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    A Religião

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    Mensagem por Elminster Aumar Sex Abr 15, 2016 10:10 pm




    A Religião Religi10

    As culturas de Immoren ocidental possuem uma história antiga e misteriosa. As lendas mais primitivas derivam de contos passados oralmente por incontáveis milênios antes da palavra escrita. Mesmo quando as culturas da região começaram a registrar a história, os registros nem sempre sobreviveram aos séculos e muito do passado antigo permanece obscuro.

    Isso é ainda mais verdadeiro para as lendas das épocas antes das primeiras civilizações. Isso inclui os mitos repassados por gerações sobre a criação do mundo, as origens dos deuses e a cosmologia dentro da qual essas entidades insondáveis existem e realizam sua função. Ao longo do tempo, teólogos tentaram complementar esses mitos antigos com a compreensão adquirida com profetas confiáveis ou outros que alegam ter uma comunhão especial com as divindades.

    Apesar dos esforços, os deuses continuam sendo seres evasivos e enigmáticos, comunicando sua vontade raramente e preferindo se manifestar por sinais, agouros ou sonhos enigmáticos. Ninguém nega a existência de seres divinos; contudo, mesmo aqueles que dedicam suas vidas aos estudos de tais questões confrontam o fato de que sua compreensão será eternamente incompleta.



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    Mensagem por Elminster Aumar Sáb Abr 16, 2016 1:02 pm




    MENOTH E A SERPENTE DEVORADORA

    Nas terras de Immoren ocidental dominadas pela humanidade, a história mais amplamente aceita sobre as origens do mundo é que Menoth, o Juiz, surgiu do caos disforme que antecedia a Criação. Ele moldou Caen e seu sol como uma extensão do seu imperativo para trazer a ordem duradoura.

    Tendo aparecido por conta própria, Menoth adotou uma forma que o agradasse, aquela que depois ecoaria em sua maior criação: a humanidade. Nas artes e na escultura, Menoth é representando como uma imensa fi gura mascarada, com seu rosto sublime oculto dos olhos mortais para protegê-los de sua cólera pura. Este deus caminhou por Caen nos dias primordiais e a humanidade surgiu da sombra de Menoth, assim que ela tocou as águas ainda em formação no mundo. Menoth impôs sua ordem rígida na passagem das estações e nos ciclos de vida e morte. Seguindo seus passos, a humanidade surgiu e começou a se reunir em tribos.

    Menoth não era a única entidade poderosa a surgir do caos disforme, já que, de sua escuridão, veio a Serpente Devoradora, também chamada de Fera de Todas as Formas, uma monstruosidade bestial e sempre mutável que rapidamente se tornaria a maior inimiga de Menoth. Assim como Menoth deu origem à humanidade, a Serpente Devoradora criou uma variedade infinita de bestas famintas e horrores das áreas selvagens. Acredita-se que todos os predadores e monstros surgiram com a Serpente e, desde o despertar das eras, eles têm atacado os filhos de Menoth e as obras da civilização. A Serpente estava repleta de uma fome infinita e queria apenas comer e matar, destruir e retalhar o que foi criado. Menoth reconheceu a Serpente imediatamente como sua inimiga e eles se enfrentariam repetidamente em uma caçada sem fim, em uma batalha que tem ocupado esses poderes primordiais desde o início da criação.

    Os primeiros embates brutais e titânicos entre Menoth e a Serpente aconteceram na superfície de Caen, despedaçando a terra e rasgando fossos imensos no fundo dos oceanos. Onde um era arremessado pelo outro, grandes abismos se abriam, desviando o curso dos rios, enquanto a terra era coberta com feridas que se tornariam erupções vulcânicas de lava. A terra esmagada e arruinada pelos deuses deu origem a montanhas irregulares e vales profundos.

