Casa Yronwood de Paloferro
- Boros Yronwood, o Sanguerreal:
- Boros YronwoodIdade: 40 Anos (Meia Idade)Papel: LíderStatus: 6Objetivo: PoderMotivação: DeverVirtudes: DedicadoVícios: ConspiradorPonto de Destino: 13 PD [Por Idade] - 3 Gastos [Benefícios] + 1 Desvantagem [Recuperar 1 PD] = 1)Habilidade:240 pts (+150)Agilidade 3 (10)Astúcia 4 (40)Atletismo 3 (10)Conhecimento 4 (40)Cura 1 (+50)Enganação 3 (10)Furtividade 1 (+50)Guerra 3 (10)Idioma 3 (10)Ladinagem 1 (+50)Lidar com Animais 3 (10)Luta 2Percepção 4 (40)Persuasão 4 (40)Pontaria 3 (10)Sobrevivência 3 (10)Status 6 (100)Vigor 3 (10)Vontade 4 (40)Especialidades:Enganação - Blefar 2 (20)Percepção Empatia 1 (10)Percepção - Notar 1 (10)Persuasão - Barganhar 1 (10)Pontaria - Arcos 1 (10)Status - Administração 4 (40)Benefícios:AbastadoVocê possui muita riqueza, por uma herança ou por maestria em negócios.No início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.Líder de CasaVocê é o líder da sua casa.Você recebe os benefícios completos de ser o líder da sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Status.Mente MatemáticaVocê administra sua casa com a precisão de um especialista.Ao rolar Sorte da Casa, você pode adicionar suas graduações em Astúcia ao resultado do seu teste de Status. Além disso, sempre que você fizer uma rolagem de Sorte da Casa que resultar em um aumento do Recurso Riqueza, recebe um ponto de Riqueza adicional.
Desvantagens:DoenteVocê é fraco, assolado por doenças quase constantes.Você sofre –1D em testes de Vigor para resistir a perigos e doenças.Defeito:Atletismo
Defesa em Combate: 10 (natural); 14 (com Escudo Grande); 8 (com Armadura); 10 (com Armadura e Escudo Grande)Defesa em Intriga: 14Compostura: 12Saúde: 9Valor de Armadura:- Cota de Anéis - VA 4; Penalidade -2; Volume 1Dano:Espada Longa (Atletismo+1)Arco de Curvatura Dupla (Agilidade +1) [Qualidades: Duas Mãos, Longo Alcance, Poderosa]Posses:Equipamento Pessoal:BolsaCordaOlhos LongínquosRoupas:Traje do NobreMontarias:Puro-SangueVeículos:CarroçaCarruagemArmas:Espada LongaEscudo GrandeArco de Curvatura DuplaArmaduras:Cota de Anéis
BG:Boros Yronwood é o Lorde de Paloferro e Protetor do Caminho de Pedra, e filho único de Ormond Yronwood.Consideravelmente alto e corpulento, é o pai dos jovens Khalid Yronwood, seu filho com Amira Farsi, uma comerciante de vinhos das Ilhas de Verão, e Gwyneth Yronwood, filha que teve com Morgouse de R’hllor, uma misteriosa mulher seguidora do Deus Vermelho.
Entre seus principais feitos estão sua presença na Batalha do Tridente, aos 17 anos, contrariando o próprio pai, que posteriormente ocasionou em sua fuga e permanência nas Ilhas do Verão. Ao retornar à Paloferro, foi quem negociou a vinda de Quentyn Martell para a Casa Yronwood, em resposta à morte de seu avô, Edgar Yronwood. Foi responsável também por sagrar cavaleiros seu filho e o Protegido Martell.
Com o passar dos anos, o peso de ser Lorde e administrar a Casa Yronwood foram tornando Borus um homem mais rígido, conspirador e um tanto frio. Sua figura já não lembra mais tanto o forte e habilidoso arqueiro de tempos passados, ainda que eventualmente treine tiro ao alvo para entreter-se, após reuniões exaustivas ou encontros que o desagradem.
