas (+6 de vida).
    Na batalha, você pode se lançar em um frenesi vicioso. Como ação bônus, você pode realizar um ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele causa o dano normal e você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Proficiência (mínimo de 1), e você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

    Cauda Forte.
    Você pode agarrar as coisas com o rabo. Ele tem um alcance de 1,5 metro e pode levantar uma quantidade de quilos igual a cinco vezes seu valor de Força. Você pode usá-lo para realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou criatura; abrir ou fechar uma porta ou contêiner; agarrar alguém; segure-se em um galho de árvore ou ataque desarmado. Seu Mestre pode permitir que outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções.
    Sua cauda não pode empunhar armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes somáticos de um feitiço.


    Visão no escuro.
    Você tem um ótimo par de olhos, especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.


    Cuspe Ácido (3x/dia).  
    Como uma ação, você pode borrifar ácido das glândulas de sua boca, visando uma criatura ou objeto que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo sofre 2d10 de dano ácido, a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza contra uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10). Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo.








    CLASSE:

    DRUIDA

    Forma Selvagem (2x/dia)
    A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma fera que você já viu antes. Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
    Máx. CR. – 1/2 (sem voo)
    Tempo na forma animal – 3 horas
    Você pode permanecer na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Você então reverte à sua forma normal, a menos que gaste outro uso deste recurso. Você pode voltar à sua forma normal anteriormente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer.
    Enquanto você estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
    • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também retém todas as suas perícias e proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus em seu bloco de estatísticas for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Se a criatura tiver alguma ação lendária ou de covil, você não poderá usá-la.
    • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e os dados de vida da fera. Ao retornar à sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. No entanto, se você reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer dano em excesso será transferido para sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 de dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverterá e sofrerá 9 de dano. Contanto que o dano excessivo não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não ficará inconsciente.
    • Você não pode lançar magias e sua capacidade de falar ou realizar qualquer ação que exija mãos é limitada às capacidades de sua forma bestial. No entanto, transformar não interrompe sua concentração em um feitiço que você já lançou, nem impede que você execute ações que fazem parte de um feitiço, como Chamar Relâmpago , que você já lançou.
    • Você retém o benefício de quaisquer recursos de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Entretanto, você não pode usar nenhum de seus sentidos especiais, como visão no escuro, a menos que sua nova forma também tenha esse sentido.
    • Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado por ele. O equipamento usado funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar um equipamento, com base na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para combinar com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com ele. O equipamento que se funde com o formulário não tem efeito até você sair do formulário.




    CONVOCAR O ESPÍRITO DO FOGO SELVAGEM

    No 2º nível, você pode invocar o espírito primordial ligado à sua alma. Como uma ação, você pode gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez de assumir uma forma animal.
    O espírito aparece em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver a até 9 metros de você. Cada criatura a até 3 metros do espírito (exceto você), quando ele aparecer, deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia ou sofrerá 2d6 de dano de fogo.
    O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas do Wildfire Spirit, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos assumem a forma de uma figura humanoide feita de galhos retorcidos cobertos de chamas, enquanto outros parecem bestas envoltas em fogo.
    Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. A única ação que ele realiza no seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você execute uma ação bônus no seu turno para ordená-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.
    O espírito se manifesta por 1 hora, até ser reduzido a 0 pontos de vida, até você usar esse recurso para invocar o espírito novamente ou até você morrer.





    VÍNCULO APRIMORADO
    No 6º nível, o vínculo com seu espírito do fogo selvagem aprimora seus feitiços destrutivos e restauradores. Sempre que você conjurar uma magia que causa dano de fogo ou restaura pontos de vida enquanto seu espírito do fogo selvagem é invocado, jogue um d8 e você ganha um bônus igual ao número rolado para uma jogada de dano ou cura da magia.
    Além disso, quando você conjura uma magia com um alcance diferente de si mesmo, a magia pode se originar de você ou de seu espírito do fogo selvagem.














