Taverna - (ainda tem 01 vaga)
- Sandinus
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- Mensagem nº181
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Rum, preciso das informações privilegiadas que você disse que o Kinkle tinha.
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº182
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
NPC
Nome do Personagem: Mareshy Trocatudo Coda.
Classe e Nível: Maga 3º.
Raça: Gnoma.
Antecedente: Artesã da Guilda dos Mercadores.
Tendência: BN
Experiência: 900/2.700
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 14
Força: 08
Destreza: 10
Constituição: 11
Inteligência: 16
Sabedoria: 14
Carisma: 14
Teste de Resistência (FOR): -1
Atletismo: 0
Teste de Resistência (CON): 0
Teste de Resistência (DES): 0
Acrobacia: 0
Furtividade: 0
Prestidigitação: 0
Teste de Resistência (SAB): +4
Adestrar Animais: 0
Intuição: +4
Medicina: 0
Percepção: 0
Sobrevivência: 0
Teste de Resistência (INT): +5
Arcanismo: +5
História: +5
Investigação:0
Natureza: 0
Religião: 0
Teste de Resistência (CAR): +4
Atuação: 0
Enganação: 0
Intimidação: 0
Persuasão: +4
Classe de Armadura: 12.
Deslocamento: 7.5m.
Pontos de Vida: 14.
Dados de Vida: 3d6.
Idiomas: Comum, Gnômico, Élfico.
Traço de Personalidade: "Eu não gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar incansavelmente para conseguir o melhor acordo possível."
Ideais: "Aspiração. Eu trabalho duro para ser o melhor no meu ofício."
Vínculos: "Aventuras são perigosas, por isso é sempre bom ter muitos contatos... para se arriscarem no meu lugar."
Fraquezas: "Não, não. Não queremos aventuras aqui. Bom dia."
Outras Características:
PROFICIÊNCIAS. Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves, ferramentas de engenhoqueira, ferramentas de alquimia.
Equipamentos de Ataque: Nenhum.
Equipamentos de Defesa: Nenhum.
Equipamentos em Geral: bola de cristal (foco), brasão da guilda, carta da guilda, cinto de poções 5 espaços, bandoleira de poções (5 espaços), grimório, kit de alquimista, kit de engenhoqueira, botas sete léguas (apenas para andar pela cidade), vestes de maga (um diferente todo o dia, sempre ressaltando a cor dos seus olhos: lilases com um anel azul e outro cinza mais ao interior da iris), ao menos uma poção de cura (todo resto é para fazer negócio ou propaganda).
Propriedade: loja de alquimia e revenda - "Cupcake de Alquimia" (investimento inicial de 1.000 P.O, rendendo 40 P.O mensais já descontados os custos da manutenção, além do aromático chazinho para os clientes).
Características de Raça & Classe:
GNOMA
MAGIAS
História:
- Aparência:
Nome do Personagem: Mareshy Trocatudo Coda.
Classe e Nível: Maga 3º.
Raça: Gnoma.
Antecedente: Artesã da Guilda dos Mercadores.
Tendência: BN
Experiência: 900/2.700
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 14
Força: 08
Destreza: 10
Constituição: 11
Inteligência: 16
Sabedoria: 14
Carisma: 14
Teste de Resistência (FOR): -1
Atletismo: 0
Teste de Resistência (CON): 0
Teste de Resistência (DES): 0
Acrobacia: 0
Furtividade: 0
Prestidigitação: 0
Teste de Resistência (SAB): +4
Adestrar Animais: 0
Intuição: +4
Medicina: 0
Percepção: 0
Sobrevivência: 0
Teste de Resistência (INT): +5
Arcanismo: +5
História: +5
Investigação:0
Natureza: 0
Religião: 0
Teste de Resistência (CAR): +4
Atuação: 0
Enganação: 0
Intimidação: 0
Persuasão: +4
Classe de Armadura: 12.
Deslocamento: 7.5m.
Pontos de Vida: 14.
Dados de Vida: 3d6.
