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    TAVERNA!

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    Mensagem por Lukas Qui Jan 03, 2013 9:54 am

    Agora vai andar!

    Vou verificar os ajustes nas fichas e já faço o prologo, ate amanha acho que envio!

    Thanks Glem e Pac!

    abs
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    Mensagem por Lukas Qui Jan 03, 2013 1:05 pm

    Aumar,

    "Entre" no templo de kelemvor do topico da pam (aytusa) e de de cara com um homem e uma mulher desconhecidos, falando com Barder.

    A porta do templo estava fechada.

    abs
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    Mensagem por Edu Seg Jan 07, 2013 2:42 pm


    Kenku



    Friendly companions with a dark sense of humor,
    Mortal scions of the Raven Queen.

    Racial Traits

    Average Height: 5' 4" - 5' 10"
    Average Weight: 100-140 lb.

    Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Intelligence
    Size: Medium
    Speed: 6 squares
    Vision: Low-Light

    Skill Bonuses: +2 Bluff, +2 Stealth
    Great Ally: When you aid another, you give an additional +2 bonus to the attack roll or skill or ability check.
    Kenku Weapon Proficiency: You gain proficiency with the katar and the short sword.
    Mimicry: You gain a +5 bonus to Bluff checks made to imitate a voice or sound that you've heard before.
    Screech: You can use screech as an encounter power

    Screech • Kenku Racial Power
    Drawing in a deep breath, you scream like a carrion-bird, disorienting those around you.
    Encounter • Thunder
    Minor Action • Close burst 1
    Targets: All creatures in area
    Attack: Intelligence vs. Will or Charisma vs. Will
    Hit: 1d6 + Charisma modifier damage.
    Increase to +2 bonus to attack and 2d6 + Charisma modifier damage at 11th level, and to +4 bonus to attack and 3d6 + Charisma modifier damage at 21st level.
    Effect: If you hit, you gain combat advantage against one target until the end of your next round
    Special: When you create your character, choose Intelligence or Charisma as th ability score you use when making attack rolls with this power. This choice remains throughout your character's life and does not change the power's other effects.

    The Raven Queen's own children, the Kenku are loved by few but trusted by many. Kenku are a race of thieves and mercenaries, lovers of dark jokes, never forgetting their queen's eventual due.

    Play a Kenku if you want...

    a bird-man with sleek, black feathers.
    to revere the Raven Queen, mistress of mortality.
    to be a sneaky bastard who's still a team player.
    to be a member of a race that favors the ranger, rogue, and wizard classes.

    Physical Qualities
    Kenku are, in so many words, Raven-men. pale, ochre scales cover their forearms, lower legs, feet, and hands. Sleek, black feathers adorn the rest of the body, and they have a vestigial tail of longer feathers. Kenku are very slight, rarely much larger than the slightest elf. A Kenku's eyes are most often black, as is its glossy beak, but exceptions exist; many kenku have beaks the same color as their limbs.

    Kenku grow to adulthood faster than humans - they are adults by 12 years of age - though their lifespan is comparable. As a kenku ages, its feathers begin to whiten, starting near the beak, such that the oldest kenku are completely bone-white in color.

    Playing a Kenku
    Kenku have few true friends, though none pass down one's help. A kenku is usually rather prudent, as they like to think in the long-term - often straight to the final end. This is certainly considered morbid by other races - and that's just how the Kenku like it.

    When a Kenku does make a true friend, they are loyal to the end - Kenku see it as an investment; the longer they are friends, the longer each has an ally in his endeavors.

    Kenku value both individuality and the community - in fact, the entire philosophy behind kenku life is to improve their own lot while within the mortal coil. Where others might quibble or take advantage of others, Kenku work together for mutual benefit.

    Kenku Characteristics: Quiet, secretive, prudent, friendly, far-sighted

    Male Names: Surkil, Renkil, Irtilk, Eerik, Ralkin

    Female Names: Krekie, Arkri, Erskin, Kariin, Ulkin

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    Mensagem por Edu Seg Jan 07, 2013 2:45 pm

    Fonte:

    http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19931206/?pg=last
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    Mensagem por Edu Seg Jan 07, 2013 3:17 pm

    Kenku
    (raven-like
    humanoids)
    (MM3 p86)
    +2 Dex
    –2 Str
    Rogue • Small Size
    • 30’ Movement
    • Low-light Vision
    • +4 Racial bonus on Hide and Move Silently
    checks
    • Natural Weapons – 2 claws (1d3)
    • Humanoid (kenku)
    • Great Ally – When on the giving or receiving side of
    an Aid Other check, the Kenku receives +3 (vs. +2)
    & when attacking a foe that is Flanked by an ally,
    the Kenku receives +4 (vs. +2).
    • Mimicry – Able to Mimic sounds, voices, & accents.
    Bluff vs. Sense Motive check to trick someone.

    essa informações são as certas, os bonus de habilidade tavam errados ali.
    Fonte: http://chet.kindredcircle.org/pdf/DnD3.5Index-Races.pdf pagina 31
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    Mensagem por Cyrus Leghorian Seg Jan 07, 2013 9:24 pm

    Queria ter feito um post melhor para a inauguração da igreja de Kelemvor, mas devido à urgência com a qual eu tinha que postar não foi possível.

