FICHA DE PERSONAGEM
HABILIDADES
STR 0; STA 0; AGL 0; DEX 0; FGT 0; INT 0; AWE 0; PRE 0;
*Aumentar 1 rank em qualquer Habilidade custa 2 Pontos de Poder; 0 corresponde um valor mediano de um adulto; A pontuação nas habilidades será restrita, podendo os personagens possuírem até 2 Habilidades acima de 4 pontos, de valor máximo igual a 5 (se tratando de STR, STA, AGL e DEX) ou 7 ( para FGT, INT, AWE e PRE); Valores podem ser reduzidos abaixo de zero ganhando-se 2 PP a cada rank negativo; O valor mínimo que se pode ter é de -5 onde o personagem é completamente inepto/inválido.
DEFESAS
DODGE 0 (AGL); PARRY 0 (FGT); WILL 0 (AWE); FORTITUDE 0 (STA); TOUGHNESS 0 (STA);
*Cada defesa tem um valor base de acordo com a Habilidade associada entre parênteses; Os valores podem ser ampliados ao custo de 1 Ponto de Poder por rank, EXCETO Toughness que só pode ser ampliada com vantagens, equipamentos e poderes. Obs.: As somas de: Dodge + Toughness, Parry + Toughness e Fortitude + Will, não podem ser maiores que o PL x 2;
CAPACIDADES OFENSIVAS
INICIATIVA 0; DESARMADO: ATAQUE 0; DANO 0; CORPO A CORPO ATAQUE 1: ATAQUE 0; DANO 0; CORPO A CORPO ATAQUE 2: ATAQUE 0; DANO 0; LONGA DISTÂNCIA
*O modificador de Iniciativa é igual a soma da Agility + Vantagens (como Improved Initiative) + Modificadores de poderes *Os valores de Ataque e Dano de um mesmo movimento não podem ultrapassar PLx2.
PERÍCIAS
Acrobatics 0 (Agl, T) Athletics 0 (Str) Close Combat 0 (Fgt) (Definir área) Deception 0 (Pre) Expertise 0 (Int, T*) (Definir área) Insight 0 (Awe) Intimidation 0 (Pre) Investigation 0 (Int, T) Perception 0 (Awe) Persuasion 0 (Pre) Ranged Combat 0 (Dex) (Definir área) Sleight of Hand 0 (Dex, T) Stealth 0 (Agl) Technology 0 (Int, T) Treatment 0 (Int, T) Vehicles 0 (Dex, T)
*Áreas de Expertise: Art, Business, Carpentry, Cooking, Criminal, Current Events, Dance, History, Journalism, Law, Law Enforcement, Medicine, Military, Music, Magic, Philosophy, Politics, Popular Culture, Psychiatry, Science, Sociology, Streetwise, Theology...
*Todas as Perícias possuem uma Habilidade base que é somada quando se faz uma rolagem; Perícias que contém um "T" só podem ser utilizadas quando se possui ao menos 1 rank nestas, as demais podem ser utilizadas mesmo que não se tenha treinamento; 1 Ponto de Poder pode ser usado para se comprar 2 ranks; Obs.: O valor máximo de uma rolagem de perícia (Habilidade + Perícia + modificadores de Vantagens) não pode exceder o PL + 10.
VANTAGENS
*Cada rank em uma Vantagem custa 1 Ponto de Poder.
COMPLICAÇÕES
Deve-se selecionar ao menos duas complicações, sendo uma destas uma motivação. Complicações são úteis para se receber Pontos Heroicos durante as aventuras. Cada complicação selecionada deve ser detalhada para que o Narrador possa usá-las durante as aventuras.
Motivações: Aceitação, Fazer o bem, Ambição, Justiça, Patriotismo, Reconhecimento, Responsabilidade, Adrenalina.
Outras complicações: Acidentes (causa acidentes com facilidade); Dependência (química, física ou psicológica); Deficiência (Cegueira, Surdez, Paralisia, etc); Inimigo (alguém ou um grupo de pessoas); Fama (é conhecido e seguido por um grupo de fãs, mídia, etc); Aversão (algo o perturba profundamente fazendo-o agir irracionalmente); Honra (segue algum código que o coloque em dilemas morais); Identidade (possuir identidade secreta, controlar transformação, etc); Obsessão (obcecado em conseguir algo custe o que custar); Fobia (medo irracional de algo); Perca de Poder (Algo permite que seus poderes sejam reduzidos ou perdidos temporariamente); Preconceito (é alvo de algum tipo de preconceito devido a raça, origem, aparência, etc); Peculiaridade (hobby, gostos, neuroses, etc); Relacionamento (possui alguém importante com quem se importa e que sabe ou não de sua identidade/poderes); Reputação (tem uma reputação ruim); Responsabilidade (tem afazeres importantes para cumprir); Rivalidade (compete com alguém ou um grupo de pessoas tendo de fazer sempre melhor que seus rivais); Segredo (há algo que esconde dos demais, seja identidade, fraqueza, fato obscuro, etc e alguém pode usar isto contra você); Temperamento (perde a cabeça facilmente diante determinadas situações); Fraqueza (existe algo que pode feri-lo gravemente, ignorando suas defesas seja causando uma aflição, dano, o enfraquecendo, etc).
PODERES
* O custo de poderes varia, geralmente sendo calculado somando 1 ponto por cada rank do efeito, +1 por extras -1 por rank de flaws; modificadores tem o custo conforme a soma dos demais; equação: ((effect + extras - flaws) x rank + modificadores fixos)); |