Idiomas: Comum, Gnômico, Élfico.
Traço de Personalidade: "Eu não gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar incansavelmente para conseguir o melhor acordo possível."
Ideais: "Aspiração. Eu trabalho duro para ser o melhor no meu ofício."
Vínculos: "Aventuras são perigosas, por isso é sempre bom ter muitos contatos... para se arriscarem no meu lugar."
Fraquezas: "Não, não. Não queremos aventuras aqui. Bom dia."
Outras Características:
PROFICIÊNCIAS. Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves, ferramentas de engenhoqueira, ferramentas de alquimia.
Equipamentos de Ataque: Nenhum.
Equipamentos de Defesa: Nenhum.
Equipamentos em Geral: bola de cristal (foco), brasão da guilda, carta da guilda, cinto de poções 5 espaços, bandoleira de poções (5 espaços), grimório, kit de alquimista, kit de engenhoqueira, botas sete léguas (apenas para andar pela cidade), vestes de maga (um diferente todo o dia, sempre ressaltando a cor dos seus olhos: lilases com um anel azul e outro cinza mais ao interior da iris), ao menos uma poção de cura (todo resto é para fazer negócio ou propaganda).
Propriedade: loja de alquimia e revenda - "Cupcake de Alquimia" (investimento inicial de 1.000 P.O, rendendo 40 P.O mensais já descontados os custos da manutenção, além do aromático chazinho para os clientes).
Características de Raça & Classe:
GNOMA
- Spoiler:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
- Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
- Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.
- Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
- Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
- Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
- Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
- Spoiler:
GNOMA DAS ROCHAS- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
- Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
- Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
1.Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.
2.Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
3.Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
- Spoiler:
- CONJURAÇÃO. Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
- CONJURAÇÃO DE RITUAL. Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
- FOCO DE CONJURAÇÃO. Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de mago.
- RECUPERAÇÃO ARCANA. Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
- TRADIÇÃO ARCANA: ESCOLA DE ABJURAÇÃO.
1.ABJURAÇÃO INSTRUÍDA. Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.
2.PROTEÇÃO ARCANA. A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você conjura uma magia de
abjuração de 1° nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente. Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.- CONJURAÇÃO. Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
MAGIAS
- Spoiler:
Truques conhecidos: 10.
Magias no grimório: 9.
Espaços de magia: 1º: 4, 2º: 2.
Magias preparadas por dia: 6.
TRUQUES CONHECIDOS:
- Amizade,
- Consertar,
- Espirro Ácido,
- Globos de Luz,
- Mãos Mágicas,
- Raio de Gelo,
- Raio de Fogo.
- Mensagem,
- Proteção Contra Lâminas,
- Toque Chocante.
MAGIAS DO GRIMÓRIO:
Alarme (abjuração, ritual),
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual),
Detectar Magia (adivinhação, ritual),
Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual),
Escudo Arcano (abjuração),
Identificação (adivinhação, ritual),
Proteção contra o Mal (abjuração),
Queda Suave (transmutação),
Recuo Acelerado (transmutação).
História:
- Spoiler:
- Mareshy é uma gnomida urbana e muito caseira, sempre foi. Ela cresceu brincando na loja de engenhocas do pai, que também cobrava serviços de identificação de itens para aventureiros. Nessa juventude, os ambientes mais selvagens que já chegará a conhecer tinham sido as feiras e os fóruns de mercadores, para onde o pai a levava para que ouvisse atenta como se levava vantagem nessa vida. Bem, isso pelo menos até o seu trigésimo quinto aniversário.
Já uma maga feita e com uma carta de adesão da guilda local, embora ainda jovem, o nome do pai a serviu como ótima referência. Ela então não tardou tempo e encontrou um grupo para realizar uma missão simples de saque à um túmulo assombrado de uma família rica. Coisa facílima. Eles tinham um clérigo e um paladino, além de um bárbaro. Uma simples limpeza de esqueletos e alguns zumbis. Fácil. Só ela retornou.
