Postem suas fichas aqui, por favor.
Fichas e anotações
- Mandhros
Mutante - Mensagens : 502
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- Mensagem nº1
Fichas e anotações
- Sandinus
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- Mensagem nº2
Re: Fichas e anotações
1. DADOS
- NOME:Bavalkhia Pésujo
- RAÇA:Goblin
- CLASSE:Cleriga Do Trovão 3/ Maga de Guerra 4
- ANTECEDENTE: Sábio
- ALINHAMENTO:Caótico e Neutro
- TAMANHO:Pequeno, 1,00 Metro
- PROFICIÊNCIA: +4
- DESLOCAMENTO: 6/9 metros (Armadura Pesada).
- PONTOS DE VIDA: 47
- CLASSE DE ARMADURA: 19
- XP:
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +1+3(Mago de Guerra) = +4
- FORÇA: 9 (-1)
- DESTREZA: 12 (+1)
- CONSTITUIÇÃO: 12 (+1)
- INTELIGÊNCIA: 16 (+3) (Racial)
- SABEDORIA: 16 (+3) (Racial)
- CARISMA: 10 (0)
3. Talentos
CONJURADOR DE GUERRA
Fonte: Manual do Jogador
Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos um feitiço
Você praticou lançar feitiços no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
Você tem vantagem nos testes de resistência de Constituição que você faz para manter sua concentração em uma magia quando sofre dano.
Você pode executar os componentes somáticos dos feitiços mesmo quando tiver armas ou escudo em uma ou ambas as mãos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade seu, você pode usar sua reação para lançar uma magia na criatura, em vez de fazer um ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de lançamento de 1 ação e deve ter como alvo apenas aquela criatura.
4. SALVAGUARDAS
- FORÇA: -1
- DESTREZA: +1
- CONSTITUIÇÃO: +1(Vantagem Warcast)
- INTELIGÊNCIA: +5 (Mago)
- SABEDORIA: +7 (Clérigo) (Mago)
- CARISMA: +2 (Clérigo)
5. PERÍCIAS
- RELIGIÃO: +5
- INTUIÇÃO: +5
- ARCANISMO: +5
- HISTÓRIA: +5
- PERSUASÃO: +2
- MEDICINA: +5
- INVESTIGAÇÃO: +5
6. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Globinóide, Élfico, Dracônico
- Proficiência com Armas: Armas simples e Marciais
- Proficiência com Armaduras: Leve, Média, Pesada e Escudos.
- Proficiência com Ferramentas: Nenhuma
- Alquimista
- Pesquisador
Se você não sabe de algo costuma saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento normalmente vem na forma de uma universidade, biblioteca ou sábio específico. Alguns segredos podem levar bastante para serem descobertos, e existem coisas sobre as quais ninguém falou ainda, ou ao menos ninguém com autoridade e conhecimento reais.
7. CARACTERÍSTICAS
- RACIAL:
Aumento da pontuação de habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem, aumente um valor em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou aumente três valores diferentes em 1. Você não pode aumentar nenhum de seus valores acima de 20.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é considerado um goblinoide para qualquer pré-requisito ou efeito que exija que você seja um goblinoide.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem nos testes de resistência que faz para evitar ou acabar com a condição encantada em si mesmo.
Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou feitiço e o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou feitiço cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos quando terminar um descanso longo, e você não pode usá-la mais do que uma vez por turno.
Fuga ágil. Você pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Línguas. Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma que você e seu Mestre concordem ser apropriado para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas para você escolher. O Mestre é livre para modificar essa lista para uma campanha.
- Classe:
Clérigo:
Feitiços de Domínio
Cada domínio tem uma lista de magias – suas magias de domínio que você ganha nos níveis de clérigo indicados na descrição do domínio. Depois de ganhar uma magia de domínio, você sempre a terá preparada e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.
Se você tiver uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, a magia ainda assim será uma magia de clérigo para você.
Divindade do Canal
No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia divina diretamente de sua divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Expulsar Mortos-Vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios concedem efeitos adicionais à medida que você avança de nível, conforme indicado na descrição do domínio.
Ao usar seu Canal Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar seu Canalizar Divindade novamente.
Alguns efeitos do Canal Divindade exigem testes de resistência. Quando você usa tal efeito desta classe, a CD é igual à CD de salvamento do seu feitiço de clérigo.
A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade duas vezes entre os descansos, e a partir do 18º nível, você pode usá-lo três vezes entre os descansos. Ao terminar um descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos.
Divindade do Canal: Expulsar Mortos-vivos
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando se afastar o máximo possível de você e não pode se mover voluntariamente para um espaço a até 9 metros de você. Também não pode reagir. Para sua ação, ele pode utilizar apenas a ação Dash ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Aproveite o poder divino (opcional)
No 2º nível, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, pronuncia uma oração e recupera um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar esse recurso é baseado no nível que você alcançou nesta classe: 2º nível, uma vez; 6º nível, duas vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
DOMÍNIO DA TEMPESTADE:
Proficiências Bônus
No 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.
Ira da Tempestade
Também no 1º nível, você pode repreender estrondosamente os atacantes. Quando uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para fazer com que a criatura faça um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou trovejante (à sua escolha) se falhar no teste de resistência e metade desse dano se obtiver sucesso.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Divindade do Canal: Ira Destrutiva
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para exercer o poder da tempestade com ferocidade desenfreada.
Ao rolar dano de raio ou trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o dano máximo, em vez de rolar.
Mago:
Livro de feitiços:
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível à sua escolha. Seu grimório é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto seus truques, que estão fixados em sua mente.
Os feitiços que você adiciona ao seu livro de feitiços à medida que ganha níveis refletem a pesquisa misteriosa que você conduz por conta própria, bem como os avanços intelectuais que você obteve sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outros feitiços durante suas aventuras. Você pode descobrir um feitiço gravado em um pergaminho no baú de um bruxo malvado, por exemplo, ou em um livro empoeirado em uma biblioteca antiga.
Copiando um feitiço para o livro:
Quando você encontrar uma magia de mago de 1º nível ou superior, você pode adicioná-la ao seu grimório se ela for de um nível de magia que você possa preparar e se você tiver tempo para decifrá-la e copiá-la.
Copiar uma magia em seu livro de feitiços envolve reproduzir a forma básica da magia e depois decifrar o sistema único de notação usado pelo mago que a escreveu. Você deve praticar o feitiço até entender os sons ou gestos necessários e depois transcrevê-lo em seu livro de feitiços usando sua própria notação.
Para cada nível do feitiço, o processo leva 2 horas e custa 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta ao experimentar a magia para dominá-la, bem como as tintas finas necessárias para registrá-la. Depois de gastar esse tempo e dinheiro, você poderá preparar o feitiço da mesma forma que seus outros feitiços.
Feitiços de Aprendizagem de 1º Nível e Superior:
Cada vez que você ganha um nível de mago, você pode adicionar duas magias de mago de sua escolha ao seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você possui espaços de magia, conforme mostrado na tabela do Mago. Em suas aventuras, você poderá encontrar outras magias que você pode adicionar ao seu livro de feitiços.
Recuperação Arcana:
Você aprendeu a recuperar parte de sua energia mágica estudando seu livro de feitiços. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do seu nível de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior.
Por exemplo, se você for um mago de 4º nível, poderá recuperar até dois níveis de espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º nível ou dois espaços de magia de 1º nível.
Fórmulas Cantrip:
No 3º nível, você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu grimório que pode usar para formular um truque em sua mente. Sempre que você terminar um descanso longo e consultar essas fórmulas em seu livro de feitiços, você poderá substituir um truque de mago que você conhece por outro truque da lista de magias de mago.
Deflexão Arcana:
No 2º nível, você aprendeu a tecer sua magia para se fortalecer contra danos. Quando você é atingido por um ataque ou falha em um teste de resistência, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +2 em sua CA contra esse ataque ou um bônus de +4 naquele teste de resistência.
Quando você usa esse recurso, você não pode lançar outras magias além de truques até o final do seu próximo turno.
Inteligência Tática:
A partir do 2º nível, sua habilidade apurada de avaliar situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha. Você pode conceder a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.
Magias Conhecidas (Clérigo):
Truques: Chama Sagrada, Resistência e Virtude
Nivel 1: Todas +Nuvem de Nevoeiro e Thunderwave(sempre preparadas, contadas fora dos slots)
Nivel 2: Todas
Magias Conhecidas (Mago):
Truques: Luz, Mensagem, Trovão e Queimadura Por Frio.
Nivel 1: Míssel Mágico, Identificar, Detectar Magia, Encontrar Familiar, Graxa, Mãos Ardentes e Pessoa Encantadora.
Nivel 2: Chicote Mental de Tasha, Aperto Terrestre de Maximiliano, As Travessuras de Nathair, Detectar Pensamento e Borrão
Magias preparadas:
(6) Magias de Clérigo: (Nivel 1 ou 2 qualquer combinação.)
(7) Magias de Mago: (Nivel 1 ou 2 qualquer combinação.)
8. INVENTÁRIO
PL:
PO:699
PP:5
PC:
Armas: Cajado(Foco Arcano), Besta Leve com 20 virotes,
Armadura/Escudo: Armadura de Talas (200PO), Escudo (Símbolo Sagrado)
Itens:
Grimório, 2 Frascos de Ácido (50 PO), 2 Fracos de Fogo Alquímico (100PO), Suprimentos de Alquimistas (50PO), Antitoxina (50PO), Saco de Dormir (1PO), 2 Bombas (300PO), Bolsa de Componentes (25PO)
Itens Mundanos:
Tinta preta, pena, duas facas pequena, uma carta com uma pergunta que ainda não conseguiu responder, roupas comuns, mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia, cobertor, vela (10), caixa de fogo, caixa de esmolas, bloco de incenso (2), incensário, vestimentas, rações (2), odre.
9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Todo conhecimento que adquiri só será transmitido aqueles o qual julgo merecedores.
- IDEAIS
Conhecimento. O caminho para o poder e o respeito é através do conhecimento.
- VINCULOS
Devo minha vida a Gardion Tramistar, apenas por ele, Mercius e minha família me sinto obrigada a tudo.
- FRAQUEZAS
Falo sem realmente pensar em minhas palavras, invariavelmente insultando os outros.
- HISTÓRIA
- Spoiler:
- O Início:
Bavalkhia é uma goblin com uma vida fascinante e repleta de contrastes, mas também marcada por inúmeros desafios. Desde cedo, ela enfrentou a perversidade do preconceito e a crueldade da discriminação das raças dominantes. Muitos a viam como apenas mais uma goblin, uma criatura inferior e desprezível, incapaz de aspirar a algo maior do que seu lugar socialmente atribuído. O tratamento desdenhoso e hostil não apenas feriu sua autoestima, mas também marcou sua pele com cicatrizes das agressões físicas sofridas.
Sua jornada começou em meio ao horror quando sua tribo foi brutalmente atacada por um grupo de aventureiros cruéis em sua visão. Durante o ataque, Bavalkhia foi alvo de agressões, sendo espancada e deixada à beira da morte. A sorte, porém, sorriu para ela quando o clérigo Gardion Tramistar, membro do grupo de aventureiros, se sensibilizou com sua situação precária e decidiu poupá-la.
Apenas sua inteligência excepcional chamou a atenção do clérigo, que viu nela um potencial raramente encontrado em goblins. Ele tomou a ousada decisão de transformá-la em sacerdotisa de Mercius, desafiando as normas sociais e oferecendo uma chance de redenção para Bavalkhia. Enquanto Gardion a via como igual, outros membros do grupo expressavam reservas e desconfiança, frequentemente menosprezando suas habilidades e provocando-a com comentários cruéis.
Apesar das adversidades, Bavalkhia persistiu, determinada a provar seu valor e ultrapassar as expectativas preconcebidas. Ela absorveu os ensinamentos sagrados de Gardioncom fervor, encontrando na fé e nos poderes sagrados uma nova forma de expressão e compreensão do mundo ao seu redor. Além disso, sua curiosidade a levou a explorar as artes arcanas, mergulhando em estudos que complementavam seu conhecimento como sacerdotisa, tornando-se singular em suas habilidades e visão de mundo.
Aquisição da Casa de Apostas:
Enquanto Bavalkhia buscava estabilidade e uma vida além das expectativas opressivas, ela se deparou com uma oportunidade de mudança. Usando não apenas seu conhecimento estratégico e suas habilidades de negociação, mas também a dor transformada em determinação, Bavalkhia adquiriu uma casa de apostas à beira do declínio. Transformou-a em um negócio próspero, utilizando a experiência adquirida nos embates da vida para tomar decisões calculadas e estratégicas.
O Casamento e a Família:
Bavalkhia encontrou em Artocros, um goblin bardo com uma personalidade vibrante e encantadora, um alívio para as cicatrizes emocionais deixadas pelo preconceito e violência sofridos. Artocros destacou-se por sua vivacidade e habilidade de encantar as pessoas ao seu redor, um contraste revigorante em relação ao ambiente muitas vezes hostil dos negócios de apostas.
Apesar das diferenças iniciais em suas personalidades, Bavalkhia e Artocros descobriram uma conexão surpreendente. Enquanto Bavalkhia era pragmática e estrategista, Artocros trazia uma energia vibrante e uma visão otimista do mundo, complementando sua natureza mais reservada.
Seu casamento foi uma aliança tanto pessoal quanto profissional. Enquanto Bavalkhia mergulhava na gestão da casa de apostas, Artocros trazia inovação para expandir o negócio. A chegada de Dragul, seu filho, fortaleceu ainda mais o vínculo do casal, marcando uma nova fase repleta de amor e determinação em construir um futuro melhor para a família.
A Decadência e um Novo Caminho:
Muitos anos depois, o declínio financeiro da casa de apostas forçou Bavalkhia a reconsiderar seu futuro. Diante dessa encruzilhada, Bavalkhia, sente a chamada da aventura e do perigo. Seu filho, Dragul, um jovem curioso e inteligente, é testemunha do legado de superação e determinação de sua mãe, impulsionando-a a buscar um novo propósito, seja restaurando a fortuna da família ou explorando o desconhecido em busca de respostas ocultas que possam saciar a sede de conhecimento da Goblin.
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº3
Re: Fichas e anotações
1. DADOS
- NOME:Sir John de Ouro-Rubro
- RAÇA:Humano
- CLASSE:Paladino Voto da Conquista 7
- ANTECEDENTE: Mercenário Veterano
- ALINHAMENTO:Leal e Neutro
- TAMANHO:Médio
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 84
- CLASSE DE ARMADURA: 19
- XP:
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: -1
- FORÇA: 18 (+4)
- DESTREZA: 9 (-1)
- CONSTITUIÇÃO: 14 (+2)
- INTELIGÊNCIA: 10 (+0)
- SABEDORIA: 12 (+1)
- CARISMA: 16 (+3)
3. Talentos
-
4. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +7 (Aura)
- DESTREZA: +2 (Aura)
- CONSTITUIÇÃO: +5 (Aura)
- INTELIGÊNCIA: +3 (Aura)
- SABEDORIA: +7 (Paladino)(Aura)
- CARISMA: +9 (Paladino)(Aura)
5. PERÍCIAS
- ATLETISMO: +7
- INTIMIDAÇÃO: +6
- PERSUASÃO: +6
- INTUIÇÃO: +4
6. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Anão
- Proficiência com Armas: Armas simples e Marciais
- Proficiência com Armaduras: Leve, Média, Pesada e Escudos.
- Proficiência com Ferramentas: Conjunto de Jogo (Dados), Veiculos (Terrestres)
Recurso do Antecendente: Vida de Mercenário
Você consegue identificar companhias mercenárias pelos símbolos, bem como sua reputação e comandantes. Você consegue encontrar tavernas que mercenários frequentam, e consegue trabalho mercenário entre aventuras.
7. CARACTERÍSTICAS
- RACIAL:
Traços raciais
Aumento do Score de Habilidade: Suas pontuações de habilidade aumentam em 1.
Idade: Os seres humanos atingem a idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Alinhamento: Os seres humanos tendem a não haver alinhamento particular. O melhor e o pior são encontrados entre eles.
Tamanho: Os seres humanos variam muito em altura e se acumulam, de apenas 5 pés a mais de 6 pés de altura. Independentemente da sua posição nessa faixa, seu tamanho é Médio.
Velocidade: Sua velocidade de caminhada base é de 30 pés.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever um idioma comum e um extra de sua escolha. Os seres humanos normalmente aprendem as línguas de outras pessoas com quem lidam, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de polvilhar seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: maldições de orc, expressões musicais élficas, frases militares de anões e assim por diante..
- Classe:
Paladino:
Lv 1 -> Sentido Divino (sense good, evil 4 / day), Lay On Hands (heal 35 h.p. betw. long rests)
Lv 2 -> Fighting Style (Defense. While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.), Spellcasting, Divine Smite (use 1st level spell slot for +2d8 radiant damage, 2nd level slot for +3d8)
Lv 3 -> Divine Health (immune to disease), Sacred Oath (Conquest): Channel Divinity (conquering presense to 30 feet for Wisdom save or be frightened, or guided strike to gain +10 for one attack)
Lv 4 -> Ability Score Improvement (STR)
Lv 5 -> Extra Attack (2/attack)
Lv 6 -> Aura of Protection (allies in 10 feet get +3 on saves), Channel Divinity (2/Use)
Lv 7 -> Sacred Oath Feature: Aura of Conquest (frightened foes in 10 feet are speed 0 and take 4 psychic damage starting round in range)
Spell Attack Modifier +6 Spell Save DC 14
Slots: lv 1 (4) Lv 2 (3)
Prepared Spells: 6 + Oath Spells
Wrathful Smite (lv1)
Divine Favor (lv1)
Shield of Faith (lv1)
Cure Wounds (lv1)
Find Steed (lv2)
Searing Smite (Lv1)
Armor of Agathys (Oath lv1)
Command (Oath lv1)
Hold Person (Oath lv2)
Spiritual Weapon (Oath lv2)
8. INVENTÁRIO
PL:
PO:325
PP:
PC:
1 Greatsword 20 gp 2d6 slashing 6 lb. Heavy, two-handed
1 Warhammer 15 gp 1d8 bludgeoning 2 lb. Versatile (1d10)
5 Javelin 5 sp 1d6 piercing 10 lb. Thrown (range 30/120)
Full Plate 1500 gp Armor Class 18 65 lb. Min Str (15) Stealth (Disadvantage)
Holy Symbol
Explorer's pack: a backpack, bedroll, mess kit, tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, waterskin, 50 feet of hempen rope
Trinket: Coin of Caronte (Do Background) e Simbolo Sagrado
9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.
- IDEAIS
Responsabilidade: Eu faço o que preciso, e obedeço autoridade justa.
- VINCULOS
Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu, nem os inimigos que a fizeram.
- FRAQUEZAS
O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.
- HISTÓRIA
- Spoiler:
Histórico de Sir John de Ouro-Rubro Parte I
Nas profundezas da floresta sombria, onde os raios de sol mal conseguiam penetrar a densa vegetação, existia uma antiga ruína, palco de mistérios esquecidos e lendas obscuras. Era ali que a Companhia Mercenária de Zaralo, um grupo destemido de caçadores de recompensas, havia sido contratada para explorar e desbravar os segredos ocultos.
Liderada pelo intrépido Capitão Roderick, a Companhia Mercenária avançou pela floresta, enfrentando desafios naturais e desconhecidos. Misthaven, a cidade que os contratara, ansiava por descobrir artefatos antigos que supostamente trariam riquezas e poder. No entanto, o que encontraram foi muito mais perigoso do que podiam imaginar.
À medida que adentravam os arredores da antiga ruína, a vegetação se tornava mais densa, as sombras mais opressivas. Ruínas misteriosas se erguiam entre as árvores, testemunhas silenciosas de eras passadas. Foi quando a Companhia começou a perceber que não estavam sozinhos.
Uma criatura, habilidosa e mortal, começou a caçar os mercenários. Movendo-se como sombras entre as árvores, a criatura conseguia se camuflar perfeitamente ao ambiente, tornando-se quase invisível. Armadilhas elaboradas, dignas de um engenho sofisticado, surgiam de repente, prendendo os mercenários em teias mortais.
O Capitão Roderick, um veterano endurecido por batalhas, começou a suspeitar que estavam lidando com algo mais do que uma simples besta selvagem. Era como se enfrentassem um predador inteligente, alguém que conhecia a arte da caça tão bem quanto eles.
Em uma noite sombria, a criatura atacou. Utilizando uma arma de energia que parecia sair diretamente dos pesadelos, ela eliminou os mercenários um por um. A escuridão se tornou um aliado, e a Companhia Mercenária de Zaralo foi despedaçada.
O Capitão Roderick, ferido e desesperado, tentou resistir, mas a criatura o superou com astúcia e força. O último som que ecoou na floresta foi o rugido da arma de energia, seguido pelo silêncio sepulcral.
Os destroços da Companhia Mercenária de Zaralo se tornaram parte da lenda da floresta, um aviso para aqueles que ousassem perturbar o sono das ruínas antigas. A criatura, agora satisfeita, desapareceu nas sombras, aguardando o próximo grupo de intrusos que ousasse desafiar sua existência camuflada e suas armadilhas letais. A antiga ruína e a floresta escura permaneceram como guardiãs de segredos insondáveis, enquanto a história da Companhia Mercenária de Zaralo se perdia no eco das árvores.
Histórico de Sir John de Ouro-Rubro Parte II – Não era o fim?
Um pobre John recobrou a consciência, coberto de ferimentos e quase à beira da morte, cambaleava a esmo, desarmado e praticamente um farrapo humano. Seus olhos buscavam algum sinal de vida, mas tudo o que encontrava eram destroços e lembranças da batalha feroz que ali ocorreu.
Foi quando John percebeu um brilho fraco vindo de um monte de escombros. Curioso, ele começou a cavar com suas mãos cansadas e sangrando. Quando finalmente conseguiu retirar o objeto que chamou sua atenção, seus olhos se arregalaram diante da descoberta.
Era uma moeda antiga, mas sua superfície polida refletia a luz de uma maneira peculiar. Na moeda, a imagem de um esqueleto encapuzado era gravada de maneira intrincada. Um símbolo estranho e arrepiante, como se a própria Morte estivesse representada ali.
Curioso e intrigado, John segurou a moeda em suas mãos. Nesse momento, uma onda de visões o envolveu. Ele viu o esqueleto encapuzado novamente, desta vez em pé diante de uma barcaça sombria. O espectral guardião da passagem para o além-mundo olhou para John com olhos vazios, como se pudesse sondar sua alma.
"John de Ouro-Rubro," ecoou uma voz etérea, "você possui a chave para a travessia. Sua moeda de ouro é o bilhete que abre as portas do destino. A barcaça espera para guiá-lo através das águas da transição."
John, ainda atordoado pelos eventos que haviam se desenrolado na floresta, sentiu a tentação de aceitar a oferta do esqueleto encapuzado. A visão continuou, mostrando uma passagem pacífica para o outro mundo, onde as sombras dançavam suavemente na luz eterna.
No entanto, quando a visão atingiu seu ápice, John sentiu uma resistência interior, uma força vital que se recusava a ceder. Em meio à visão etérea, ele encontrou-se ferido, sangrando e à beira da morte na realidade física. O esqueleto encapuzado olhou para ele e disse, com uma voz sussurrante:
"A barcaça espera pacientemente, mas a decisão é sua. Se desejar a travessia, apresente a moeda. Se desejar permanecer neste mundo guarde-a consigo. A escolha é a chave."
John, mesmo em seu estado quase mortal, apertou a moeda com firmeza em sua mão. Ele olhou para o esqueleto encapuzado e, com uma determinação surpreendente, murmurou: "Ainda não é minha hora. Há questões inacabadas, mistérios a serem desvendados."
O esqueleto encapuzado assentiu compreensivamente e, sem dizer mais nada, desapareceu na bruma espectral. A visão desvaneceu, e John voltou à realidade, onde a criatura ainda rondava. Com sua moeda de ouro, símbolo de uma escolha consciente, John de Ouro-Rubro se preparou para enfrentar o desconhecido que aguardava na escuridão das ruínas, decidido a desvendar os mistérios que o destino reservava para ele.
Ele apertou a moeda com força, sentindo uma conexão inexplicável com o além. Sabia que, embora seus ferimentos fossem graves, ainda havia uma missão a cumprir antes de sua jornada chegar ao fim. Com a moeda agora como um amuleto, John se ergueu, determinado a enfrentar os desafios que ainda o aguardavam no mundo dos vivos.
Histórico de Sir John de Ouro-Rubro Parte III - Hoje
John de Ouro-Rubro, outrora um destemido mercenário, encontrou seu destino entrelaçado com a queda da lendária Companhia Mercenária de Zaralo. Enviado em uma missão ousada e perigosa longe de sua terra natal, o grupo de mercenários enfrentou desafios inesperados que resultaram em uma catástrofe total.
John emergiu como o último sobrevivente de sua valente companhia, uma testemunha solitária do fracasso que selou o destino de Zaralo e seus camaradas. A missão, que deveria ser a fonte de glória e riqueza, tornou-se o prelúdio de sua própria ruína.
Com a falência da Companhia Mercenária de Zaralo, John se viu sem lar, sem propósito e sem recursos. O ouro que deveria ter sido seu pagamento se dissipou junto com os sonhos quebrados daquela missão fatídica. Ouro-Rubro, um nome que antes inspirava respeito e temor, tornou-se associado à desgraça e à derrota.