Dono de um senso idealista e de dever muito forte, intensificados principalmente depois de ter retornado à Paloferro, é também um pai zeloso e próximo dos filhos. Coloca neles o peso para que, no futuro, levem o legado da Casa Yronwood de volta ao poder em Dorne.BG Expandido:Boros Yronwood é o Lorde de Paloferro e Protetor do Caminho de Pedra, e filho único de Ormond Yronwood.Consideravelmente alto e corpulento desde criança, algum tipo de herança do sangue dos Primeiros Homens, era chamado em sua juventude de “Flecha d’Areia”, por conta de suas habilidades com o Arco, disputando vários torneios de tiro ao alvo em Dorne. De espírito aventureiro, era comum o jovem Yronwood sair em expedições às escondidas, explorando o Caminho dos Ossos ou mesmo cruzando as fronteiras da Campina ou Terras da Tempestade, sumindo por dias ou semanas, situações essas em que geralmente acabava sendo delatado ao pai, que na maioria das vezes castigava o grande garoto.
Durante a Guerra do Usurpador e com apenas 17 anos, alistou-se com um nome e origem inventadas nas legiões dornesas que avançaram para aquela que viria a ser denominada Batalha do Tridente, e que por consequência seria, simbolicamente, o final da Guerra. Mesmo com sua grande habilidade com o arco, não foi capaz de salvar seus irmãos Dorneses, ainda que tenha matado alguns Rebeldes, e viu o exército dornês ser massacrado. Seu destino teria sido a morte, mas fora aprisionado, isso porque perceberam que ele era apenas um garoto, apesar do grande tamanho que tinha. Fome e sede foram suas companhias durante alguns dias até que, por fim, fora libertado. Temendo que seu pai o castigasse duramente por suas ações, Boros embarcou em um navio que o levou a Pentos. De lá, pegou outra embarcação e sem saber seu destino acabou parando nas Ilhas do Verão.
Longe de Westeros, teve contato não só com uma cultura diferente da sua mas também descobrir que a vida não baseava-se apenas em guerra e política. Foi ali, inclusive, que conheceu o primeiro amor de sua vida, Amira Farsi, uma comerciante de vinhos. Apesar da paixão, no início ela não foi correspondida, pois Boros era apenas um garoto, e Amira uma mulher feita. No entanto, após muita insistência do jovem, ambos acabaram cedendo aos seus desejos.
Dessa paixão, o amor floresceu e assim Boros construiu sua família ali, tendo o pequeno Khalid, naquele lugar tão distante. Acompanhando sua mulher em suas viagens comerciais, juntamente com o pequeno Khalid, empunhava seu arco para garantir a segurança de sua família e dos vinhos que vendiam, dessa forma ele viajaram pelos mais distintos lugares do mundo, conhecendo terras que antes jamais imaginou que pudessem existir.
Apesar de ter “desaparecido” de Dorne, Boros enviava regularmente cartas ao pai, indicando estar bem, mas sem mostrar o desejo de retornar à Westeros. Seu pai, em resposta, sempre lembrava o filho de seus deveres como herdeiro e em como a Casa Yronwood havia sido forte e grandiosa em Dorne. Essas conversas sempre deixavam Boros entre a cruz e a espada, pois sabia que cedo ou tarde sua obrigação como Lorde surgiria para ele.
Poucos anos mais tarde, foi localizado e informado sobre as mortes de seu avô e seu pai, em um período de pouco mais de um ano. Dessa forma, Boros foi “convocado” a retornar para Paloferro, para que assumisse seu papel como herdeiro da Casa Yronwood e se tornasse Lorde. Ainda que não fosse o seu desejo, Boros sabia que estava em débito com o finado pai, após tantos anos longe da Casa, e tinha o dever de cumprir a obrigação para com sua Casa. Assim, decidiu que acataria ao seu último desejo, mesmo que não expresso, de Ormund.
Foi uma longa conversa que teve com Amira, pois seu desejo era o de levá-la à Paloferro e oficializar seu casamento com ela lá, algo que ela rechaçou, pois não tinha o desejo de abandonar sua vida ali. Após dias de conversas e tentativas de convencer a mulher, Boros entendeu que para Amira, sua vida não se baseava em títulos e terras, mas sim em viver do jeito que ela queria e como ela queria. Chegava ali o fim da história do casal, no entanto, Boros conseguiu convencê-la que o melhor seria que o pequeno Khalid fosse com ele, com a promessa de que o garoto, sangue de seu sangue, seria um lorde no futuro.
Seu retorno para Paloferro foi muito comemorado e, logo que chegou, tratou dos ritos fúnebres de seu pai. Além disso, procurou ensinar ao filho sobre os costumes e cultura de Westeros, para que ele não se sentisse tão distante de casa, assim como também tratou de garantir que o filho enviasse, sempre que quisesse, cartas à sua mãe.