    Com o tempo, esta caça levou Menoth e a Serpente do mundo físico para Urcaen, uma reflexão espiritual de Caen. Ela se tornaria o reino da pós-vida, para onde as almas daqueles nascidos e mortos em Caen viajariam. Em Urcaen, o poder dos deuses foi ampliado, já que o local mostrou ser a fonte da energia disforme que as divindades usavam para moldar a realidade. Urcaen é uma região entre o mundo e o caos disforme de onde Menoth e a Serpente surgiram, que recebeu forma pela proximidade com o mundo material. Assim como Caen, Urcaen seria moldada pela luta entre Menoth e a Serpente, batalha esta que continua até hoje, sem sinal de um fim.

    Ocupado por essas batalhas, Menoth não teve tempo de abrigar ou guiar a humanidade e as tribos espalhadas foram deixadas à sua própria sorte em locais selvagens. Alguns dizem que a humanidade foi cruelmente ignorada por uma longa era, deixada para levar vidas curtas e brutais enquanto tentava sobreviver a incontáveis horrores. Os menitas acreditam que este tempo foi uma prova necessária que fortaleceu a humanidade e permitiu que as tribos achassem sua força anterior.

    Grande parte da humanidade se esqueceu do seu criador e começou a adorar a Serpente. Todas as grandes feras e animais predatórios eram vistos como encarnações da forme primordial da Serpente e as tribos que serviam à Serpente glorifi cavam esses intermediários. Eles veneravam o lobo, o urso, a águia e a cobra, entalhavam totens em seus locais de reunião e faziam oferendas a eles. Alguns chegavam até mesmo a profanar o trabalho do criador, alimentando-se da carne da sua própria espécie.


    DHUNIA

    Trolloides, ogrun e gobbers possuem seus próprios mitos de criação. Essas raças não contestam que Menoth já caminhou sobre Caen, deu origem à humanidade e está envolvido em um embate eterno com a Serpente Devoradora. Contudo, os dhunianos insistem que sua deusa é a mais antiga, e a criadora não somente das raças dhunianas, mas também de tudo que é vivo. Nessas lendas, Dhunia e Caen são sinônimos, com o mundo descrito como o corpo físico da deusa. As formas femininas entalhadas na pedra para representar Dhunia são abstrações do seu aspecto como deusa da fertilidade e não representam o seu ser real. Dhunia está ligada aos ciclos das estações, que representam o processo natural de morte e renascimento.

    Segundo essas crenças, Dhunia e a Serpente foram os primeiros poderes divinos. Dhunia era creditada pela criação das plantas, chuvas fertilizantes, espécies que se alimentavam de folhas, a virada das estações e o ciclo pelo qual os nascimentos renovavam a vida, substituindo aqueles que morreram de velhice, doença ou violência. A Serpente era creditada pelas espécies predatórias,assim como pelas tempestades, terremotos, enchentes, erupções vulcânicas e tudo na natureza que fosse abrupto e catastrófico.

    As raças dhunianas traçam suas origens à frequente mistura violenta desses dois poderes primordiais. É dito que a Serpente está envolvida com repetidos e violentos ataques a Dhunia, a prova disso sendo as tempestades e enchentes. No início dos dias, as espécies dhunianas nasceram dessa união e, por este motivo, essas raças possuem qualidades de seus pais divinos—podendo ser selvagens e violentos, mas ainda nobres e honrados. Em várias ocasiões, essas raças se aproximaram de um dos seus pais divinos, se devotando à Serpente ou à Dhunia.

    O conflito entre Dhunia e a Serpente é a base das lendas dhunianas sobre as origens de Menoth, que eles acreditam não ter se criado sozinho. Nessas lendas, Dhunia desejava um descanso da Serpente e, assim, adotou um grande caçador dos maiores dos seus filhos, que se tornou Menoth e que recebeu a missão de caçar a Devoradora. A deusa concedeu a ele seu poder, virilidade e força para combater a Serpente. À medida que ele caçava através de Caen, a humanidade surgia por onde ele passava, provando ser uma raça consumida pelo mesmo desejo de subjugar as áreas selvagens. Menoth fi nalmente perseguiu a Serpente até fora de Caen, em um reino sombrio nascido dos sonhos aterrorizantes da Serpente, um local que os humanos chamam de Urcaen.

