Aliás, já editei o finalzinho, bah, se eu tivesse mais 10 minutos tinha terminado antes...
Taverna - (ainda tem 01 vaga)
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº161
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Eu diria que já estão livres para criar o caos hahahaha. Vamos ver se desse encontro predestinado se forma um grupo ou se vocês vão precisar de um empurrãozinho a mais.
Aliás, já editei o finalzinho, bah, se eu tivesse mais 10 minutos tinha terminado antes...
Aliás, já editei o finalzinho, bah, se eu tivesse mais 10 minutos tinha terminado antes...
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº162
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Só uma correção, meu personagem, apesar de fazer parte da guilda de mercadores não possui nenhum desejo por qualquer lucro em si, a ideia é apenas apanhar o equipamento com que ele tem mais afinidade: ele pensa que revender o equipamento inicial trará prejuízo e, por isso mesmo, ele quer apenas trocar por outro equipamento no mesmo valor.
A associação com os Mercadores é apenas um fim para atingir o seu objetivo.
Por sorte, como tu disseste, ainda irá terminar o post.
Portanto, meu personagem irá apenas tentar trocar o equipamento inicial com algum colega alquimista da guilda dos Mercadores, ou dos Sábios, ou quem estiver a disposição.
É apenas uma ideia de personagem, mas... "Maresh, a carismática halfling vendedora e revendedora de itens de laboratório talvez dê alguma ajuda, nunca de graça, é claro."
A associação com os Mercadores é apenas um fim para atingir o seu objetivo.
Por sorte, como tu disseste, ainda irá terminar o post.
Portanto, meu personagem irá apenas tentar trocar o equipamento inicial com algum colega alquimista da guilda dos Mercadores, ou dos Sábios, ou quem estiver a disposição.
É apenas uma ideia de personagem, mas... "Maresh, a carismática halfling vendedora e revendedora de itens de laboratório talvez dê alguma ajuda, nunca de graça, é claro."
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº163
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
vamos simplificar isso, me passa quais os itens iniciais que você deseja, esses que você pode escolher entre classe e antecedente, aí eu vou consultar o que vai dar em PO e você gasta...
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº164
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Valeu.
São:
* armadura (eu queria a do kit do guerreiro );
* kit de alquimia (50/2 = 25 P.O);
* ácido (25/2 = 12.5 P.O cada);
* kit de primeiros socorros (5/2 = 2.5 P.O cada);
* 50 frascos de óleo (5/2= 2.5 P.O); e,
* 4 frascos vazios (8 P.C).
São:
* armadura (eu queria a do kit do guerreiro );
* kit de alquimia (50/2 = 25 P.O);
* ácido (25/2 = 12.5 P.O cada);
* kit de primeiros socorros (5/2 = 2.5 P.O cada);
* 50 frascos de óleo (5/2= 2.5 P.O); e,
* 4 frascos vazios (8 P.C).
- Eöl
Samurai Urbano - Mensagens : 104
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- Mensagem nº165
Ficha de Personagem
Nome do Jogador: Eöl
Nome do Personagem: Maladrin "PAIN" Fordragon
Classe e Nível: Mago nível 1
Raça: Alto-Elfo
Antecedente: Sábio (concede proficiência em história)
Tendência: Caótico
Experiência: 00000/34000
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 13(10+proficiência+mod. sabedoria)
Força: 11(0)
Destreza: 19(+6)
Constituição: 16(+3)
Inteligência: 20(+4)
Sabedoria: 13(+1)
Carisma: 10(0)
Teste de Resistência (FOR): 0
Teste de Resistência (SAB): +3
Teste de Resistência (CON): +3
Teste de Resistência (DES): +6
Teste de Resistência (INT): +6
Teste de Resistência (CAR): 0
Atletismo: 0
Acrobacia:+6
Furtividade: +6
Prestidigitação: +6
Adestrar Animais: +3
Intuição: +1
Medicina: +1
Percepção: +3
Sobrevivência: +1
Arcanismo: +6
História: +6
Investigação:+4
Natureza: +6
Religião:+4
Atuação:+0
Enganação: +0
Intimidação:+0
Persuasão:+0
Classe de Armadura: 16 (10+6)
Deslocamento: 9 metros
Pontos de Vida: 1d6+3
Dados de Vida: 1d6
Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico.
