O jogo se passa em Las Vegas. O Sabá se foi, tendo partido para lutar na Cruzada da Geena no Oriente Médio. Os Anarquistas, liderados pelo Tzimisce Rugiaevit, expulsaram a Camarilla – um número considerável de neófitos da Torre permaneceram na cidade após jurar lealdade ao Movimento – e submeteram os Hecata, tornando-se o poder absoluto na cidade. A presença de gangues anarquistas nômades entre a Cidade do Pecado e a Costa Leste se tornou bem mais comum, inclusive.
A organização dos anarquistas de Vegas é fundamentada em uma forma de Democracia direta em que todos os Membros compõem um Congresso Popular que se reúne regularmente uma vez ao ano. A cada ano o Congresso elege (ou reelege) sete Conselheiros. Atualmente são: Rugiaevit (Tzimisce); Seo-yun (Toreador); Rosa Arenas (Brujah); Montero (Gangrel); Edwards Braga (Caitiff); Ajin (Ministério). Shlomo Rothstein dos Hecata comparece às reuniões como Legado, um representante do seu Clã sem poder de voto, mas que pode emitir opiniões. Os Conselheiros elegem entre eles um Presidente – um cargo que sempre foi ocupado por Rugiaevit. O Presidente se limita a organizar e coordenar as reuniões e não tem nenhum poder decisório individual (qualquer Conselheiro pode convocar uma reunião a qualquer momento). O Conselho não pode aprovar leis, mas pode convocar um Congresso extraordinário para votar as que são propostas (qualquer cidadão pode propor leis). O Congresso também julga criminosos e é o único órgão com poder de condenar ao exílio e até mesmo convocar Caçada de Sangue contra alguém. Assim, para o bem ou para o mal, as massas controlam a cidade sem freios, sua vontade sendo guiada principalmente pelos melhores e mais capazes oradores (ser pego usando Disciplinas para influenciar o Congresso é muito mal visto e pode gerar desde uma pequena surra até punições mais severas).
Enquanto se organizam como uma coterie de administradores, o Conselho têm o poder de elencar cargos menores e formar coteries com o propósito de "gerir" a cidade. Eles também lidam com a coleta de inteligência das cidades da Camarilla próximas e mantêm comunicação com as cidades livres da Califórnia.
A Máscara
Os anarquistas, em geral, tendem a ser mais "relaxados" em relação à Máscara – embora a considerem importante, não é incomum que muitos Membros simplesmente não tomem as medidas fundamentais para proteger aquela que é a única Tradição que o Movimento oficialmente reconhece.
Com o objetivo de proteger a Máscara e impedir que os próprios anarquistas destruam a raça vampírica (ou provoquem a Camarilla até um limite que os faça agir em peso contra a cidade), o Conselho reuniu os personagens dos jogadores para criar uma coterie Vehme, ou seja, uma coterie para proteger a Primeira Tradição.
Criação de Personagem
Premissa. É 31 de Dezembro. Os personagens já são uma coterie Vehme formada há alguns meses, talvez um ano – muito recente, ainda incomprovada em ação, sob a observação constante dos Conselheiros e da cidade. Eles precisam lidar com uma quebra de Máscara que pode escalar ainda mais E uma ameaça a uma mortal importante para alguém relacionado a eles.
Clãs. Personagens de quaisquer Clãs, inclusive Sangue-Ralos. Todos são veteranos da Guerra da Máscara, quando os Anarquistas expulsaram a Camarilla com uma ação extremamente sutil, que conseguiu evitar completamente a atenção da grande mídia e da população mortal (embora uma série de "incidentes" tenham sido registrados em canais do Youtube e jornais marrons). Os personagens podem inclusive ter inicialmente lutado pela Camarilla, mas conseguiram mudar de lado bem a tempo (uma das Conselheiras, Seo-yun, era Harpia na Camarilla). Terem sido escolhidos para unir-se aos Vehme é a confirmação definitiva de que eles ganharam a confiança do Conselho – e devem merecer isso.
Geração. Seja por nascimento ou diablerie, seus personagens estão na 12ª Geração. Sua Potência de Sangue base é 1 (com modificações por Tipo de Predador e outros).
Lealdade à Causa. Os personagens devem ser leais à causa anarquista – os membros do Conselho não são idiotas e não dariam uma posição tão importante para alguém indigno.