    Pode seguir o jogo agora Lukas.
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    Mensagem por Lukas Ter Jan 08, 2013 8:07 am

    Pessoal,

    Cap 2 oficialmente iniciado a todos!

    gde abs!
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    Mensagem por Sandinus Qui Jan 10, 2013 10:02 am

    Lukas, andariel vai ficar tomando dano na constituição ate morrer?
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    Mensagem por Aythusa Sex Jan 11, 2013 8:28 am

    Lukas é só a rolagem de obter informação que vc quer né?
    Posto aqui mesmo ou em spoiler no on?
    É que eu num tenho nenhuma interpretação pra fazer junto já q no meu ultimo post eu já comentei essa ação ... =|
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    Mensagem por Aythusa Sáb Jan 12, 2013 10:32 am

    Quem falta postar?

    Lukas, eu rolei lá, quer que eu poste alguma ação para continuar? Smile

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    Mensagem por Lukas Seg Jan 14, 2013 8:48 am

    Pessoal,

    Vou avançar a historia, suponho que Khe e Ap continuem seguindo os caras ne?

    abs
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    Mensagem por Edu Ter Jan 15, 2013 5:14 pm

    http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=6837

    A ficha do Kenkhu. Tá faltando o itens do inventario e acho que só.
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    Mensagem por Aythusa Sex Jan 18, 2013 9:54 am

    Me machuquei um monte, mas num morri!

    Tenho a chave e to empilhada em um monte de gente morta! T.T

    "O Trabalho de um Harpista não é nada fácil..."

    Essa chave vai virar o "meu precioso" huahauhauauha


    Seguinte só vou postar na campanha agora a noite depois de vcs interpretarem (quem viu) o medo e pavor de eu poder ter morrido pelo ataque do gigante lá! huahauha (brincadeira)


    Só posto a noite Smile


    Beijos
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    Mensagem por Glemilson Sex Jan 18, 2013 2:28 pm

    Pessoal vou passar uma semana ausente no forum, irei viajar amanha dia 19 e volto pra casa dia 26. É um congresso que vou fazer no maranhão e não sei se terei a oportunidade de usar internet. Então ta avisado.
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    Mensagem por Lukas Sex Jan 18, 2013 2:32 pm

    Ok, assumirei o seu personagem

    obrigado por avisar

    abs
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    Mensagem por Lukas Seg Jan 21, 2013 8:27 am

    Buenas pessoal!

    E ai? Vou aguardar os posts dos demais ate as 21h de hoje, apos darei sequencia.

    abs
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    Mensagem por Lukas Ter Jan 22, 2013 8:20 am

    Pessoal,

    Cuidem os off games. Estes devem estar em formato de spoiler.

    abs
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    Mensagem por Lukas Ter Jan 22, 2013 9:11 am

    TAVERNA! - Página 18 Bebe

    KKKKKKKKK

    http://www.myth-weavers.com/
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    Mensagem por Sandinus Qua Jan 23, 2013 12:22 am

    Lukas, se a Quimera falhar ela fica permanentemente calma, pois pelo que entendi a concentração é para manter dissipados efeitos de bônus de moral ou de fúria barbara. E a quimera esta apenas irritada.

    Outra coisa para o pessoal agora, essa quimera ta fudida, ela lutou com o gigante e os melicianos deve estar no máximo com metade de seus pontos de vida, o que acho que Klethu, Apossim e Andariel com magias podemos dar um jeito nela. Mas se a magia falhar como estamos completamente desarmados a melhor coisa é fugir mesmo...
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    Mensagem por Lukas Qui Jan 24, 2013 8:39 am

    Pessoal, bom dia!

    A quimera esta a 9 metros do grupo. A 9 metros dela esta o anão, mas em direção oposta a vocês, de forma que o anão esta a 18 metros de vocês.

    Com relação ao cenário, ela esta em cima da carroça-cela que esta praticamente destruída, com as grades envergadas e chão de madeira quase consumido pelo fogo.

    Lyvio,

    Andariel não conseguria usar a magia de acalmar emoções, visto que ela exige Foco Divino/Arcano e isso é um componente de magia que fica na bolsa de componentes de magia, que não esta com ela.

    Refaça sua ação que eu editarei la.

    abs
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