Como Senhor de Paloferro e Guardião do Caminho de Pedra, uma das primeiras ações de Boro como Lorde foi de ir à Lançassolar e negociar a vinda de Quentyn Martell, filho do Lorde Doran Martell, como Protegido de Paloferro, após a morte de seu avô pela lança de Oberyn Martell, uma negociação política tensa, mas que representou uma importante vitória para a Casa Yronwood. Quentyn Martell, em Paloferro, acabou por revelar-se um bom escudeiro e logo tornou-se um grande amigo de Khalid, crescendo os dois juntos. Lorde Borus fazia questão que Quentyn fosse tratado como um Yronwood, garantindo a ele tudo que seu filho tinha direito também.
Seus primeiros meses foram de re-adaptação à Dorne e, embora estivesse orgulhoso de estar seguindo o legado de seu avô e pai, sentia falta da vida simples que tinha ao lado de Amira e não era incomum ver o Lorde divagando, em profundo silêncio, em seus aposentos.
Pouco tempo mais tarde, Paloferro foi surpreendido com a chegada de uma mulher misteriosa, a mística Morgouse de R’hllor. Contrariando alguns conselhos, e intrigado com a mulher que pedia abrigo nas montanhas, Borus permitiu que ela ali ficasse pelo tempo que fosse necessário. A intriga tornou-se curiosidade. A curiosidade tornou-se paixão. E a paixão, por fim, fora consumada.
Morgouse apresentou à Borus os mistérios envolvendo seu nome e R’hllor, assim como também indicou-lhe os caminhos que o Deus Vermelho lhe reservava. Borus, que sempre foi aberto em relação à costumes, culturas e religiões, sempre escutou atentamente as histórias e mitos que a mulher lhe apresentava. Alguns meses depois, Borus organizou seu casamento com a misteriosa mulher, que gerava em seu ventre uma menina, segundo a própria.
Foi um rito incomum para a região, mas aceito de forma bastante fácil pelo Lorde, que inclusive permitiu que Morgouse tatuasse em seu corpo e rosto marcas que, segundo ela, fariam com que fosse, de alguma forma, um preferido do Deus Vermelho. Mas, da mesma forma misteriosa que surgiu, Morgouse também desapareceu, deixando apenas a pequena criança, recém nascida, ali.
Boros investiu muito tempo e ouro em buscas por sua esposa. Ausentou-se durante bons meses em buscas em Westeros, mas também em expedições à Essos, procurando-a em lugares como Asshai e Myr, porém, sem qualquer sucesso.
A pequena Gwyneth cresceu dentro da cultura de Dorne, mas era nítido o quanto ela parecia distante de todos dali, não apenas em aspectos estéticos, mas a forma de falar e agir lembravam muito as características misteriosas da antiga esposa do Lorde.
Anos mais tarde promoveu uma grande festa, ao marcar os ritos de Ordenação à Cavaleiro a Khalid e Quentyn Martell, que havia pedido-lhe, pessoalmente, que atendesse ao seu pedido e o ordenasse Cavaleiro, invés de seu tio, Oberyn Martell.
Com o passar dos anos, o peso de ser Lorde e administrar a Casa Yronwood foram tornando Borus um homem mais rígido, conspirador e um tanto frio. Sua figura já não lembra mais tanto o forte e habilidoso arqueiro de tempos passados, ainda que eventualmente treine tiro ao alvo para entreter-se, após reuniões exaustivas ou encontros que o desagradem.
Dono de um senso idealista e de dever muito forte, intensificados principalmente depois de ter retornado à Paloferro, é também um pai zeloso e próximo dos filhos. Coloca neles o peso para que, no futuro, levem o legado da Casa Yronwood de volta ao poder em Dorne.- Khalid Yronwood, herdeiro de Paloferro:
- Gwyneth Yronwood:
- Planejadora Jovem, 16 anosGwyneth Yronwood
Objetivo: Amor
Motivação: Dever
Virtude: Corajosa
Vício: Furiosa
Pontos de Destino: 5
BG
"Quando nasci, minha mãe me olhou e disse: 'Você é como o fogo. Ele abre caminho mesmo através da rocha. E diante de algum obstáculo, ele encontra outro rumo para continuar a arder'."
Gwyneth Yronwood, apelidada de Gwyn pelos amigos, é uma jovem nobre de Paloferro com uma linhagem ancestral que entrelaça a realeza dornesa com o sangue místico de Valyria. Desde a infância, ela se destaca por sua beleza singular: cabelos prateados, olhos púrpura intensos e uma marca nas costas, herança de sua mãe, a sacerdotisa Mourgouse, que carrega um vínculo com o Deus Vermelho.