    MAGIAS

    Magias Conhecidas (Druida – Círculo Chama Selvagem):

    Truques: Chicote de Espinhos, Criar Chamas e Rajada de Veneno

    Nivel 1: Todas + Mãos ardentes, Cura feridas (Sempre prontas e preparadas)
    Nivel 2: Todas + Esfera Flamejante, Raio Escaldante (Sempre prontas e preparadas)
    Nivel 3: Todas + Crescimento de Plantas, Revivificar (Sempre prontas e preparadas)
    Nivel 4: Todas + Aura de Vida, Escudo de Fogo (Sempre prontas e preparadas)

    Magias preparadas:

    (10) Magias de Druida: (Nivel 1, 2, 3 ou 4 qualquer combinação) + magias do círculo


    ________________________________________



    8. INVENTÁRIO

    PL:
    PO:165 PO
    PP: 30
    PC: 23

    Armas: Cimitarra (1x), Punhais (2x)

    Armadura/Escudo: Armadura de Couro (x1), Escudo de Madeira (x1)

    Itens:

    1x Armadilha de caça
    1x Poção de Cura Simples
    1x Antitoxina
    1x Veneno Simples
    1x Fogo de Alquimista
    1x ácido
    10x Punhado de Ferro
    10x Punhado de Enxofre
    10x Peça de Ferro
    10x Perna de Gafanhoto
    10x Casulo de lagarta
    1x Pó de diamante
    50x Espinhos
    10x Folha de Sumagre
    10x Semente de Legumes
    10x Ramos de Pinheiro
    50x Folha de Visco
    10x Sementes de Planta Lunar
    10x Pedaços de Feldespato
    10x Cenouras
    10x Rolhas
    10x Leque Minúsculo
    10x Pena Exótica
    10x Pedaços de Fósforo
    50x Casca de Noz
    50x Frutos Sagrados
    10x Fitas de Couro
    1x caixa de pergaminho cheio de anotações de seus estudos (poções de cura, antitoxina e venenos básicos),
    1x cobertor de inverno,
    1x Cantil de Água
    1x conjunto de roupas comuns
    10x Óleo
    2x Ramo de Visco
    10x Folha de teixo
    10x pelos (de cada) (cão de caça, urso, gato, raposa e touro)
    10x penas (de cada) (águia e coruja)
    1x Pedra de Amolar
    1x Bolsa de Componentes
    2x Kit de Herbalismo
    50x Ervas Diversas
    2x Kit Curandeiro
    1x Kit Explorador
    1x Mochila do explorador
    1x Totem de Dragão (foco druídico)


    ________________________________________



    9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e contemplações, tornando-me alheio ao que me rodeia.

    - IDEAIS
    Se você se conhece, não há mais nada para saber.

    - VINCULOS
    Tenho contato com os Guardiões devido ao período no qual estava em treinamento com eles.

    - FRAQUEZAS
    Eu arriscaria muito para descobrir um pouco de conhecimento perdido.




