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    Noite Eterna: A Primeira Noite [Premissa]

    Ed Araújo
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    Mensagem por Ed Araújo Ter Dez 12, 2023 10:31 pm

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    Premissa. Este é um jogo para Vampiro: A Máscara 5ª Edição. Os jogadores interpretam Crianças da Noite que acabaram de despertar pela primeira vez como mortos-vivos, com um cadáver fresco nas mãos. Vivendo em uma pequena cidade do Sul de Minas Gerais, na encosta da Serra da Mantiqueira, eles não sabem direito o que lhes ocorreu. Abandonados por seus Senhore(a)s, devem entender e aceitar o que são – de preferência antes que o Sol os mate ou a Fome os enlouqueça.

    Criação de personagem. Faça um Mortal (regras para montar personagens mortais estão no Guia Suplementar –ou Companion –, pg. 41, em PT-BR, disponível para baixar gratuitamente no site da Galápagos). Eles são ignorantes do Mundo das Trevas. Podem ter crenças em fantasmas, OVNIs, etc, mas nenhum conhecimento concreto do mundo real.

    Pessoas comuns. Ou quase. Todos são pessoas comuns, exceto por um elemento que os torna excepcionais. Considere o Clã que você deseja e veja o que um integrante do mesmo procura em uma Prole – faça seu mortal de modo que seja atraente para um potencial genitor. Por exemplo, se quer um Toreador, então algum tipo de artista talentoso. Se preferir ser um Brujah, então alguém com ideias sociais arrojadas e algum talento e vontade para executá-las. Além disso, de início já afirmo que haverá um cadáver presente na cena – a primeira vítima do novo vampiro, uma pessoa aleatória. É parte da tragédia, mas faça com que seu personagem não seja um suicida. Tente resolver esse problema inicial da forma mais inteligente possível, de preferência sem ser preso (e ver o sol nascer no xadrez).

    Antecedentes, Qualidades e Defeitos. Você pode adquirir 2 pontos em Defeitos adicionais para obter 2 pontos para gastar em Vantagens, Habilidades ou Especializações à sua escolha.

    O Vampiro. Sua Geração é 10ª, sua Potência de Sangue é 1. Você não pode comprar Vantagens e Defeitos que estejam relacionados com os aspectos sociais da vida dos Membros (como Rebanho, Status, etc.), mas pode comprar características mentais ou físicas (como Alimentação e Mítico, por exemplo). Você não recebe um Tipo de Predador – mas poderá adquirir um no futuro e, ao fazê-lo, receberá os benefícios (e Defeitos) correspondentes. Se por ventura já tiver um Defeito que seja do Predador, receberá outro que seja apropriado no mesmo valor ou um desconto no XP futuro. Se não tiver a Habilidade da Especialização, não poderá usar esta até comprar um ponto na mesma. Se já tiver a Especialização, poderá escolher outra para a mesma Habilidade.

    Experiência inicial. Para representar a excepcionalidade do personagem, você recebe 15 XP.

    Minha casa é tudo o que eu tenho. A personagem vive no Vale das Acácias, uma união de cinco pequenas cidades que reúnem cerca de 260.000 pessoas. Ela pode ter nascido aqui, pode ter vindo como imigrante, o importante é que toda sua vida está erigida no Vale. Se a personagem abandonar a cidade, é fim de jogo. Vivendo ou morrendo, ela deixou a crônica e está entregue a seu destino – você deve fazer outra personagem. A personagem pode ter uma saída temporária, para lidar com assuntos da crônica, mas se for uma mudança permanente, acabou.

    Jogo solo ou coletivo. Fica a critério dos jogadores jogarem juntos ou solo. Se decidirem seguir solo, estão por conta própria – haverá NPCs, mas toda decisão concreta terá que partir do jogador, para o bem ou para o mal. Se quiserem ficar juntos vão começar despertando no mesmo lugar. Caso optem pela coterie, os jogadores deverão ter compromisso com os colegas para não atrasar o jogo. Os personagens podem se conhecer de antes do Abraço – não precisam ser desconhecidos. Podem ser amigos, colegas, até romanticamente relacionados, desde que seja completamente consensual entre as partes. Se um jogador decidir jogar solo, me avise por MP para eu fazer alguns preparativos para isso.