Experiência. Personagens Neófitos um pouco experientes, feitos com 25 XP ao invés dos 15 XP normais. Isso porque lutaram e sobreviveram a uma guerra.
Coterie. Uma vez criados os personagens, escolham o nome da coterie. Sendo Vehme, recebem gratuitamente Chasse 1, Influência 3 (polícia e mídia) e Status 3. Esses benefícios são concedidos pelo Conselho e podem ser removidos por ele.
Isabella, La Bruja. Isabella é uma streamer jovem e relativamente famosa que fala sobre paganismo, truques mágicos e ocultismo em geral. Pelo menos um dos jogadores deve ter um Aliado, Contato ou Pilar que saiba sobre os vampiros e conheça Isabella o suficiente para se importar muito com ela e queira ajuda-la – e vai procurar o personagem do jogador para pedir ajuda. A relação com Isabella pode ser de amizade, um fã de seu trabalho ou mesmo um parente (até namorado/a, talvez). O personagem do jogador não conhece Isabella diretamente (embora possa já ter visto algum vídeo dela). Isabella usa o nickname Bruja.
Ficha. O modelo de ficha será disponibilizado abaixo.
PRINCÍPIOS DA CRÔNICA
Preserve a Máscara. Muitos anarquistas compartilham com os Brujah o chamado Sonho de Cartago – um mundo ideal onde os cainitas e o rebanho convivem abertamente e de forma pacífica (embora a exata forma desta convivência esteja aberta à debate de uma sociedade igualitária até um domínio brutal dos Filhos de Caim sobre os Filhos de Sete, com algumas graduações nesta linha). Entretanto boa parte deles sabe que, nos tempos atuais, se a Humanidade quiser ela pode simplesmente extinguir a Família até o último neófito, dado seus números e, principalmente, sua poderosa tecnologia. Até que o Sonho possa se concretizar no mundo real, os Membros precisam manter-se em segredo do Rebanho. Você deve proteger a Máscara e, diante de um mortal que saiba a verdade, só há três opções: apagamento de memória, obter alguma forma de controle sobre o mortal (normalmente através de Laço de Sangue e Disciplinas, embora alguma dose de ameaças e coerção física possam ser toleráveis) até o ato mais extremo: a eliminação do indivíduo-problema. Entre os Membros, a tolerância é bem menor e a Morte Final é uma alternativa muito mais atraente.
Não ferir os inocentes. A Humanidade é um valor importante para muitos Membros. Auto-defesa e a proteção da Máscara podem causar a quebra deste princípio, principalmente se o vampiro pode explorar alternativas para resolver o problema. No fim, este é um mundo das trevas e a Besta espera nas sombras.
Mantenha sua palavra. Honra é importante. Um vampiro deve ser confiável aos seus pares e a outros. Um vampiro que quebre um acordo ou juramento se iguala aos animais selvagens e entrega-se ao domínio da Besta.
REGRAS CASEIRAS
- Disciplinas:
- Para a aquisição de Disciplinas, usaremos uma regra diferente da oficial:
Os jogadores podem comprar qualquer poder de uma Disciplina desde que tenham pelo menos um poder no nível anterior (exceto, claro, quando for o primeiro nível dela). A qualquer momento o jogador pode comprar poderes de níveis que já possua, desde que tenha o XP para isso e cumpra os outros requisitos (Ressonância, etc.) O custo sempre será baseado no nível do poder.
Ex: Benny, o Brujah, possui Potência 3 e os poderes Corpo Letal (nível 1),
Salto Vertiginoso (nível 1) e Pegada Sobrenatural (nível 3). Ao obter XP suficiente e tendo a Ressonância adequada, o jogador de Benny decide adquirir para ele Poderio (nível 2), pagando 10 XP (nível 2 x5, por ser uma Disciplina de Clã) por isso.
- Clã Salubri:
- Os Salubri foram muito prejudicados no V5. Então aqui eles não sangram pelo terceiro olho mais. O resto continua como na regra original.
- Telegram:
- Usaremos o Telegram como grupo OFF para este jogo. É o melhor app pra isso e aquele que mais utilizo. Disponibilizarei o convite para os jogadores por MP.
JOGADORES
- Alexyus
- Beaumont
- Han
- mitzrael
- osirisreis