    - HISTÓRIA

    Kratsu Coração em Chamas era um jovem guerreiro que treinava para se tornar um Guardião, uma ordem de elite que protegia as florestas e as criaturas que nelas habitavam. Durante seu treinamento, ele teve um encontro fatídico com um dragão de fogo que incendiou toda a floresta, matando todos os seus companheiros. Ele foi o único sobrevivente, mas não saiu ileso, ao menos não psicologicamente. Tendo sobrevivido sem uma queimadura sequer, o que chamou a atenção de um druida do círculo do fogo selvagem que o adotou, ajudando a superar o ocorrido da perda de seus companheiros e família que moravam naquela mesma floresta.
    O druida ensinou a Kratsu as práticas druídicas e os ensinamentos de como a destruição às vezes é o precursor da criação, como quando um incêndio florestal promove o crescimento posterior e que o ocorrido na floresta em que ele morava era algo necessário e natural que precisava acontecer para que uma nova vida pudesse florescer daquele local. Ele também ensinou a Kratsu como se unir a um espírito primordial que abriga tanto poder destrutivo quanto criativo, permitindo que ele criasse chamas controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a outra.
    Kratsu teve muita dificuldade em entender os ensinamentos de seu mentor e somente após anos se passarem e ele voltar à floresta que viveu e ver toda a nova vida florescendo, fauna, flora e novas aldeias Norfss prosperando, onde antes lugares pobres e sem vida existiam foi que esse conhecimento finalmente fizesse sentido e seu clamor por vingança ao dragão de fogo se abrandasse. Ele e seu mentor tiveram muitas conversas sobre a natureza do fogo e como ele pode ser usado para proteger a floresta e as criaturas que nela habitam. Eles também discutiram a importância de se conhecer a si mesmo e como isso poderia levá-lo a transcender a uma nova forma, algo que o tornaria o próprio causador de destruição, a representação máxima do fogo selvagem, o dragão de fogo. Porém esse era um conhecimento primordial que estava perdido há anos e apenas os primeiros druidas Norfss foram capazes de transcender a forma de dragão.
    Depois de anos de treinamento, Kratsu decidiu se tornar um eremita e passou a vagar pelo ambiente em sua busca por esse conhecimento que o ajudaria a transcender a sua forma final. Ele estava disposto a se arriscar em busca desse conhecimento perdido, passou anos vagando pelo ambiente, se tornando um mestre do fogo, capaz de criar elementais de chamas e se transformar em feras selvagens que o levariam cada vez mais perto de seu objetivo. Seu objetivo pessoal era transcender e se tornar o próprio dragão de fogo, criando um novo mundo onde o fogo e a vida coexistiam em harmonia.
    Kratsu Coração em Chamas usava seus contatos com os Guardiões para viajar pelo continente em busca do conhecimento perdido em como se tornar um dragão de fogo. Ele visitou muitas cidades e vilarejos, aprendendo com os sábios e estudiosos que encontrou pelo caminho, compartilhando suas próprias experiências e ensinamentos com aqueles que conhecia, inspirando muitos jovens a se tornarem druidas e a protegerem a natureza com a utilização do fogo.
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    Mensagem por bahamut Sex Abr 19, 2024 6:09 pm

    1. DADOS

    - NOME: Gor Gor
    - RAÇA: Meio orc
    - CLASSE: Barbaro 3/ Guerreiro 4
    - ANTECEDENTE: Soldado
    - ALINHAMENTO: Caótico/Neutro
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +3
    - DESLOCAMENTO: 30 feet
    - PONTOS DE VIDA: 78
    - CLASSE DE ARMADURA: 15 (Con +4, Dex +1)
    - XP: 0 / 34000


    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1
    - FORÇA: 16 (+3)
    - DESTREZA: 13 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 18 (+4)
    - INTELIGÊNCIA: 10 (+0)
    - SABEDORIA: 12 (+1)
    - CARISMA: 08 (-1)


    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +6
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +7
    - INTELIGÊNCIA: +0
    - SABEDORIA: +1
    - CARISMA: -1


    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA +1
    - ARCANISMO +0
    - ATLETISMO +6
    - ATUAÇÃO -1
    - ENGANAÇÃO -1
    - FURTIVIDADE +1
    - HISTÓRIA +0
    - INTIMIDAÇÃO +2
    - INTUIÇÃO +1
    - INVESTIGAÇÃO +0
    - LIDAR COM ANIMAIS +4
    - MEDICINA +1
    - NATUREZA +3
    - PERCEPÇÃO +1
    - PERSUASÃO -1
    - PRESTIDIGITAÇÃO +1
    - RELIGIÃO +0
    - SOBREVIVÊNCIA +4


    5. CARACTERÍSTICAS E TALENTOS

    Recurso: Patente Militar/ Especialidade: Infantaria
    Fúria
    Defesa sem armadura
    Ataque descuidado
    Sentido de perigo
    Caminho primitivo (Berserker)
    Frenesi
    Estilo de luta: Combate com armas grandes
    Retomar o fôlego
    Surto de ação
    Arquétipo marcial: Campeão
    Crítico aprimorado
    Visão no escuro
    Ameaçador
    Resistência implacável
    Ataques selvagens