Uma Inteligência Inquieta: Gwyneth se dedica com fervor aos estudos, mergulhando em história antiga, lendas, idiomas, música e curandeirismo. Sua mente ávida encontra no Meistre Thomas um mentor que reconhece seu potencial e a guia em sua jornada de conhecimento.
Sob a Sombra de uma Mãe Misteriosa: A figura de Morgouse, com seus dons sobrenaturais e habilidades excepcionais na cura e pintura, paira sobre a vida de Gwyneth. A jovem busca desvendar os segredos de sua mãe e compreender a herança mística que pulsa em seu sangue.
Companheirismo e Aprendizado: A chegada do Meistre Thomas e sua sobrinha Brida, adepta do herbalismo, transforma a vida de Gwyneth. Juntas, elas exploram o mundo natural, aprendendo sobre plantas e seus poderes curativos. A amizade entre as três floresce, criando um ambiente de aprendizado e união.
Personalidade e Laços Familiares: Apesar de sua natureza travessa e tempestuosa, Gwyneth demonstra grande respeito por seu pai e irmão. Com o príncipe Quentyn Martell, desenvolve uma amizade sincera, servindo como confidente. O relacionamento com seu meio-irmão Khalid é fraterno e marcado por afeto genuíno. A memória de sua mãe a acompanha, alimentando sua busca por identidade e compreensão.
Expressão Através da Arte: A pintura se torna um refúgio para Gwyneth, um canal para expressar suas emoções mais íntimas. Ela encontra paz e inspiração nas paisagens de Paloferro, frequentemente cavalgando até a foz de um rio próximo para pintar. Nesses momentos, é acompanhada por Sor Emir, um personagem taciturno que se comunica através de olhares eloquentes, e, ocasionalmente, por Brida, quando esta busca água do rio para seus estudos.
Gwyneth Yronwood: Sua linhagem mística, inteligência aguçada e beleza incomum a tornam única e fascinante. Sua jornada é marcada pela busca por conhecimento, autodescoberta e conexão com a herança mística que corre em suas veias.- Sor Emir:
Agilidade 2Astúcia 3
Atletismo 2
Conhecimento 4
Cura 4
Enganação 1
Furtividade 1
Guerra 1
Idioma 4
Ladinagem 1
Lidar com Animais 3
Luta 1
Percepção 3 - Empatia 1B, Notar 1B
Persuasão 4 - Charme 4B
Pontaria 2
Sobrevivência 1
Status 5
Vigor 3
Vontade 5BENEFÍCIOSSangue de Valyria - Herança: O sangue de Valyria corre por suas veias, conferindo-lhe ferocidade e liderança natural. Características físicas: cabelo prateado e olhos púrpuras. Bônus: +2 em testes de Intimidação e Persuasão. Resistência ao fogo ou calor: Aumento de 2 no Vigor passivo. Influência em intriga: Status conta como uma graduação a mais.Milagreiro - Habilidade: Requer Cura. Conhecimento de técnicas e remédios para auxiliar pacientes. Bônus: +Educação em dados de teste de Cura. Sucesso em diagnóstico: +2B em teste subsequente de tratamento. Troca de dois dados de bônus por um dado extra.
Atraente - Social: Incrível beleza que distrai as pessoas. Rerrolar resultados "1" em testes de Persuasão. Quantidade de rerrolar igual à metade das graduações em Persuasão (mínimo de um).
Artista - Pintura: Capacidade de produzir belas obras de arte. Escolha uma forma de arte: pintura, poesia ou escultura. Ganho: 10 gamos de prata após cinco dias de trabalho. Teste de Astúcia Desafiador para 1 gamo de prata extra por grau de sucesso. +1D em testes de Persuasão contra pessoas impressionadas.
Carismático - Social: Requer Persuasão. Uso efetivo da personalidade forte. Escolha uma especialidade de Persuasão. Bônus: +2 ao resultado de testes de Persuasão nessa especialidade. Pode ser escolhido várias vezes, cada vez com uma nova especialidade.DESVANTAGENSDefeito - Dócil (-1 em Guerra)ESTATÍSTICASINTRIGADefesa em Intriga: 11
Compostura: 12COMBATEDefesa em Combate 7
Saúde 9
Movimento 4
Corrida 16
EQUIPAMENTO PESSOALRoupas finasAnel sinete
Perfume
Bolsa
Frascos
Kit de pintura
Óleos essenciais
DINHEIRO
5 dragões de ouro
DINHEIRO: 12 DO, 57 GP e 28 VC