Nada de esqueletos. Nenhum zumbi. Como ela relatou, um astuto kobold meio-dragão clérigo havia tomado conta do lugar para os seus fins. Ele precisava de um tipo bem específico de sacrifício. Dai a chacota de esqueletos e zumbis. O local havia sido preparado com todo tipo de armadilha que causasse desvantagem ao uso da força bruta e de armaduras pesadas. Quando, finalmente, a "party" chegou até o centro da mausoléu, o grupo já não tinha praticamente nenhum recurso de cura. O sábio teria sido dar meia volta (ela lhes pediu isso!), mas... não foi o que aconteceu. Uma sala com uma porta armadilha repleta de um gás tóxico foi o que os esperava. Quando a maga pode abrir os olhos, só pode testemunhar o sacrifício ritual sendo concluído: três corações de três servos de diferentes divindades inimigas da do clérigo maligno. Quando ele acabou, ele simplesmente a soltou e foi-se embora. Ela não fazia parte do ritual.
Era um ritual especifico.
Um ritual muito especifico.
Então, sem mais muito a fazer, a diminuta maga recolheu o saque (ela não ia passar por tudo aquilo por nada!), retornando para reportar que o mausoléu da família estava limpo de mortos-vivos (verdade é verdade). O pagamento foi acrescido de um gordo bônus para as despesas fúnebres e pela dor da perda (sim, sim, eramos amigos a muuuuitos anos, praticamente família!).
Após o ocorrido, Mareshy decidiu que aventuras não eram um investimento a se ver de perto e montou uma loja de alquimia, onde ela procura levantar os seus contatos de negócios. Poucos anos depois, ela seria aborda por um jovem, meio esquisito, mas dedicado, estudante de alquimia que, vez ou outra, a trazia algo interessante, fossem pessoas ou coisas.
- Olliver
Forasteiro - Mensagens : 1
Reputação : 1
- Mensagem nº183
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Olá eu sou mega novo por aqui mas já sou vetenarano em RPG de mesa, queria participar ainda tem vaga? Eu seria um Tiefling Bruxo
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº184
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Necromancer Ignaltus escreveu:NPC
- Aparência:
Nome do Personagem: Mareshy Trocatudo Coda.
Classe e Nível: Maga 3º.
Raça: Gnoma.
Antecedente: Artesã da Guilda dos Mercadores.
Tendência: BN
Experiência: 900/2.700
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 14
Força: 08
Destreza: 10
Constituição: 11
Inteligência: 16
Sabedoria: 14
Carisma: 14
Teste de Resistência (FOR): -1
Atletismo: 0
Teste de Resistência (CON): 0
Teste de Resistência (DES): 0
Acrobacia: 0
Furtividade: 0
Prestidigitação: 0
Teste de Resistência (SAB): +4
Adestrar Animais: 0
Intuição: +4
Medicina: 0
Percepção: 0
Sobrevivência: 0
Teste de Resistência (INT): +5
Arcanismo: +5
História: +5
Investigação:0
Natureza: 0
Religião: 0
Teste de Resistência (CAR): +4
Atuação: 0
Enganação: 0
Intimidação: 0
Persuasão: +4
Classe de Armadura: 12.
Deslocamento: 7.5m.
Pontos de Vida: 14.
Dados de Vida: 3d6.
Idiomas: Comum, Gnômico, Élfico.
Traço de Personalidade: "Eu não gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar incansavelmente para conseguir o melhor acordo possível."
Ideais: "Aspiração. Eu trabalho duro para ser o melhor no meu ofício."
Vínculos: "Aventuras são perigosas, por isso é sempre bom ter muitos contatos... para se arriscarem no meu lugar."
Fraquezas: "Não, não. Não queremos aventuras aqui. Bom dia."
Outras Características:
PROFICIÊNCIAS. Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves, ferramentas de engenhoqueira, ferramentas de alquimia.
Equipamentos de Ataque: Nenhum.
Equipamentos de Defesa: Nenhum.