    6. INVENTÁRIO

    Amuleto das vozes perdidas
    Roupas comuns,
    conjunto de dados,
    Machado grande,
    machadinha (2),
    Azagaia (4),
    bedroll
    mess kit
    corda de cânhamo
    pederneira
    odre com água
    kits de ração para 15 dias
    manto
    algibeira (4)
    Espada longa (3)
    Espada de duas mãos
    camisão de malha (3)
    cota de malha
    150 po


    7.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Perdi muitos amigos e demoro a fazer novos.
    Posso encarar um cão infernal sem vacilar.

    - IDEAIS
    Viva e Deixe Viver. Não vale a pena matar ou ir à guerra por ideais.

    - VINCULOS
    Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles pelos quais vale a pena morrer.

    - FRAQUEZAS
    Meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.

    Prelúdio

    Gor-Gor, ou Gore-Gore, é um meio-orc cujo nome original foi banido e esquecido, nascido de uma humana tomada como escrava sexual por uma tribo orc depois de um massacre em sua vila por essa mesma tribo. Cresceu sem mãe, que não sobreviveu a quantidade de abusos que recebeu, sendo alvo de violência por parte de todos à sua volta e tratado como escravo por toda a sua infância. Assim que atingiu a adolescência, seu grande porte e proezas físicas foram notados e ele foi usado como cão de guerra pela tribo em vários saques e massacres. Sua selvageria e gosto por carnificina fez com que ele fosse conhecido como Gore-Gore, ou somente Gor-Gor. A tribo se localizava na cordilheira de montanhas entre várias grandes cidades, sempre em movimento para saquear caravanas nas várias estradas que permeiam a região, conectando as cidades. Devido à característica nômade e o conhecimento do terreno acidentado, a tribo se manteve a salvo de represálias por muito tempo.

    Em um fatídico dia, depois de uma operação muito bem organizada para limpar as estradas, a tribo foi interceptada por uma guarnição e depois de um combate deveras penoso, a tribo foi derrotada, com alguns sobreviventes capturados. Um deles era Gor-gor. Levado para ser julgado e penalizado, virou escravo de um lorde em uma cidade grande que Gor-Gor não se deu ao trabalho de saber o nome. O lorde o tratava como pano de chão e Gor-Gor novamente se viu na situação que vivia em sua infância.

    Depois de um tempo, o dono de Gor-Gor teve sua casa invadida por um ladrão e esse teve o desprazer de entrar no cômodo errado, dando de frente com Gor-Gor. O ladrão investiu contra ele com uma adaga mas Gor-Gor quebrou os ossos do homenzinho sem muita dificuldade. Quando o dono de Gor-Gor ficou sabendo do acontecido, teve uma outra idéia do que fazer com o meio-orc. Pagou para que o treinassem melhor nas artes do combate e deu-lhe mais dignidade ao colocá-lo na sua guarnição pessoal. Gor-Gor continuava sendo ostracizado pelos outros soldados devido à sua origem mestiça e selvagem, mas Gor-Gor compensava sua fúria devolvendo os insultos em forma de violência nos treinos realizados no pátio do pequeno quartel pessoal do Lorde.