Traço de Personalidade: O bem e o mal são irrelevantes para mim caso esteja fora de meus conceitos, sou caótico e faço o que for preciso para alcançar meu objetivos de maneira sábia.
Ideais: O mundo deve ser livre, a liberdade tem de ser almejada através da dor e assim alcançar a paz, uma verdadeira paz sem normas ou leis no qual os homens são totalmente livres, e a sabedoria universal.
Vínculos: Sou um antigo aluno que foi expulso pela universidade arcana para buscar forças além do esperado e conquistar glória através de meus talentos e conquistar a paz. Fui também órfão durante uma guerra na minha vila, criando um ódio por aqueles que destruíram meu lar e assassinaram meu tutor .
Fraquezas:As vezes faço as coisas de maneira exagerada, chamo muita atenção e me exponho muito. Deixo o ódio me consumir constantemente ignorando minha sabedoria por um momento.
Outras Características: Ótimo para recordar livros e pergaminhos, possui um aprendizado muito rápido e facilidade em assuntos acadêmicos ou magia. Especialidade em alquimia.
Equipamentos de Ataque:
Equipamentos de Defesa:
Equipamentos em Geral:
Cajado
Foco Arcano(Anel)
Grimório
Kit Acadêmico( Pena e um Tinteiro, uma caderneta para anotações)
Roupa de mago( manto negro com um gorro)
Adaga
Características de Raça & Classe:
Magias:
História:
- Aparência:
Nome do Personagem: Maladrin "PAIN" Fordragon
Classe e Nível: Mago nível 1
Raça: Alto-Elfo
Antecedente: Sábio (concede proficiência em história)
Tendência: Caótico
Experiência: 00000/34000
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 13(10+proficiência+mod. sabedoria)
Força: 11(0)
Destreza: 19(+6)
Constituição: 16(+3)
Inteligência: 20(+4)
Sabedoria: 13(+1)
Carisma: 10(0)
Teste de Resistência (FOR): 0
Teste de Resistência (SAB): +3
Teste de Resistência (CON): +3
Teste de Resistência (DES): +6
Teste de Resistência (INT): +6
Teste de Resistência (CAR): 0
Atletismo: 0
Acrobacia:+6
Furtividade: +6
Prestidigitação: +6
Adestrar Animais: +3
Intuição: +1
Medicina: +1
Percepção: +3
Sobrevivência: +1
Arcanismo: +6
História: +6
Investigação:+4
Natureza: +6
Religião:+4
Atuação:+0
Enganação: +0
Intimidação:+0
Persuasão:+0
Classe de Armadura: 16 (10+6)
Deslocamento: 9 metros
Pontos de Vida: 1d6+3
Dados de Vida: 1d6
Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico.
Traço de Personalidade: O bem e o mal são irrelevantes para mim caso esteja fora de meus conceitos, sou caótico e faço o que for preciso para alcançar meu objetivos de maneira sábia.
Ideais: O mundo deve ser livre, a liberdade tem de ser almejada através da dor e assim alcançar a paz, uma verdadeira paz sem normas ou leis no qual os homens são totalmente livres, e a sabedoria universal.
Vínculos: Sou um antigo aluno que foi expulso pela universidade arcana para buscar forças além do esperado e conquistar glória através de meus talentos e conquistar a paz. Fui também órfão durante uma guerra na minha vila, criando um ódio por aqueles que destruíram meu lar e assassinaram meu tutor .
Fraquezas:As vezes faço as coisas de maneira exagerada, chamo muita atenção e me exponho muito. Deixo o ódio me consumir constantemente ignorando minha sabedoria por um momento.
Outras Características: Ótimo para recordar livros e pergaminhos, possui um aprendizado muito rápido e facilidade em assuntos acadêmicos ou magia. Especialidade em alquimia.