Os eventos das ruínas marcaram John de Ouro-Rubro profundamente tornando-o uma pessoa com uma visão bem característica de mundo. Agora ele vê mais o bem e o mal como um empecilho para ordem na visão dele bons e maus não sabem controlar ou até mesmo liderar criando leis lenientes demais ou tirânicas demais enfim o poder e a conquista emanam da ordem e não do caos (John passou a crer no Voto da Conquista).
Ele não era mais um jovial recruta que levado a ingressar nas fileiras da companhia mercenária por influencia de seu amigo o Capitão Roderick e que tinha feito vários amigos que agora são apenas memórias dolorosas como a druida elfa que se nomeava como Sussurro, a maga gnoma Locke e o anão guerreiro Flint que descansem em paz. Talvez um dia chegue a hora da desforra ao mesmo tempo que desejava dar o troco ele também temia o que ainda estava lá... naquela escuridão ... naquelas ruinas na floresta.
Em sua busca por redenção, John de Ouro-Rubro agora vaga como um errante solitário, tentando encontrar sentido em um mundo que lhe virou as costas. Seu passado como mercenário hábil continua moldando seu presente, enquanto ele busca uma chance de reacender a chama de sua antiga glória ou, pelo menos, encontrar paz em meio às sombras que o perseguem.
- Nightingale
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- Mensagem nº4
Re: Fichas e anotações
1. DADOS
- NOME: Ventress
- RAÇA: Dhampir
- CLASSE: Patrulheiro 4 Ladino 3
- ANTECEDENTE: Cavaleiro da Ordem
- ALINHAMENTO: Leal e Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 10,5 metros
- PONTOS DE VIDA: 71
- CLASSE DE ARMADURA: 16 (Com Peitoral)
- XP: 0 / 34000
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +3
- FORÇA: 8 (-1)
- DESTREZA: 16 (+3)
- CONSTITUIÇÃO: 12 (+1)
- INTELIGÊNCIA: 14 (+2)
- SABEDORIA: 16 (+3)
- CARISMA: 8 (-1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +2
- DESTREZA: +6
- CONSTITUIÇÃO: +1
- INTELIGÊNCIA: +2
- SABEDORIA: +3
- CARISMA: -1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA +3
- ARCANISMO +2
- ATLETISMO -1
- ATUAÇÃO -1
- ENGANAÇÃO -1
- FURTIVIDADE +9
- HISTÓRIA 2
- INTIMIDAÇÃO -1
- INTUIÇÃO +6
- INVESTIGAÇÃO +8
- LIDAR COM ANIMAIS +6
- MEDICINA +3
- NATUREZA +2
- PERCEPÇÃO +9
- PERSUASÃO +2
- PRESTIDIGITAÇÃO +3
- RELIGIÃO +5
- SOBREVIVÊNCIA +6
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Sentidos: Visão no Escuro 18m
- Idiomas: Comum, Barok, Gíria de Ladrão, Abissal, Celestial e Élfico
- Imunidade a Dano:
- Resistência a Dano:
- Vulnerabilidade a Dano:
- Imunidade a Condições:
- Proficiência com Armas: Simples e Marciais
- Proficiência com Armaduras: Armadura Leve, Armadura Média e Escudos
- Proficiência com Ferramentas: Ferramenta de Ladrão, Kit de Disfarce, Kit de Veneno, Violino
6. CARACTERÍSTICAS
- DHAMPIR:
- Situados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os dhampirs mantêm o controle da vida, mas são infinitamente testados por fomes cruéis. Seus laços com os mortos-vivos concedem aos dhampirs um gostinho da destreza mortal de um vampiro na forma de maior velocidade, visão no escuro e uma mordida que drena a vida. Com insights únicos sobre a natureza dos mortos-vivos, muitos dhampirs se tornam aventureiros e caçadores de monstros. Suas razões são muitas vezes profundamente pessoais. Alguns buscam o perigo, imaginando os monstros como personificações de suas próprias fomes. Outros buscam vingança contra o que quer que os tenha transformado em dhampir. E outros ainda abraçam a solidão da caça, esforçando-se para se distanciar daqueles que tentariam a sua fome.
ORIGEM DE DHAMPIR
Dhampirs muitas vezes surgem de encontros com vampiros, mas todos os tipos de barganhas macabras, influências necromânticas e encontros com imortais misteriosos podem ter transformado seu personagem. A tabela Dhampir Origins fornece sugestões de como seu personagem ganhou sua linhagem.- MORDIDA VAMPIRICA:
- Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma simples arma corpo a corpo com a qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de Constituição, em vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano quando você ataca com esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto estiver perdendo metade ou mais de seus pontos de vida, você terá vantagem nas jogadas de ataque que fizer com esta mordida. Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que não é um Constructo ou um Morto-Vivo, você pode se fortalecer de uma das seguintes maneiras à sua escolha:
• Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante causado pela mordida.
• Você ganha um bônus no próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer; o bônus é igual ao dano perfurante causado pela mordida.
Você pode se fortalecer com esta mordida um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e ganha todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
- LEGADO ANCESTRAL:
- Se você substituir uma raça por esta linhagem, você poderá manter os seguintes elementos daquela raça: quaisquer proficiências em perícias que você ganhou com ela e qualquer velocidade de escalada, vôo ou natação que você ganhou com ela. Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher esta linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
- NATUREZA IMORTAL:
- Você não precisa respirar
- ESCALADA DE ARANHA:
- Você tem uma velocidade de subida igual à sua velocidade de caminhada. Além disso, no 3º nível, você pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, deixando suas mãos livres.
- PATRULHEIRO 4:
- Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 or nível corno guardião
Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível corno guardião
Proficiências
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência- INIMIGO FAVORITO - MORTOS VIVOS:
- A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, você pode escolher duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) para seus inimigos favoritos.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim como um idioma associado, no 6° e 14° nível. A medida que você ganha níveis, suas escolhas deverão refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.
- EXPLORADOR HÁBIL:
- Recurso de ranger de 1º nível, que substitui o recurso Natural Explorer
Você é um explorador e sobrevivente insuperável, tanto na natureza quanto no trato com outras pessoas em suas viagens. Você ganha o benefício Astuto abaixo e um benefício adicional abaixo quando atinge o 6º nível e o 10º nível nesta classe.
Astuto (Nível 1)
Escolha uma de suas proficiências. Seu bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize a perícia escolhida. Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas adicionais de sua escolha.
-Fonte: Guia do Xanathar para todas as coisas
- ESTILO DE LUTA ARQUEARIA:
- Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de combate à distância.
- CONJURAÇÃO:
- Ao alcançar o 2º nível, você aprendeu como usar a essência da natureza para conjurar magias, assim como um druida.
Espaços de Magia
A tabela O Guardião mostra quanto espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao final de um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo amizade animal , e possui um espaço de magia de 1º círculo e um de 2º círculo, pode conjurar amizade animal usando qualquer um desses espaços.
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível
Você conche 2 magias de 1º círculo da tabela de magias de guardião, à sua escolha.
A coluna Magias, da tabela O Guardião, mostra quando você aprende mais magias de guardião à sua escolha. Cada magia deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 5º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de guardião que conhece por outra da lista de magias do guardião, que também deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Atributo de Conjuração
Devido a sua magia vir da sua sintonia com a natureza, Sabedoria é seu atributo de conjuração. Você usa esse atributo sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa os eu modificador de Sabedoria tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de guardião conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de guardião.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
- CONSCIÊNCIA PRIMAL:
- Recurso de ranger de 3º nível, que substitui o recurso Consciência Primitiva
Você pode focar sua consciência através das interconexões da natureza: você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, caso ainda não as conheça, como mostrado na tabela Magias de Consciência Primitiva. Esses feitiços não contam no número de feitiços de ranger que você conhece.
Nível 3 - Falar com Animais
- ATIRADOR AGUÇADO - TALENTO:
- Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
* Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
* Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
* Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.
- EXTERMINADOR DE MONSTROS - SUBCLASSE PATRULHEIRO:
- Você se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de magia sombria. Um Exterminador de Monstros procura vampiros, dragões, feéricos malignos, demônios e outras ameaças mágicas. Treinados em técnicas sobrenaturais para superar esses monstros, os exterminadores são especialistas em desenterrar e derrotar inimigos poderosos e místicos.
- MAGIA DO EXTERMINADOR DE MONSTROS:
- A partir do 3 ° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia conta como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de patrulheiro.
- Nível 3 - Proteção contra o Bem e Mal
- SENTIDO DO CAÇADOR:
- No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir magicamente a melhor maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver escondida de adivinhação magica, você sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastos quando terminar um descanso longo.
- EXTERMINADOR DE PRESAS:
- A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa característica. A primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano adicional de ld6 da arma. Este beneficio dura até que você termine um descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura diferente.
- LADINO 3:
- Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Salvaguardas: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação- ATAQUE FURTIVO:
- Desde o 1° nível, você sabe como golpear sutilmente e explorar a distração do inimigo. Uma vez por turno, você causa ld6 pontos de dano adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual tinha vantagem. O ataque deve usar uma arma de acuidade ou uma arma de combate à distância.
Você não precisa dessa vantagem se outro inimigo não incapacitado do alvo estiver a até 1,5 metro dele, e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.
- ESPECIALIZAÇÃO:
- No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
- GÍRIA DE LADRÃO:
- Durante o seu treinamento de ladino, você aprendeu a gíria do ladrão, uma mistura secreta de dialeto, jargões e códigos, que permite que você oculte mensagens em uma conversa aparentemente normal. Apenas outra criatura que conheça a gíria do ladrão é capaz de entender essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo transmitir uma mensagem desse modo, do que levaria para transmiti-la do modo habitual.
Além disso, você entende uma série de sinais secretos e símbolos usados para a passagem de mensagens simples e curtas, como, por exemplo, se uma área é perigosa, se se trata do território de uma guilda de ladrões, se há um tesouro por perto, se as pessoas de determinado local são alvos fáceis, ou se darão abrigo a ladrões em fuga.
- AÇÃO ARDILOSA:
- A partir do 2° nível, seu pensamento rápido e sua agilidade permitem que você se movimente e aja com rapidez. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos durante um combate. Ela pode ser usada apenas para a realização as ações Correr, Desengajar ou Esconder-se.
- MIRA FIRME:
- Como uma ação bônus, você ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você pode usar esta ação bônus apenas se não tiver se movido durante este turno e, depois de usar a ação bônus, seu deslocamento será 0 até o final do turno atual.
- Fonte: Guia do Xhanatar para todas as coisas
- ASSASSINO - SUBCLASSE DE LADINO:
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.- PROFICIÊNCIA ADICIONAL:
- Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.
- ASSASSINAR:
- A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
- RESPEITO DE CAVALEIRO - ANTECEDENTE:
- Você recebe apoio de cavaleiros de sua ordem e aqueles que concordam com seus objetivos. Essa ajuda vem na forma de refeições e abrigo, cura conforme apropriado, e o ocasional risco de vida com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa briga de rua.
7. GRIMÓRIO
- CD DE MAGIA: 14
- MOD DE ATAQUE: +6
- SLOTS DE MAGIA: 3 (1º Círculo)
- MAGIAS CONHECIDAS:
- MAGIAS DE 1° NÍVEL
- FALAR COM ANIMAIS (Consciência Primal - Patrulheiro)
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.
- PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL (Magia do exterminador de Monstros - Patrulheiro)
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
- SARAIVADA DE ESPINHOS (Patrulheiro)
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância com arma, antes da magia acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10).
- PASSOS LARGOS (Patrulheiro)
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros [3 m.] enquanto a magia durar. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.
- SALTO (Patrulheiro)
Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância de salto da criatura é triplicada.
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 1176 PO
PP: 5
PC: 0
- Rapieira de Prata
- Arco Longo
- Totem (Foco Druídico)
- Capa Representando a Ordem do Dragão (Antecedente)
- Simbolo Sagrado - Amuleto de An`té
- Anel de Sinete da Ordem do Dragão (Antecedente)
- Anel de Sustento de Sangue (Mestre disse que não tinha custo)
- Couraça Peitoral
- Roupas de Viagem (Antecedente)
- Flechas (20)
- Flechas de Prata (20)
- Kit de primeiros Socorros
- Violino
- Kit de Disfarce
- Kit de Veneno
- Ferramenta de Ladrão
- Mochila
- Saco de Dormir
- Pé-de-Cabra
9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu não julgo as pessoas porque eu sei que tenho um teto estilhaçado.
- IDEAIS
Eu acredito em soluções pacificas e que todos merecem uma segunda chance se esforçarem-se para isso.
- VINCULOS
Minha fé com An`té e meu dever para com a Ordem do Dragão são meu caminho de redenção.
- FRAQUEZAS
Eu ainda não me perdoei pelos meus crimes.
- HISTÓRIA:
- O Castelo de Ravenloft... Lugar de Escuridão e depravação. Suas masmorras são tão abissais quanto as próprias profundezas dos Sete Infernos. Claro, eu nunca estive em um dos Sete Infernos, mas não duvido que será para lá que um dia irei, seja quando eu for corajosa e altruísta o suficiente para me matar ou se eu for destroçada pelo tédio do meu antigo mestre, amor e algoz. Não existe vida nestas masmorras, não existe nada. A tortura psicológica é a segunda a ser feita após a tortura física terminar. Primeiro eles destroem o seu corpo, de uma forma que você acaba se acostumando com o tormento da dor, depois quando acha que não pode ficar pior eles param de lhe esfolar, lhe humilhar, lhe violentar e passam a fazer algo pior, te dão esperança. Você pensa que terá alguma forma de fugir, que terá alguma companhia prisioneira para conversar, algum rato para se alimentar e tudo isso vai por algo abaixo e passam a te atormentar em sonhos tanto quanto acordada.
Eu ainda posso sonhar ou pior... Ter pesadelos e frequentemente eles veem à mim por meios do meu maior inimigo. Vlad Dracullis, meu pai, meu amor, inimigo, meu ódio. Quando eu acordo dos meus pesadelos, outros começam, e isso não tem fim.
Eu sou uma Drow, sempre fui, para minha desgraça. Como qualquer Drow eu nasci em Piwold, nascida e criada, eu era filha de uma general implacável e cruel, Nocturnal, A Matrona dos Ladrões. Uma Bruxa que comandava parte do poder bélico de Piwold e eu estava sendo preparada para ser seu braço direito quando alcançasse a idade adequada, porém diferente da minha mãe, eu não nasci uma Bruxa e me especializei em treinamento de assassina.
Meu pai pouco teve importância em minha vida, ele foi executado por minha mãe que após o meu nascimento, descobriu que sua irmã, a falecida Irisviel também o amava. Meu pai pouco direito de defesa tinha, a lei de nosso povo privilegia as mulheres de forma injusta e bota os homens na base da pirâmide social, acima apenas dos escravos. Foi justamente esta lei que me fez odiar meu povo e procurar sua destruição e como resultado fui consumida pelas trevas.
O nome dele era Zayon, nós crescemos juntos, ele era filho de um soldado das tropas de minha mãe. Nos vimos a primeira vez no jardim das profundezas, um local onde flores negras chamadas Lucréccia, alimentadas pela escuridão e pela umidade, cresciam. São flores que só nascem nas profundezas porque morrem em contato com a luz. Nós nos apaixonamos desde o primeiro dia que nos vimos quando crianças e mantivemos nosso amor em segredo pois sua posição social era extremamente vergonhosa para que eu pudesse tê-lo e me casasse com ele, além do mais, eu não queria, caso houvesse outra Drow que o amasse, causasse sua morte. Eu não suportaria perde-lo e eu não suportei.
Durante anos eu vivi como uma assassina, as vezes eu subia à superfície para matar alvos e trazer novos escravos e reféns selecionados em favor do que estava sendo o planejamento do início de uma nova tentativa de retomada da superfície. Eu nunca concordei com esses planos, meu povo parecia que não aprendia com o passado, fomos derrotados no final da Segunda Era, que foi o que marcou o início da Terceira e ainda assim o povo continuava a insistir no erro, como maus perdedores que eram. Zayon não concordava comigo, achava que devíamos voltar à superfície como rainhas, mas apesar de nossas discordâncias políticas eu ainda o amava e eu sabia que ele também me amava. O início do fim da nossa história foi quando minha mãe chamou Zayon para seus aposentos e o obrigou a ter relações sexuais com ela. Minha mãe me amava, apesar de ser dura e jamais faria nada para me magoar, mas nossas leis eram claras, nossos costumes eram apreciados e ela tinha que dar o exemplo político. Zayon e eu fomos tolos em acharmos que ela entenderia, que ela manteria segredo, mas não... Depois de contarmos a ela, após ela ter estuprado Zayon, ela o matou, acreditando que um homem não deveria ficar entre mãe e filha. Zayon foi crucificado em praça pública como uma lição para qualquer homem nunca tentar seduzir uma mulher e sua filha.
Aquele foi o início da minha queda em Piwold, foi quando eu deixei o ódio entrar, quando eu glorifiquei a dor e escarniei meu povo e suas leis matriarcais sem sentido. Minha mãe acreditava de coração que havia feito uma boa ação pela nossa relação, ela não compreendia o que eu passava, e como poderia? Os Drow são criaturas perversas, tradicionalistas revoltosas por natureza, invejosas contra os seres da superfície, continuando incansavelmente uma cruzada sanguinária contra eles ao invés de tentar unir forças e se integrar. Tomada pela ira, eu procurei matar minha mãe em seu leito, mas eu falhei. Minha mãe, como tinha dito, era uma Bruxa e era uma Bruxa poderosa, conhecedora de vários segredos ocultos e por isso ela me derrotou, não que eu fosse a melhor assassina, eu não era e ainda não sou. Eu não podia mais ficar, havia cometido o crime de alta traição, peguei meu fiel cavalo Shadowmere e fugi de Piwold jurando voltar apenas para destruir o mal das profundezas.
Depois da fuga eu não tinha para onde ir, os Drow eram mal vistos em todo canto então precisei aprender a me disfarçar de uma elfa comum para poder me misturar por todos os locais. Mudei meu nome de Ventress para Arikel a fim de que os Drow não me achassem pela superfície.
Arikel não era diferente de mim, inventei uma história para essa personagem e não me preocupei em interpretar uma personalidade diferente. Eu vivi como uma Elfa viajante evitando além de outros elfos, pessoas no geral, mas principalmente outros elfos. Eu não conhecia a cultura élfica e se outros testemunhassem isso arruinaria meu disfarce. Eu tinha tudo o que precisava para reinventar minha aparência, maquiagem, muita maquiagem, lentes translucidas, tinta de cabelo e até outras roupas novas que comprei com o dinheiro que eu ainda tinha. Manter a maquiagem dava trabalho, mas eu era capaz de mantê-la por dias e dias sem que ninguém me reconhecesse como uma Drow, até que aprendi a me disfarçar.
Já tiveram Elfos que tentavam se enturmar comigo, estranhos viajantes e virtuosos que não passavam de um grande incomodo, mas felizmente eu não era uma amadora na arte da fuga, do disfarce e da furtividade e assim eu conseguia despistá-los. Matá-los seria mais fácil, mas eu não era mais essa pessoa, matar e torturar era uma saída fácil, até os dias hoje fico tentava a fazer isso quando tenho urgência em algum assunto, mas eu me recuso a regredir, me recuso a ser como meu antigo povo, essa não é mais quem eu quero ser. Minha consciência tem me dito constantemente durante a minha vida toda o que era bom e o que não era eu fui tola o suficiente para não lhe dar ouvidos, isso mudou agora. De um jeito ou de outro, eu já estou condenada, já fiz muitas coisas ruins, o que posso fazer é tentar fazer algo bom na esperança de que meus pecados sejam amenizados no dia do meu juízo final.
E eu já sei por onde começar... Acabando de uma vez por todas com a ameaça das Profundezas, Piwold. Por anos eu vaguei pelo mundo, escondida, procurando uma forma de derrota-los, mas nada que eu descobria, nada que testemunhava e ninguém com quem eu conversava me dava esperanças de iniciar uma campanha contra esse mal que era o meu povo, e então eu cedi para o desespero. Eu fui tola e ingênua. Em minha mente, estes tempos não eram necessários heróis, era necessário um monstro. Apenas um monstro para destruir outro. Eu então procurei o lendário Castelo de Ravenloft, e de todas as minhas horríveis decisões que tomei em vida, esta foi a pior delas. O medo faz coisas com você, coisas que você julga estarem certas mas não poderiam estar mais erradas e então quando você abre os olhos depois de descobrir que os fechou com medo de sua própria escuridão, você mergulha num oceano de arrependimentos.
Eu achei o Castelo de Ravenloft depois de muito procurar, passando pela cidade de Baróvia. Ver o que eu vi deveria ter sido o suficiente para que eu fugisse para sempre e me desse por vencida, era a decisão mais inteligente a se tomar, mas eu fui tola e minha tolice custou minha alma e a vida de pessoas. Eu bati nos portões da frente como nenhum outro ser vivo tinha feito antes. As portas se abriram para mim e ele me recepcionou em seu próprio hall. Lord Vlad em pessoa ficou intrigado com o motivo do porque alguém seria tolo o suficiente para vir diretamente à sua casa, que motivos levariam alguém a tal destino terrível, e ele se surpreendeu quando o motivo foi o clamor por socorro, logo à ele, o monstro dos monstros. Ele me acolheu em seu castelo, escutou minhas mágoas, meus motivos soube quem eram meus inimigos e assim como eu ele foi traído à causa e por quem ele mais amava. Eu por minha mãe, a figura mais perto de algo divino pra mim, e ele a An'té, traídos por nossas ordens, a Ordem do Dragão e o povo Drow machucados e desesperados pelo laço da vingança e a sede de justiça
Foi inevitável o nosso Amor, com tanto em comum, pelo menos o meu amor à ele. Eu me entreguei de corpo e alma e o Castelo de Ravenloft nunca poderia ter sido tão belo e aconchegante, uma ilusão criada por Vlad para me manter com ele, e eu como de hábito, cedi á tolice. Confundi o amor de Vlad com uma forma distorcida de carência e necessidade de companhia após tantos e tantos anos sozinho, ele me pedia para fazer coisas eu hipnotizada pelos seus poderes o fiz, fiz coisas que nunca teria feito estando lúcida, fiz coisas que em meio aos poderes de Vlad, para mim eram certas porque eram por amor, e até hoje esse sentimento ainda existe e eu sinto nojo, sinto horror de mim mesma. Eu atormentei as pessoas de Baróvia em seu nome, levei as filhas e filhos da cidade, dei ordens para os monstros que ele comandava, me tornei sua noiva.
Após algum tempo ele forçou minha transformação e foi justamente essa transformação que me despertou de seu poder, pois o choque fora tamanho que destruiu toda a ilusão de paraíso que eu tinha para com Vlad, mas se há algo que mais me atormenta é que o amor que sinto por ele, esta era a única coisa que não era uma ilusão. O perguntei porque de todas suas crias eu era diferente, e tudo o que ele dizia era que tinha deixado a melhor das suas criações para uma pessoa especial e eu acreditei nele. Eu sou uma má pessoa por amar tamanho monstro? Sou uma má pessoa por sofrer pelo ódio que tenho ás pessoas que ficam muito próximas à mim? Porque todos que eu amo são mortos ou monstros? Eu não sei, mas ouvi uma vez que o coração quer o que o coração quer, e o meu coração quer destruir Vlad e sofrer pela perda dele, uma perda que eu tenho que causar.
Assim, eu fugi mais uma vez, fugi para me afastar desse sentimento doentio por um monstro e para ter coragem de me matar, mas todas manhãs eu me acovardava e não o fazia. Eu passei a caçar sangue de animais para não caçar pessoas, sangue de animais e monstros e as vezes, quando conseguia, sangue da minha própria espécie amaldiçoada. Eu era talvez a mais maldita dentre os malditos por isso, talvez mais que meu próprio pai, amor e inimigo.
Eu vivi como um animal ferido, mas não ferido em minha carne, ferido em meu coração e foi justamente uma curandeira que me encontrou e me tratou como uma pessoa que já não era mais.
Seu nome era Morrigan, ela era uma Elfa Druída que tinha uma mente perigosamente aberta, a princípio do que pensei. Morrigan me ajudou a me recompor, e o que a ajudou a discernir que eu não era como os outros Vampiros, crias de Vlad. Era justamente minha caça por monstros e animais que despertou sua curiosidade e vontade de me conhecer. Nos conhecemos e ela me ofereceu refúgio e proteção na Floresta dos Sussurros que era onde ela morava e eu caçava. Passei anos com Morrigan, ela também era solitária, vivia cercada por proteções magicas, não queria se misturar com o mundo afora, era pouco conhecedora dos costumes do mundo.