    Em um certo dia, a guarnição foi enviada para mais uma varredura na região ao redor, a fim de eliminar quaisquer perigos que assolassem as estradas e assim o fizeram. Vários dias de viagem e várias batalhas, a maioria delas fácil, limpando a área e facilitando a viagem de viajantes e caravanas. A guarnição estava pronta para voltar para o quartel, descansando sua última noite nos arredores da pequena floresta ao sul. Na calada da noite, silenciosamente saindo da floresta, inúmeros mortos vivos pegaram a guarnição desprevenida. Sem tempo para reagir, muitos foram subjugados em um curto período de tempo e Gor-Gor logo se viu destruindo corpos sem vida, que teimavam em ficar de pé mesmo diante de seus poderosos golpes. Ao fundo das árvores, uma figura pairava ao longe, diferente dos mortos vivos. Ao que parecia ele tinha alguns adornos feitos de ossos e poderia ele ser o controlador daquelas criaturas. Gor-Gor lutou vorazmente contra os mortos vivos e quando estes foram eliminados, ele e os poucos sobreviventes partiram contra aquele ser por entre as árvores. Acontece que este era um sacerdote poderoso e com seus poderes profanos, eliminou-os um a um, sobrando apenas Gor-Gor, que pôs um fim à existência maldita daquele servo das trevas.

    Exausto, Gor-Gor sentou-se ao chão, cheio de ferimentos e rodeado de cadáveres. Ele havia sido o último sobrevivente da guarnição e cabia a ele optar por voltar para aquele que seria o seu dono ou fugir para outro lugar, tentando a vida. Gor-Gor não tem amor por povo algum, visto que sua vida foi alicerçada e pavimentada com violência e ele sabe que sua característica racial dificilmente vai ser vista com bons olhos, mas também não gosta da idéia de ser um peão na mão de outra pessoa. Gor-Gor então se levanta com seu grande machado e começa a saquear os corpos, pegando aquilo que considera útil para si. No sacerdote ele encontrou um amuleto que se destaca do resto da vestimenta. Um amuleto de excelente qualidade e que pode valer algum dinheiro. Juntamente com o amuleto, ele pega o grande manto com capuz do sacerdote e todo o dinheiro e equipamentos dos soldados que lutaram ao seu lado.

    O caminho de Gor-Gor dali em diante seria uma incógnita. Ele era um guerreiro valoroso mas sem um lugar para poder existir e o caminho que escolher ditará como sua vida continuará dali para frente
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    Mensagem por Zartul Qui Abr 25, 2024 7:39 pm

    Terryn McKinnon
    1. DADOS

    - NOME: Terryn McKinnon
    - RAÇA: Meio-Elfo
    - CLASSE: Warlock (Hexblade)
    - LEVEL: 7
    - ANTECEDENTE: Arruinado
    - ALINHAMENTO: Caótico e Bom
    - TAMANHO: Médio, 1,75 Metro
    - IDADE: 25 (em idade humana)
    - PROFICIÊNCIA: +3
    - DESLOCAMENTO: 9 metros (30 pés)
    - INICIATIVA: +7
    - PONTOS DE VIDA: 77
    - CLASSE DE ARMADURA: 19 (Armadura + Destreza + Escudo)
    - CD de Magia: 15
    - XP:


    IMAGEM:

    Fichas e anotações _1841810


    Fichas e anotações



    2. ATRIBUTOS

    - FORÇA: 8 (-1)
    - DESTREZA: 14 (+2)
    - CONSTITUIÇÃO: 16 (+3)
    - INTELIGÊNCIA: 10 (0)
    - SABEDORIA: 12 (+1)
    - CARISMA: 18 (+4)

    ________________________________________

    3. ATAQUES

    Espada do Pacto: +8 de Acerto - 1d8+5 de Dano (Cortante)
    Espada do Pacto (Alvo Amaldiçoado): +8 de Acerto - 1d8+8 de Dano (Cortante) - Crítico 19-20
    Explosão Sobrenatural: +7 de Acerto - 1d10+4 de Dano (Energia)
    ________________________________________

    4. TALENTOS

    - Alerta (Fonte: Antecedente)

    Sempre atento ao perigo, você obtém os seguintes benefícios:

    - Você ganha um bônus de +5 em iniciativa.
    - Você não pode se surpreender enquanto estiver consciente.
    - Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de ataque contra você por não serem vistas por você.