Equipamentos de Ataque:
Equipamentos de Defesa:
Equipamentos em Geral:
Cajado
Foco Arcano(Anel)
Grimório
Kit Acadêmico( Pena e um Tinteiro, uma caderneta para anotações)
Roupa de mago( manto negro com um gorro)
Adaga
Características de Raça & Classe:
- Spoiler:
- Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreensão élfica da idade adulta vai além da
maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um
nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver
750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a
expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são
geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são
exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
perigosos. Drow são geralmente mais maus que o
contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de
altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é 9 metros.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 2
Visão no Escuro. Posso enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Eu não consigo discernir cores no escuro, apenas tons de
Cinza.
Sentidos Aguçados. Eu tenho proficiência na perícia
Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
idioma comum para tal meditação é "transe".)
Alto -Elfo: Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque. Conheço um truque à minha escolha, da
lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade
usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Eu posso falar, ler e escrever um
idioma adicional à minha escolha.
- Spoiler:
- PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de mago após o
1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Intuição, Investigação, Medicina e Religião
Habilidades de Classe
Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode conjurar rituais de seu grimório mesmo que não os tenha preparado nesse dia. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. As magias que ele prepara precisam estar escritas em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 magias de nível 1, e aprende duas magias adicionais de nível que possa conjurar cada vez que sobe de nível; adicionar magias extras exige duas horas e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório leva uma hora e 10po por nível de magia. Ele pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração.
Truques: O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório; você pode conjurá-las à vontade e sem gastar magias diárias desde que tenha elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias escolhidas.
Magias:
- Spoiler:
- Onda Trovejante
Sono
Enfeitiçar Pessoa
Compreender Idiomas
Escudo Arcano
Névoa Obscurecente
História:
- Spoiler:
- Maladrin era um jovem elfo curioso e estudioso, possuía certos talentos além do esperado para sua idade, um prodígio com um sonho de conquistar glórias, riquezas e poder. Mas certa vez, no passado, uma guerra abalou sua vila e a destruiu por completo, no qual alguns sobreviventes conseguiram escapar. E assim Fordragon ficou só, sem pais e família, sem amigos, vivendo de migalhas e roubos, até que um dia foi salvo por um velho muito estranho, mas bondoso que ensinou o valor da vida e a paz. Desde então, Maladrin cresceu intelectualmente, pois o velho era sábio, por isso não era atoa que ele era conhecido como Ancião do vilarejo. O Ancião lhe ensinou tudo do mundo arcano revelando assim sua identidade como mago, despertando o interesse do jovem para se tornar o maior dos magos e alcançar a paz. Mas quando o ancião morreu devido a um conflito interno na cidade, isso fez com que Maladrin criasse um ódio e uma dor insanável com a guerra, uma dor suficiente para ele mesmo adotar pseudônimo de Pain.
O garoto precisava primeiro conseguir poder antes de conseguir realizar seus desejos e por seus planos em prática, sendo assim, ele entrou para a mesma universidade de seu mestre, mas depois de alguns anos foi expulso, apesar de seu exímio talento, pois possuía pensamentos radicais e ambição por magias proibidas. Logo após o ocorrido, Pain fugiu para se ocultar nos guetos e tavernas, estudando de maneira oculta. Meses depois se infiltrou numa guilda, uma guilda de mercenários que compartilhavam um ideal semelhante ao seu ou quase, na realidade a guilda o ajudaria a conquistar seu objetivo e não o impediria como aconteceu na universidade, e claro, os mercenários adoravam ter um alto-elfo com o talento de Pain, ainda mais com seus ideais caóticos. Agora Pain pode estar pronto para começar suas conquistas, e ninguém sabe o que o aguarde durante essa sua nova jornada prestes a começar.
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº166
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Nome do Jogador: Necromancer Ignaltus
Nome do Personagem: Aphega "Nox Hydrox" Kss.
Classe e Nível: Guerreiro 1º.
Raça: Humano.
Antecedente: Artesão da Guilda (Alquimia e Boticário).
Tendência: Caótico.
Experiência: 00000/34000.