    Os menitas consideram esse conto uma heresia, e isso exacerbou confrontos violentos entre essas crenças. Independente das diferenças de opiniões entre esses mitos, Menoth, Dhunia e a Serpente Devoradora são amplamente conhecidos como os deuses primordiais. Nesta longa era sombria, as tribos dessas primeiras raças usavam roupas, armas e abrigos primitivos e resistiam a uma variedade de perigos das matas, incluindo bestas famintas, desastres naturais e a guerra com as outras tribos.

    Os mitos menitas ou dhunianos não explicam os outros deuses, como os panteões cultuados pelos elfos de Ios ou pelos anões de Rhul. As origens dessas divindades parecem enraizadas em Urcaen. Os dhunianos insistem que toda a vida em Caen está conectada a Dhunia e à Serpente, assim, as espécies criadas por outros deuses devem estar ligadas a esses deuses primordiais.



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    Mensagem por Elminster Aumar Sáb Abr 16, 2016 1:08 pm




    URCAEN, REENCARNAÇÃO E A PÓS-VIDA

    Desde os tempos mais ancestrais, sacerdotes e xamãs dos deuses primordiais reconhecem que a carne viva está conectada a um espírito mais inexplicável. Tudo que vive tem uma essência espiritual, embora as plantas e criaturas mais simples tenham espíritos também mais simples. Raças inteligentes, aquelas capazes de pensamentos complexos, idiomas, autoconsciência e a habilidade de criar ferramentas, possuem uma essência mais poderosa, chamada de alma. Almas são praticamente indestrutíveis e imortais, embora elas possam sofrer e mudar. Após a morte, o espírito se separa da carne e passa para outro estado da existência. O mistério da pós-vida é ligado, de modo insolúvel, à religião e aos interesses dos deuses.

    Homens santos já estavam cientes do reino espiritual que existe paradoxalmente perto e bem distante de Caen, que eles chamam de Urcaen. É para lá que a maioria dos humanos acredita que suas almas viajam após a morte. O consenso é que a maior parte de Urcaen é perigosa e sinistra, um espelho espiritual das áreas selvagens entre as cidades de Caen. A única esperança para uma pós-vida além de vagar perdido nesta vastidão espiritual é passar a vida em devoção pura. Após a morte, aqueles que foram devotados são guiados ao domínio protegido de sua divindade.

    A vastidão além do domínio de uma divindade é o Inferno. É uma extensão imprevisível e terrível onde as almas são molestadas por bestas monstruosas antes de serem sugadas pela bocarra da Serpente e digeridas durante uma era interminável, antes de serem expelidas como cascas murchas. O medo da morte é totalmente natural, assim como o desejo de se voltar para a religião quando a morte se aproxima. Não se sabe se orações rápidas na hora fi nal são sufi cientes para a salvação; os sacerdotes dizem que o único caminho seguro é uma vida bem vivida.


    REENCARNAÇÃO DHUNIANA

    Os dhunianos não descrevem sua pós-vida com os mesmos termos sombrios da humanidade, acreditando no ciclo da reencarnação. Eles não negam a existência de Urcaen, ou que outras almas viajem para lá após a morte, mas suas próprias almas são abraçadas por Dhunia — em vez de fazerem a travessia para a pós-vida, voltam para a Mãe e surgem como uma nova vida. É deste vasto reservatório coletivo que toda a vida é reencarnada. As essências espirituais mais refinadas e fortes se tornam as almas das raças inteligentes, como trolloides, ogrun e gobbers. Os dhunianos esperam ter múltiplas vidas, com suas almas fortalecidas pelas experiências do passado, mesmo que sejam esquecidas.