Percebendo que apesar dos anos de paz que passei com ela, ainda estava atormentada, ela criou para mim um anel, um anel único e interessante e disse para que o guardasse com cuidado, como se minha alma dependesse dele, e ela realmente depende. O Anel tinha a capacidade de me sustentar com sangue sem que eu precise sair para caçar, o que me permitia... Controlar minha sede e não correr o risco de machucar um inocente fora da floresta. Morrigan me motivou a ir embora da Floresta dos Sussurros, não porque ela não me queria mais por perto, mas para resolver as pendências que eu tinha em meu coração, pendências que seriam tão eternas quanto eu. Ou eu acabava com essas pendências ou elas acabavam comigo. Depois de tempos eu passei a concordar com ela, não era mais a fome que me incomodava todas as noites, eram as pendências... Eu então parti para talvez nunca mais voltar. Me despedi de Morrigan agradecendo tudo o que ela fez por mim, peguei Shadowmere, o cavalo que só havia vivido até hoje graças ao sangue de vampiro que dava à ele para mantê-lo vivo, e parti de volta para o Castelo de Ravenloft a fim de destruir Vlad de uma vez e quem sabe, com sua destruição, me libertar da maldição que ele jogou sobre mim.
Eu voltei ao castelo, me infiltrei, procurei aonde sabia que ele estaria, mas eu fui facilmente derrotada, mais uma vez, minha tolice tomou as rédeas do meu destino, eu segui minhas emoções ao invés da razão, achando que poderia vencê-lo se o pegasse de surpresa, mas eu falhei, e agora eu estou presa pela eternidade, num sofrimento eterno que ele me proporciona, se sentindo traído e rejeitado e embora eu o amasse, sim, eu o traí e o rejeitei e todas as noites que ele volta à minha cela para saber se mudei de ideia, eu fico feliz e me sinto bem com minha consciência ao cuspir na cara dele com suas ofertas, em troca o tormento também é eterno, mas eu precisava disso, agora estou pagando pelos meus crimes.
Eu só estou aqui neste mundo ainda porque uma semana após ser capturada eu fui resgatada por um grupo de aventureiros que viriam ser a ajuda que Baróvia precisava para destruir Vlad Dracullis DeMolley de uma vez por todas. Uma semana antes de ser resgata eu conheci alguém peculiar, alguém que eu jamais achei que teria o prazer de conhecer. Seu nome era Cipriano.
Cipriano me salvou da morte-final. Quando cheguei em Baróvia tentei resgatar uma mulher de um dos monstros que patrulhava as ruas em busca de vítimas para Vlad, porém ao fazer isso eu me arrisquei demais, uma luta aconteceu, sai ferida e os reforcos dele haviam chegado. Foi Cipriano que me encontrou e me deu refúgio e espantou os monstros com sua magia clerical quando ninguém mais o faria. Cipriano era antigamente chamado de Manto-Negro, era um mago que utilizava de poderes negros, corruptos, cruéis para fins próprios, mas ao final ele se destruiu e o que o ajudou a se reerguer foi uma providência divina de An´té. Eu fiquei preocupada com Shadowmere mas Cipriano o acolheu bem. Nós conversamos, falamos sobre minha maldição e cogitamos o motivo do porque eu ter conseguido manter minha consciência com várias bases filosóficas e teológicas mas não chegamos a uma conclusão porque eu tinha de partir para um objetivo. Matar Vlad. Cipriano me deu sua benção, felizmente e estranhamente essa benção não me causou mal ou agonia, o que normalmente aconteceria, e a partir dali as evidências de que eu nunca fui de fato uma vampira comum cresceu.
Pedi a Cipriano para que cuidasse de Shadowmere para mim, e caso não voltasse, que o tratasse bem e lhe desse uma vida boa e sadia. Ele atendeu a meu ultimo pedido mas quando parti, entrei pelas redes subterrâneas do castelo Ravenloft, fui diretamente até os aposentos subterrâneos de Vlad e lá eu conheci o terror de desafia-lo e ficar para ver as consequencias.
Fui torturada de todas as formas e o meu carrasco era o mais desprezível dentre os malditos da profissão. Meu anel de Sustento foi posto em minha frente para me torturar e então eu fui salva, não pelos aventureiros que citei, mas por uma alma vagante do castelo que queria vingança e me soltou comigo jurando que não fugiria e sim continuaria a cruzada para me vingar de Vlad e fazer justiça para aqueles que não tiveram. Só depois eu conheci aquele grupo de aventureiros. Um Paladino Duegar do deus da Luz, Dalnur Keenbear III e sua Hydra mística, um guerreiro anão chamado Zoltan Chivay que veio para resgatar sua esposa e filha sequestrada por Vlad, um elfo feiticeiro chamado Loriel Angelus, um clérigo de An´té conhecido como Saarth Abreu, e uma elfa patrulheira chamada Lúnathêl Russ’Cannamdir, que depois de algum tempo deixou bem claro na frente de todos que não confiava ou gostava de mim, isso devido a ela odiar vampiros, pois Vlad tinha a sequestrado, mais tarde nós encontramos o diário de Vlad, nesse diário continha segredos sobre suas motivações, segredos sobre mim e segredos sobre a irmã de Lunathel.Dalnur – Paladino Duegar
Lunathel – Ranger Batedora Elfa
Zoltan – Guerreiro anão
Loriel – Elfo Feiticeiro
Saarth – Clérigo Humano
A principio eles todos desconfiaram muito de mim e estavam certos em fazê-lo, até que os convenci a me deixarem guia-los pelo castelo, consentindo com algumas medidas preventivas de que não os atacaria. Eu os guiei pelo castelo de Ravenloft pois lá foi minha casa por muitos anos e eu conhecia todas as passagens e locais do Castelo. Nós subimos até a torre mais alta do castelo enfrentando muitos perigos até que encontramos um artefato que Vlad tinha tanto medo que até mesmo proibiu a mim de me aproximar, no passado. Era uma espada, uma espada que era tão radiante quanto a luz do dia. Quando achamos o diário de Vlad, nossa próxima parada no castelo, descobrimos que se tratava da espada de seu irmão que quase o derrotou. A Espada Flamejante machucava Vlad tão seriamente que o impedia de se curar e essa foi nossa principal arma. Também descobri o motivo do porque eu consegui me desvincular de Vlad, enquanto nenhuma de suas outras crias conseguiu, pois o meu Abraço foi se dado junto com um sangue Virtuoso, um sangue especial, eu fui um experimento de Vlad, um experimento que falhou para ele, mas que para mim me salvou, eu sou aquilo que ele batizou de "Dhampir".
Armados e preparados, mas não psicologicamente, nós fomos enfrentar Vlad diretamente, e juntos derrotamos a ele e também Sascha que fugiu quando viu que seu mestre foi derrotado, ela era a primeira esposa de Vlad. Gertruda, a terceira noiva que nunca chegou a tomar o ultimo gole e inocente apesar de seu amor real por Vlad foi levada para casa, ela era muito similar à Tatyana, a primeira esposa do monstro Vlad, o motivo de ele ter se corrompidoSascha – Vampira primeira esposa vampira de Vlad
Gertruda – Humana em fase de transição, terceira noiva de Vlad
O fantasma aliviado de Tatyana se revelou para nós, assim como Miguel, o irmão derrotado de Vlad, nos agradecendo e pedindo para que levássemos um tomo maligno que Vlad guardava em seu caixão e o levasse para a Ordem do Dragão e pediu para que pedissimos a Cipriano para abençoar o castelo Ravenloft, e no final parada todos ele disse:
Para por Dalnur:
Miguel: - Use esta espada sabiamente, eu a ofereço a você de bom grado, mas lembre-se: todos merecem uma segunda chance, esta foi uma arma forjada para ser usada pela justiça, não para a punição! Um dia você será o novo líder da Ordem do Dragão, guie-a sabiamente, e livre-a do estigma que recaiu sobre ela por causa de meu irmão!
Para Saarth:
Miguel: - An'tè já o perdoou por seus atos, falta apenas que você próprio se perdoe! Use seus dons para iluminar a vida dos habitantes de Baróvia! Cipriano realizou muitos sacrifícios pela vila, mas já está em idade avançada e peço que você torne-se seu sucessor!
Para Loriel:
Miguel: - An'tè o agradece pessoalmente por ter dado ouvidos a "um certo mendigo". Suas viagens o levarão a muitos perigos, mas saiba que Ele sempre estará ao seu lado!
Para Zoltan:
Miguel: - Sua esposa e filhos passaram por horríveis provações, mas suportaram tudo e ainda o esperam. No corredor Oeste das masmorras, eles, assim como outros inocentes, esperam para serem salvos.
Para Luna
Miguel: - A morte de sua irmã não foi culpa sua, infelizmente, sua amiga de infância foi seduzida pelas artes ocultas muito antes de Vlad encontrá-la. Ela ainda caminha pela terra e causará muito sofrimento caso não seja detida.
Para Ventress:
Miguel: - Lembre-se do que Cipriano lhe disse, ele é um homem sábio... e ele ainda guarda seu cavalo, que está ansioso para ver sua dona novamente!
Para Gertruda:
Miguel: - Sei que isso pode não trazer o consolo que você deseja, mas peço que volte para sua mãe. Ela lhe ama mais do que tudo neste mundo, e sua ausência traz a ela muito sofrimento. Um dia você encontrará alguém que corresponda seu amor!
No final, eu voltei e busquei Shadowmere, Cipriano me ofereceu o castelo depois de purifica-lo, dizendo que era meu por direito mas eu o recusei, ao invés disso pedi para que ele prometesse que ajudaria a transformar esse castelo em algum centro comercial de valor, para que a cidade possa construir riqueza, prosperidade e mudar a fama do castelo Ravenloft para algo que trouxesse mais valor para a cidade, para que o medo se transformasse em esperança. No final eu não merecia recompensas e a amargura que senti não passou. Desde então pedi para que Cipriano me desse um livro que eu pudesse estudar os ensinamentos de An´Tè, faria o possível para viver dentro de sua palavra e de sua benção e ajudar os outros como fui ajudada, minha próxima missão era levar o tomo maligno do caixão de Vlad para a Ordem do Dragão, eu o fiz e como prova de boa fé pela ordem, e explicando minha situação a Ordem do Dragão me aceitou como membro, para que pudesse servir a An´Té honrosamente e limpar o meu sangue do nome de Vlad.
Apenas a Ordem do Dragão sabe quem eu sou de verdade, sabe de meu passado e minhas intenções. Quanto a Shadowmere, eu o deixei na sede da ordem por algum tempo, ele trabalhou muito e foi muito fiel, dei a ele um tempo de férias antes de retornar e convoca-lo novamente para agir ao meu lado.
- Xafic Zahi
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1890
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- Mensagem nº5
Re: Fichas e anotações
Nome do Personagem: Barahir Luarvasto
Classe e Nivel: Ranger, 07
Antecedente: Forasteiro
Raça: Humano
Tendência: Neutro e Bom
PV: 77/77
CA: 16
- Interpretação:
- Visão do mundo: O avanço da civilização é a melhor maneira de frustrar o caos, mas seu alcance deve ser monitorado.
Terra natal: Porque você cresceu entre os picos, encontrar o melhor caminho pelas montanhas é sua segunda natureza.
Inimigo juramentado: Seus antepassados ou predecessores lutaram contra essas criaturas.
Traço de personalidade: Certa vez, eu corri quarenta quilômetros sem parar alertar minha irmandade da aproximação de uma horda. Eu faria de novo se fosse necessário.
Ideal: É responsabilidade de todos trazer a maior felicidade para toda a tribo.
Vínculo: Eu sou um dos último da minha irmandade e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.
ATRIBUTOS
Força: 12
Destreza: 18
Constituição: 12
Inteligência: 10
Sabedoria: 16
Carisma: 11
PERÍCIAS
Acrobacia: 4
Atletismo: 4
Furtividade: 4
Intuição: 3
Lidar com animais: 6
Medicina: 3
Percepção: 6
Prestidigitação: 4
Sobrevivência: 6
- Caracteristicas e habilidades:
Humano:
*Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1
*Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros
*Idiomas: Comum e Dracônico
Forasteiro:
* Proficiência em perícias: Atletismo e Sobrevivência
* Idioma: Élfico
* Origem: Exilado de Alta Montanha
* Característica: Hospitalidade rústica
Ranger:
* Inimigo Favorito (Kyrin, se puder. Caso não, monstruosidades)
* Explorador Natural
* Estilo de Luta (arquearia - +2 de bônus nas jogadas de ataque)
* Conjuração
* Conclave de Patrulheiro (Conclave da besta)
* Consciência Primitiva (Você possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um espírito semelhante)
* Incremento no Valor de Habilidade (des)
* Característica de Conclave de Patrulheiro
* Inimigo Favorito Maior (Kyrin, se puder. Caso não, aberrações)
* Característica de Conclave de Patrulheiro
Conclave da Besta:
* Ataque coordenado: Quando você usar a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro puder ver você, ele pode usar a reação dele para realizar um ataque corpo-a-corpo
* Defesa da besta: Enquanto seu companheiro puder ver você, ele tem vantagem em todos os testes de resistência
- Equipamentos:
Armadura:
* Couro batido: 45 PO, 12 CA e 6,5kg
Armas:
* Arco longo: 50 PO, 1d8, 1kg
* 100 flechas: 5 PO, 2,5kg
* Cimitarra x2: 50 PO, 1d6, 3kg
Itens:
* Corda de cânhamo: 1 PO e 5kg
* Kit de primeiros-socorros: 5 PO e 1,5kg
* Lanterna coberta: 5 PO e 1kg
* Poção de cura x2: 100 PO e 0,5kg
* Armadilha de caça: 5 PO, 12,5kg
Dinheiro incial: 1.400 PO
Dinheiro gasto: 266 PO
Dinheiro total: 1.134 PO
Testes de resistência: For e Des
Sabedoria passiva: 16 (percepção)
- Companheiro animal - Lobo:
Traço: Permaneço alerta para que os outros descancem.
Defeito: Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu patrulheiro, são estranhos pra mim.
Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 51 (2d8 + 2)
Deslocamento: 12 m
ATRIBUTOS
FOR 12 (+1)
DES 15 (+2)
CON 12 (+1)
INT 3 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 6 (–2)
PERÍCIAS
Furtividade +4
Percepção +3
Sobrevivência + 3
Intuição +3
Percepção Passiva: 13
Audição e Faro Aguçados: O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha: O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 para não cair no chão.
- MAGIAS:
1º
Alarme
Detectar Veneno e Doença
Golpe Constritor
Névoa Obscurecente
2º
Mensageiro Animal
Habilidade de Conjuração
CD: 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia
Bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
- História:
Meu nome é Barahir e tive a oportunidade de nascer após a guerra que unificou todas as raças conhecidas. Isso fez com que eu crescesse em um lar seguro, contudo, também sob a sombra do retorno de uma ameaça iminente. Não era incomum, ainda pequeno, ouvir histórias dos anciões sobre os assustadores Kyrin e de como nossos heróis mais astutos e corajosos os enfrentaram, sob o comando de Sanguinário. A paz na cidade me proporcionou poder sonhar, e eu sonhei em ir para Alta Montanha, um assentamento criado no extremo leste, estabelecido com o objetivo de ser uma das primeiras barreiras contra um possível retorno do inimigo. Apesar de eu nunca ter sido afinizado com a ordem e hierarquia militar para me ver como um soldado, eu sabia que Alta Montanha era comandada por sábios druídas e era isso que me fascinava. Contudo, ser admitido na seleta irmandade dentro da Ordem da Alta Montanha não era uma tarefa fácil, o que me fez, durante muitas luas, tomar conhecimento das táticas que foram eficazes contra os Kyrin e, durante muitos sóis, estudar a história recente e compreender as táticas de diplomacia usadas para unificar as raças e povos contra o inimigo em comum. Alguns anos foram necessários para isso, mas o comprometimento teve resultado.
Apesar dos seus defeitos, Alta Montanha alcançou minhas expectativas. O local era um refúgio no coração da natureza. Sua comunidade valorizava a conexão com a terra e a compreensão dos ciclos naturais, acreditando que a harmonia entre o assentamento e a montanha era essencial para preservar a paz, a vitalidade e conservar a força necessária para conter qualquer investida Kyrin. Em poucas semanas após eu chegar no local, fui admitido como um Guardião dentro da irmandade e imbuído com os ensinamentos antigos e treinado na arte do arquerismo e rastreamento. Meu objetivo era vigiar e proteger a Alta Montanha em primeiro lugar, mas também tudo o que se encontrava ao oeste. Sem o retorno tão aguardado, mas também igualmente temido, dos Kyrin, as tarefas dos Guardiões, incluindo as minhas, constitiu em proteger o mundo natural e auxiliar suas criaturas e o povo que vivia em lugares ermos, como protetores e guias.
Alta Montanha viveu em relativa paz durante muitos anos, até que ataques dos Povos Bárbaros tiveram início. Tentamos dialogar, mas a fome e a vontade de encontrar um novo lar falou mais forte a eles, de forma que nenhum acordo foi possível. Nossa segunda medida foi enviar pedido de auxílio à capital, no entanto, ficamos surpresos quando os mensageiros retornaram com a informação que o reino humano havia sido dissolvido e não existia mais um governo centralizado, que cada senhor do seu próprio espaço estava concentrado em suas próprias preocupações. Abandonados por aqueles que haviam nos incubido da responsabilidade de proteção, sob constantes e cada vez mais fortes ataques do Povo Bárbaro, não tivemos opção que não fosse debandar. A Irmandade abandonou seu assentamento e hoje se encontra dispersa e sem estrutura, contudo, o juramento de seus membros permanece.
- Drakon_Drakonis
Neófito - Mensagens : 33
Reputação : 9
- Mensagem nº6
Re: Fichas e anotações
Ficha Bonitinha no GDocs:
https://docs.google.com/document/d/1c_guVKSXOFL24pUJP1_k5k8_wMFtDy5sGCdkfpxXeaY/edit
1. FICHA
INFORMAÇÕES GERAIS
PONTOS DE VIDA
MARCADORES DE TESTES
ESTATÍSTICAS DE JOGO
PERSONALIDADE
PERÍCIAS
2.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
3. TRANSCRIÇÕES
https://docs.google.com/document/d/1c_guVKSXOFL24pUJP1_k5k8_wMFtDy5sGCdkfpxXeaY/edit
Drakon Yacar'Rlhyeg
1. FICHA
INFORMAÇÕES GERAIS
Nome | Drakon Yacar'Rlhyeg | Classe (Nível) | Bárbaro (7) |
Raça | Norfs - Crok (Volos - Lizardfolk) | Experiência | 23000 |
Tendência | Neutro | Idiomas | Comum, Norfss (Dracônico) |
Temp | Atuais | Max | DVs (7d12) |
0 | 112 | 112 | 0 |
Teste | Positivo | Falha |
Morte | 0 | 0 |
Doença | 0 | 0 |
Outros | 0 | 0 |
Habilidade | Atrib (Racial) | Bônus | Resistência | Inspiração | 1 | |
Força | 15 | +2 | +5 | Proficiência | +3 | |
Destreza | 12 | +1 | +1 | Percepção | 13 | |
Constitução | 16(+2) | +4 | +7 | CA | 23 | |
Inteligência | 10 | 0 | 0 | Iniciativa | +1 (vantagem) | |
Sabedoria | 9(+1) | 0 | 0 | Caminhada | 9+3m / 6+2q | |
Carisma | 10 | 0 | 0 | Natação | 9+3m / 6+2q |
Personalidade | Amigos são filhotes a serem cuidados. |
Ideais | Viver é mudar, necessário adaptar |
Vínculo | Tribo Primeiro |
Defeito | Glutão |
Origem | Proficiência |
Antecendentes | Atletismo (+5); Sobrevivência (+3) |
Raciais | Furtividade (+4); Percepção(+3) |
Bárbaro | Intimidar(+3); Natureza (+3); Adestrar Animais (+3) |
- OUTRAS CARACTERÍSTICAS:
Artesão (Couro), Ferramentas de Cozinheiro, Armadura Leve & Média, Armas Simples & Marciais, Guerreiro Totêmico (Tartaruga/Crocodilo [Urso]), Durável (talento)
- ATAQUES COM ARMAS:
Ataque Bônus Dano Tipo Características Mordida (Dentadura) +5 2d6+2 Cortante/Perfurante Leve, Acuidade Escudo com Cravos +5 1d6+3 Perfurante Leve Escudo sem Cravos +5 1d6+2 Concussão Leve
- AÇÕES E TALENTOS:
Habilidade Usos Máximos Usos Restantes Recarga Efeito Durável ∞∞-+1 Constituição.
Quando rolar um DV para recuperar vida, o mínimo recuperado é 2x o mod. ConstituiçãoConhecimento Primevo ∞∞-Ao receber essa habilidade torna-se proficiente com uma perícia de Bárbaro adicional. (Adestrar Animais) Armadura Natural ∞∞-CA base é 13 e não 10. Defesa sem Armadura ∞∞-Ao combater sem armadura adiciona o bônus de constituição à CA Artesão ∞∞-Como parte de descanso curto pode criar itens à partir de restos mortais: escudo, porrete, azagaia, 1d4 dardos, 1d4 setas de zarabatana. Ataque Extra ∞∞-Ação de Ataque causa 2 ataques. Bote Instintivo ∞∞-Como parte da ação bônus para entrar em fúria, pode mover-se ½ seu movimento. Movimento rápido ∞∞-Sem armadura pesada.+3m deslocamento. Instinto Selvagem ∞∞-Vantagem nos testes de Iniciativa
Caso surpreso, e não incapacitado. Pode agir normalmente no turno se antes entrar em fúria.Sentido de Perigo ∞∞-Estar Consciente, ver e ouvir. Vantagem nos testes Destreza contra armadilhas e magias que possa ver. Ataque descuidado ∞∞-1º Ataque, Duração 1 rodada. Vantagem nos ataques corpo-a-corpo. Vantagem para inimigos lhe atacarem até seu próximo turno Força do Crocodilo ∞∞-Totem do Urso. Dobro da Cap Carga.
Vantagem em teste de For para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.Fôlego 11Respirar Pode ficar até 15min submerso Devorar 11Descanso Curto Uma vez por descanso curto ou longo, pode entrar em um frenesi de alimentação vicioso. Como uma ação bônus, pode fazer um ataque especial de mordida. Se o ataque acertar, ele causa seu dano normal e você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1) igual ao seu modificador de Constituição. Fúria 44Descanso Longo O Bárbaro pode entrar em Fúria como uma ação bônus em seu turno. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de ela acabar antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.
-Recebe Vantagem para testes de Força e testes de resistência de Força.
-Recebe +2 de bônus de dano para Fúria (conforme a tabela) em ataques corpo-a-corpo baseados em Força.
-Recebe Resistência a todos os tipos de dano (exceto Psíquico). (Totem da Tartaruga)
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode conjurar ou concentrar-se nelas durante a Fúria.
- MAGIAS CONHECIDAS:
RITUAIS DE BÁRBARORitual Escola (círculo) Tempo de Invocação Alcance Componentes Duração Efeito Sentido Bestial Adivinhação (2) 10min Toque S até 1h Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.Falar com Animais Adivinhação (1) 10min Pessoal V;S 10 minutos Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.
- INVENTÁRIO:
EQUIPAMENTOS
TESOUROItem Qtd Item Qtd Item Qtd Dentadura Crok 1Kit Escalada (Abaixo) 1Escudo com Cravos 1Pítons 10Escudo Dourado 1Corda Cânhamo 15m 1Botas, Luvas e Cinto de Escalada 1Roupas de Viajante 1Kit Explorador (abaixo) 1Algibeira 1Cantil 1L 1Ferramentas de Coureiro 1Corda Cânhamo15m 1Ferramentas de Cozinheiro 1Caixa de Fogo 1Mula 2Tochas 10Carroça 1Ração 10Corrente 6m 1Mochila 1Algemas 3Saco de Dormir 1Suprimentos de Caligrafia 1Kit Refeição 1
Valor Aproximado:000Item Qtd PO Item Qtd PO Item Qtd PO
ALGIBEIRA
TOTAL APROXIMADO: 22,2 POPC 000PP 002PO 022PL 000
Dentaduras Crok são implementos metálicos presos à face de um crok de modo a permitir que potencializem suas mordidas.
Custo: 10PO; Adiciona +1d6 ao ataque com mordida de um Crok; Leve; Acuidade.- Referências de Dentadura Crok - trabalho com IA em progresso, mas quebra um galho:
2.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- História (A finalizar):
Nascido num pântano escuro sem ter a quem recorrer para ajuda Drakon teve de sobreviver sozinho e salvar sua pele desde o nascimento. Já que este é o Rito de Nascimento dos Yacar'Rlhyeg. Os ovos são deixados no pântano, e os filhotes buscados apenas uma semana após o nascimento.
Cresceu(e muito!) e se tornou um verdadeiro bruto o qual não muitas coisas atingem e sobrevivem. Crescendo também aprendeu a comer, e com o prazer da comida veio uma compulsão por comer qualquer coisa que parecesse apetitosa, escudos de couro, camaradas caídos, um javali... Aquele apetite era muito grande para a tribo, então desde cedo seus pais o treinaram para a caça e o combate, para que ele ao menos colaborasse com a tribo. Nas horas vagas, o pequeno Drakon utilizava os restos de caça para fazer bugigangas e pequenas coisas, que foram se aperfeiçoando em ferramentas e equipamentos com a idade e a prática.
Ainda em sua infância, enquanto junto ao seu pai e outros membros da tribo estavam a caçar um grande crocodilo que rondava a tribo. Drakon se distraiu e perdeu parte de sua cauda, por pouco não perdendo também a vida, não fossem os outros membros da tribo terem matado o crocodilo antes. Ao final daquele dia, tiveram um dos banquetes mais memoráveis da vida dele, aquele crocodilo durou dias!