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 11 (10+proficiência+mod. sabedoria)
Força: 14 (+2)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência:n 15 (+2)
Sabedoria: 09 (-1)
Carisma: 08 (-1)
Teste de Resistência (FOR): +4
Atletismo: +4
Teste de Resistência (CON): +4
Teste de Resistência (DES): +4
Acrobacia:
Furtividade:
Prestidigitação:
Teste de Resistência (SAB): -1
Adestrar Animais:
Intuição: +1.
Medicina:
Percepção:
Sobrevivência: +1
Teste de Resistência (INT): +4
Arcanismo: +4 (Racial).
História:
Investigação:
Natureza:
Religião:
Teste de Resistência (CAR): -1
Atuação:
Enganação:
Intimidação:
Persuasão: +1.
Classe de Armadura: 16.
Deslocamento: 9 m.
Pontos de Vida: 12.
Dados de Vida: 1d10.
Idiomas: Comum, Anão (Racial), Élfico (Artesão da Guilda).
Traço de Personalidade: Eu gosto de falar longamente sobre minha profissão.
Ideais: Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir seus próprios meios de vida. (Caótico)
Vínculos: Eu venho procurando a minha vida inteira pela cura de minha doença congênita: o câncer arcano.
Fraquezas: Eu falo sem antes pensar em minhas palavras, invariavelmente insultando outros. Fora isso, muitas pessoas gritam e correm quando veem um demônio, mas eu já penso nos ingredientes que eu possa vir a extrair da sua carcaça.
Outras Características: Câncer arcano (vida 3xmenos que um ser humano saudável).
Benef´cio da Guilda: Pode obter equipamentos pela metade do preço.
Equipamentos de Ataque (6 m à 18 m): ácido +6 ou +1 para dano adicional (dano: 2d6 ou 2d6+10 com Atirador Aguçado, dano máximo contra objetos), frascos de óleo +6 ou +1 para dano adicional (dano: 1d4 ou 1d4+10 com Atirador Aguçado, +5 dano adicional por fogo se inflamar).
Equipamentos de Defesa: cota de malha (CA 16).
Equipamentos em Geral:
• kit de guerreiro: cota de malha, arco longo e 20 flechas, 2 armas marciais (besta e espada média), besta leve e 20 virotes;
• kit de explorador: mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações, e um cantil, 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele, vidro de tinta negra, pena, faca pequena (dano: 1d4);
• Kit de artesão da guilda: Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação da sua
guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira com 15 P.O.
Características de Raça & Classe:
História:
- Aparência:
Nome do Personagem: Aphega "Nox Hydrox" Kss.
Classe e Nível: Guerreiro 1º.
Raça: Humano.
Antecedente: Artesão da Guilda (Alquimia e Boticário).
Tendência: Caótico.
Experiência: 00000/34000.
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 11 (10+proficiência+mod. sabedoria)
Força: 14 (+2)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência:n 15 (+2)
Sabedoria: 09 (-1)
Carisma: 08 (-1)
Teste de Resistência (FOR): +4
Atletismo: +4
Teste de Resistência (CON): +4
Teste de Resistência (DES): +4
Acrobacia:
Furtividade:
Prestidigitação:
Teste de Resistência (SAB): -1
Adestrar Animais:
Intuição: +1.
Medicina:
Percepção:
Sobrevivência: +1
Teste de Resistência (INT): +4
Arcanismo: +4 (Racial).
História:
Investigação:
Natureza:
Religião:
Teste de Resistência (CAR): -1
Atuação:
Enganação:
Intimidação:
Persuasão: +1.
Classe de Armadura: 16.
Deslocamento: 9 m.
Pontos de Vida: 12.
Dados de Vida: 1d10.
Idiomas: Comum, Anão (Racial), Élfico (Artesão da Guilda).
Traço de Personalidade: Eu gosto de falar longamente sobre minha profissão.
Ideais: Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir seus próprios meios de vida. (Caótico)
Vínculos: Eu venho procurando a minha vida inteira pela cura de minha doença congênita: o câncer arcano.
Fraquezas: Eu falo sem antes pensar em minhas palavras, invariavelmente insultando outros. Fora isso, muitas pessoas gritam e correm quando veem um demônio, mas eu já penso nos ingredientes que eu possa vir a extrair da sua carcaça.