    Nem todas as raças dhunianas ou as maiores feras naturais reencarnam desta forma, já que algumas seguem a Devoradora dentro de Urcaen. Algumas espécies predatórias, adoradores da Serpente e qualquer um que seja tolo o sufi ciente para passar sua vida cego pela violência e pela gula compartilham deste destino. Em Urcaen, esses espíritos ficam enlouquecidos pelos uivos vorazes da Devoradora para se unirem à divindade bestial em suas caçadas, em um ciclo infindável de desordem. Aqueles que adoram a Serpente fi cam felizes em se juntar a ela após a morte, vendo essas caçadas como uma recompensa, não como uma punição.


    INICIO DA GUERRA DAS ALMAS

    Em meio à batalha de Menoth com a Serpente, o deus ficou ciente do influxo de almas dos humanos para Urcaen. Aqueles dentre os caídos que se lembravam de seu Criador se uniam a Menoth em suas batalhas, fortalecendo seus esforços. No todo, suas almas fortaleciam a causa e eram vistas como dignas de proteção. Assim, Menoth percebeu que aqueles que o renegaram e se voltaram para a Serpente se juntariam ao seu inimigo ancestral. Isto é considerado como o início da Guerra das Almas, um grande conflito cosmológico que continua a ocupar os deuses e as almas imortais de todos que já caminharam por Caen.

    Ao saber que grande parte da humanidade havia se esquecido de seu Criador, Menoth fi cou furioso e voltou sua atenção para Caen para repreender os mortais negligentes. Diante desta manifestação apavorante, muitas tribos humanas abandonaram seus deuses falsos e tentaram recuperar as graças de Menoth, enquanto outros fugiram mais para dentro das áreas selvagens e se recusaram a desistir de suas crenças imperfeitas. Menoth prometeu abrigar seus seguidores após a morte em um domínio chamado de Cidade do Homem, onde a Serpente não poderia alcançá-los. Já para aqueles que se afastassem dele, nada além do tormento eterno restaria. A Guerra das Almas acabaria por ver a entrada de outras crenças, mas começou em meio à luta entre Menoth e a Serpente.



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    Mensagem por Elminster Aumar Seg Abr 18, 2016 11:15 pm




    A DIVINA CORTE E A SAVANA

    Os elfos que agora residem no reino recluso de Ios têm suas origens em Immoren oriental, onde esse povo tinha uma relação especialmente íntima com seus deuses. As lendas élficas não contradizem os mitos de criação dos menitas ou dhunianos, mas, ao invés disso, se mantêm distantes. A relação próxima entre os elfos e seus criadores permitiu que a civilização élfica crescesse rapidamente. Embora os elfos não sejam anteriores à humanidade, a civilização élfica se espalhou por Immoren oriental e atingiu níveis elevados antes dos humanos dominarem a agricultura ou a construção básica.

    As lendas mais antigas dos elfos não falam da criação do mundo, mas sim da Divina Corte de Lyoss que surgiu em um reino espiritual chamado de “a Savana”, tido por teólogos humanos como uma área isolada de Urcaen. Em meio à Savana, o palácio Lyoss foi erguido para abrigar essas divindades e seus servos criados por elas. Esses deuses — oito ao todo — são associados aos ciclos de passagem do tempo. A origem desses deuses foi atribuída a uma união entre o sol e outros corpos celestiais, como as luas. Os deuses élficos trabalharam juntos para garantir a segurança de seu reino e para construir um domínio duradouro em meio à vastidão. Eles chegaram a uma hierarquia baseada em seus respectivos poderes e capacidades.