    ________________________________________

    5. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: -1
    - DESTREZA: +2
    - CONSTITUIÇÃO: +3
    - INTELIGÊNCIA: 0
    - SABEDORIA: +4
    - CARISMA: +7
    ________________________________________

    6. PERÍCIAS

    - ARCANISMO: +3
    - ENEGANAÇÃO: +7
    - FURTIVIDADE: +5
    - PERCEPÇÃO: +4
    - PERSUASÃO: +7
    - SOBREVIVÊNCIA: +4
    ________________________________________

    7. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Élfico e Infernal.
    - Proficiência com Armas: Armas Simples e Marciais.
    - Proficiência com Armaduras: Armadura leve, Armadura média, Escudos.
    - Proficiência com Ferramentas: Cartas de Baralho.

    ________________________________________

    8. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    Idade. Os meio-elfos amadurecem na mesma proporção que os humanos e atingem a idade adulta por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, porém, muitas vezes ultrapassando os 180 anos.

    Tamanho. Os meio-elfos têm aproximadamente o mesmo tamanho dos humanos, variando de 1,5 a 1,80 metro de altura. Seu tamanho é Médio.

    Visão no escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

    Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado , e a magia não pode fazer você dormir.

    Versatilidade de habilidades. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.

    Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma extra de sua escolha.


    CLASSE:

    Maldição da Lâmina Maldita

    A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de lançar uma maldição maligna em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer ou ficar incapacitado . Até que a maldição termine, você ganha os seguintes benefícios:

    Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
    Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado será um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20 .
    Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida).
    Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.


    Guerreiro da Maldição

    No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.

    A influência do seu patrono também permite que você canalize misticamente sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos. Ao atacar com essa arma, você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Este benefício dura até você terminar um descanso longo. Se mais tarde você ganhar o recurso Pacto da Lâmina, esse benefício se estenderá a todas as armas do pacto que você conjurar com esse recurso, não importa o tipo de arma.


    Invocações Sobrenaturais (4 ao todo)

    Em seu estudo do conhecimento oculto, você desenterrou invocações sobrenaturais, fragmentos de conhecimento proibido que o imbuem de uma habilidade mágica permanente.

    No 2º nível, você ganha duas invocações místicas à sua escolha. Uma lista das opções disponíveis pode ser encontrada na página Recursos Opcionais . Quando você ganha certos níveis de bruxo, você ganha invocações adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações Conhecidas da tabela Bruxo.

    Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode escolher uma das invocações que conhece e substituí-la por outra que possa aprender naquele nível.

    Se uma invocação sobrenatural tiver pré-requisitos, você deverá atendê-los para aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.

    - Explosão Agonizante: Ao lançar Explosão Sobrenatural(Eldritch Blast), adicione seu modificador de Carisma ao dano que ela causa ao acertar.

    - Arma do Pacto Melhorada: Você pode usar qualquer arma que invocar com seu recurso Pacto da Lâmina como foco de lançamento de seus feitiços de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus nessas jogadas. Finalmente, a arma que você conjura pode ser um arco curto, um arco longo, uma besta leve ou uma besta pesada.

    - Lâmina Sedenta: Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

    - Destruição Sobrenatural: Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, você pode gastar um espaço de magia de bruxo para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo, mais outros 1d8 por nível do espaço de magia, e você pode derrubar o alvo se ele for é de Tamanho Enorme ou menor.


    Pacto da Lâmina

    Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que você a cria (veja o capítulo 5 para opções de armas). Você é proficiente com ela enquanto a maneja. Esta arma conta como mágica com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

    Sua arma do pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ele também desaparece se você usar esse recurso novamente, se você descartar a arma (nenhuma ação é necessária) ou se você morrer.

    Você pode transformar uma arma mágica em sua arma do pacto realizando um ritual especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um breve descanso. Você pode então dispensar a arma, desviando-a para um espaço extradimensional, e ela aparecerá sempre que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato ou uma arma senciente desta forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar o ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se você usar um ritual de 1 hora para quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se rompe.