Outras Características: Câncer arcano (vida 3xmenos que um ser humano saudável).
Benef´cio da Guilda: Pode obter equipamentos pela metade do preço.
Equipamentos de Ataque (6 m à 18 m): ácido +6 ou +1 para dano adicional (dano: 2d6 ou 2d6+10 com Atirador Aguçado, dano máximo contra objetos), frascos de óleo +6 ou +1 para dano adicional (dano: 1d4 ou 1d4+10 com Atirador Aguçado, +5 dano adicional por fogo se inflamar).
Equipamentos de Defesa: cota de malha (CA 16).
Equipamentos em Geral:
• kit de guerreiro: cota de malha, arco longo e 20 flechas, 2 armas marciais (besta e espada média), besta leve e 20 virotes;
• kit de explorador: mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações, e um cantil, 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele, vidro de tinta negra, pena, faca pequena (dano: 1d4);
• Kit de artesão da guilda: Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação da sua
guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira com 15 P.O.
Características de Raça & Classe:
- Spoiler:
- Humano: +1 em dois atributos, +1 perícia e +Atirador Aguçado como talento bônus.
Atirador Aguçado
Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meiacobertura e três-quartos de cobertura.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.
- Spoiler:
- Guerreio 1º: DV 1d10; Proficiência em todas as armaduras e escudos, armas simples, armas marciais; +2 Perícias: Atletismo e Sobrevivência; Estilo de Combate: Arqueria (+2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância); Retomar Fôlego: 1 ação adicional para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro, recarregável por 1 descanso breve ou 1 descanso prolongado.
História:
- Spoiler:
A família de Aphega Kss tem o seu passado envolto em mistério. O mago Theophrastus von Hohenheim teria muito subitamente abandonado todos os seus projetos, rumado para o interior e vivido o resto dos seus anos como agricultor, fundando a localidade onde a família de Kss tem a sua terra natal. A própria família em si possui uma doença congênita que ataca o membro mais talentoso para magia a cada geração: o chamado câncer arcano. Por isso, o jovem nasceu com essa doença incurável e passou a maior parte da infância acamado. Todavia, ele não aceitou o destino de viver apiedado, sobrevivendo a partir da misericórdia alheia. O pai, mercador de alimentos pagou-lhe os estudos na grande Academia. Então, o guri ingressou na Guilda dos Mercadores, assim que se formou, através de uma carta de recomendação do corpo docente. Hoje, ele segue em grupos de aventureiros, pois crê apenas através da exploração cientifica irá encontrar uma cura para o seu mal.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº167
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Atualizei a ficha Necromancer Ignaltus você está equipado com a cota de malha e caso tente trocar os outros equipamentos iniciais poderá fazê-lo ignorando a taxa de venda normal (/2) em razão do benefício da guilda, o máximo que você poderá conseguir é 197po pelos meus cálculos hahaha, mas vai depender da rolagem de carisma junto ao vendedor pra você pegar esse preço cheio, uma falha irá reduzir em 10% a cada ponto de distância do CD.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº168
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
@Eöl eu não vi a sua rolagem de atributos, caso tenha rolado faça uma citação para demonstrar. Mas se você decidir usar os 27pts, a regra é essa:
Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9
Quando for me mandar a ficha denovo, use esse modelo aqui sem alterar a ordem dos itens:
Agora apenas pela diversidade, você não teria um clérigo ou um druida aí na reserva?
No momento temos um bárbaro, um mago, um ladino e um guerreiro... eu acho que um clérigo ou druida seria bem interessante para o grupo, mas aceito opiniões em contrário, principalmente do grupo em especial hahaha, o que vocês acham?
Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9
Quando for me mandar a ficha denovo, use esse modelo aqui sem alterar a ordem dos itens:
- Código da Ficha:
- Código:
[b]Nome do Jogador:[/b]
[hr]
[spoiler="Aparência"][img]copie e cole um endereço de imagem válido...[/img][/spoiler]
[hr]
[b]Nome do Personagem:[/b]
[b]Classe e Nível:[/b]
[b]Raça:[/b]
[b]Antecedente:[/b]
[b]Tendência:[/b]
[b]Experiência:[/b] 00000/34000
[hr]
[b]Bônus de Proficiência:[/b] +2
[b]Percepção Passiva:[/b] (10+proficiência+mod. sabedoria)
[hr]
[b]Força:[/b]
[b]Destreza:[/b]
[b]Constituição:[/b]
[b]Inteligência:[/b]
[b]Sabedoria:[/b]
[b]Carisma:[/b]
[hr]
[b]Teste de Resistência (FOR):[/b]
[b]Atletismo:[/b]
[b]Teste de Resistência (CON):[/b]
[b]Teste de Resistência (DES):[/b]
[b]Acrobacia:[/b]
[b]Furtividade:[/b]
[b]Prestidigitação:[/b]
[b]Teste de Resistência (SAB):[/b]
[b]Adestrar Animais:[/b]
[b]Intuição:[/b]
[b]Medicina:[/b]
[b]Percepção:[/b]
[b]Sobrevivência:[/b]
[b]Teste de Resistência (INT):[/b]
[b]Arcanismo:[/b]
[b]História:[/b]
[b]Investigação:[/b]
[b]Natureza:[/b]
[b]Religião:[/b]
[b]Teste de Resistência (CAR):[/b]
[b]Atuação:[/b]
[b]Enganação:[/b]
[b]Intimidação:[/b]
[b]Persuasão:[/b]
[hr]
[b]Classe de Armadura:[/b] (armadura + mod. destreza)
[b]Deslocamento:[/b] (consulte raça)
[b]Pontos de Vida:[/b] (dado cheio + mod. constituição)
[b]Dados de Vida:[/b] (consulte classe)
[hr]
[b]Idiomas:[/b] (consulte raça, classe e atributo e poste igual a ficha exemplo)
[b]Traço de Personalidade:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Ideais:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Vínculos:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Fraquezas:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Outras Características:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[hr]
[b]Equipamentos de Ataque:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual na ficha exemplo)
[b]Equipamentos de Defesa:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual na ficha exemplo)
[b]Equipamentos em Geral:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual a ficha exemplo)
[hr]
[b]Características de Raça & Classe:[/b]
[spoiler]raça...[/spoiler]
[spoiler]classe...[/spoiler]
[hr]
[b]Magias:[/b]
[spoiler]magias...[/spoiler]
[hr]
[b]História:[/b]
[spoiler]história...[/spoiler]
Agora apenas pela diversidade, você não teria um clérigo ou um druida aí na reserva?
No momento temos um bárbaro, um mago, um ladino e um guerreiro... eu acho que um clérigo ou druida seria bem interessante para o grupo, mas aceito opiniões em contrário, principalmente do grupo em especial hahaha, o que vocês acham?
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº169
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Eu sou a maga kkkkk eu não teria feito um mago se outro fosse fazer isso, mas não me incomoda não, em especial se o Eol tiver o cuidado de escolher magias diferentes pra que possamos nos complementar (e trocar spells hehehe).
Se um clérigo ou druida não interessar ainda existe a opção de feitiçeiro e bruxo, que são um pouco diferentes.
De qualquer modo, você também precisa indicar os truques conhecidos na sessão de magias.
Se um clérigo ou druida não interessar ainda existe a opção de feitiçeiro e bruxo, que são um pouco diferentes.
De qualquer modo, você também precisa indicar os truques conhecidos na sessão de magias.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº170
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Eita! Só vi agora que o prólogo foi postado ontem! Respondo amanhã de manhã sem falta.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
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- Mensagem nº171
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Bom, pra não atrasar mais ainda o jogo já meti bronca pelo celular mesmo. Bora pegar o Balrog!
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº172
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Aiai, estou realmente adorando tudo isso meus caros amigos, @Sayd @Lyvio @TheDuck e @Necromancer Ignaltus (alguém me ensina a marcar nickname com espaço?)