    A primeira deles e líder dos deuses era Lacyr, a Narcissar das Eras. Ao seu lado, estava o Incissar das Horas, Ossyris — descrito como consorte e corregente. A guerra que essas divindades travavam com as bestas primordiais além dos seus domínios é demostrada pelos títulos assumidos pelos deuses — Ossyris também era o Soberano do Confl ito e o General de Lyoss. Os próximos na hierarquia divina eram Ayisla e Nyrro, ela como a Nis-Arsyr da Noite, assim como a Vigia dos Portões de Lyoss, e ele como o Arsyr do Dia, Senescal e Guardião do Conhecimento. Eram encarregados da vigilância, alternando o dia e a noite. Os últimos eram os quatro deuses das estações: Scyrah, Nis-Issyr da Primavera e Curandeira dos Deuses; Lurynsar, Issyr do Verão, Mestre em Armas de Lyoss e Chefe dos Batedores; Lyliss, Nis-Scyir do Outono, Assassina da Corte e Mestre dos Venenos; e Nyssor, o Scyir do Inverno e Grande Artífice.

    Era Lurynsar, cuja responsabilidade era observar as terras distantes a partir da Savana, que notou as almas mortais que entravam na vastidão remota. Relatando essa descoberta a Lacyr, a Narcissar das Eras seguiu as origens dessas almas de volta a Caen. Lá, ela testemunhou a barbárie da existência mortal. Vendo os desafios e tribulações sofridos por aquelas criaturas de vida curta, ela ficou impressionada com como as dificuldades fortaleciam sua inefável essência espiritual que, por sua vez, fortalecia os deuses aos quais elas estavam ligadas. Ela ficou ciente da ecologia das almas e viu como sua corte poderia se aproveitar da criação de uma raça voltada para a sua adoração.

    As lendas élficas insistem que sua criação foi um refinamento pelo qual as formas cruas e bestiais de outros mortais foram superadas por suas próprias formas, à medida que os Lacyr se comprometiam com o nascimento exaustivo da raça élfica. Scyrah foi a parteira desta gênese, e assim como ela, cada uma das divindades também teve o seu papel, ligando as vidas da sua criação aos ciclos das estações e à passagem do dia e da noite pela sequência das horas.

    Os elfos que nasceram do trabalho de Lacyr possuíam longevidade maior, esclarecimento e outros dons que as raças anteriores não tinham. Os elfos se espalharam por Immoren oriental e provaram sua superioridade em relação às outras criaturas que buscavam prosperar por lá. Quando Lacyr estava certa de que sua criação tinha a qualidade que buscava, ela apareceu para eles e forneceu a sabedoria da Divina Corte, oferecendo os segredos arcanos necessários para que eles superassem seus rivais.


    KHARG DROGUN E OS GRANDES PATRIARCAS

    Os anões de Rhul possuem seu próprio mito da criação. Os anões acreditam que sua carne descende diretamente dos deuses, que foram seus progenitores reais e literais, os Grandes Patriarcas. Eles foram criados em um local chamado Kharg Drogun, que é traduzido como “A Terra Abaixo”. Teólogos humanos consideram que esta é outra forma de descrever Urcaen, similar à Savana.

    A origem dos Grandes Patriarcas está na montanha viva e divindade chamada Ghor, a maior e mais alta montanha de Kharg Drogun, que era mais alta do que qualquer pico em Caen. Este deus-montanha tinha um poder enorme e uma maldade bem enraizada. Por seu tamanho e abrangência, era imune a tudo que andava, voava ou nadava. Mesmo assim, Ghor era solitário e buscava distrações naqueles que poderiam se maravilhar e apreciar sua majestade. Ele buscou em seu interior, tirou treze dos melhores cristais de sua essência e os esculpiu em formas que o agradassem, pretendendo usá-los como escravos. Ghor os prendeu em algemas e ensinou às criaturas nascidas da pedra que elas deveriam obedecer ou seriam engolidas e desapareceriam, sem formas.