Equipamentos em Geral: bola de cristal (foco), brasão da guilda, carta da guilda, cinto de poções 5 espaços, bandoleira de poções (5 espaços), grimório, kit de alquimista, kit de engenhoqueira, botas sete léguas (apenas para andar pela cidade), vestes de maga (um diferente todo o dia, sempre ressaltando a cor dos seus olhos: lilases com um anel azul e outro cinza mais ao interior da iris), ao menos uma poção de cura (todo resto é para fazer negócio ou propaganda).
Propriedade: loja de alquimia e revenda - "Cupcake de Alquimia" (investimento inicial de 1.000 P.O, rendendo 40 P.O mensais já descontados os custos da manutenção, além do aromático chazinho para os clientes).
Características de Raça & Classe:
GNOMA
- Spoiler:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
- Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
- Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.
- Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
- Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
- Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
- Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
MAGA
- Spoiler:
GNOMA DAS ROCHAS
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
- Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
- Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
1.Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.
2.Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
3.Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
- Spoiler:
- CONJURAÇÃO. Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
- CONJURAÇÃO DE RITUAL. Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
- FOCO DE CONJURAÇÃO. Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de mago.
- RECUPERAÇÃO ARCANA. Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
- TRADIÇÃO ARCANA: ESCOLA DE ABJURAÇÃO.
1.ABJURAÇÃO INSTRUÍDA. Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.
2.PROTEÇÃO ARCANA. A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você conjura uma magia de
abjuração de 1° nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente. Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.
MAGIAS
- Spoiler:
Truques conhecidos: 10.
Magias no grimório: 9.
Espaços de magia: 1º: 4, 2º: 2.
Magias preparadas por dia: 6.
TRUQUES CONHECIDOS:
- Amizade,
- Consertar,
- Espirro Ácido,
- Globos de Luz,
- Mãos Mágicas,
- Raio de Gelo,
- Raio de Fogo.
- Mensagem,
- Proteção Contra Lâminas,
- Toque Chocante.
MAGIAS DO GRIMÓRIO:
Alarme (abjuração, ritual),
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual),
Detectar Magia (adivinhação, ritual),
Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual),
Escudo Arcano (abjuração),
Identificação (adivinhação, ritual),
Proteção contra o Mal (abjuração),
Queda Suave (transmutação),
Recuo Acelerado (transmutação).
História:
- Spoiler:
Mareshy é uma gnomida urbana e muito caseira, sempre foi. Ela cresceu brincando na loja de engenhocas do pai, que também cobrava serviços de identificação de itens para aventureiros. Nessa juventude, os ambientes mais selvagens que já chegará a conhecer tinham sido as feiras e os fóruns de mercadores, para onde o pai a levava para que ouvisse atenta como se levava vantagem nessa vida. Bem, isso pelo menos até o seu trigésimo quinto aniversário.
Já uma maga feita e com uma carta de adesão da guilda local, embora ainda jovem, o nome do pai a serviu como ótima referência. Ela então não tardou tempo e encontrou um grupo para realizar uma missão simples de saque à um túmulo assombrado de uma família rica. Coisa facílima. Eles tinham um clérigo e um paladino, além de um bárbaro. Uma simples limpeza de esqueletos e alguns zumbis. Fácil. Só ela retornou.
Nada de esqueletos. Nenhum zumbi. Como ela relatou, um astuto kobold meio-dragão clérigo havia tomado conta do lugar para os seus fins. Ele precisava de um tipo bem específico de sacrifício. Dai a chacota de esqueletos e zumbis. O local havia sido preparado com todo tipo de armadilha que causasse desvantagem ao uso da força bruta e de armaduras pesadas. Quando, finalmente, a "party" chegou até o centro da mausoléu, o grupo já não tinha praticamente nenhum recurso de cura. O sábio teria sido dar meia volta (ela lhes pediu isso!), mas... não foi o que aconteceu. Uma sala com uma porta armadilha repleta de um gás tóxico foi o que os esperava. Quando a maga pode abrir os olhos, só pode testemunhar o sacrifício ritual sendo concluído: três corações de três servos de diferentes divindades inimigas da do clérigo maligno. Quando ele acabou, ele simplesmente a soltou e foi-se embora. Ela não fazia parte do ritual.