Alguns anos após o incidente com o crocodilo, Drakon participou da caça anual aos javalis. Um evento onde cada membro da tribo deveria contribuir para o banquete com um javali da manada que passa por ali todos os anos. Drakon matou dois, mas só um chegou ao banquete, foi o maior javali daquele ano no banquete!
Após algum tempo o pântano não era mais suficiente para ele, ele queria comer coisas maiores, mais diferentes e mais saborosas! Resolveu então sair de lá para ver o que encontrava. Seu único arrependimento foi não ter esperado a ninhada de seus irmãos eclodir.
Logo na primeira cidade que parou era evitado por todos, como não tinha onde dormir ficava pela rua mesmo. O mais incrível disto é que por sua aparência devastada, era confundido com um mendigo, o que algumas vezes lhe rendia algumas moedas. Quando aprendeu para que servia o dinheiro (será que aprendeu mesmo?), arrumava serviços como artesão e caçador.
Um dia enquanto caçava foi visto por um guerreiro que viu potencial naquela "besta", e resolveu treiná-lo como gladiador, não ensinou-lhe muito, só o suficiente para matar pessoas nas arenas e sobreviver aos combates. Até que um dia num ataque de sonambulismo acabou comendo seu "treinador" e teve de fugir da cidade…
…
Após alguns muitos anos na estrada, Drakon soube de um crok lendário que havia lutado na grande guerra do continente Branco para expulsar os Kyrin. Além de comer, buscar pistas e informações sobre a vida deste crok lendário se tornou um hobby que o levou a um leilão em Utopia, a maior cidade norffs do Primórdio, onde conseguiu comprar um escudo desse lendário herói gastando todas as economias de seus anos se aventurando.
* Background*
*1 Qual é o seu nome completo? *
Drakon Yacar'Rlhyeg
*2 Quantos anos tem? *
28
*3 Escreva uma descrição fisica completa de você mesmo. Você pode considerar fatores como: altura, peso, raça, cabelo e cor dos olhos, estilo de roupa e se há tatuagens, cicatrizes ou marcas que se distinguem. *
Um homem-crocodilo com 2,30m de altura, olhos amarelados, forte e robusto, uma boca gigante(totalmente desproporcional ao corpo), algumas cicatrizes espalhadas pelo corpo de escamas(escamas parecidas com placas) "verde-musgo" escuro, exceto sob a cabeça, onde são amareladas. Ele usa uma focinheira metálica que lembra algo como uma armadilha de ursos presa à face, e carrega consigo um escudo simples de metal com cravos e um segundo escudo dourado, que adquiriu a pouco tempo num leilão em Utopia.
* 4 Você tem alguma alergia, doença ou fraqueza física? *
Drakon tem uma compulsão por comer, e lhe falta um pedaço da cauda que foi arrancada pelo crocodilo.
*5 Como é o som de sua voz? *
Sua fala é grunhida e de timbres graves
*6 Quais palavras e/ou frases você usa frequentemente? *
Drakon come!
*7 Onde nasceu? *
Nos pântanos do continente Vermelho onde vive a tribo dos Yacar'Rlhyeg
*8 Quem foram seus pais? (Sabe seus nomes, ocupações, personalidades, etc.) *
Litrix (mãe) - guerreira defensora da tribo
Beashra (pai) - caçador
*9 Você tem algum irmão? Como eles são/eram? *
Havia uma ninhada no pântano quando Drakon saiu da tribo.
*10 Quem foi seu melhor amigo na infância? *
O pântano
*11 Qual evento de sua vida você considera a mais importante, até o momento? *
A saída da tribo
*12 Qual é o seu maior arrependimento? *
Não ter esperado o fim do ritual de nascimento dos irmãos.
*13 Qual é a coisa mais malvada que você já fez? *
Bem e mal são questões de humanóides macios
*14 Quando foi a vez que você sentiu mais medo? *
Caça ao Crocodilo
* 15 Qual é a sua melhor memória? *
Banquete de Crocodilo
*16 Qual é a sua pior memória? *
Crocodilo
*17 Se você pudesse mudar uma coisa do seu passado, o que seria e por que? *
Teria aguardado o ritual dos irmãos
*18 Qual sua motivação para seguir em frente? *
Comer
*19 Em momentos de total desespero, que pensamento ou lembrança te traz força? *
Sobreviver para comer
*20 Se pudesse mudar algo no mundo, o que seria? *
Devemos nos adaptar ao mundo, não mudá-lo
*21 Qual é a sua ocupação? Qual seu diferencial nesta profissão? *
Artesão, trabalhar com uma maior variedade de materiais "frescos"
*22 Você reza para algum Deus? Qual? *
Belliard
-FlashBacks:
*A casca do ovo se racha, a luz quase cegante penetra em seus olhos, tudo imenso ao seu redor, outros ovos, de uma cor branca límpida, galhos cercando a ele e aos ovos... tudo tão chato... tão estranho...tão...grande...
*tudo ao me redor parece imenso e ao mesmo tempo tão chato... vou me arrastando numa direção qualquer... algo parecido com uma parede está na minha frente...
*o ninho, aquela imensidão... ovos e mais ovos ao meu redor... todos inertes...alcanço em fim a borda, mas ela não me detém, com dificuldade e algumas tentativas consigo passar por ela, e de lá vejo....
*logo depois de chegar à borda do ninho vejo toda aquela imensidão à minha frente
* o que será aquela coisa ali? * vou me me arrastando vagarosamente até que chego até a referida coisa... era mole... e fria... começei a entrar nela, enquanto outras coisinhas voavam ao meu redor e pelo pântano, aquilo que depois eu chamaria de insetos...não dava para respirar dentro daquela coisa-fria-e-mole... então eu tinha que ir pra cima pra respirar... e tinham outras coisinhas estranhas ali... elas se moviam ao meu redor.. mas não subiam para respirar.... e vinham cada vez mais para perto... uma hora uma delas veio perto da minha boca aberta, mas como não a percebi... acabei mordendo-a...e descobri que aquilo era bom...e que me fazia bem...decobri também que assim como eu podia morder aquela coisinha... coisas maiores podiam me morder....
* Não muito depois da minha primeira refeição, veio a primeira fuga... Algo grande, com coisas brancas e pontudas vinha em minha direção. Não demorei a sair dali, tão rapido quanto pude, aquele coisa continuava me seguindo, e eu continuava fugindo...
* O que é essa sensação? *
A fuga continuava e a coisa se aproximava, cada vez mais perto, até que mergulhei, e me escondi entre as raízes de uma árvore... a coisa passou bem perto, ela era grande, verde e com placas... muito grande... mas acabou não me achando... eu escapei.. mas logo não tinha mais fôlego para ficar debaixo da água, então subi...
* O que foi isso? O que aquela coisa queria? Que coisa é essa 'batendo' rapido dentro de mim? Melhor ficar de olhos abertos, outra daquelas coisas pode aparecer *
3. TRANSCRIÇÕES
- RAÇA - LIZARDFOLK - VOLOS:
Atributos: +2 FOR, +1 SAB.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m.
• Mordida: Arma natural perfurante de 1d6 + seu modificador de Força.
• Segure a Respiração: Pode prender a respiração por até 15 minutos.
• Conhecimento do Caçador: Ganha proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
• Armadura Natural: CA é 13 + seu modificador de Destreza quando não estiver usando armadura. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
• Devorar: Uma vez por descanso curto ou longo, pode entrar em um frenesi de alimentação vicioso. Como uma ação bônus, pode fazer um ataque especial de mordida. Se o ataque acertar, ele causa seu dano normal e você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1) igual ao seu modificador de Constituição.
• Artesão Astuto: Como parte de um descanso curto, você pode colher ossos e couro de uma besta, construto, dragão, monstruosidade ou criatura vegetal de tamanho Pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um escudo, uma clava, um dardo ou 1d4 dardos ou agulhas de zarabatana. Para usar esta característica, você precisa de uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas de artesão apropriadas, como ferramentas de coureiro.
- CLASSE: BÁRBARO:
BLOCO BASE
BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D12+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d12 (ou 7) + Modificador de Constituição
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.
NÍVEL | BÔNUS | HABILIDADES | FÚRIAS | DANO |
1 | +2 | Fúria +2, Defesa sem Armadura | 2 |+2 |
2 | +2 | Ataque Descuidado, Sentido de Perigo | 2 | +2 |
3 | +2 | Caminho Primitivo, Conhecimento Primevo | 3 |+2 |
4 | +2 | Atributo/Talento | 3 | +2 |
5 | +3 | Ataque Extra, Movimento Rápido | 3 | +2 |
6 | +3 | Habilidade de Caminho | 4 | +2 |
7 | +3 | Instinto Selvagem, Bote Instintivo | 4 | +2 |
8 | +3 | Atributo/Talento | 4 | +2 |
9 | +4 | Fúria +3, Crítico Brutal (+1 dado) | 4 | +3 |
10 |+4 | Habilidade de Caminho | 4 | +3 |
11 |+4 | Fúria Implacável | 4 | +3 |
12 |+4 | Atributo/Talento | 5 | +3 |
13 |+5 | Crítico Brutal (+2 dados) | 5 |+3 |
14 | +5 | Habilidade de Caminho | 5 | +3 |
15 | +5 | Fúria Persistente | 5 | +3 |
16 | +5 | Fúria +4, Atributo/Talento | 5 |+4 |
17 | +6 | Crítico Brutal (+3 dados) |6 |+4 |
18 | +6 | Força Indomável |6 |+4 |
19 |+6 | Atributo/Talento | 6 | +4 |
20 |+6 | Campeão Primitivo |Ilimitado |+4 |
FÚRIA
O Bárbaro pode entrar em Fúria como uma ação bônus em seu turno. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de ela acabar antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.
-Recebe Vantagem para testes de Força e testes de resistência de Força.
-Recebe o bônus de dano para Fúria conforme a tabela em ataques corpo-a-corpo baseados em Força.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode conjurar ou consentrar-se nelas durante a Fúria.
-Recupera todos os usos com descanso longo.
DEFESA SEM ARMADURA
Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar o modificador de constituição como armadura (CA = 10 + mod Destreza + mod Constituição). Ele ainda pode usar escudos normalmente.
ATAQUE DESCUIDADO
Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseado em FOR no turno, mas todos os oponentes receberão Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.
SENTIDO DO PERIGO
Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, o Bárbaro recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m que possa ver, como armadilhas e magias.
CONHECIMENTO PRIMEVO
Ao receber essa habilidade torna-se proficiente com uma perícia de Bárbaro adicional.
ATAQUE EXTRA
O Bárbaro pode fazer um ataque extra no seu turno.
MOVIMENTO RÁPIDO
Recebe +3m (1 Quadrado) de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.
INSTINTO SELVAGEM
Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso e não esteja incapacitado pode agir normalmente se entrar em fúria como primeira ação.
BOTE INSTINTIVO
Como parte da ação bônus para entrar em fúria, pode mover-se ½ seu movimento.
CRÍTICO BRUTAL
Quando consegue um sucesso decisivo em um ataque corpo a corpo, o Bárbaro adiciona +1 dado extra igual o valor do dano da arma. Soma mais um dado ao chegar no 13º e mais outro no 17º.
FÚRIA IMPLACÁVEL
Caso caia a 0 pontos de vida quando estiver em Fúria e não morra, o Bárbaro pode fazer um teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso, ele se estabiliza e fica com 1 ponto de vida. Cada vez adicional que usar essa habilidade durante o dia aumenta a CD (classe de dificuldade) em +5. Se terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.
FÚRIA PERSISTENTE
Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano. Agora ela só acaba se ficar inconsciente ou você decidir encerrá-la.
FORÇA INDOMÁVEL
Se o resultado em um teste de Força for menor que o valor no atributo Força, pode usar seu valor de atributo no lugar.
CAMPEÃO PRIMITIVO
Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24.
CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, que se inicia quando o Bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espírito totêmico lhe preenche com sua força e poder sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.
3 - Conselheiro Espiritual: Pode usar Sentido Bestial e Falar com Animais, mas apenas como rituais.
3 - Totem Espíritual : Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele. Seu totem deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas você pode escolher um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher um falcão ou abutre ao invés da águia, uma pantera ou onça ao invés do tigre, e assim por diante.
• Águia: Quando estiver em Fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação Disparada como uma ação bônus no seu turno..
• Lobo: Quando estiver em Fúria, seus aliados tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você (1 quadrado) que seja hostil a você.
• Urso: Quando estiver em Fúria você recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto Psíquico.
• Cervo: Quando estiver em Fúria seu deslocamento aumenta em + 4,5m (3 quadrados) se não estiver usando armadura pesada
• Tigre: Quando estiver em Fúria todos os seus saltos ganham + 3m (2 quadrados) para a distância e + 90cm para sua altura
6 - Aspecto da Besta: Você adquire um benefício místico baseado no totem escolhido. Você pode optar pelo mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.
• Águia: Você pode enxergar a uma milha (1,6 Km) sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
• Lobo: Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal.
• Urso: : Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
• Cervo: Seja montado ou a pé, seu ritmo de caminhada é dobrado. Até 10 companheiros em até 18 metros de você também recebem esse benefício se você não estiver incapacitado.
• Tigre: Recebe proficiência em duas perícias entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência.
10 - Andarilho Espiritual: Pode conjurar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para transmitir a informação que você busca.
14 - Ligação Totêmica: Você ganha um benefício mágico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente.
• Águia: Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.
• Lobo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.
• Urso: Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
• Cervo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus, enquanto se movimenta para passar pelo espaço de uma criatura Grande ou menor, ela deve passar em um teste de Força (CD: 8 + seu modificador de Força + Bônus de Proficiência) ou receberá 1d12 + seu modificador de Força de dano de concussão.
• Tigre: : Quando estiver em fúria, se você se mover ao menos 6 metros (4 quadrados) em linha reta até um inimigo Grande ou menor antes de fazer um ataque corpo a corpo, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional contra ele.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5847
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- Mensagem nº7
Re: Fichas e anotações
1. DADOS
- NOME: Alarion Arvelor
- RAÇA: Elfo Negro
- CLASSE: Ranger 7
- ANTECEDENTE: Outlander
- ALINHAMENTO: Neutro
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 30 feet
- PONTOS DE VIDA: 77
- CLASSE DE ARMADURA: 16 (scale mail 14, Dex +2)
- XP: 0 / 34000
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +4
- FORÇA: 12 (+1)
- DESTREZA: 18 (+4)
- CONSTITUIÇÃO: 12 (+1)
- INTELIGÊNCIA: 12 (+1)
- SABEDORIA: 13 (+1)
- CARISMA: 12 (+1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +4
- DESTREZA: +7
- CONSTITUIÇÃO: +1
- INTELIGÊNCIA: +1
- SABEDORIA: +1
- CARISMA: +1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA +4
- ARCANISMO +1
- ATLETISMO +4
- ATUAÇÃO +1
- ENGANAÇÃO +1
- FURTIVIDADE +7
- HISTÓRIA +1
- INTIMIDAÇÃO +1
- INTUIÇÃO +1
- INVESTIGAÇÃO +1
- LIDAR COM ANIMAIS +4
- MEDICINA +1
- NATUREZA +4
- PERCEPÇÃO +1
- PERSUASÃO +1
- PRESTIDIGITAÇÃO +4
- RELIGIÃO +1
- SOBREVIVÊNCIA +4
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Favored Enemy (monstrosities, monstrosities)
- Natural Explorer (arctic, forest)
- Fighting Style (Archery)
- Hunter's Prey (Horde Breaker)
- Primeval Awareness
- Extra Attack (+1 Atk/round)
- Defensive Tactics (Multiattack Defense)
- Darkvision (120 ft.)
- Keen Senses *
- Fey Ancestry
- Trance
- Drow Weapon Training *
- Sunlight Sensitivity
- Drow Magic (darkness, faerie fire 1/long rest ; dancing lights at will)
- Wanderer
6. GRIMÓRIO
Spellcasting Ability Wisdom ; Spells Save DC 12 ; Spells Attack Bonus +4
Slots 4 / 3
Known Spells (-) / 3 / 2
- Lvl 1 : animal friendship, cure wounds, speak with animals
- Lvl 2 : lesser restoration, locate animals or plants
Extra Spells dancing lights, faerie fire, darkness
8. INVENTÁRIO
Shortsword (2),
Longbow,
Scale mail,
20 arrows (10),
Backpack,
Crowbar,
Hammer,
Piton (10),
Torch (10),
Tinderbox,
Rations/1 day (10),
Waterskin,
Rope/hempen 50 feet,
Hunting trap (10),
Clothes/traveler's,
Staff,
Trophy,
Belt pouch
Equipment weight 375.5 lb - Cost 1592.5 gp
1400 gp
Coins weight 14 lb
9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras não vão lhe salvar e uma fera faminta.
- IDEAIS
Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar.
- VINCULOS
Eu trarei ira terrível sobre os destruidores de minha terra natal.
- FRAQUEZAS
Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relação a quem me causou mal.
Character Backstory
Alarion Arvelor, oriundo do majestoso reino élfico de Nuncainverno, enfrentou uma tragédia inimaginável durante sua juventude. Quando ainda era um jovem elfo, o reino florescente foi assolado por uma invasão de criaturas monstruosas que emergiram das regiões mais selvagens e sombrias da tundra congelada.
Os monstros, liderados por um antigo ser das trevas, varreram Nuncainverno, deixando destruição e desolação em seu rastro. A cidade élfica foi reduzida a escombros, e muitos elfos foram mortos ou levados cativos. Alarion, tendo perdido seus entes queridos durante o ataque, emergiu como um dos poucos sobreviventes.
Determinado a não sucumbir à tristeza e desespero, Alarion se tornou um caçador solitário. Ele dedicou sua vida a rastrear as criaturas monstruosas que destruíram seu lar, enquanto se aprimorava como um habilidoso ranger do gelo.
- Lucas Corey
Tecnocrata - Mensagens : 448
Reputação : 82
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- Mensagem nº8
Re: Fichas e anotações
TORASGAN, o poder da rocha, do raio e do trovão
Raça: Humano
Classe: Feiticeiro 7º
Antecedente: Forasteiro
Pontos de Feitiçaria: 7
Tendência: Neutro
Inspiração:
Bônus de Proficiência: 3
Classe de Armadura: 14
Iniciativa: 2
Deslocamento: 9
Dados de Vida: 7d6
Pontos de Vida Totais*: 62
* Ampliados por efeito do Talento "Robusto"
Habilidades
Força 10 (0)
Destreza 14 (2)
Constituição 14 (2)
Inteligência 8 (-1)
Sabedoria 11 (1)
Carisma 18 (4)
Perícias
Atletismo 0
Intimidação 4
Intuição 1
Sobrevivência 1
Características e Habilidades
Talento: Robusto (L. 171)
METAMÁGICA (L. 81)
- Magia Acelerada
- Magia Potencializada
MARÉS DE CAOS (L. 82)
DOBRAR A SORTE (L. 82)
PROFICIÊNCIAS
- Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
- Testes de Resistência: Constituição e Carisma
- Armadura Média (característica racial)
Interpretação
Traços de Personalidade
- Modos rudes
- Desconfiado, gosta de solidão
- Empatia por crianças abandonadas e por aqueles que são ostracizados
Ideais
"Negaram meu direito à espada, mas conquistarei a glória em batalha com o poder dos elementos".
Ligações
BRENNA HELDER é sua mãe. Pobre, mora na vila de Kyrohhuni e não sabe que Torasgan está vivo.
Defeitos
- Cabeça quente
- Fugitivo de Kyrohhuni
- Segredo Sombrio (objetiva despertar o gigante Kyroh)
Ataques e Magias
- Adaga (acuidade) Bônus 5 Dano 1d4 perfurante
- Bordão (versátil) Bônus 3 Dano 1d6 / 1d8 concussão
- Raio de Fogo (Truque) Alcance: 36 m Dano 2d10
- Toque Chocante (Truque) Alcance: Toque Dano 2d8
Equipamento
- Foco Arcano: uma pedra de basalto, porém vermelha como carne
- Pacote de Explorador
- Gibão de Pele (Média, 10 p.o.)
- Armadilha de caça
- Colar feito com dez garras de urso pardo
- Roupas de viajante
- Flauta doce
- Algibeira com 10 p.o.
Recursos
- 900 peças de ouro (já descontados 10 p.o. pagos pelo Gibão)
Idiomas e outras perícias
- Comum
- Anão
- Orc
Perícia em Ferramenta: flauta doce (Antecedente)
Aparência
Idade: 25 anos
Altura: 1,90 m
Peso: 85 kg
Olhos: Cinzentos
Pele: Branca
Cabelo: Loiro
Aliados e Organizações
HOLG é um guerreiro orc que lidera um grupo mercenário conhecido como "NEVASCA". O grupo é heterogêneo, nômade e não possui qualquer lealdade de tribo, clã ou raça, lutando apenas por dinheiro. Torasgan combateu ao lado dele por um breve período, e os dois ficaram amigos. Ele é o único para quem Torasgan revelou seu Segredo Sombrio (o objetivo de despertar Kyroh). Holg não achou a ideia ruim...
Outras Caracacterísticas
Sinais de Feitiçaria: quando Torasgan pronuncia palavras para conjurar uma magia de eletricidade ou trovejante, seu cabelo fica totalmente branco e brilhante. Já quando lança magias da terra, sua voz soa muito mais grave e alta que o normal, como se ele tivesse 3 metros de altura (sugestão do Guia de Xanathar).
MAGIAS
Habilidade Chave: Carisma
CD dos Testes de Resistência: 15
Bônus de Ataque: 7
Truques
- Luz (L. 254)
- Raio de Fogo (L. 273)
- Toque Chocante (L. 287)
- Golpe Trovejante (Guia de Xanathar, L. 163)
- Moldar Terra (Guia de Xanathar, L. 168)
Magias de 1º nível [4 Espaços]
- Escudo Arcano (L. 242)
- Onda Trovejante (L. 265)
- Tremor de Terra (Guia de Xanathar, L. 151)
Magias de 2º nível [3 Espaços]
- Alterar-se (L. 215)
- Agarrão da Terra (Guia de Xanathar, L. 153)
Magias de 3º nível [3 Espaços]
- Contramágica (L. 231)
- Passo Trovejante (Guia de Xanathar, L. 170)
Magias de 4º nível [1 Espaço]
- Esfera Tempestuosa (Guia de Xanathar, L. 160)
- HISTÓRICO:
- Nas frias terras do norte, existe uma montanha peculiar, chamada Kyrohhuni. Quem a observa de lado, vê que ela parece o perfil de uma criatura humanoide deitada de barriga para cima. E, no platô onde seria o peito, existe uma pequena vila, cujo nome é o mesmo da montanha onde está situada. Por sua posição em terras inóspitas, as principais atividades exercidas pelos moradores são: guerrear como mercenários, caçar e cortar lenha.
Nessa vila nasceu Torasgan, que, por ter perdido o direito de usar um sobrenome, era chamado Torasgan de Kyrohhuni. A ausência de sobrenome era motivo de profunda vergonha para ele: seu pai foi o líder de um grupo de mercenários que, seduzido (ou talvez enfeitiçado) por uma bruxa, abandonou os companheiros e ainda levou consigo o dinheiro do pagamento e o saque que haviam realizado na última batalha. Torasgan era uma criança pequena quando isso aconteceu, mas, em função dos rígidos costumes locais, a vergonha recaiu sobre ele: nunca mais pôde usar um sobrenome de família e foi proibido de aprender as artes da guerra.
Apesar disso, Torasgan acreditou que, se mostrasse talento, força e muita garra, seria aceito como guerreiro pelo restante da vila, redimindo sua ascendência vergonhosa. Ele se dedicou a esportes perigosos e meteu-se em várias brigas de rua para tentar convencer os guerreiros da vila de que ele tinha coragem e habilidade suficientes para ir à guerra, mas foi em vão: ninguém jamais aceitou treiná-lo. Por falta de opção, ele trabalhou como caçador e lenhador para ajudar sua mãe com as despesas.
Tudo isso fez com que ele crescesse nutrindo um rancor cada vez maior pelos habitantes de Kyrohhuni, um rancor que se transformou em ódio. Por isso, ele tentava convencer sua mãe a vender a casa onde viviam para migrarem dali, mas ela dizia ter medo de não se adaptar em outro lugar. E, quando ele insistia nisso, sua mãe respondia, de forma vaga e evasiva: “sabe, tenho um sentimento de que o seu destino está ligado a este lugar, a esta montanha”.
O garoto acreditava que tais palavras eram uma desculpa boba inventada para convencê-lo a ficar, mas o tal destino obscuro acabou sendo revelado anos depois, numa noite em que Torasgan já contava 18 anos. Ele evitava ir à taverna da vila porque, naquele lugar, o vinho deixava as pessoas mais propensas do que nunca a humilhá-lo e a escarnecer de suas tentativas de mostrar que tinha valor. Mas, naquela noite gelada, ele se sentia particularmente solitário e revoltado com tudo, então decidiu ir à taverna. Aconteceu o óbvio: um guerreiro um tanto embriagado resolveu tripudiar sobre o rapaz. Mas Torasgan o desafiou para uma briga sem armas e lutou com fúria surpreendente. Toda a revolta e rancor acumulados por anos foram liberados naquela contenda, e Torasgan acabou matando seu oponente ao bater com a cabeça dele na parede de pedra, três vezes.