    Os treze escravos criados por Ghor foram criados com mãos habilidosas e olhos atentos. Sabiam tudo que havia para saber sobre moldar a pedra e o metal. Ghor queria que eles construíssem um grande monumento a sua glória imortal. O que Ghor não percebeu era que eles não eram escravos sem mente, mas cada um tinha dentro de si uma centelha divina. Quase simultaneamente, os treze começaram a sonhar com a liberdade.

    Os nomes dos treze escravos que se tornariam os Grandes Patriarcas são: Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo e Uldar. Cada um, em seu tempo, comprovaria o domínio sobre tarefas específicas e estabeleceria seu próprio destino. Nos primeiros dias, eles eram definidos apenas pela opressão de Ghor e pelos grilhões que os prendiam.

    Enquanto trabalhavam para construir o grande monumento, os treze descobriram uma verdadeira paixão pelo trabalho em pedra e metal e um perfeccionismo que não permitiria nada menos do que seu melhor, apesar do ódio que sentiam pelo seu mestre. Eles trabalharam por anos, construindo o tributo mais glorioso que poderiam imaginar para imortalizar a divindade-montanha. Mas, quando o apresentaram para Ghor, a montanha cruel zombou da sua realização e desencadeou um terremoto destruidor, que rachou a terra e engoliu sua obra. Ghor exigiu que eles começassem de novo, e que o fizessem melhor.

    Sabendo que as reclamações de Ghor eram infundadas, os treze limparam as fundações e começaram a nova construção, trabalhando durante décadas para criar uma obra que fosse inquestionavelmente superior. No fi m do trabalho, eles começaram a amar sua nova criação. Mas mesmo isso não foi sufi ciente para o tirano Ghor, que pulverizou sua obra e exigiu que construíssem novamente. Os treze entraram em desespero. Mais do que a escravidão, eles não aguentavam a visão de sua obra destruída.

    Foi Orm, que um dia se tornaria o patrono da construção e da marcenaria, que reuniu seus irmãos e desenvolveu um plano para destruir Ghor e, portanto, se libertar. Eles apelariam para a vaidade da divindade-montanha e encontrariam uma forma de construir algo que ele não poderia destruir. Godor, que se tornaria o patrono dos oradores, foi recrutado para propor a Ghor uma torre tão alta que tocaria o céu da Terra Abaixo — a única dificuldade era que tal feito de engenharia exigiria materiais extraídos do próprio corpo de Ghor.

    Ghor ficou fascinado com a ideia e permitiu sua execução. Dohl, que se tornaria o patrono da mineração, liderou os esforços dos treze, usando seu talento com a picareta e a pá e seu conhecimento sobre pedras. Ghrd, que se tornaria o patrono da riqueza, mostrou uma afinidade por seguir os veios de minérios preciosos e descobrir bolsões de cristais. Os treze começaram a tarefa com todo o seu orgulho e criatividade, executando feitos de engenharia mais avançados do que tudo que já havia sido visto.

    Enquanto isso, os treze mineravam um labirinto de cavernas dentro de Ghor, extraindo a melhor pedra e os mais ricos veios de metal. Lodhul, que se tornaria o patrono dos banquetes, distraiu Ghor ao organizar grandes reuniões de suplicantes, enquanto seus irmãos enfraqueciam a divindade-montanha por dentro, preparando a queda da montanha. À medida que Ghor se tornava mais oco e fraco, a torre ficava mais alta.

    Incontáveis estações se passaram enquanto os treze se comprometiam com seu trabalho e a torre se tornava a maravilha prometida, subindo até arranhar o céu. A divindade-montanha estava paralisada e se deleitando com a adoração dos pedintes que apareciam para louvar a construção, que ele assumia como sua. Jhord e Odom, patronos da espionagem e dos segredos, ouviram e aprenderam tudo que podiam sobre os mais profundos segredos de Ghor, assim como sobre o mundo além da sua prisão.