    Espectro Amaldiçoado

    A partir do 6º nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que você matar, vinculando-a temporariamente ao seu serviço. Quando você mata um humanóide, você pode fazer com que seu espírito surja de seu cadáver como um espectro , cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo. Role a iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais e ganha um bônus especial em suas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +0).

    O espectro permanece a seu serviço até o final do seu próximo descanso longo, quando então ele desaparece na vida após a morte.

    Depois de vincular um espectro a esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.



    MAGIAS

    Magias Conhecidas: 8 de Bruxo + 2 de Lámina Maldita por Ciclo

    Truques: Explosão Sobrenatural, Mensagem, Mão Mágica

    Nivel 1: Hex + Escudo e Golpe Colérico
    Nivel 2: Prender Pessoa, Invisibilidade, Estaca Psiquíca + Borrão, Golpe Marcante
    Nivel 3: Contrafeitiço, Mortalha Espiritual, Voar + Piscar, Arma Elemental
    Nivel 4: Lança Psíquica de Raulothim + Assassino Fantasmagórico, Golpe Atordoante


    ________________________________________



    9. INVENTÁRIO

    PL:
    PO: 338
    PP:
    PC:

    Armas:

    Armadura/Escudo:
    Meia Armadura, Escudo

    Itens:
    Pacote de Dungeoneer
    1 mochila
    1 pé de cabra
    1 martelo
    10 pitões
    10 tochas
    1 Pederneira
    10 dias de rações
    1 cantil
    15 metros de corda de cânhamo
    Cristal de Foco Arcano
    1 Armadilha de caça
    1 Baralho de Cartas
    1 Conjunto de Roupas de Viajante


    ________________________________________



    10.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Deixo que as pessoas me subestimem, revelando toda a minha competência apenas para quem está próximo de mim.

    Cada momento é um presente que me recuso a desperdiçar.

    Agora que superei o fato de não ter nada, posso sobreviver a qualquer coisa.

    Apesar do meu nascimento nobre, não me coloco acima das outras pessoas. Todos nós temos o mesmo sangue.

    - IDEAIS
    Nobre obrigação. É meu dever proteger e cuidar das pessoas abaixo de mim.

    - VINCULOS
    Tenho uma dívida que nunca poderei pagar à pessoa que teve pena de mim.

    - FRAQUEZAS
    Nunca confiarei totalmente em ninguém além de mim mesmo.




    - HISTÓRIA
    A história de Terryn começa em Nurburg, uma cidade proeminente no Continente Amarelo, a Casa McKinnon era uma das lideranças mais tradicionais da cidade, composta majoritariamente de meio-elfos, Terryn nasceu num dos períodos de maior prestígio da casa. Enquanto criança teve uma boa educação e o treinamento formal no uso de espadas, escudos e armaduras, embora nunca tenha sido muito forte sempre foi muito ágil e carismático. Quando estava em sua adolescência, no entanto, tudo mudou. Os McKinnon foram traídos pelos seus aliados, os Ashglade, que lideraram uma invasão a mansão McKinnon no meio da noite.

    Terryn voltava da taverna, ele havia saído escondido, quando viu a mansão pegando fogo e soldados lutando. Ele correu para tentar ajudar, enquanto entrava na casa, ele viu sua mãe, Mareen, sem vida em uma poça de sangue, enquanto seu pai, Warren, lutava com o filho mais velho dos Ashglade, Derek, ele era um lutador competente e experiente, e numa pequena abertura que Warren teve na sua postura, Derek se aproveitou e o desarmou, girando e cravando a espada de Warren no peito dele.

    Terryn tentou ir atrás de Derek, mas a casa desmoronava, e seus pais com suas últimas forças fala para ele fugir.
    Ele obedece, aproveitando a confusão e escapa da mansão em chamas. Após isso ele passa um tempo morando nas ruas da cidade, percebendo que as coisas mudavam, o caos se instaurava, lutas se iniciavam na cidade e os soldados dos Ashglade se multiplicavam nas ruas, tomando conta de tudo.