Por alguns momentos, o rapaz chegou a acreditar que aquela demonstração de força e fúria levaria os habitantes da vila a reconhecer finalmente o seu valor. Ao invés disso, acusaram-no de covardia, pois disseram que ele jamais teria vencido se aquele guerreiro experiente não estivesse alcoolizado. Após um julgamento sumário de 15 minutos, ocorrido na praça central da vila, Torasgan foi condenado ao “Poço dos Esquecidos”: uma caverna profunda, também conhecida como “a Boca do Gigante”, onde os criminosos eram jogados para morrerem de fome e de frio.
Ao invés de morrer, porém, Torasgan teve uma espécie de epifania. Quando o cansaço o fez adormecer, ele sonhou, e, em seus sonhos, foi contactado pelo espírito de Kyroh, um gigante colossal que havia habitado aquele mundo muitas eras atrás.
Desde criança, Torasgan conhecia as lendas sobre essa criatura: o gigante passou uns dois séculos vagando pelo mundo atrás de duelos, guerras e desafios para testar sua própria força, e foi se tornando cada vez maior e mais poderoso. Em algumas versões da lenda, quando ele viu que já não havia inimigo capaz de lhe oferecer um verdadeiro desafio, deitou-se, e seu corpo foi transformado em pedra. Mas Kyroh não estaria morto: seu espírito continuava existindo, semi-consciente, em outro Plano de Existência. Quando surgissem no mundo adversários dignos dele, então seu corpo voltaria à vida. Noutras versões da lenda, o colosso foi derrotado, e o autor da proeza muda de uma versão para outra. Mas o restante da história é quase o mesmo: após a derrota, seu corpo caído tornou-se uma montanha, e algum dia ele voltaria para vingar-se.
A primeira revelação feita pelo espírito de Kyroh foi que Torasgan teve um ancestral longínquo e esquecido da raça goliath, por parte de mãe, de modo que ele havia herdado a conexão dos gigantes com as forças primordiais da natureza. E a segunda e mais impressionante revelação foi que a vila onde ele nasceu está situada exatamente sobre a montanha que um dia foi o corpo do gigante! De fato, “Kyrohhuni” significa, num idioma arcaico, “corpo de Kyroh”, mas todos sempre acreditaram que esse nome vinha de uma semelhança fortuita entre a forma da montanha e um corpo deitado.
Enfim, Kyroh prometeu salvar Torasgan se este jurasse que iria encontrar meios para devolver o gigante à forma carnal, e assim foi feito. O poder do gigante despertou a magia latente no corpo e sangue de Torasgan, que a partir de então começaria a aprender como liberar e controlar a magia selvagem da rocha, do raio e do trovão. Em seguida, uma fenda se abriu na rocha maciça, e o rapaz deixou o “Poço dos Esquecidos”.
Por alguns anos, vagou solitário pelas montanhas do norte e, quando já havia dominado sua magia caótica em certo grau, no confronto com feras e com os elementos, decidiu buscar a civilização, agora para aprender a usar essa magia em batalhas. Seus objetivos de médio prazo são: encontrar o paradeiro do pai para matá-lo e tirar sua mãe “daquela vila maldita”. No longo prazo, seu objetivo é ser capaz de realizar uma poderosa magia elemental que, conjurando todo o poder da rocha e do raio, traga Kyroh de volta à vida. Torasgan sorri consigo mesmo ao pensar que, no dia em que a montanha se fizer carne, a comunidade de Kyrohunni será destruída, e todos os seus habitantes vão morrer!
Detalhes
Nome da mãe: Brenna Helder
Nome do pai: Davion Helder
Codinome da Bruxa com quem seu pai fugiu: “A Cadela de Licanen”
- GM
Mutante - Mensagens : 707
Reputação : 61
- Mensagem nº9
Re: Fichas e anotações
Nome: Kevin Evin - (Adaptado para esta campanha e mundo)
Classe: Ladino (Nível 7)
Raça: Humano
Alinhamento: Caótico Neutro
Atributos (Assumindo o uso do método padrão de 15, 14, 13, 12, 10, 8):
-Força: 10
-Destreza: 15 (principal para um ladino)
-Constituição: 12
-Inteligência: 14 (importante para um arqueólogo)
-Sabedoria: 13
-Carisma: 8
Habilidades e Características:
-Especialização: Arqueólogo. Kevin tem um vasto conhecimento sobre história antiga, artefatos e pode decifrar escrituras antigas.
-Proficiências: Acrobacia, Percepção, Investigação, Perspicácia, Furtividade e Ferramentas de Ladrão.
-Idiomas: Comum, ladino (Cant dos Ladrões, em inglês, thieves’ cant), e inglês do nosso mundo (de forma rudimentar, por causa do uso do artefato de nosso mundo. Ver histórico.)
-Equipamento: Um conjunto de ferramentas de ladrão, um diário de arqueólogo, um chicote (ou outra arma leve), arco curto e um broche ou item que simbolize sua obsessão por fama. A mochila de Kevin Evin, um ladino arqueólogo obcecado pela ideia de que a realidade é um jogo controlado por deuses de outras dimensões, está equipada não apenas para aventuras e escavações, mas também para ajudá-lo em sua busca peculiar por conhecimento e verdade. Cada item na mochila de Kevin não é apenas uma ferramenta, mas um símbolo de sua jornada, suas crenças e seu incansável desejo de desvendar os mistérios do universo. Juntos, eles formam um arsenal tanto prático quanto simbólico para um homem em uma missão para compreender e, talvez, expor as verdades ocultas que governam todas as coisas.
Aqui está uma lista detalhada dos itens que ele carrega e os motivos de seu uso:
1. Conjunto de Ferramentas de Ladrão: Essencial para qualquer ladino, este conjunto inclui fechaduras, gazuas e pequenas ferramentas para desativar armadilhas. Kevin as usa para acessar tumbas e áreas secretas em suas explorações.
2. Diário de Arqueólogo: Aqui, Kevin registra suas descobertas, teorias e observações. Ele também faz anotações sobre símbolos misteriosos, estruturas e artefatos que podem corroborar suas teorias sobre a realidade, além disso, ele conversa diretamente com o GM, quebrando a quarta parede, mas apesar de ele nunca receber uma resposta, entretanto seu espírito teimoso não o deixa parar de tentar.
3. Smartphone Antigo: Um artefato enigmático encontrado no Templo de Norfss, próximo ao lago de Geneva, pertencente ao mago Gyx Gagax. Kevin o estuda incessantemente, acreditando que pode ser uma chave para compreender a verdadeira natureza da realidade e do Grande Jogo dos Deuses, chamado de RPG.
4. Pergaminhos e Mapas Antigos: Coleção de documentos que Kevin acredita conter pistas sobre tumbas esquecidas, artefatos místicos e locais de poder que podem ajudar em sua busca.
5. Lanterna e Óleo: Para iluminar as sombrias profundezas das tumbas e ruínas que explora. A luz é crucial não só para ver, mas também para estudar inscrições e detalhes em locais escuros.
6. Rações e Água: Sustento básico para longas jornadas ou quando está longe da civilização. Kevin não pode se dar ao luxo de ser pego despreparado, pois suas buscas o levam frequentemente para longe dos confortos básicos.
7. Kit de Primeiros Socorros (poções): Para tratar ferimentos que possam ocorrer durante suas explorações. Armadilhas, criaturas e o ambiente hostil das tumbas podem ser imprevisíveis.
8. Corda e Grappling Hook (Gancho de Escalada): Ferramentas essenciais para um arqueólogo aventureiro. Usadas para escalar, descer em locais de difícil acesso ou atravessar obstáculos.
9. Lupa ou Monóculo de Aumento: Usado para examinar de perto pequenos detalhes em artefatos, inscrições e documentos antigos.
10. Vários Símbolos Religiosos, pergaminhos, livros e Amuletos: Kevin os coleta, não necessariamente por devoção, mas como uma medida protetiva contra as diversas entidades sobrenaturais que ele pode encontrar.
Traços de Personalidade (para ser sincero, eu, o jogador, tenho muito de Kevin):
- "Eu amo um bom quebra-cabeça ou mistério."
- "Eu sou um acumulador que nunca joga nada fora."
- "A fama é mais importante para mim do que o dinheiro"
- "Eu não tenho escrúpulos em roubar dos mortos."(Ele só rouba dos mortos, ele não é um ladrão criminoso comum).
- "Eu sou mais feliz em uma tumba empoeirada do que nos centros de civilização."
- "Estou pronto para abandonar esse mundo e conhecer o mundo dos deuses do RPG." (Pode ser visto como desapego e/ou loucura)
Ideais:
- Curiosidade: Kevin é movido pela curiosidade e pelo desejo de desvendar mistérios antigos principalmente os que corroborem sua cosmovisão (Para compreender esse ponto, leia seu histórico).
Vínculos:
- Kevin tem um celular (smartphone) que ele encontrou em uma tumba no Templo de Norfss de um mago de outra dimensão, chamado Gyx Gagax (Para compreender esse ponto, leia seu histórico).
Defeitos:
- "Armadilhas não me deixam nervoso." Isto pode indicar uma tendência a subestimar perigos.
Habilidades de Classe (Ladino):
- Ataque Furtivo: Kevin pode adicionar um dado extra de dano aos seus ataques quando tem vantagem ou um aliado está engajando o inimigo.
- Evasão: Habilidade de evitar certos efeitos de área que normalmente resultariam em um teste de salvamento de Destreza.
- Talentos Ladinos: "Olhos Atentos" por causa de suas capacidades como um explorador de tumbas. O talento "Olhos Atentos" (ou "Observant" em inglês) é uma das muitas opções de talentos disponíveis no D&D 5e. Ele é particularmente útil para personagens que querem se destacar em perceber detalhes ou em ler lábios. Aqui estão as características principais desse talento:
1. Aumento de Atributo: Ao escolher este talento, você pode aumentar sua Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20. Isso representa o seu foco aguçado e sua atenção aos detalhes.
2. Leitura Labial: Você ganha a habilidade de ler lábios quando pode ver uma criatura falando um idioma que você entende. Isso pode ser extremamente útil em situações de espionagem ou quando você precisa obter informações sem ser detectado.
3. Percepção Passiva: Seu valor de Percepção Passiva (e Investigação Passiva, se você, Mestre, permitir) aumenta em +5. A Percepção Passiva é usada pelo Mestre para determinar se você nota algo em um ambiente sem estar ativamente procurando por isso. Um valor alto nessa habilidade significa que você é mais propenso a detectar armadilhas, inimigos escondidos, ou outros detalhes importantes sem fazer um teste ativo de Percepção.
Desenvolvimento:
- Personalidade: Kevin é fascinado por mistérios antigos e não hesita em explorar os perigos de tumbas esquecidas em busca de fama e fortuna.
- Relacionamentos: Como um acumulador e alguém que valoriza a fama sobre o dinheiro, Kevin pode ter uma relação complicada com outros aventureiros ou patronos que contratam seus serviços.
Kevin é um personagem complexo e interessante, com uma profunda paixão pela arqueologia e uma abordagem moral flexível quando se trata de obter o que deseja. Seu amor por mistérios e sua habilidade em desvendá-los o tornam um valioso membro de qualquer grupo de aventureiros, especialmente aqueles que enfrentam enigmas antigos e perigosas ruínas.
Histórico:
Kevin Evin, o arqueólogo ladino de linhagem humana e espírito caótico neutro, habita em um vórtice de fascinações e obscuridades. Ele se adentra em labirintos esquecidos, não meramente em busca de fama ou tesouros mortais, mas para descerrar o véu que oculta verdades cósmicas. Possuído por uma fixação insondável, Kevin acredita firmemente que sua realidade não passa de uma farsa, um jogo intricado orquestrado por deidades de dimensões outras, seres que se deleitam com as vicissitudes e tramas tecidas pelas almas que julgam governar.
Em sua mente, que fervilha com teorias e conjecturas arcanas, Kevin busca incessantemente sinais e símbolos que possam validar sua hipótese eldritch. Ele anseia por descobrir brechas na quarta parede do cosmos, fissuras através das quais a verdadeira natureza de nossa existência possa ser espreitada. Para ele, cada artefato antigo, cada ruína milenar, cada texto criptografado não é meramente um resquício de civilizações pretéritas, mas um possível indício de que somos meros peões em um tabuleiro além de nossa compreensão.
Evin, em suas errâncias solitárias, murmura para si sobre o "Grande Jogo dos Deuses", um tecido subjacente cósmico entrelaçado com o destino de todas as criaturas. Ele procura, com um fervor quase febril, por objetos e conhecimentos que possam ser chaves para desvendar os mistérios do universo. Em sua mente, ecoam palavras de rituais antigos, e ele se vê como um investigador de mistérios que transcendem eras e realidades.
Sua jornada é solitária e repleta de perigos, pois muitos consideram suas ideias heréticas ou insanas. No entanto, a chama de sua obsessão não se deixa extinguir. Nas sombras de tumbas empoeiradas e sob a luz trêmula de tochas que mal afugentam a escuridão, Kevin continua sua busca, sempre à espreita de indícios que possam comprovar que somos marionetes dançando conforme a vontade de mestres ocultos e inomináveis.
Na composição de sua odisseia excêntrica, Kevin Evin, o ladino arqueólogo, deparou-se com um artefato anacrônico que desafiava toda a lógica mundana. Nas planícies de Geneva, próxima uma cidade homônima, em uma pequena ilha, num lago, ele encontrou um Templo Norfss, um portal para o Primeiro Círculo do Inferno. Atravessando as colunas do portal, entre cinzas e o lamento de almas perdidas, Kevin encontrou um objeto que não pertencia a este plano nem a esta era: um celular, um smartphone cuja existência profanava o tempo e o espaço. Ele retorna para o templo e gasta noites e noites, até entender e consertar o dispositivo encontrado.
Algo mais ou menos assim:
Este aparelho, de origem e função incompreensíveis para os habitantes comuns deste reino, era um tomo de conhecimento e mistério de outra dimensão. As inscrições indicavam que pertenceu a um mago, um arquiteto de realidades chamado Gyx Gagax Esse nome, sussurrado nos cantos mais obscuros das bibliotecas mágicas, era sinônimo de criação e manipulação de mundos, um demiurgo de épocas e terras que jamais conheceram a luz do sol deste mundo.
O smartphone, com sua superfície enigmática e seus símbolos luminosos, tornou-se o mais precioso e misterioso dos companheiros de Kevin. Ele intuía que aquele dispositivo não era um mero objeto, mas uma janela para compreender o Grande Jogo dos Deuses. Kevin passou incontáveis noites desvendando seus segredos, tocando a tela que iluminava pensamentos e revelava visões de mundos distantes. Apesar dos desafios, o ladino arqueólogo começou a entender suas funções básicas, embora muitas permanecessem veladas em mistério e magia arcana. Descobriu, também, que uma combinação de substância ácidas e básicas, quando combinadas a metais anfóteros, fazia o artefato conservar suas propriedades mágico luminosas, se ligadas a um fio de cobre, de um constructo mecanóide (ou mecanomágico).
Kevin especulou que o mago Gyx Gagax, através de seus poderes e conhecimento, criou este artefato como um guia ou talvez um portal para aventureiros intrépidos, capazes de enxergar além do véu. O dispositivo parecia conter mapas de territórios desconhecidos, bestiários de criaturas inimagináveis, e tomos de conhecimento sobre as leis que regem múltiplas realidades.
Armado com este compêndio misterioso, Kevin Evin sentiu-se mais perto do que nunca de provar suas teorias. Ele acreditava que, se pudesse decifrar completamente o artefato de Gagax, poderia encontrar a brecha definitiva na quarta parede que separa os mortais dos deuses brincalhões. Talvez, em sua mais profunda esperança, ele pudesse até confrontar esses seres e arrancar deles os segredos do cosmos.
Assim, enquanto Kevin perambula por ruínas esquecidas e enfrenta perigos indizíveis, o smartphone serve como um farol de esperança e terror, um lembrete constante de que a realidade é mais estranha e complexa do que se pode imaginar. E embora muitos o considerem louco, Kevin Evin não desiste, pois em seu coração arde o desejo inextinguível de entender e, talvez, controlar o tecido da existência.
Kevin Evin, portanto, não é um mero ladino ou arqueólogo; ele é um peregrino nas fronteiras do conhecimento, um buscador de verdades que muitos prefeririam que permanecerem veladas. Seu caminho é pavimentado com enigmas e sombras, mas também com a possibilidade de desvelar o mais extraordinário e terrífico dos segredos: que a realidade é apenas o palco para um espetáculo divino e incompreensível.
- Rosenrot
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- Mensagem nº10
Re: Fichas e anotações
Tyaria
1. DADOS
- Nome: Tyaria (Nome Ferlix: Sussurra no Vento)
- Raça: Ferlix
- Classe: Monge
- Antecedente: Far Traveler
- Alinhamento: Caótico e Neutro
- Tamanho: Médio
- Proficiência: +3
- Deslocamento: 13m movimento 10m escalada
- Pontos de Vida: 77
- Classe de Armadura: 14
2. ATRIBUTOS
- Iniciativa: +3
- Força: 8 (-1)
- Destreza: 16 (+3)
- Constituição: 16 (+3)
- Inteligência: 12 (+1)
- Sabedoria: 12 (+1)
- Carisma: 12 (+1)
3. SALVAGUARDAS
- Força: +2
- Destreza: +6
- Constituição: +3
- Inteligência: +1
- Sabedoria: +1
- Carisma: +1
4. PERÍCIAS
- Acrobacia +6
- Arcanismo +1
- Atletismo -1
- Atuação +1
- Enganação +1
- Furtividade +6
- História +1
- Intimidação +1
- Intuição +4
- Investigação +1
- Lidar com Animais +1
- Medicina +1
- Natureza +1
- Percepção +4
- Persuasão +1
- Prestidigitação +3
- Religião +1
- Sobrevivência +1
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Sentidos: Visão no Escuro 18m
- Idiomas: Comum, Gíria de Ladrão e Élfico
- Imunidade a Dano:
- Resistência a Dano:
- Vulnerabilidade a Dano:
- Imunidade a Condições:
- Proficiência com Armas: Simples e Espadas curtas
- Proficiência com Armaduras:
- Proficiência com Ferramentas:
6. CARACTERÍSTICAS
- KI:
A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você aproveite a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por vários pontos de ki. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, conforme mostrado na coluna Ki Points da tabela Monk.
Você pode gastar esses pontos para abastecer vários recursos de ki. Você começa conhecendo três desses recursos: Rajada de Golpes, Defesa do Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais recursos de ki à medida que ganha níveis nesta aula.
Quando você gasta um ponto de ki, ele fica indisponível até que você termine um descanso curto ou longo, ao final do qual você atrai todo o seu ki gasto de volta para si mesmo. Você deve passar pelo menos 30 minutos do resto meditando para recuperar seus pontos de ki.
Alguns de seus recursos de ki exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do recurso. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CD de resistência de Ki = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
- Rajada de Golpes (Ação Bônus):
- Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques desarmados como uma ação bônus.
- Defesa Paciente (Ação Bônus):
- Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Esquivar como uma ação bônus no seu turno.
- Passo do Vento (Ação Bônus):
- Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Desengajar ou Correr como uma ação bônus em seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
- Arma Dedicada (Especial):
- Recurso opcional de monge de 2º nível
Você treina para usar uma variedade de armas como armas de monge, não apenas simples armas brancas e palavras curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode tocar uma arma, concentrar seu ki nela e então contar essa arma como uma arma de monge até usar esse recurso novamente.
A arma escolhida deve atender a estes critérios:
* A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
* Você deve ser proficiente nisso.
* Deve faltar as propriedades pesadas e especiais.
- Desviar projétil (Reação):
- A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para desviar ou capturar o projétil quando for atingido por um ataque de arma de longo alcance. Ao fazer isso, o dano recebido pelo ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se você reduzir o dano a 0, poderá pegar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado com uma mão e se você tiver pelo menos uma mão livre. Se você pegar um projétil dessa maneira, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque à distância (alcance de 6/18 metros) com a arma ou munição que acabou de capturar, como parte da mesma reação. Você faz este ataque com proficiência, independentemente de sua proficiência com armas, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque.
- Técnica de Mão Aberta (Especial):
- Você pode manipular o ki do seu inimigo ao controlar o seu próprio. Sempre que você acertar uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos naquele alvo.
* Ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será derrubado.
* Ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo até 4,5 metros de distância de você.
* Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
- Queda Lenta (Reação):
- A partir do 4º nível, você pode usar sua reação ao cair para reduzir qualquer dano de queda sofrido por uma quantidade igual a cinco vezes seu nível de monge.
- Golpe impressionante (Especial):
- A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de ki no corpo de um oponente. Quando você atinge outra criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
- Totalidade do Corpo (Ação):
- Você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você pode recuperar pontos de vida iguais a três vezes o seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar esse recurso novamente.
- Quietude da mente (Ação):
- A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para acabar com um efeito em si mesmo que esteja deixando você encantado ou assustado.
- Ataque Movido a Ki (Ação Bônus):
- Recurso opcional de monge de 3º nível
Se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação no seu turno, você pode realizar um ataque com um ataque desarmado ou uma arma de monge como uma ação bônus antes do final do turno.
- Cura Acelerada (Ação):
- Recurso opcional de monge de 4º nível
Como ação, você pode gastar 2 pontos de ki e lançar um dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido mais seu bônus de proficiência.
- Mira Focada:
- Recurso opcional de monge de 5º nível
Quando você erra em uma jogada de ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de ki para aumentar sua jogada de ataque em 2 para cada um desses pontos de ki gastos, potencialmente transformando o erro em um acerto.
- Visão no Escuro:
Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
- Agilidade Felina:
Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Ao se mover no seu turno em combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Depois de usar esta característica, você não poderá usá-la novamente até que você se mova 0 metro em um de seus turnos.
- Garras de Felino:
Por causa de suas garras, você tem uma velocidade de escalada de 6 metros. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para realizar ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
- Talento de Felino:
Você tem proficiência nas perícias Percepção e Furtividade.
- Defesa sem Armadura:
Começando no 1º nível, enquanto você não estiver usando nenhuma armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
- Artes Marciais:
Sua prática de artes marciais lhe dá domínio de estilos de combate que utilizam ataques desarmados e armas de monge, que são espadas curtas e qualquer arma corpo a corpo simples que não possua a propriedade de duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de monge e não estiver usando armadura ou escudo.
* Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e armas de monge.
* Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado ou arma de monge. Este dado muda conforme você ganha níveis de monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais da tabela Monge.
* Quando você usa a ação de Ataque com um ataque desarmado ou com uma arma de monge em seu turno, você pode realizar um ataque desarmado como ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque e atacar com um bordão, você também pode realizar um ataque desarmado como uma ação bônus, supondo que você ainda não tenha realizado uma ação bônus neste turno.
Certos mosteiros usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava com dois pedaços de madeira conectados por uma corrente curta (chamada nunchaku) ou uma foice com lâmina mais curta e reta (chamada kama).
- Movimento sem Armadura:
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura ou empunhando escudo. Este bônus aumenta quando você atinge certos níveis de monge, conforme mostrado na tabela Monge.
No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais e através de líquidos no seu turno sem cair durante o movimento.
- Ataque Extra:
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
- Ataques Com o Poder do Ki:
A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
- Evasão:
No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área, como o sopro relâmpago de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
7. Inventário
Mochila
Tocha
Corda
Odre
Rações (10)
Dragonchess Set
105 GP
8. Interpretação
* Traço de Personalidade
Começo ou termino meu dia com pequenos rituais tradicionais que não são familiares para as pessoas ao meu redor.
* Ideais
Suspeito. Devo ter cuidado, pois não tenho como diferenciar amigo de inimigo aqui. (Qualquer)
* Vínculos
Minha liberdade é meu bem mais precioso. Nunca mais vou deixar ninguém tirar isso de mim.
* Fraquezas
Estou secretamente (ou não tão secretamente) convencido da superioridade da minha própria cultura sobre a desta terra estrangeira.
9. Histórico
- Sussurra no Vento:
Há um provérbio do meu povo que diz: Você vai levantar das cinzas, mas primeiro vem o fogo e para essa parte você precisa ser forte.
Por incontáveis anos, quiçá séculos nossos antepassados perambulavam por terras desconhecidas aos olhos dos humanos, elfos e outras raças, governando-as com amor, cuidado e sacrifício. Cada criatura era venerada, cada pedaço de terra reverenciado e a natureza fluía com sua força e presteza por toda a terra. A liberdade era nossa aliada... Mas isso foi há muito tempo, antes dos Elfos nos descobrirem.
Quando eles chegaram, houve um êxodo que é conhecido entre os mais velhos como A Grande Caçada ou para nossos perseguidores como "Expurgo", nossa terra foi invadida, lares, templos e altares incendiados e os capturados foram subjugados ao jugo dos Elfos, alguns poucos conseguiram fugir e levaram uma vida escondendo-se e vagando, acreditamos que daí partiu nossa nova "cultura" de nunca ficar em um único lugar, a maioria porém, morreu.
A caravana em que nasci era comandada por Allë, uma poderosa Clériga e oráculo, que servia como um farol para nós, a mais valente e a mais amada. As histórias que contavam era que graças a grandes sacrifícios que ela tinha feito, muitos conseguiram escapar, mas ela se foi há algum tempo, dizem os outros que seu espírito regressou ao ciclo, para guiar seu povo para casa novamente.