    Finalmente, os treze concluíram seu trabalho. Assim que assentaram a última pedra na última torre, colocaram seu plano em ação. Eles estilhaçaram as colunas abaixo da montanha, começando a implosão de Ghor. O ruído trovejante pôde ser ouvido por toda Kharg Drogun, à medida que a vida imortal de Ghor desaparecia em uma nuvem de poeira e pedras. Quando o ruído terminou, a maior montanha de Kharg Drogun jazia desmoronada, transformada em colinas tranquilas, perto do monumento que duraria mais do que ela. Essa era a Torre de Ghorfel, símbolo dos Grandes Patriarcas e coração do domínio dos deuses rhúlicos.

    Assim que Ghor caiu, monstros enormes da periferia de Kharg Drogun invadiram, tentando tomar as terras para eles próprios. O Grande Patriarca Dovur forjou armas para confrontá-los, enquanto Uldar forjou armaduras para proteger seus irmãos. Dhurg, Hrord e Udo pegaram, respectivamente, machados, espadas e martelos para guerrear e proteger suas fronteiras.

    Após ter lutado para conseguir uma era de paz, o Grande Patriarca Dohl — que estava minerando abaixo das ruínas de Ghor — descobriu um abismo infinito. Informando seus irmãos sobre isso, e se sentindo tomados pela curiosidade, os Grandes Patriarcas viajaram através dele e emergiram em Caen, a terra dos vivos. Ao testemunhar a proliferação da vida, eles foram inspirados a deixar sua marca no mundo, assim como a encontrar companhia para sua existência fraternal solitária.

    Mesmo que tenham nascido da pedra, eles buscaram encontrar seus pares na terra e, assim, reuniram lamas ricas e férteis ao longo do Rio Ayeres, que fluía para aquilo que se tornaria o Lago Braçada-Funda entre os Picos de Vidro, e, dessa terra, moldaram as Esposas de Barro. Elas se tornariam as matriarcas do povo de Rhul, já que os Grandes Patriarcas e as Esposas de Barro deram à luz os primeiros anões, nos dias lendários do início do mundo.

    Por um tempo, os Grandes Patriarcas e as Esposas de Barro viveram entre os primeiros clãs anões, que tiraram seus nomes dos seus progenitores divinos. Os Grandes Patriarcas passaram o conhecimento e sabedoria que adquiriram durante e após sua escravidão. E, mais importante, os Grandes Patriarcas entregaram os Éditos pelos quais suas vidas deveriam ser governadas.

    Eles incluem os aspectos básicos da cultura anã:
    • O Édito da Autoridade, que define a hierarquia familiar no clã.

    • O Édito da Construção, estabelecendo a importância dos ofícios e da construção.

    • O Édito dos Duelos, descrevendo o direito de resolver conflitos através do confronto físico.

    • O Édito das Rixas, com leis para conflitos maiores entre os clãs.

    • O Édito dos Juramentos, que define a importância das promessas em juramento.

    • O Édito da Posse, que dá a cada anão o direito de possuir o que eles criaram, negociaram, receberam gratuitamente ou venceram através de um duelo ou rixa justa.

    • O Édito da Unidade, obrigando os anões a se unirem contra as ameaças externas.

    A partir desses primeiros Éditos fundamentais, nasceu o Códice, que se tornaria o corpo legislativo do povo de Rhul, sendo o único registro ininterrupto que persistiu desde os tempos ancestrais até os dias modernos. O Códice e seus Éditos se tornariam não apenas a fundação da sociedade rhúlica, mas também o texto sagrado pelo qual a sabedoria dos Grandes Patriarcas seria preservada.

    Os Grandes Patriarcas sabiam que precisavam voltar para Kharg Drogun, que deixaram desprotegida. As Esposas de Barro partiram com eles e, assim, os progenitores dos anões desceram nas cavernas abaixo da terra para voltar à Terra Abaixo, nunca pisando novamente em Caen. Seu legado estava garantido pelos prósperos clãs anões, começando com os treze mais diretamente associados a cada um dos Grandes Patriarcas, assim como pela proliferação de clãs menores que se desligaram dessas primeiras famílias para estabelecer dinastias entre os Picos de Vidro.