Era um ritual especifico.
Um ritual muito especifico.
Então, sem mais muito a fazer, a diminuta maga recolheu o saque (ela não ia passar por tudo aquilo por nada!), retornando para reportar que o mausoléu da família estava limpo de mortos-vivos (verdade é verdade). O pagamento foi acrescido de um gordo bônus para as despesas fúnebres e pela dor da perda (sim, sim, eramos amigos a muuuuitos anos, praticamente família!).
Após o ocorrido, Mareshy decidiu que aventuras não eram um investimento a se ver de perto e montou uma loja de alquimia, onde ela procura levantar os seus contatos de negócios. Poucos anos depois, ela seria aborda por um jovem, meio esquisito, mas dedicado, estudante de alquimia que, vez ou outra, a trazia algo interessante, fossem pessoas ou coisas.
Que é isso? Oo
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
Reputação : 24
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- Mensagem nº185
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
NPC.
A mesquinha toda fofis com quem, provavelmente, vamos ter de negociar.
Eu já havia mencionado com o mestre, mas talvez ele nem lembre, ou não. XD
A mesquinha toda fofis com quem, provavelmente, vamos ter de negociar.
Eu já havia mencionado com o mestre, mas talvez ele nem lembre, ou não. XD
- Sandinus
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- Mensagem nº186
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Rum, to precisando das informações privilegiadas sobre o Balrog pra dar continuidade.
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
Reputação : 6
- Mensagem nº187
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Eu quero ocupar a ultima vaga, n vi sobre oque é a mesa ao certo e verei agora mas to querendo colocar certas idéias em pratica no D&D então gostaria de jogar independente de como é a mesa. Se o mestre permitir posso termino a minha ficha em pouco tempo.
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
Reputação : 6
- Mensagem nº188
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Ops, vi que era o errado, tava querendo no outro de D&D, o revenent, mals fui na sala errada, ignorem o meu tópico anterior.
- TheDuck
Mutante - Mensagens : 746
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- Mensagem nº189
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Vou aguardar a proxima postagem do mestre para escrever.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
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- Mensagem nº190
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Eu também. Parece que ele teve problemas com o computador, né?
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº191
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Aguardando o fim do "stand by".
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
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- Mensagem nº192
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Tenho um mal pressentimento, amigos...
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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- Mensagem nº193
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
o Rum ta sumido.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
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- Mensagem nº194
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Exatamente...
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº195
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Bom, ele havia dito que estava de férias, né? Acho que podemos ter alguma esperança
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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- Mensagem nº196
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Bom, féria, então deve voltar dia quarta dia 1.
- Eöl
Samurai Urbano - Mensagens : 104
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- Mensagem nº197
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Estou no aguardo da volta do mestre, p/ enfim postar minha ficha de Druida.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
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- Mensagem nº198
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Depois de tentar pela terceira vez postar através do celular e acabar perdendo tudo eu tive que extravasar a raiva e mandei o smartphone na parede. Isso me tirou do mundo virtual durante as férias pois ainda não comprei celular, vou me dar um de presente só no meu niver em 24 de agosto
Ainda estou sem pc e sem previsão de comprar outro no momento, mas pretendo postar nas horas vagas aqui do trabalho, sei que esse gap foi broxante e tals, mas se vocês ainda estiverem afim, bora continuar?
Ainda estou sem pc e sem previsão de comprar outro no momento, mas pretendo postar nas horas vagas aqui do trabalho, sei que esse gap foi broxante e tals, mas se vocês ainda estiverem afim, bora continuar?
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
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- Mensagem nº199
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
BORA! bola pra frente, rum! E não esquece o nosso game of thrones também.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
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- Mensagem nº200
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
bom, meu tempo hoje foi curto amanhã tem post... veremos quem aparece