Retornar para Nexztal é o sonho da maioria dos Ferlix, mas encontrar o caminho para casa não é fácil. Reza a lenda que após o ataque massivo dos elfos, algo dentro da ilha despertou e cobriu-a de névoas escondendo-a de todos. Sei que há lendas entre os humanos, sussurros sobre um local mágico cheio de tesouros, mas o único tesouro de Nexztal é o lar dos Ferlix e foi nessa busca que minha história começou.
Quando Allë morreu, Aniaria tomou a posição de liderança da caravana que seguíamos. Nossa ideia era sempre ficar o mais longe possível das florestas onde os elfos se enfiaram e em uma distância considerável das cidades humanas - apenas o bastante para às vezes roubarmos suprimentos -, mas não o suficiente para sermos caçados. Geralmente eu e mais alguém seguíamos para as cidades, para coletar ou roubar o que fosse necessário e em uma dessas andanças foi quando escutamos um grupo falar sobre um mapa... Um mapa para Nexztal.
Em um primeiro instante não soube dizer se a notícia me alegrava ou assustava; saber que os humanos - ou até mesmo os elfos - poderiam encontrar o caminho para Nexztal e colocar seus pés e nossa terra sagrada aventurando-se em busca de supostos tesouros me enchia de terror, era nosso refúgio - nosso último refúgio - nosso local sagrado e seguro, nosso farol, era pelo que vivíamos e pelo que ainda lutávamos, partíamos em caravanas por todo o lado ouvindo, observando e buscando tentando encontrar um caminho para casa...
Mas havia ali uma oportunidade, não era? Com um bom argumento talvez eu conseguisse convencer os sujeitos que conseguiria guiá-los. Quem melhor do que um Ferlix para achar Nexztal?
Ou melhor ainda. Poderíamos roubá-los.
E foi o que fizemos.
Nós somos bons em criar distrações; um dos nossos ficou pagando bebidas para os sujeitos e quanto mais bebidas eram distribuídas mais informações saiam da boca daqueles idiotas. E quando tínhamos todas as peças daquele quebra cabeças, começamos a agir.
Começamos investigando o grupo que aqueles sujeitos faziam parte, eles se auto intitulavam de "Vulto" e não foi difícil segui-los ou espioná-los, aparentemente eles eram bastante amadores, o maior problema porém era saber onde estava o suposto mapa. Ouvimos algumas vezes eles se referirem ao líder como "Sombra Lunar", mas não conseguíamos acesso ao sujeito ou ao local que guardavam seus bens mais preciosos.
Foi quando eu entrei em cena.
Espreitando pelas sombras, molhando as mãos certas e falando com as pessoas certas tive sucesso em me infiltrar em um dos acampamentos dos Vulto, suas tendas estavam dispostas de forma desorganizadas e os guardas pareciam patrulhar sem muitas suspeitas da minha presença, usando da astúcia, imaginei que alguém chamado de "Sombra Lunar" ocuparia um local de destaque em um acampamento - descobri que como nós, eles pareciam um tanto nômades - e qual não foi minha surpresa ao saber que Sombra Lunar era uma de nós?
Mas... Havia algo errado com ele.
Era como se de alguma forma ele estivesse corrompido, fora da graça de um Ferlix e por um momento muito breve eu senti medo.
Aguardei o momento certo e quando senti confiança vasculhei a tenda maior atrás do que diziam ser o caminho para casa, eles não eram tão organizados como já disse, talvez ficassem com o tempo, talvez só deixassem de existir. O mapa estava guardado em uma caixa trancada com magia, mas tínhamos pensado nisso e trouxe comigo pergaminhos para lidar com o problema e abrir fechaduras nunca foi um grande empecilho para mim.
Enquanto escapava do acampamento, pude ouvir a comoção à descoberta do furto e sabia que tinha pouco tempo para deixar as proximidades, não retornei à caravana naquela noite e nem na outra, tentando esconder minhas pegadas e o caminho que fazia.
Havia um problema.
O mapa era apenas um pedaço, estava incompleto e era difícil entender para onde ele estava indo, era apenas metade do caminho. Aquilo era um grande problema. Procurei me afastar da cidade onde o acampamento dos Vulto estava e da caravana para evitar que tivessem problemas, e permaneci longe deles por semanas, até conseguir enviar uma mensagem... Eu havia me dado a tarefa de vasculhar o continente em busca do restante do mapa, mas precisava fazer isso sem eles para não colocá-los em perigo. Vago entre as cidades, me infiltro entre os humanos, escuto histórias, investigo... Tudo para tentar encontrar outra parte do mapa.
E foi assim que minha caminhada solitária começou para que meu povo pudesse levantar das cinzas.
- O Mistério da Arte Marcial:
- Detalhes mais profundos e intrínsecos começaram a emergir a cada encontro com o enigmático mestre. Não consigo decifrar muitas coisas sobre ele, até mesmo seu nome se esvai como uma neblina na vastidão da minha mente. Contudo, recordo-me vividamente do dia em que sua presença transcendental surgiu diante de mim. Ao questionar sua identidade, ele respondeu de maneira enigmática: "A verdadeira pergunta é: quem é você."
Nos confins isolados das montanhas, ou em trilhas esquecidas pelos viajantes, nos encontrávamos diariamente. A cada encontro, ele desvendava ensinamentos que, à primeira vista, pareciam simples, mas traziam consigo uma essência ancestral profunda.
Seus treinamentos eram um intricado tecido de movimentos graciosos, meditação e reflexão profunda. Sob sua orientação, minha mente e corpo expandiram-se, absorvendo conhecimentos que muitos julgavam perdidos nas brumas do tempo. Descobri a harmonia entre o corpo e a mente, a dança sutil do equilíbrio que permeia todas as coisas.
No entanto, em meio aos ciclos de aprendizado, nunca ousara perguntar por que ele havia escolhido a mim como sua discípula. Quando, finalmente, a ousadia de indagar surgiu em minha mente, as névoas misteriosas que o envolviam o levaram para longe, como se a resposta estivesse além do alcance da minha compreensão naquele momento.
Despertei inúmeras vezes, buscando sua figura elusiva. No entanto, uma voz interior sabia que encontrar o mestre era uma jornada além da simples geografia física. Uma parte de mim compreendia que só o encontraria quando ele decidisse ser encontrado, enquanto outra parte reconhecia que seus olhos observavam cada passo meu, independente do lugar onde eu estivesse.
Ainda assim, em meio ao mistério que envolvia o propósito dessa jornada, eu persistia, mergulhando nas profundezas do treinamento ancestral, ansiosa por desvendar não apenas os segredos do mestre, mas também os mistérios do meu próprio ser.
- Daniel
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Reputação : 1
- Mensagem nº11
Re: Fichas e anotações
1. DADOS
- NOME: Drazz
- RAÇA: Molok (Norfss – Skin de Lizardfolk)
- CLASSE: Bárbaro (Espírito Totêmico 7)
- ANTECEDENTE: Herói (não tão do povo assim)
- ALINHAMENTO: Caótico e Bom
- TAMANHO: Médio (1,70m)
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 12 metros
- PONTOS DE VIDA: 105
- CLASSE DE ARMADURA: 18 (13 + 3 mod constituição + 2 mod destreza)
- XP:
________________________________________
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2 (vantagem)
- FORÇA +4: 18 (15 + 1 bônus racial +2 ASI nível 4)
- DESTREZA +2: 14
- CONSTITUIÇÃO +3: 16 (14 + 2 bônus racial)
- INTELIGÊNCIA -1: 8
- SABEDORIA +1: 12
- CARISMA -1: 8
________________________________________
3. TALENTOS
Nenhum
________________________________________
4. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +7 (Bárbaro)
- DESTREZA: +2
- CONSTITUIÇÃO: +6 (Bárbaro)
- INTELIGÊNCIA: -1
- SABEDORIA: +1
- CARISMA: -1
________________________________________
5. PERÍCIAS
- ATLETISMO (CLASSE): +4
- FURTIVIDADE (RACIAL): +2
- INTIMIDAÇÃO (ANTECEDENTE): +4
- PERCEPÇÃO (RACIAL): +1
- SOBREVIVÊNCIA (ANTECEDENTE): +1
- NATUREZA (CLASSE): +1
________________________________________
6. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Norfss
- Proficiência com Armas: Armas simples e Marciais
- Proficiência com Armaduras: Leve, Média e Escudos.
- Proficiência com Ferramentas: Artesão
7. CARACTERÍSTICAS
RACIAL
CLASSE:
INVENTÁRIO
PO: 200
ARMAS: Machado Lendário Urgrosh (2d6, 2 mãos, concussivo - skin de malho), 6 Dardos (1d4, arremesso 6~18m, perfurante), 1 adaga (1d4, leve, 6~18m, 1 mão, perfurante)
ARMADURA: Não tem
ITENS: Mochila, um conjunto de ferramentas de artesão (produção de dardos), pacote de explorador
9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Nada nem ninguém pode me manter longe do meu chamado.
- IDEAIS
Andarei até os confins da Terra se preciso for até que meu destino seja cumprido.
- EVENTO DEFINIDOR:
Removi uma arma lendária cravada em uma rocha
- FRAQUEZAS
Eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas..
- HISTÓRIA
- NOME: Drazz
- RAÇA: Molok (Norfss – Skin de Lizardfolk)
- CLASSE: Bárbaro (Espírito Totêmico 7)
- ANTECEDENTE: Herói (não tão do povo assim)
- ALINHAMENTO: Caótico e Bom
- TAMANHO: Médio (1,70m)
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 12 metros
- PONTOS DE VIDA: 105
- CLASSE DE ARMADURA: 18 (13 + 3 mod constituição + 2 mod destreza)
- XP:
________________________________________
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2 (vantagem)
- FORÇA +4: 18 (15 + 1 bônus racial +2 ASI nível 4)
- DESTREZA +2: 14
- CONSTITUIÇÃO +3: 16 (14 + 2 bônus racial)
- INTELIGÊNCIA -1: 8
- SABEDORIA +1: 12
- CARISMA -1: 8
________________________________________
3. TALENTOS
Nenhum
________________________________________
4. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +7 (Bárbaro)
- DESTREZA: +2
- CONSTITUIÇÃO: +6 (Bárbaro)
- INTELIGÊNCIA: -1
- SABEDORIA: +1
- CARISMA: -1
________________________________________
5. PERÍCIAS
- ATLETISMO (CLASSE): +4
- FURTIVIDADE (RACIAL): +2
- INTIMIDAÇÃO (ANTECEDENTE): +4
- PERCEPÇÃO (RACIAL): +1
- SOBREVIVÊNCIA (ANTECEDENTE): +1
- NATUREZA (CLASSE): +1
________________________________________
6. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Norfss
- Proficiência com Armas: Armas simples e Marciais
- Proficiência com Armaduras: Leve, Média e Escudos.
- Proficiência com Ferramentas: Artesão
7. CARACTERÍSTICAS
RACIAL
CLASSE:
INVENTÁRIO
PO: 200
ARMAS: Machado Lendário Urgrosh (2d6, 2 mãos, concussivo - skin de malho), 6 Dardos (1d4, arremesso 6~18m, perfurante), 1 adaga (1d4, leve, 6~18m, 1 mão, perfurante)
ARMADURA: Não tem
ITENS: Mochila, um conjunto de ferramentas de artesão (produção de dardos), pacote de explorador
9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Nada nem ninguém pode me manter longe do meu chamado.
- IDEAIS
Andarei até os confins da Terra se preciso for até que meu destino seja cumprido.
- EVENTO DEFINIDOR:
Removi uma arma lendária cravada em uma rocha
- FRAQUEZAS
Eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas..
- HISTÓRIA
- Shadow Wolf
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Reputação : 1
- Mensagem nº12
Re: Fichas e anotações
1. DADOS
- NOME: Kratsu Coração em Chamas
- RAÇA: Lizardfolk (Norfss – Reptiliano)
- CLASSE: Druida (Círculo do Fogo Selvagem)
- LEVEL: 7
- ANTECEDENTE: Eremita
- ALINHAMENTO: Neutro
- TAMANHO: Médio, 1,70 Metro
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 9 metros (30 pés)
- PONTOS DE VIDA: 59
- CLASSE DE ARMADURA: 18 (Racial+Escudo)
- CD: 14
- XP:
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2
- FORÇA: 9 (-1)
- DESTREZA: 14 (+2)
- CONSTITUIÇÃO: 16 (+3) (Racial)
- INTELIGÊNCIA: 10 (0)
- SABEDORIA: 16 (+3) (Racial)
- CARISMA: 8 (-1)
3. Talentos
CURADOR
Você é um médico competente, permitindo curar ferimentos rapidamente e trazer seus aliados de volta à luta. Você ganha os seguintes benefícios:
• Quando você usa um kit de curandeiro para estabilizar uma criatura moribunda, aquela criatura também recupera 1 ponto de vida.
• Como uma ação. você pode usar um kit de curandeiro para cuidar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida a ela, mais pontos de vida adicionais iguais ao número máximo de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida deste talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.
________________________________________
4. SALVAGUARDAS
- FORÇA:
- DESTREZA:
- CONSTITUIÇÃO:
- INTELIGÊNCIA:
- SABEDORIA:
- CARISMA:
________________________________________
5. PERÍCIAS
- ADESTRAR ANIMAIS: +6
- FURTIVIDADE: +5
- RELIGIÃO: +2
- PERCEPÇÃO: +6
- MEDICINA: +6
- SOBREVIVÊNCIA: +6
________________________________________
6. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Druídico, Primordial, Dracônico.
- Proficiência com Armas: Porretes, Adagas, Dardos, Dardos, Maças, Bastões, Cimitarras, Foices, Fundas, Lanças.
- Proficiência com Armaduras: Armadura leve, Armadura média, Escudos (os druidas não usarão armaduras ou escudos feitos de metal).
- Proficiência com Ferramentas: Kit de Herbalismo, Kit Primeiro Socorros (Curandeiro)
________________________________________
7. CARACTERÍSTICAS
RACIAL (Norfss - Reptiliano):
Morder (1d6+2).
Sua mandíbula com presas é uma arma natural com propriedades de luz e delicadeza, que você pode usar para realizar ataques desarmados. Se você acertar, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
História do Caçador.
Você ganha proficiência com duas das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Armadura Natural (CA=14+2).
Você tem uma pele dura e escamosa. Quando você não está usando armadura, sua CA é 14 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você usa deixar você com uma CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Mandíbulas Famintas (+6 de vida).
Na batalha, você pode se lançar em um frenesi vicioso. Como ação bônus, você pode realizar um ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele causa o dano normal e você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Proficiência (mínimo de 1), e você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Cauda Forte.
Você pode agarrar as coisas com o rabo. Ele tem um alcance de 1,5 metro e pode levantar uma quantidade de quilos igual a cinco vezes seu valor de Força. Você pode usá-lo para realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou criatura; abrir ou fechar uma porta ou contêiner; agarrar alguém; segure-se em um galho de árvore ou ataque desarmado. Seu Mestre pode permitir que outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções.
Sua cauda não pode empunhar armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes somáticos de um feitiço.
Visão no escuro.
Você tem um ótimo par de olhos, especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Cuspe Ácido (3x/dia).
Como uma ação, você pode borrifar ácido das glândulas de sua boca, visando uma criatura ou objeto que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo sofre 2d10 de dano ácido, a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza contra uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10). Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo.
CLASSE:
DRUIDA
Forma Selvagem (2x/dia)
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma fera que você já viu antes. Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Máx. CR. – 1/2 (sem voo)
Tempo na forma animal – 3 horas
Você pode permanecer na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Você então reverte à sua forma normal, a menos que gaste outro uso deste recurso. Você pode voltar à sua forma normal anteriormente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto você estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também retém todas as suas perícias e proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus em seu bloco de estatísticas for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Se a criatura tiver alguma ação lendária ou de covil, você não poderá usá-la.
• Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e os dados de vida da fera. Ao retornar à sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. No entanto, se você reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer dano em excesso será transferido para sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 de dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverterá e sofrerá 9 de dano. Contanto que o dano excessivo não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não ficará inconsciente.
• Você não pode lançar magias e sua capacidade de falar ou realizar qualquer ação que exija mãos é limitada às capacidades de sua forma bestial. No entanto, transformar não interrompe sua concentração em um feitiço que você já lançou, nem impede que você execute ações que fazem parte de um feitiço, como Chamar Relâmpago , que você já lançou.
• Você retém o benefício de quaisquer recursos de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Entretanto, você não pode usar nenhum de seus sentidos especiais, como visão no escuro, a menos que sua nova forma também tenha esse sentido.
• Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado por ele. O equipamento usado funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar um equipamento, com base na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para combinar com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com ele. O equipamento que se funde com o formulário não tem efeito até você sair do formulário.
CONVOCAR O ESPÍRITO DO FOGO SELVAGEM
No 2º nível, você pode invocar o espírito primordial ligado à sua alma. Como uma ação, você pode gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez de assumir uma forma animal.
O espírito aparece em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver a até 9 metros de você. Cada criatura a até 3 metros do espírito (exceto você), quando ele aparecer, deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia ou sofrerá 2d6 de dano de fogo.
O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas do Wildfire Spirit, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos assumem a forma de uma figura humanoide feita de galhos retorcidos cobertos de chamas, enquanto outros parecem bestas envoltas em fogo.
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. A única ação que ele realiza no seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você execute uma ação bônus no seu turno para ordená-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.
O espírito se manifesta por 1 hora, até ser reduzido a 0 pontos de vida, até você usar esse recurso para invocar o espírito novamente ou até você morrer.
VÍNCULO APRIMORADO
No 6º nível, o vínculo com seu espírito do fogo selvagem aprimora seus feitiços destrutivos e restauradores. Sempre que você conjurar uma magia que causa dano de fogo ou restaura pontos de vida enquanto seu espírito do fogo selvagem é invocado, jogue um d8 e você ganha um bônus igual ao número rolado para uma jogada de dano ou cura da magia.
Além disso, quando você conjura uma magia com um alcance diferente de si mesmo, a magia pode se originar de você ou de seu espírito do fogo selvagem.
MAGIAS
Magias Conhecidas (Druida – Círculo Chama Selvagem):
Truques: Chicote de Espinhos, Criar Chamas e Rajada de Veneno
Nivel 1: Todas + Mãos ardentes, Cura feridas (Sempre prontas e preparadas)
Nivel 2: Todas + Esfera Flamejante, Raio Escaldante (Sempre prontas e preparadas)
Nivel 3: Todas + Crescimento de Plantas, Revivificar (Sempre prontas e preparadas)
Nivel 4: Todas + Aura de Vida, Escudo de Fogo (Sempre prontas e preparadas)
Magias preparadas:
(10) Magias de Druida: (Nivel 1, 2, 3 ou 4 qualquer combinação) + magias do círculo
________________________________________
8. INVENTÁRIO
PL:
PO:165 PO
PP: 30
PC: 23
Armas: Cimitarra (1x), Punhais (2x)
Armadura/Escudo: Armadura de Couro (x1), Escudo de Madeira (x1)
Itens:
1x Armadilha de caça
1x Poção de Cura Simples
1x Antitoxina
1x Veneno Simples
1x Fogo de Alquimista
1x ácido
10x Punhado de Ferro
10x Punhado de Enxofre
10x Peça de Ferro
10x Perna de Gafanhoto
10x Casulo de lagarta
1x Pó de diamante
50x Espinhos
10x Folha de Sumagre
10x Semente de Legumes
10x Ramos de Pinheiro
50x Folha de Visco
10x Sementes de Planta Lunar
10x Pedaços de Feldespato
10x Cenouras
10x Rolhas
10x Leque Minúsculo
10x Pena Exótica
10x Pedaços de Fósforo
50x Casca de Noz
50x Frutos Sagrados
10x Fitas de Couro
1x caixa de pergaminho cheio de anotações de seus estudos (poções de cura, antitoxina e venenos básicos),
1x cobertor de inverno,
1x Cantil de Água
1x conjunto de roupas comuns
10x Óleo
2x Ramo de Visco
10x Folha de teixo
10x pelos (de cada) (cão de caça, urso, gato, raposa e touro)
10x penas (de cada) (águia e coruja)
1x Pedra de Amolar
1x Bolsa de Componentes
2x Kit de Herbalismo
50x Ervas Diversas
2x Kit Curandeiro
1x Kit Explorador
1x Mochila do explorador
1x Totem de Dragão (foco druídico)
________________________________________
9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e contemplações, tornando-me alheio ao que me rodeia.
- IDEAIS
Se você se conhece, não há mais nada para saber.
- VINCULOS
Tenho contato com os Guardiões devido ao período no qual estava em treinamento com eles.
- FRAQUEZAS
Eu arriscaria muito para descobrir um pouco de conhecimento perdido.
- HISTÓRIA
Kratsu Coração em Chamas era um jovem guerreiro que treinava para se tornar um Guardião, uma ordem de elite que protegia as florestas e as criaturas que nelas habitavam. Durante seu treinamento, ele teve um encontro fatídico com um dragão de fogo que incendiou toda a floresta, matando todos os seus companheiros. Ele foi o único sobrevivente, mas não saiu ileso, ao menos não psicologicamente. Tendo sobrevivido sem uma queimadura sequer, o que chamou a atenção de um druida do círculo do fogo selvagem que o adotou, ajudando a superar o ocorrido da perda de seus companheiros e família que moravam naquela mesma floresta.
O druida ensinou a Kratsu as práticas druídicas e os ensinamentos de como a destruição às vezes é o precursor da criação, como quando um incêndio florestal promove o crescimento posterior e que o ocorrido na floresta em que ele morava era algo necessário e natural que precisava acontecer para que uma nova vida pudesse florescer daquele local. Ele também ensinou a Kratsu como se unir a um espírito primordial que abriga tanto poder destrutivo quanto criativo, permitindo que ele criasse chamas controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a outra.
Kratsu teve muita dificuldade em entender os ensinamentos de seu mentor e somente após anos se passarem e ele voltar à floresta que viveu e ver toda a nova vida florescendo, fauna, flora e novas aldeias Norfss prosperando, onde antes lugares pobres e sem vida existiam foi que esse conhecimento finalmente fizesse sentido e seu clamor por vingança ao dragão de fogo se abrandasse. Ele e seu mentor tiveram muitas conversas sobre a natureza do fogo e como ele pode ser usado para proteger a floresta e as criaturas que nela habitam. Eles também discutiram a importância de se conhecer a si mesmo e como isso poderia levá-lo a transcender a uma nova forma, algo que o tornaria o próprio causador de destruição, a representação máxima do fogo selvagem, o dragão de fogo. Porém esse era um conhecimento primordial que estava perdido há anos e apenas os primeiros druidas Norfss foram capazes de transcender a forma de dragão.
Depois de anos de treinamento, Kratsu decidiu se tornar um eremita e passou a vagar pelo ambiente em sua busca por esse conhecimento que o ajudaria a transcender a sua forma final. Ele estava disposto a se arriscar em busca desse conhecimento perdido, passou anos vagando pelo ambiente, se tornando um mestre do fogo, capaz de criar elementais de chamas e se transformar em feras selvagens que o levariam cada vez mais perto de seu objetivo. Seu objetivo pessoal era transcender e se tornar o próprio dragão de fogo, criando um novo mundo onde o fogo e a vida coexistiam em harmonia.
Kratsu Coração em Chamas usava seus contatos com os Guardiões para viajar pelo continente em busca do conhecimento perdido em como se tornar um dragão de fogo. Ele visitou muitas cidades e vilarejos, aprendendo com os sábios e estudiosos que encontrou pelo caminho, compartilhando suas próprias experiências e ensinamentos com aqueles que conhecia, inspirando muitos jovens a se tornarem druidas e a protegerem a natureza com a utilização do fogo.
- NOME: Kratsu Coração em Chamas
- RAÇA: Lizardfolk (Norfss – Reptiliano)
- CLASSE: Druida (Círculo do Fogo Selvagem)
- LEVEL: 7
- ANTECEDENTE: Eremita
- ALINHAMENTO: Neutro
- TAMANHO: Médio, 1,70 Metro
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 9 metros (30 pés)
- PONTOS DE VIDA: 59
- CLASSE DE ARMADURA: 18 (Racial+Escudo)
- CD: 14
- XP:
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2
- FORÇA: 9 (-1)
- DESTREZA: 14 (+2)
- CONSTITUIÇÃO: 16 (+3) (Racial)
- INTELIGÊNCIA: 10 (0)
- SABEDORIA: 16 (+3) (Racial)
- CARISMA: 8 (-1)
3. Talentos
CURADOR
Você é um médico competente, permitindo curar ferimentos rapidamente e trazer seus aliados de volta à luta. Você ganha os seguintes benefícios:
• Quando você usa um kit de curandeiro para estabilizar uma criatura moribunda, aquela criatura também recupera 1 ponto de vida.
• Como uma ação. você pode usar um kit de curandeiro para cuidar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida a ela, mais pontos de vida adicionais iguais ao número máximo de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida deste talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.