    Um dia, depois de quase um ano nas ruas, ele se viu cercado, soldados dos Ashglade o haviam encontrado, eles pareciam o procurar depois de terem descoberto que ele estava vivo, o líder fala que eles tinham ordem de mata-lo e ele corre, mas acaba se vendo encurralado atrás de uma ferraria, então ele pega uma espada e um escudo e tenta se defender mas logo percebe que não teria chances contra tantos assim, até que um humano por volta dos seus 60 anos, vestindo roupas comuns e carregando o que parecia ser uma bengala, aparece de um beco próximo, mandando que eles deixem o garoto em paz, os soldados riem e um avança na direção do velho para lhe atacar, somente para ser derrubado com um só golpe da bengala do velho, que por um instante emana um enorme brilho. Os outros soldados avançam na direção dele, mas ele começa a derruba-los. Terryn então percebendo que havia uma chance, ajuda o velho e por fim os soldados são derrotados, embora o velho pareça exausto e pede a ajuda dele para voltar para casa.

    Terryn o ajuda a chegar em casa, e lá descobre que ele é Bryce, um antigo Paladino, residente de Nurburg. Seus dias de aventura tinham ficado pra trás devido a sua idade, ele tinha mais de 80 anos embora aparentasse menos, e já não tinha a mesma força e agilidade de antes. Depois de ouvir a história de Terryn ele o abriga e o ajuda, mas o diz para nunca mexer nas coisas no porão dele e caso algo acontecesse com ele, para chamar a igreja de Petrus para lidar com o porão. Entretanto a curiosidade leva a melhor de Terryn e ele desce uma noite ao porão, lá ele vê uma coleção de itens estranhos, presos em caixas e no centro dele, uma espada ricamente decorada com entalhes dourados e num metal negro e que emanava um leve brilho arroxeado, ele se aproxima dela, e então escuta uma voz no fundo de sua mente, a voz ecoa uma proposta em sua mente.

    - Você busca vingança... Eu posso lhe dar o poder para executar essa vingança... Só o que peço é que busque abater todos os seus alvos com meus poderes... Não me importo a quem direcione minha lámina, você decide os alvos, traga os melhores e mais intensos combates e eu lhe darei tudo que puder... Se aceita minha oferta empunhe a espada!

    Naquele momento Terryn ainda tomado pela sua busca por vingança, estica a mão e pega a espada, a levantando, sentindo como ela curiosamente parecia perfeita em suas mãos e uma energia mágica surgindo, então ele escuta a voz de Bryce.

    - Eu disse para não entrar aqui, garoto! Você não sabe o que fez...

    Ele então explica que aquela era a espada de Belros, uma entidade surgida da energia de Belliard e Mandhros, até hoje ele não sabia como exatamente ele surgiu, mas Belros estava naquela espada e ele resumia o lado bélico de Belliard e a mortandade de Mandhros, e buscava que seus portadores se envolvessem em combates desafiadores e gloriosos, porém letais, sempre buscando aquele que poderia ser o mais poderoso. Agora Terryn estava preso em um pacto com ele, e precisava de treinamento para sobreviver.

    Por alguns anos ele treina com Bryce, e apesar de sua raiva e sede de vingança, ele percebe que deve ajudar os outros, e ter os poderes para isso era uma responsabilidade.

    Após vários confrontos com as forças dos Ashglade, e uma constante instabilidade em Nurburg, ele descobre que os chefes da casa haviam partido, rumores diziam que eles tinham seguido para o Continente Azul, e ele percebe que estava na hora de sair da cidade atrás deles, e talvez, fazer o bem em outros lugares.

    APARÊNCIA:

    Terryn é um meio-elfo de orelhas mais pontudas do que o normal, as vezes sendo confundido com um elfo, de cabelos longos e negros, um pouco desgrenhados as vezes, as vezes usa uma barba curta, mas tem uma característica marcante, ele nunca porta armas, apenas usa sua armadura, escudo e mochila de viagem.
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      Data/hora atual: Dom Nov 17, 2024 8:04 am