    Os Grandes Patriarcas eram lembrados pelo povo que eles criaram em missas e orações. Cada alma tinha a promessa de um lugar em Kharg Drogun após a morte, onde eles se juntariam aos Grandes Patriarcas na Torre de Ghorfel em uma eternidade dedicada ao refinamento de seu ofício.



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    Mensagem por Elminster Aumar Seg Abr 18, 2016 11:18 pm




    A ERA TRIBAL

    Com exceção de Rhul, todos os povos de Immoren possuem em suas lendas um período de existência tribal antes do início da verdadeira civilização. Este período inclui muitos mitos descrevendo a interação direta com os deuses. Acredita-se que o período tribal dos elfos foi mais curto e diferente daquele experimentado por outros povos. Antes da intervenção divina, os elfos se organizavam em pequenas cidades-estados que lutavam uma contra a outra, mas tinham uma compreensão avançada de filosofia, matemática e do arcano. Foi deles a primeira grande civilização de Immoren, mas também a primeira a cair.

    Os sacerdotes rhúlicos dos Grandes Patriarcas insistem que seu massivo Códice — uma biblioteca vasta incluindo tanto os tomos antigos quando as decisões legais modernas — inclui registros escritos que remetem aos primeiros clãs e às palavras dos Grandes Patriarcas. Nenhum forasteiro teve acesso aos mais antigos dos textos sagrados para confirmar esta ostentação. As informações contidas nesses tomos são estritamente focadas nos eventos dentro dos Picos de Vidro e seu uso é limitado para as culturas mais distantes que dividem o continente.


    OS DONS DE MENOTH

    Os menitas acreditam que a humanidade poderia ter continuado como bárbaros indefinidamente se não fossem os Dons de Menoth. Não se sabe quanto tempo a humanidade existiu na desordem antes de Menoth colocar de lado sua batalha com a Serpente, mas acredita-se que tenham sido milhares de anos. Embora a fúria de Menoth por ter sido esquecido fosse violenta, sua raiva diminuía ao testemunhar as indignidades da vida entre as tribos humanas. Aqueles que suplicavam seu perdão foram tratados com misericórdia e benevolência. Ele concordou em conceder a eles os dons que formaram a base da civilização menita: a Chama, a Muralha, o Feixe e a Lei.

    A Chama incorpora os princípios da fé menita, incluindo o legado do templo de preservar e ensinar a doutrina religiosa, mas também representa o uso do fogo para afastar as trevas, sobreviver a invernos árduos e forjar armas. A Muralha representa o conhecimento da alvenaria e engenharia, com o qual as primeiras cidadelas foram erguidas como abrigo e para separar as terras colonizadas das áreas selvagens. O Feixe é o conhecimento da agricultura, com o qual as tribos assentadas começaram a lavrar a terra, plantar sementes, irrigar e colher os grãos para sustentar populações maiores. Ele também representa os rebanhos de animais que, por sua vez, dariam origem a cavalos usados como montarias e touros para puxar cargas pesadas, permitindo que as civilizações menitas prosperassem frente aos seus rivais.

    A Lei é considerada o maior dos dons, representando o acordo entre Menoth e a humanidade, assim como os acordos pelos quais a humanidade se dividiu em castas e as tribos assentadas e combinadas criaram as primeiras cidades. As leis específicas usadas pelas primeiras civilizações foram esquecidas, mas sabe-se que o mais antigo acordo entre Menoth e a humanidade definiu que os regentes deveriam ser legitimados e santificados pela casta dos sacerdotes. Para os sacerdotes, recaía a responsabilidade de conduzir os rituais mortuários para enviar as almas dos mortos para o lado de Menoth em Urcaen, onde se juntariam ao Criador em sua Guerra das Almas.



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