________________________________________
4. SALVAGUARDAS
- FORÇA:
- DESTREZA:
- CONSTITUIÇÃO:
- INTELIGÊNCIA:
- SABEDORIA:
- CARISMA:
________________________________________
5. PERÍCIAS
- ADESTRAR ANIMAIS: +6
- FURTIVIDADE: +5
- RELIGIÃO: +2
- PERCEPÇÃO: +6
- MEDICINA: +6
- SOBREVIVÊNCIA: +6
________________________________________
6. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Druídico, Primordial, Dracônico.
- Proficiência com Armas: Porretes, Adagas, Dardos, Dardos, Maças, Bastões, Cimitarras, Foices, Fundas, Lanças.
- Proficiência com Armaduras: Armadura leve, Armadura média, Escudos (os druidas não usarão armaduras ou escudos feitos de metal).
- Proficiência com Ferramentas: Kit de Herbalismo, Kit Primeiro Socorros (Curandeiro)
________________________________________
7. CARACTERÍSTICAS
RACIAL (Norfss - Reptiliano):
Morder (1d6+2).
Sua mandíbula com presas é uma arma natural com propriedades de luz e delicadeza, que você pode usar para realizar ataques desarmados. Se você acertar, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
História do Caçador.
Você ganha proficiência com duas das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Armadura Natural (CA=14+2).
Você tem uma pele dura e escamosa. Quando você não está usando armadura, sua CA é 14 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você usa deixar você com uma CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Mandíbulas Famintas (+6 de vida).
Na batalha, você pode se lançar em um frenesi vicioso. Como ação bônus, você pode realizar um ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele causa o dano normal e você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Proficiência (mínimo de 1), e você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Cauda Forte.
Você pode agarrar as coisas com o rabo. Ele tem um alcance de 1,5 metro e pode levantar uma quantidade de quilos igual a cinco vezes seu valor de Força. Você pode usá-lo para realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou criatura; abrir ou fechar uma porta ou contêiner; agarrar alguém; segure-se em um galho de árvore ou ataque desarmado. Seu Mestre pode permitir que outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções.
Sua cauda não pode empunhar armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes somáticos de um feitiço.
Visão no escuro.
Você tem um ótimo par de olhos, especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Cuspe Ácido (3x/dia).
Como uma ação, você pode borrifar ácido das glândulas de sua boca, visando uma criatura ou objeto que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo sofre 2d10 de dano ácido, a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza contra uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10). Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo.
CLASSE:
DRUIDA
Forma Selvagem (2x/dia)
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma fera que você já viu antes. Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Máx. CR. – 1/2 (sem voo)
Tempo na forma animal – 3 horas
Você pode permanecer na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Você então reverte à sua forma normal, a menos que gaste outro uso deste recurso. Você pode voltar à sua forma normal anteriormente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto você estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também retém todas as suas perícias e proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus em seu bloco de estatísticas for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Se a criatura tiver alguma ação lendária ou de covil, você não poderá usá-la.
• Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e os dados de vida da fera. Ao retornar à sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. No entanto, se você reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer dano em excesso será transferido para sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 de dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverterá e sofrerá 9 de dano. Contanto que o dano excessivo não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não ficará inconsciente.
• Você não pode lançar magias e sua capacidade de falar ou realizar qualquer ação que exija mãos é limitada às capacidades de sua forma bestial. No entanto, transformar não interrompe sua concentração em um feitiço que você já lançou, nem impede que você execute ações que fazem parte de um feitiço, como Chamar Relâmpago , que você já lançou.
• Você retém o benefício de quaisquer recursos de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Entretanto, você não pode usar nenhum de seus sentidos especiais, como visão no escuro, a menos que sua nova forma também tenha esse sentido.
• Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado por ele. O equipamento usado funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar um equipamento, com base na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para combinar com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com ele. O equipamento que se funde com o formulário não tem efeito até você sair do formulário.
CONVOCAR O ESPÍRITO DO FOGO SELVAGEM
No 2º nível, você pode invocar o espírito primordial ligado à sua alma. Como uma ação, você pode gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez de assumir uma forma animal.
O espírito aparece em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver a até 9 metros de você. Cada criatura a até 3 metros do espírito (exceto você), quando ele aparecer, deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia ou sofrerá 2d6 de dano de fogo.
O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas do Wildfire Spirit, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos assumem a forma de uma figura humanoide feita de galhos retorcidos cobertos de chamas, enquanto outros parecem bestas envoltas em fogo.
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. A única ação que ele realiza no seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você execute uma ação bônus no seu turno para ordená-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.
O espírito se manifesta por 1 hora, até ser reduzido a 0 pontos de vida, até você usar esse recurso para invocar o espírito novamente ou até você morrer.
VÍNCULO APRIMORADO
No 6º nível, o vínculo com seu espírito do fogo selvagem aprimora seus feitiços destrutivos e restauradores. Sempre que você conjurar uma magia que causa dano de fogo ou restaura pontos de vida enquanto seu espírito do fogo selvagem é invocado, jogue um d8 e você ganha um bônus igual ao número rolado para uma jogada de dano ou cura da magia.
Além disso, quando você conjura uma magia com um alcance diferente de si mesmo, a magia pode se originar de você ou de seu espírito do fogo selvagem.
MAGIAS
Magias Conhecidas (Druida – Círculo Chama Selvagem):
Truques: Chicote de Espinhos, Criar Chamas e Rajada de Veneno
Nivel 1: Todas + Mãos ardentes, Cura feridas (Sempre prontas e preparadas)
Nivel 2: Todas + Esfera Flamejante, Raio Escaldante (Sempre prontas e preparadas)
Nivel 3: Todas + Crescimento de Plantas, Revivificar (Sempre prontas e preparadas)
Nivel 4: Todas + Aura de Vida, Escudo de Fogo (Sempre prontas e preparadas)
Magias preparadas:
(10) Magias de Druida: (Nivel 1, 2, 3 ou 4 qualquer combinação) + magias do círculo
________________________________________
8. INVENTÁRIO
PL:
PO:165 PO
PP: 30
PC: 23
Armas: Cimitarra (1x), Punhais (2x)
Armadura/Escudo: Armadura de Couro (x1), Escudo de Madeira (x1)
Itens:
1x Armadilha de caça
1x Poção de Cura Simples
1x Antitoxina
1x Veneno Simples
1x Fogo de Alquimista
1x ácido
10x Punhado de Ferro
10x Punhado de Enxofre
10x Peça de Ferro
10x Perna de Gafanhoto
10x Casulo de lagarta
1x Pó de diamante
50x Espinhos
10x Folha de Sumagre
10x Semente de Legumes
10x Ramos de Pinheiro
50x Folha de Visco
10x Sementes de Planta Lunar
10x Pedaços de Feldespato
10x Cenouras
10x Rolhas
10x Leque Minúsculo
10x Pena Exótica
10x Pedaços de Fósforo
50x Casca de Noz
50x Frutos Sagrados
10x Fitas de Couro
1x caixa de pergaminho cheio de anotações de seus estudos (poções de cura, antitoxina e venenos básicos),
1x cobertor de inverno,
1x Cantil de Água
1x conjunto de roupas comuns
10x Óleo
2x Ramo de Visco
10x Folha de teixo
10x pelos (de cada) (cão de caça, urso, gato, raposa e touro)
10x penas (de cada) (águia e coruja)
1x Pedra de Amolar
1x Bolsa de Componentes
2x Kit de Herbalismo
50x Ervas Diversas
2x Kit Curandeiro
1x Kit Explorador
1x Mochila do explorador
1x Totem de Dragão (foco druídico)
________________________________________
9.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e contemplações, tornando-me alheio ao que me rodeia.
- IDEAIS
Se você se conhece, não há mais nada para saber.
- VINCULOS
Tenho contato com os Guardiões devido ao período no qual estava em treinamento com eles.
- FRAQUEZAS
Eu arriscaria muito para descobrir um pouco de conhecimento perdido.
- HISTÓRIA
Kratsu Coração em Chamas era um jovem guerreiro que treinava para se tornar um Guardião, uma ordem de elite que protegia as florestas e as criaturas que nelas habitavam. Durante seu treinamento, ele teve um encontro fatídico com um dragão de fogo que incendiou toda a floresta, matando todos os seus companheiros. Ele foi o único sobrevivente, mas não saiu ileso, ao menos não psicologicamente. Tendo sobrevivido sem uma queimadura sequer, o que chamou a atenção de um druida do círculo do fogo selvagem que o adotou, ajudando a superar o ocorrido da perda de seus companheiros e família que moravam naquela mesma floresta.
O druida ensinou a Kratsu as práticas druídicas e os ensinamentos de como a destruição às vezes é o precursor da criação, como quando um incêndio florestal promove o crescimento posterior e que o ocorrido na floresta em que ele morava era algo necessário e natural que precisava acontecer para que uma nova vida pudesse florescer daquele local. Ele também ensinou a Kratsu como se unir a um espírito primordial que abriga tanto poder destrutivo quanto criativo, permitindo que ele criasse chamas controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a outra.
Kratsu teve muita dificuldade em entender os ensinamentos de seu mentor e somente após anos se passarem e ele voltar à floresta que viveu e ver toda a nova vida florescendo, fauna, flora e novas aldeias Norfss prosperando, onde antes lugares pobres e sem vida existiam foi que esse conhecimento finalmente fizesse sentido e seu clamor por vingança ao dragão de fogo se abrandasse. Ele e seu mentor tiveram muitas conversas sobre a natureza do fogo e como ele pode ser usado para proteger a floresta e as criaturas que nela habitam. Eles também discutiram a importância de se conhecer a si mesmo e como isso poderia levá-lo a transcender a uma nova forma, algo que o tornaria o próprio causador de destruição, a representação máxima do fogo selvagem, o dragão de fogo. Porém esse era um conhecimento primordial que estava perdido há anos e apenas os primeiros druidas Norfss foram capazes de transcender a forma de dragão.
Depois de anos de treinamento, Kratsu decidiu se tornar um eremita e passou a vagar pelo ambiente em sua busca por esse conhecimento que o ajudaria a transcender a sua forma final. Ele estava disposto a se arriscar em busca desse conhecimento perdido, passou anos vagando pelo ambiente, se tornando um mestre do fogo, capaz de criar elementais de chamas e se transformar em feras selvagens que o levariam cada vez mais perto de seu objetivo. Seu objetivo pessoal era transcender e se tornar o próprio dragão de fogo, criando um novo mundo onde o fogo e a vida coexistiam em harmonia.
Kratsu Coração em Chamas usava seus contatos com os Guardiões para viajar pelo continente em busca do conhecimento perdido em como se tornar um dragão de fogo. Ele visitou muitas cidades e vilarejos, aprendendo com os sábios e estudiosos que encontrou pelo caminho, compartilhando suas próprias experiências e ensinamentos com aqueles que conhecia, inspirando muitos jovens a se tornarem druidas e a protegerem a natureza com a utilização do fogo.
- bahamut
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Reputação : 107
- Mensagem nº13
Re: Fichas e anotações
1. DADOS
- NOME: Gor Gor
- RAÇA: Meio orc
- CLASSE: Barbaro 3/ Guerreiro 4
- ANTECEDENTE: Soldado
- ALINHAMENTO: Caótico/Neutro
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 30 feet
- PONTOS DE VIDA: 78
- CLASSE DE ARMADURA: 15 (Con +4, Dex +1)
- XP: 0 / 34000
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +1
- FORÇA: 16 (+3)
- DESTREZA: 13 (+1)
- CONSTITUIÇÃO: 18 (+4)
- INTELIGÊNCIA: 10 (+0)
- SABEDORIA: 12 (+1)
- CARISMA: 08 (-1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +6
- DESTREZA: +1
- CONSTITUIÇÃO: +7
- INTELIGÊNCIA: +0
- SABEDORIA: +1
- CARISMA: -1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA +1
- ARCANISMO +0
- ATLETISMO +6
- ATUAÇÃO -1
- ENGANAÇÃO -1
- FURTIVIDADE +1
- HISTÓRIA +0
- INTIMIDAÇÃO +2
- INTUIÇÃO +1
- INVESTIGAÇÃO +0
- LIDAR COM ANIMAIS +4
- MEDICINA +1
- NATUREZA +3
- PERCEPÇÃO +1
- PERSUASÃO -1
- PRESTIDIGITAÇÃO +1
- RELIGIÃO +0
- SOBREVIVÊNCIA +4
5. CARACTERÍSTICAS E TALENTOS
Recurso: Patente Militar/ Especialidade: Infantaria
Fúria
Defesa sem armadura
Ataque descuidado
Sentido de perigo
Caminho primitivo (Berserker)
Frenesi
Estilo de luta: Combate com armas grandes
Retomar o fôlego
Surto de ação
Arquétipo marcial: Campeão
Crítico aprimorado
Visão no escuro
Ameaçador
Resistência implacável
Ataques selvagens
6. INVENTÁRIO
Amuleto das vozes perdidas
Roupas comuns,
conjunto de dados,
Machado grande,
machadinha (2),
Azagaia (4),
bedroll
mess kit
corda de cânhamo
pederneira
odre com água
kits de ração para 15 dias
manto
algibeira (4)
Espada longa (3)
Espada de duas mãos
camisão de malha (3)
cota de malha
150 po
7.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Perdi muitos amigos e demoro a fazer novos.
Posso encarar um cão infernal sem vacilar.
- IDEAIS
Viva e Deixe Viver. Não vale a pena matar ou ir à guerra por ideais.
- VINCULOS
Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles pelos quais vale a pena morrer.
- FRAQUEZAS
Meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.
Prelúdio
Gor-Gor, ou Gore-Gore, é um meio-orc cujo nome original foi banido e esquecido, nascido de uma humana tomada como escrava sexual por uma tribo orc depois de um massacre em sua vila por essa mesma tribo. Cresceu sem mãe, que não sobreviveu a quantidade de abusos que recebeu, sendo alvo de violência por parte de todos à sua volta e tratado como escravo por toda a sua infância. Assim que atingiu a adolescência, seu grande porte e proezas físicas foram notados e ele foi usado como cão de guerra pela tribo em vários saques e massacres. Sua selvageria e gosto por carnificina fez com que ele fosse conhecido como Gore-Gore, ou somente Gor-Gor. A tribo se localizava na cordilheira de montanhas entre várias grandes cidades, sempre em movimento para saquear caravanas nas várias estradas que permeiam a região, conectando as cidades. Devido à característica nômade e o conhecimento do terreno acidentado, a tribo se manteve a salvo de represálias por muito tempo.
Em um fatídico dia, depois de uma operação muito bem organizada para limpar as estradas, a tribo foi interceptada por uma guarnição e depois de um combate deveras penoso, a tribo foi derrotada, com alguns sobreviventes capturados. Um deles era Gor-gor. Levado para ser julgado e penalizado, virou escravo de um lorde em uma cidade grande que Gor-Gor não se deu ao trabalho de saber o nome. O lorde o tratava como pano de chão e Gor-Gor novamente se viu na situação que vivia em sua infância.
Depois de um tempo, o dono de Gor-Gor teve sua casa invadida por um ladrão e esse teve o desprazer de entrar no cômodo errado, dando de frente com Gor-Gor. O ladrão investiu contra ele com uma adaga mas Gor-Gor quebrou os ossos do homenzinho sem muita dificuldade. Quando o dono de Gor-Gor ficou sabendo do acontecido, teve uma outra idéia do que fazer com o meio-orc. Pagou para que o treinassem melhor nas artes do combate e deu-lhe mais dignidade ao colocá-lo na sua guarnição pessoal. Gor-Gor continuava sendo ostracizado pelos outros soldados devido à sua origem mestiça e selvagem, mas Gor-Gor compensava sua fúria devolvendo os insultos em forma de violência nos treinos realizados no pátio do pequeno quartel pessoal do Lorde.
Em um certo dia, a guarnição foi enviada para mais uma varredura na região ao redor, a fim de eliminar quaisquer perigos que assolassem as estradas e assim o fizeram. Vários dias de viagem e várias batalhas, a maioria delas fácil, limpando a área e facilitando a viagem de viajantes e caravanas. A guarnição estava pronta para voltar para o quartel, descansando sua última noite nos arredores da pequena floresta ao sul. Na calada da noite, silenciosamente saindo da floresta, inúmeros mortos vivos pegaram a guarnição desprevenida. Sem tempo para reagir, muitos foram subjugados em um curto período de tempo e Gor-Gor logo se viu destruindo corpos sem vida, que teimavam em ficar de pé mesmo diante de seus poderosos golpes. Ao fundo das árvores, uma figura pairava ao longe, diferente dos mortos vivos. Ao que parecia ele tinha alguns adornos feitos de ossos e poderia ele ser o controlador daquelas criaturas. Gor-Gor lutou vorazmente contra os mortos vivos e quando estes foram eliminados, ele e os poucos sobreviventes partiram contra aquele ser por entre as árvores. Acontece que este era um sacerdote poderoso e com seus poderes profanos, eliminou-os um a um, sobrando apenas Gor-Gor, que pôs um fim à existência maldita daquele servo das trevas.
Exausto, Gor-Gor sentou-se ao chão, cheio de ferimentos e rodeado de cadáveres. Ele havia sido o último sobrevivente da guarnição e cabia a ele optar por voltar para aquele que seria o seu dono ou fugir para outro lugar, tentando a vida. Gor-Gor não tem amor por povo algum, visto que sua vida foi alicerçada e pavimentada com violência e ele sabe que sua característica racial dificilmente vai ser vista com bons olhos, mas também não gosta da idéia de ser um peão na mão de outra pessoa. Gor-Gor então se levanta com seu grande machado e começa a saquear os corpos, pegando aquilo que considera útil para si. No sacerdote ele encontrou um amuleto que se destaca do resto da vestimenta. Um amuleto de excelente qualidade e que pode valer algum dinheiro. Juntamente com o amuleto, ele pega o grande manto com capuz do sacerdote e todo o dinheiro e equipamentos dos soldados que lutaram ao seu lado.
O caminho de Gor-Gor dali em diante seria uma incógnita. Ele era um guerreiro valoroso mas sem um lugar para poder existir e o caminho que escolher ditará como sua vida continuará dali para frente
- NOME: Gor Gor
- RAÇA: Meio orc
- CLASSE: Barbaro 3/ Guerreiro 4
- ANTECEDENTE: Soldado
- ALINHAMENTO: Caótico/Neutro
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 30 feet
- PONTOS DE VIDA: 78
- CLASSE DE ARMADURA: 15 (Con +4, Dex +1)
- XP: 0 / 34000
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +1
- FORÇA: 16 (+3)
- DESTREZA: 13 (+1)
- CONSTITUIÇÃO: 18 (+4)
- INTELIGÊNCIA: 10 (+0)
- SABEDORIA: 12 (+1)
- CARISMA: 08 (-1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +6
- DESTREZA: +1
- CONSTITUIÇÃO: +7
- INTELIGÊNCIA: +0
- SABEDORIA: +1
- CARISMA: -1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA +1
- ARCANISMO +0
- ATLETISMO +6
- ATUAÇÃO -1
- ENGANAÇÃO -1
- FURTIVIDADE +1
- HISTÓRIA +0
- INTIMIDAÇÃO +2
- INTUIÇÃO +1
- INVESTIGAÇÃO +0
- LIDAR COM ANIMAIS +4
- MEDICINA +1
- NATUREZA +3
- PERCEPÇÃO +1
- PERSUASÃO -1
- PRESTIDIGITAÇÃO +1
- RELIGIÃO +0
- SOBREVIVÊNCIA +4
5. CARACTERÍSTICAS E TALENTOS
Recurso: Patente Militar/ Especialidade: Infantaria
Fúria
Defesa sem armadura
Ataque descuidado
Sentido de perigo
Caminho primitivo (Berserker)
Frenesi
Estilo de luta: Combate com armas grandes
Retomar o fôlego
Surto de ação
Arquétipo marcial: Campeão
Crítico aprimorado
Visão no escuro
Ameaçador
Resistência implacável
Ataques selvagens
6. INVENTÁRIO
Amuleto das vozes perdidas
Roupas comuns,
conjunto de dados,
Machado grande,
machadinha (2),
Azagaia (4),
bedroll
mess kit
corda de cânhamo
pederneira
odre com água
kits de ração para 15 dias
manto
algibeira (4)
Espada longa (3)
Espada de duas mãos
camisão de malha (3)
cota de malha
150 po
7.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Perdi muitos amigos e demoro a fazer novos.
Posso encarar um cão infernal sem vacilar.
- IDEAIS
Viva e Deixe Viver. Não vale a pena matar ou ir à guerra por ideais.
- VINCULOS
Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles pelos quais vale a pena morrer.
- FRAQUEZAS
Meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.
Prelúdio
Gor-Gor, ou Gore-Gore, é um meio-orc cujo nome original foi banido e esquecido, nascido de uma humana tomada como escrava sexual por uma tribo orc depois de um massacre em sua vila por essa mesma tribo. Cresceu sem mãe, que não sobreviveu a quantidade de abusos que recebeu, sendo alvo de violência por parte de todos à sua volta e tratado como escravo por toda a sua infância. Assim que atingiu a adolescência, seu grande porte e proezas físicas foram notados e ele foi usado como cão de guerra pela tribo em vários saques e massacres. Sua selvageria e gosto por carnificina fez com que ele fosse conhecido como Gore-Gore, ou somente Gor-Gor. A tribo se localizava na cordilheira de montanhas entre várias grandes cidades, sempre em movimento para saquear caravanas nas várias estradas que permeiam a região, conectando as cidades. Devido à característica nômade e o conhecimento do terreno acidentado, a tribo se manteve a salvo de represálias por muito tempo.
Em um fatídico dia, depois de uma operação muito bem organizada para limpar as estradas, a tribo foi interceptada por uma guarnição e depois de um combate deveras penoso, a tribo foi derrotada, com alguns sobreviventes capturados. Um deles era Gor-gor. Levado para ser julgado e penalizado, virou escravo de um lorde em uma cidade grande que Gor-Gor não se deu ao trabalho de saber o nome. O lorde o tratava como pano de chão e Gor-Gor novamente se viu na situação que vivia em sua infância.
Depois de um tempo, o dono de Gor-Gor teve sua casa invadida por um ladrão e esse teve o desprazer de entrar no cômodo errado, dando de frente com Gor-Gor. O ladrão investiu contra ele com uma adaga mas Gor-Gor quebrou os ossos do homenzinho sem muita dificuldade. Quando o dono de Gor-Gor ficou sabendo do acontecido, teve uma outra idéia do que fazer com o meio-orc. Pagou para que o treinassem melhor nas artes do combate e deu-lhe mais dignidade ao colocá-lo na sua guarnição pessoal. Gor-Gor continuava sendo ostracizado pelos outros soldados devido à sua origem mestiça e selvagem, mas Gor-Gor compensava sua fúria devolvendo os insultos em forma de violência nos treinos realizados no pátio do pequeno quartel pessoal do Lorde.
Em um certo dia, a guarnição foi enviada para mais uma varredura na região ao redor, a fim de eliminar quaisquer perigos que assolassem as estradas e assim o fizeram. Vários dias de viagem e várias batalhas, a maioria delas fácil, limpando a área e facilitando a viagem de viajantes e caravanas. A guarnição estava pronta para voltar para o quartel, descansando sua última noite nos arredores da pequena floresta ao sul. Na calada da noite, silenciosamente saindo da floresta, inúmeros mortos vivos pegaram a guarnição desprevenida. Sem tempo para reagir, muitos foram subjugados em um curto período de tempo e Gor-Gor logo se viu destruindo corpos sem vida, que teimavam em ficar de pé mesmo diante de seus poderosos golpes. Ao fundo das árvores, uma figura pairava ao longe, diferente dos mortos vivos. Ao que parecia ele tinha alguns adornos feitos de ossos e poderia ele ser o controlador daquelas criaturas. Gor-Gor lutou vorazmente contra os mortos vivos e quando estes foram eliminados, ele e os poucos sobreviventes partiram contra aquele ser por entre as árvores. Acontece que este era um sacerdote poderoso e com seus poderes profanos, eliminou-os um a um, sobrando apenas Gor-Gor, que pôs um fim à existência maldita daquele servo das trevas.
Exausto, Gor-Gor sentou-se ao chão, cheio de ferimentos e rodeado de cadáveres. Ele havia sido o último sobrevivente da guarnição e cabia a ele optar por voltar para aquele que seria o seu dono ou fugir para outro lugar, tentando a vida. Gor-Gor não tem amor por povo algum, visto que sua vida foi alicerçada e pavimentada com violência e ele sabe que sua característica racial dificilmente vai ser vista com bons olhos, mas também não gosta da idéia de ser um peão na mão de outra pessoa. Gor-Gor então se levanta com seu grande machado e começa a saquear os corpos, pegando aquilo que considera útil para si. No sacerdote ele encontrou um amuleto que se destaca do resto da vestimenta. Um amuleto de excelente qualidade e que pode valer algum dinheiro. Juntamente com o amuleto, ele pega o grande manto com capuz do sacerdote e todo o dinheiro e equipamentos dos soldados que lutaram ao seu lado.