    Consentimento. E falando em consensual, definam o que vocês NÃO querem ver na mesa. Romance? Sexo? Coisas horríveis? De minha parte, deixo bastante claro que não quero crianças ou adolescentes envolvidos em cenas "problemáticas". Não tenha tais personagens como Pilares. Se quer ter um filho ou filha, faça-o/a ser um adulto. Exclusão de Presas (crianças/adolescentes) está proibido. Em passant, o mesmo vale para mulheres grávidas. Deixem essas aberrações para o Sabá!

    O personagem trágico. Isso é algo bem pessoal meu. Alguma tragédia faz parte do Mundo das Trevas, mas maneirem aqui. Não precisam entrar em detalhes complexos de como seu personagem comeu o pão que o diabo amassou em sua vida. Ele passou um tempo na cadeia? É um viciado em recuperação (ou plenamente ativo)? Um veterano de guerra que veio morar no interior de Minas Gerais pra esquecer seu passado horrível? Tá, ok, mas não precisa exagerar na descrição no prelúdio, apenas descreva brevemente o fato. Eu não quero ter que ler isso, basicamente. Já haverá tragédia o suficiente no jogo...


    PRINCÍPIOS DA CRÔNICA

    Só teremos um princípio.

    Não ferir os inocentes. Esse é o cerne da Humanidade, no fim das contas – não ferir outras pessoas, física e psicologicamente. Você pode se alimentar, mas se causar dano em uma bolsa, está ferindo este princípio. Você pode ferir em legítima defesa, desde que não tenha provocado a agressão, mas tortura definitivamente vai te colocar no gancho aqui. Fascistas, racistas conscientes (racismo é estrutural, mas aqui é alguém que realmente odeia outros grupos étnicos) e outras pessoas da mesma laia não são inocentes. Vampiros também não são inocentes, exceto se forem muito jovens. Você pode matar animais para se alimentar ou se defender, mas crueldade também entra neste princípio.


    REGRA DE OURO

    Algumas regras alternativas serão usadas nesta mesa.

    Tempo. Dividiremos o tempo em capítulos (cena) e noites. Os jogadores ganham XP ao final de cada noite, desde que tenham feito algo durante a mesma.

    Experiência e Evolução. Esta crônica pretende ser um "one-shot", com os personagens interpretando vampiros em suas primeiras noites como tal – e, literalmente, cada noite será narrada separadamente. Ao final de cada noite os jogadores receberão algum XP, que poderão gastar em qualquer coisa que tenham investido seu tempo: se fizeram muita pesquisa, podem gastar em Erudição ou Investigação, por exemplo. Se hackearam um sistema, podem pegar um ponto em Tecnologia. E assim por diante. Podem evoluir Disciplinas, desde que tenham a Ressonância correta e tenham ativamente usado aquela Disciplina durante aquela noite.

    Disciplinas. Os personagens não possuem a limitação de 5 poderes por Disciplina, podendo comprar mais poderes para a mesma Disciplina, se quiserem. Cada poder é contado como um novo nível, independente do nível real do poder em questão. Assim, se um Brujah com Potência 5 com os poderes Corpo Letal (nv 1), Poderio (nv 2), Pegada Sobrenatural (nv 3), Força Direto da Fonte (nv 4) e Punho de Caim (nv 5) decidir pegar Salto Vertiginoso, originalmente um poder de nível 1, ele o terá como um poder de nv 6, pagando 30 xp por ele.

    Salubri. A Perdição oficial dos Salubri foi feita para desestimular qualquer jogador de jogar com um membro do Clã. Entretanto, para não punir um jogador por querer jogar com um Ciclope, a Punição deles sofre uma alteração: o terceiro olho não sangra. Assim o efeito só será sentido se o Salubri tiver uma ferida aberta ou se por qualquer motivo seu sangue estiver exposto ao natural. A Perdição também afeta Carniçais e Famulus, assim como qualquer mortal que em algum momento tenha provado vitae vampírica.


    JOGADORES

    Vagas: 4

    - Alexyus
    - GSANTOS
    - Nightingale
    - thendara_selune

      Data/hora atual: Sex Nov 22, 2024 8:03 am