O caminho de Gor-Gor dali em diante seria uma incógnita. Ele era um guerreiro valoroso mas sem um lugar para poder existir e o caminho que escolher ditará como sua vida continuará dali para frente
- Zartul
Forasteiro - Mensagens : 4
Reputação : 0
- Mensagem nº14
Re: Fichas e anotações
Terryn McKinnon
1. DADOS
- NOME: Terryn McKinnon
- RAÇA: Meio-Elfo
- CLASSE: Warlock (Hexblade)
- LEVEL: 7
- ANTECEDENTE: Arruinado
- ALINHAMENTO: Caótico e Bom
- TAMANHO: Médio, 1,75 Metro
- IDADE: 25 (em idade humana)
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 9 metros (30 pés)
- INICIATIVA: +7
- PONTOS DE VIDA: 77
- CLASSE DE ARMADURA: 19 (Armadura + Destreza + Escudo)
- CD de Magia: 15
- XP:
IMAGEM:
Fichas e anotações
2. ATRIBUTOS
- FORÇA: 8 (-1)
- DESTREZA: 14 (+2)
- CONSTITUIÇÃO: 16 (+3)
- INTELIGÊNCIA: 10 (0)
- SABEDORIA: 12 (+1)
- CARISMA: 18 (+4)
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3. ATAQUES
Espada do Pacto: +8 de Acerto - 1d8+5 de Dano (Cortante)
Espada do Pacto (Alvo Amaldiçoado): +8 de Acerto - 1d8+8 de Dano (Cortante) - Crítico 19-20
Explosão Sobrenatural: +7 de Acerto - 1d10+4 de Dano (Energia)
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4. TALENTOS
- Alerta (Fonte: Antecedente)
Sempre atento ao perigo, você obtém os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus de +5 em iniciativa.
- Você não pode se surpreender enquanto estiver consciente.
- Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de ataque contra você por não serem vistas por você.
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5. SALVAGUARDAS
- FORÇA: -1
- DESTREZA: +2
- CONSTITUIÇÃO: +3
- INTELIGÊNCIA: 0
- SABEDORIA: +4
- CARISMA: +7
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6. PERÍCIAS
- ARCANISMO: +3
- ENEGANAÇÃO: +7
- FURTIVIDADE: +5
- PERCEPÇÃO: +4
- PERSUASÃO: +7
- SOBREVIVÊNCIA: +4
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7. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Élfico e Infernal.
- Proficiência com Armas: Armas Simples e Marciais.
- Proficiência com Armaduras: Armadura leve, Armadura média, Escudos.
- Proficiência com Ferramentas: Cartas de Baralho.
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8. CARACTERÍSTICAS
RACIAL:
Idade. Os meio-elfos amadurecem na mesma proporção que os humanos e atingem a idade adulta por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, porém, muitas vezes ultrapassando os 180 anos.
Tamanho. Os meio-elfos têm aproximadamente o mesmo tamanho dos humanos, variando de 1,5 a 1,80 metro de altura. Seu tamanho é Médio.
Visão no escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado , e a magia não pode fazer você dormir.
Versatilidade de habilidades. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma extra de sua escolha.
CLASSE:
Maldição da Lâmina Maldita
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de lançar uma maldição maligna em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer ou ficar incapacitado . Até que a maldição termine, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado será um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20 .
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida).
Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Guerreiro da Maldição
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência do seu patrono também permite que você canalize misticamente sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos. Ao atacar com essa arma, você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Este benefício dura até você terminar um descanso longo. Se mais tarde você ganhar o recurso Pacto da Lâmina, esse benefício se estenderá a todas as armas do pacto que você conjurar com esse recurso, não importa o tipo de arma.
Invocações Sobrenaturais (4 ao todo)
Em seu estudo do conhecimento oculto, você desenterrou invocações sobrenaturais, fragmentos de conhecimento proibido que o imbuem de uma habilidade mágica permanente.
No 2º nível, você ganha duas invocações místicas à sua escolha. Uma lista das opções disponíveis pode ser encontrada na página Recursos Opcionais . Quando você ganha certos níveis de bruxo, você ganha invocações adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações Conhecidas da tabela Bruxo.
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode escolher uma das invocações que conhece e substituí-la por outra que possa aprender naquele nível.
Se uma invocação sobrenatural tiver pré-requisitos, você deverá atendê-los para aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.
- Explosão Agonizante: Ao lançar Explosão Sobrenatural(Eldritch Blast), adicione seu modificador de Carisma ao dano que ela causa ao acertar.
- Arma do Pacto Melhorada: Você pode usar qualquer arma que invocar com seu recurso Pacto da Lâmina como foco de lançamento de seus feitiços de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus nessas jogadas. Finalmente, a arma que você conjura pode ser um arco curto, um arco longo, uma besta leve ou uma besta pesada.
- Lâmina Sedenta: Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
- Destruição Sobrenatural: Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, você pode gastar um espaço de magia de bruxo para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo, mais outros 1d8 por nível do espaço de magia, e você pode derrubar o alvo se ele for é de Tamanho Enorme ou menor.
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que você a cria (veja o capítulo 5 para opções de armas). Você é proficiente com ela enquanto a maneja. Esta arma conta como mágica com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Sua arma do pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ele também desaparece se você usar esse recurso novamente, se você descartar a arma (nenhuma ação é necessária) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma do pacto realizando um ritual especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um breve descanso. Você pode então dispensar a arma, desviando-a para um espaço extradimensional, e ela aparecerá sempre que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato ou uma arma senciente desta forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar o ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se você usar um ritual de 1 hora para quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se rompe.
Espectro Amaldiçoado
A partir do 6º nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que você matar, vinculando-a temporariamente ao seu serviço. Quando você mata um humanóide, você pode fazer com que seu espírito surja de seu cadáver como um espectro , cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo. Role a iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais e ganha um bônus especial em suas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +0).
O espectro permanece a seu serviço até o final do seu próximo descanso longo, quando então ele desaparece na vida após a morte.
Depois de vincular um espectro a esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
MAGIAS
Magias Conhecidas: 8 de Bruxo + 2 de Lámina Maldita por Ciclo
Truques: Explosão Sobrenatural, Mensagem, Mão Mágica
Nivel 1: Hex + Escudo e Golpe Colérico
Nivel 2: Prender Pessoa, Invisibilidade, Estaca Psiquíca + Borrão, Golpe Marcante
Nivel 3: Contrafeitiço, Mortalha Espiritual, Voar + Piscar, Arma Elemental
Nivel 4: Lança Psíquica de Raulothim + Assassino Fantasmagórico, Golpe Atordoante
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9. INVENTÁRIO
PL:
PO: 338
PP:
PC:
Armas:
Armadura/Escudo:
Meia Armadura, Escudo
Itens:
Pacote de Dungeoneer
1 mochila
1 pé de cabra
1 martelo
10 pitões
10 tochas
1 Pederneira
10 dias de rações
1 cantil
15 metros de corda de cânhamo
Cristal de Foco Arcano
1 Armadilha de caça
1 Baralho de Cartas
1 Conjunto de Roupas de Viajante
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10.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Deixo que as pessoas me subestimem, revelando toda a minha competência apenas para quem está próximo de mim.
Cada momento é um presente que me recuso a desperdiçar.
Agora que superei o fato de não ter nada, posso sobreviver a qualquer coisa.
Apesar do meu nascimento nobre, não me coloco acima das outras pessoas. Todos nós temos o mesmo sangue.
- IDEAIS
Nobre obrigação. É meu dever proteger e cuidar das pessoas abaixo de mim.
- VINCULOS
Tenho uma dívida que nunca poderei pagar à pessoa que teve pena de mim.
- FRAQUEZAS
Nunca confiarei totalmente em ninguém além de mim mesmo.
- HISTÓRIA
A história de Terryn começa em Nurburg, uma cidade proeminente no Continente Amarelo, a Casa McKinnon era uma das lideranças mais tradicionais da cidade, composta majoritariamente de meio-elfos, Terryn nasceu num dos períodos de maior prestígio da casa. Enquanto criança teve uma boa educação e o treinamento formal no uso de espadas, escudos e armaduras, embora nunca tenha sido muito forte sempre foi muito ágil e carismático. Quando estava em sua adolescência, no entanto, tudo mudou. Os McKinnon foram traídos pelos seus aliados, os Ashglade, que lideraram uma invasão a mansão McKinnon no meio da noite.
Terryn voltava da taverna, ele havia saído escondido, quando viu a mansão pegando fogo e soldados lutando. Ele correu para tentar ajudar, enquanto entrava na casa, ele viu sua mãe, Mareen, sem vida em uma poça de sangue, enquanto seu pai, Warren, lutava com o filho mais velho dos Ashglade, Derek, ele era um lutador competente e experiente, e numa pequena abertura que Warren teve na sua postura, Derek se aproveitou e o desarmou, girando e cravando a espada de Warren no peito dele.
Terryn tentou ir atrás de Derek, mas a casa desmoronava, e seus pais com suas últimas forças fala para ele fugir.
Ele obedece, aproveitando a confusão e escapa da mansão em chamas. Após isso ele passa um tempo morando nas ruas da cidade, percebendo que as coisas mudavam, o caos se instaurava, lutas se iniciavam na cidade e os soldados dos Ashglade se multiplicavam nas ruas, tomando conta de tudo.
Um dia, depois de quase um ano nas ruas, ele se viu cercado, soldados dos Ashglade o haviam encontrado, eles pareciam o procurar depois de terem descoberto que ele estava vivo, o líder fala que eles tinham ordem de mata-lo e ele corre, mas acaba se vendo encurralado atrás de uma ferraria, então ele pega uma espada e um escudo e tenta se defender mas logo percebe que não teria chances contra tantos assim, até que um humano por volta dos seus 60 anos, vestindo roupas comuns e carregando o que parecia ser uma bengala, aparece de um beco próximo, mandando que eles deixem o garoto em paz, os soldados riem e um avança na direção do velho para lhe atacar, somente para ser derrubado com um só golpe da bengala do velho, que por um instante emana um enorme brilho. Os outros soldados avançam na direção dele, mas ele começa a derruba-los. Terryn então percebendo que havia uma chance, ajuda o velho e por fim os soldados são derrotados, embora o velho pareça exausto e pede a ajuda dele para voltar para casa.
Terryn o ajuda a chegar em casa, e lá descobre que ele é Bryce, um antigo Paladino, residente de Nurburg. Seus dias de aventura tinham ficado pra trás devido a sua idade, ele tinha mais de 80 anos embora aparentasse menos, e já não tinha a mesma força e agilidade de antes. Depois de ouvir a história de Terryn ele o abriga e o ajuda, mas o diz para nunca mexer nas coisas no porão dele e caso algo acontecesse com ele, para chamar a igreja de Petrus para lidar com o porão. Entretanto a curiosidade leva a melhor de Terryn e ele desce uma noite ao porão, lá ele vê uma coleção de itens estranhos, presos em caixas e no centro dele, uma espada ricamente decorada com entalhes dourados e num metal negro e que emanava um leve brilho arroxeado, ele se aproxima dela, e então escuta uma voz no fundo de sua mente, a voz ecoa uma proposta em sua mente.
- Você busca vingança... Eu posso lhe dar o poder para executar essa vingança... Só o que peço é que busque abater todos os seus alvos com meus poderes... Não me importo a quem direcione minha lámina, você decide os alvos, traga os melhores e mais intensos combates e eu lhe darei tudo que puder... Se aceita minha oferta empunhe a espada!
Naquele momento Terryn ainda tomado pela sua busca por vingança, estica a mão e pega a espada, a levantando, sentindo como ela curiosamente parecia perfeita em suas mãos e uma energia mágica surgindo, então ele escuta a voz de Bryce.
- Eu disse para não entrar aqui, garoto! Você não sabe o que fez...
Ele então explica que aquela era a espada de Belros, uma entidade surgida da energia de Belliard e Mandhros, até hoje ele não sabia como exatamente ele surgiu, mas Belros estava naquela espada e ele resumia o lado bélico de Belliard e a mortandade de Mandhros, e buscava que seus portadores se envolvessem em combates desafiadores e gloriosos, porém letais, sempre buscando aquele que poderia ser o mais poderoso. Agora Terryn estava preso em um pacto com ele, e precisava de treinamento para sobreviver.
Por alguns anos ele treina com Bryce, e apesar de sua raiva e sede de vingança, ele percebe que deve ajudar os outros, e ter os poderes para isso era uma responsabilidade.
Após vários confrontos com as forças dos Ashglade, e uma constante instabilidade em Nurburg, ele descobre que os chefes da casa haviam partido, rumores diziam que eles tinham seguido para o Continente Azul, e ele percebe que estava na hora de sair da cidade atrás deles, e talvez, fazer o bem em outros lugares.
APARÊNCIA:
Terryn é um meio-elfo de orelhas mais pontudas do que o normal, as vezes sendo confundido com um elfo, de cabelos longos e negros, um pouco desgrenhados as vezes, as vezes usa uma barba curta, mas tem uma característica marcante, ele nunca porta armas, apenas usa sua armadura, escudo e mochila de viagem.
1. DADOS
- NOME: Terryn McKinnon
- RAÇA: Meio-Elfo
- CLASSE: Warlock (Hexblade)
- LEVEL: 7
- ANTECEDENTE: Arruinado
- ALINHAMENTO: Caótico e Bom
- TAMANHO: Médio, 1,75 Metro
- IDADE: 25 (em idade humana)
- PROFICIÊNCIA: +3
- DESLOCAMENTO: 9 metros (30 pés)
- INICIATIVA: +7
- PONTOS DE VIDA: 77
- CLASSE DE ARMADURA: 19 (Armadura + Destreza + Escudo)
- CD de Magia: 15
- XP:
IMAGEM:
Fichas e anotações
2. ATRIBUTOS
- FORÇA: 8 (-1)
- DESTREZA: 14 (+2)
- CONSTITUIÇÃO: 16 (+3)
- INTELIGÊNCIA: 10 (0)
- SABEDORIA: 12 (+1)
- CARISMA: 18 (+4)
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3. ATAQUES
Espada do Pacto: +8 de Acerto - 1d8+5 de Dano (Cortante)
Espada do Pacto (Alvo Amaldiçoado): +8 de Acerto - 1d8+8 de Dano (Cortante) - Crítico 19-20
Explosão Sobrenatural: +7 de Acerto - 1d10+4 de Dano (Energia)
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4. TALENTOS
- Alerta (Fonte: Antecedente)
Sempre atento ao perigo, você obtém os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus de +5 em iniciativa.
- Você não pode se surpreender enquanto estiver consciente.
- Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de ataque contra você por não serem vistas por você.
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5. SALVAGUARDAS
- FORÇA: -1
- DESTREZA: +2
- CONSTITUIÇÃO: +3
- INTELIGÊNCIA: 0
- SABEDORIA: +4
- CARISMA: +7
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6. PERÍCIAS
- ARCANISMO: +3
- ENEGANAÇÃO: +7
- FURTIVIDADE: +5
- PERCEPÇÃO: +4
- PERSUASÃO: +7
- SOBREVIVÊNCIA: +4
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7. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Élfico e Infernal.
- Proficiência com Armas: Armas Simples e Marciais.
- Proficiência com Armaduras: Armadura leve, Armadura média, Escudos.
- Proficiência com Ferramentas: Cartas de Baralho.
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8. CARACTERÍSTICAS
RACIAL:
Idade. Os meio-elfos amadurecem na mesma proporção que os humanos e atingem a idade adulta por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, porém, muitas vezes ultrapassando os 180 anos.
Tamanho. Os meio-elfos têm aproximadamente o mesmo tamanho dos humanos, variando de 1,5 a 1,80 metro de altura. Seu tamanho é Médio.
Visão no escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado , e a magia não pode fazer você dormir.
Versatilidade de habilidades. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma extra de sua escolha.
CLASSE:
Maldição da Lâmina Maldita
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de lançar uma maldição maligna em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer ou ficar incapacitado . Até que a maldição termine, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado será um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20 .
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida).
Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Guerreiro da Maldição
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência do seu patrono também permite que você canalize misticamente sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos. Ao atacar com essa arma, você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Este benefício dura até você terminar um descanso longo. Se mais tarde você ganhar o recurso Pacto da Lâmina, esse benefício se estenderá a todas as armas do pacto que você conjurar com esse recurso, não importa o tipo de arma.
Invocações Sobrenaturais (4 ao todo)
Em seu estudo do conhecimento oculto, você desenterrou invocações sobrenaturais, fragmentos de conhecimento proibido que o imbuem de uma habilidade mágica permanente.
No 2º nível, você ganha duas invocações místicas à sua escolha. Uma lista das opções disponíveis pode ser encontrada na página Recursos Opcionais . Quando você ganha certos níveis de bruxo, você ganha invocações adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações Conhecidas da tabela Bruxo.
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode escolher uma das invocações que conhece e substituí-la por outra que possa aprender naquele nível.
Se uma invocação sobrenatural tiver pré-requisitos, você deverá atendê-los para aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.
- Explosão Agonizante: Ao lançar Explosão Sobrenatural(Eldritch Blast), adicione seu modificador de Carisma ao dano que ela causa ao acertar.
- Arma do Pacto Melhorada: Você pode usar qualquer arma que invocar com seu recurso Pacto da Lâmina como foco de lançamento de seus feitiços de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus nessas jogadas. Finalmente, a arma que você conjura pode ser um arco curto, um arco longo, uma besta leve ou uma besta pesada.
- Lâmina Sedenta: Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
- Destruição Sobrenatural: Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, você pode gastar um espaço de magia de bruxo para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo, mais outros 1d8 por nível do espaço de magia, e você pode derrubar o alvo se ele for é de Tamanho Enorme ou menor.
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que você a cria (veja o capítulo 5 para opções de armas). Você é proficiente com ela enquanto a maneja. Esta arma conta como mágica com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Sua arma do pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ele também desaparece se você usar esse recurso novamente, se você descartar a arma (nenhuma ação é necessária) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma do pacto realizando um ritual especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um breve descanso. Você pode então dispensar a arma, desviando-a para um espaço extradimensional, e ela aparecerá sempre que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato ou uma arma senciente desta forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar o ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se você usar um ritual de 1 hora para quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se rompe.
Espectro Amaldiçoado
A partir do 6º nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que você matar, vinculando-a temporariamente ao seu serviço. Quando você mata um humanóide, você pode fazer com que seu espírito surja de seu cadáver como um espectro , cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo. Role a iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais e ganha um bônus especial em suas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +0).
O espectro permanece a seu serviço até o final do seu próximo descanso longo, quando então ele desaparece na vida após a morte.
Depois de vincular um espectro a esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
MAGIAS
Magias Conhecidas: 8 de Bruxo + 2 de Lámina Maldita por Ciclo
Truques: Explosão Sobrenatural, Mensagem, Mão Mágica
Nivel 1: Hex + Escudo e Golpe Colérico
Nivel 2: Prender Pessoa, Invisibilidade, Estaca Psiquíca + Borrão, Golpe Marcante
Nivel 3: Contrafeitiço, Mortalha Espiritual, Voar + Piscar, Arma Elemental
Nivel 4: Lança Psíquica de Raulothim + Assassino Fantasmagórico, Golpe Atordoante
________________________________________
9. INVENTÁRIO
PL:
PO: 338
PP:
PC:
Armas:
Armadura/Escudo:
Meia Armadura, Escudo
Itens:
Pacote de Dungeoneer
1 mochila
1 pé de cabra
1 martelo
10 pitões
10 tochas
1 Pederneira
10 dias de rações
1 cantil
15 metros de corda de cânhamo
Cristal de Foco Arcano
1 Armadilha de caça
1 Baralho de Cartas
1 Conjunto de Roupas de Viajante
________________________________________
10.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Deixo que as pessoas me subestimem, revelando toda a minha competência apenas para quem está próximo de mim.
Cada momento é um presente que me recuso a desperdiçar.
Agora que superei o fato de não ter nada, posso sobreviver a qualquer coisa.
Apesar do meu nascimento nobre, não me coloco acima das outras pessoas. Todos nós temos o mesmo sangue.
- IDEAIS
Nobre obrigação. É meu dever proteger e cuidar das pessoas abaixo de mim.
- VINCULOS
Tenho uma dívida que nunca poderei pagar à pessoa que teve pena de mim.
- FRAQUEZAS
Nunca confiarei totalmente em ninguém além de mim mesmo.
- HISTÓRIA
A história de Terryn começa em Nurburg, uma cidade proeminente no Continente Amarelo, a Casa McKinnon era uma das lideranças mais tradicionais da cidade, composta majoritariamente de meio-elfos, Terryn nasceu num dos períodos de maior prestígio da casa. Enquanto criança teve uma boa educação e o treinamento formal no uso de espadas, escudos e armaduras, embora nunca tenha sido muito forte sempre foi muito ágil e carismático. Quando estava em sua adolescência, no entanto, tudo mudou. Os McKinnon foram traídos pelos seus aliados, os Ashglade, que lideraram uma invasão a mansão McKinnon no meio da noite.
Terryn voltava da taverna, ele havia saído escondido, quando viu a mansão pegando fogo e soldados lutando. Ele correu para tentar ajudar, enquanto entrava na casa, ele viu sua mãe, Mareen, sem vida em uma poça de sangue, enquanto seu pai, Warren, lutava com o filho mais velho dos Ashglade, Derek, ele era um lutador competente e experiente, e numa pequena abertura que Warren teve na sua postura, Derek se aproveitou e o desarmou, girando e cravando a espada de Warren no peito dele.
Terryn tentou ir atrás de Derek, mas a casa desmoronava, e seus pais com suas últimas forças fala para ele fugir.
Ele obedece, aproveitando a confusão e escapa da mansão em chamas. Após isso ele passa um tempo morando nas ruas da cidade, percebendo que as coisas mudavam, o caos se instaurava, lutas se iniciavam na cidade e os soldados dos Ashglade se multiplicavam nas ruas, tomando conta de tudo.
Um dia, depois de quase um ano nas ruas, ele se viu cercado, soldados dos Ashglade o haviam encontrado, eles pareciam o procurar depois de terem descoberto que ele estava vivo, o líder fala que eles tinham ordem de mata-lo e ele corre, mas acaba se vendo encurralado atrás de uma ferraria, então ele pega uma espada e um escudo e tenta se defender mas logo percebe que não teria chances contra tantos assim, até que um humano por volta dos seus 60 anos, vestindo roupas comuns e carregando o que parecia ser uma bengala, aparece de um beco próximo, mandando que eles deixem o garoto em paz, os soldados riem e um avança na direção do velho para lhe atacar, somente para ser derrubado com um só golpe da bengala do velho, que por um instante emana um enorme brilho. Os outros soldados avançam na direção dele, mas ele começa a derruba-los. Terryn então percebendo que havia uma chance, ajuda o velho e por fim os soldados são derrotados, embora o velho pareça exausto e pede a ajuda dele para voltar para casa.
Terryn o ajuda a chegar em casa, e lá descobre que ele é Bryce, um antigo Paladino, residente de Nurburg. Seus dias de aventura tinham ficado pra trás devido a sua idade, ele tinha mais de 80 anos embora aparentasse menos, e já não tinha a mesma força e agilidade de antes. Depois de ouvir a história de Terryn ele o abriga e o ajuda, mas o diz para nunca mexer nas coisas no porão dele e caso algo acontecesse com ele, para chamar a igreja de Petrus para lidar com o porão. Entretanto a curiosidade leva a melhor de Terryn e ele desce uma noite ao porão, lá ele vê uma coleção de itens estranhos, presos em caixas e no centro dele, uma espada ricamente decorada com entalhes dourados e num metal negro e que emanava um leve brilho arroxeado, ele se aproxima dela, e então escuta uma voz no fundo de sua mente, a voz ecoa uma proposta em sua mente.
- Você busca vingança... Eu posso lhe dar o poder para executar essa vingança... Só o que peço é que busque abater todos os seus alvos com meus poderes... Não me importo a quem direcione minha lámina, você decide os alvos, traga os melhores e mais intensos combates e eu lhe darei tudo que puder... Se aceita minha oferta empunhe a espada!
Naquele momento Terryn ainda tomado pela sua busca por vingança, estica a mão e pega a espada, a levantando, sentindo como ela curiosamente parecia perfeita em suas mãos e uma energia mágica surgindo, então ele escuta a voz de Bryce.
- Eu disse para não entrar aqui, garoto! Você não sabe o que fez...
Ele então explica que aquela era a espada de Belros, uma entidade surgida da energia de Belliard e Mandhros, até hoje ele não sabia como exatamente ele surgiu, mas Belros estava naquela espada e ele resumia o lado bélico de Belliard e a mortandade de Mandhros, e buscava que seus portadores se envolvessem em combates desafiadores e gloriosos, porém letais, sempre buscando aquele que poderia ser o mais poderoso. Agora Terryn estava preso em um pacto com ele, e precisava de treinamento para sobreviver.
Por alguns anos ele treina com Bryce, e apesar de sua raiva e sede de vingança, ele percebe que deve ajudar os outros, e ter os poderes para isso era uma responsabilidade.
Após vários confrontos com as forças dos Ashglade, e uma constante instabilidade em Nurburg, ele descobre que os chefes da casa haviam partido, rumores diziam que eles tinham seguido para o Continente Azul, e ele percebe que estava na hora de sair da cidade atrás deles, e talvez, fazer o bem em outros lugares.
APARÊNCIA:
Terryn é um meio-elfo de orelhas mais pontudas do que o normal, as vezes sendo confundido com um elfo, de cabelos longos e negros, um pouco desgrenhados as vezes, as vezes usa uma barba curta, mas tem uma característica marcante, ele nunca porta armas, apenas usa sua armadura, escudo e mochila de viagem.