Vou deixá-los nesse turno livre mais um pouco, vamos ver pelo menos o que responde o bárbaro, e as contra razões dos demais, aproveitem para papear mais um pouco antes da brincadeira começar. hehehehe
Vou deixá-los nesse turno livre mais um pouco, vamos ver pelo menos o que responde o bárbaro, e as contra razões dos demais, aproveitem para papear mais um pouco antes da brincadeira começar. hehehehe
- TheDuck
Mutante - Mensagens : 746
Reputação : 10
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- Mensagem nº173
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Alou?
Então pelo que eu entendi, a maga não havia direcionado uma pergunta a mim, entendi errado? E eu intetpretei q a sala é um bocado espaçosa, então pela minha interpretação caso eu esteja distante dos diálogos Grom não ouviu e nem prestou atenção em nada do que falaram
XD.
Então pelo que eu entendi, a maga não havia direcionado uma pergunta a mim, entendi errado? E eu intetpretei q a sala é um bocado espaçosa, então pela minha interpretação caso eu esteja distante dos diálogos Grom não ouviu e nem prestou atenção em nada do que falaram
XD.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº174
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Falei com você e com o Kss. Pode interagir lá. Eu falei com os dois ao mesmo tempo.
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
Reputação : 126
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- Mensagem nº175
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Pessoal, devo postar aqui amanhã. Esse FDS ta bem corrido.
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
Reputação : 24
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- Mensagem nº177
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Obsservador escreveu:Olá, ainda cabe mais um? =)
Eu não sei. Talvez com um pouco de vaselina caiba mais um por trás. O mestre é quem sabe; não é o meu que tá na reta. XD
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº178
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Bom, minhas férias começaram e para a minha alegria meu PC deu pau.. Não liga mais.. É por isso que estou aqui postando do celular.. Coisa que eu odeio.. Se pelo menos tivesse trabalhando daria pra postar na hora do almoço. Como nao é o caso u vou postar mesmo assim so q do celular vai ser osso.. me desculpem pq os posts vao sair bem bosta e não vai dar pra usar grid.. Meu PC é muito velho n sei se da conserto se tem peça.. Mas daqui uns 20 dias eu normalizo.. Eu acho.. Sorry.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº179
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Tranquilo, queridão. Vai tocando como der.
- Eöl
Samurai Urbano - Mensagens : 104
Reputação : 6
- Mensagem nº180
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Rum + Coca escreveu:@Eöl eu não vi a sua rolagem de atributos, caso tenha rolado faça uma citação para demonstrar. Mas se você decidir usar os 27pts, a regra é essa:
Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9
Quando for me mandar a ficha denovo, use esse modelo aqui sem alterar a ordem dos itens:
- Código da Ficha:
- Código:
[b]Nome do Jogador:[/b]
[hr]
[spoiler="Aparência"][img]copie e cole um endereço de imagem válido...[/img][/spoiler]
[hr]
[b]Nome do Personagem:[/b]
[b]Classe e Nível:[/b]
[b]Raça:[/b]
[b]Antecedente:[/b]
[b]Tendência:[/b]
[b]Experiência:[/b] 00000/34000
[hr]
[b]Bônus de Proficiência:[/b] +2
[b]Percepção Passiva:[/b] (10+proficiência+mod. sabedoria)
[hr]
[b]Força:[/b]
[b]Destreza:[/b]
[b]Constituição:[/b]
[b]Inteligência:[/b]
[b]Sabedoria:[/b]
[b]Carisma:[/b]
[hr]
[b]Teste de Resistência (FOR):[/b]
[b]Atletismo:[/b]
[b]Teste de Resistência (CON):[/b]
[b]Teste de Resistência (DES):[/b]
[b]Acrobacia:[/b]
[b]Furtividade:[/b]
[b]Prestidigitação:[/b]
[b]Teste de Resistência (SAB):[/b]
[b]Adestrar Animais:[/b]
[b]Intuição:[/b]
[b]Medicina:[/b]
[b]Percepção:[/b]
[b]Sobrevivência:[/b]
[b]Teste de Resistência (INT):[/b]
[b]Arcanismo:[/b]
[b]História:[/b]
[b]Investigação:[/b]
[b]Natureza:[/b]
[b]Religião:[/b]
[b]Teste de Resistência (CAR):[/b]
[b]Atuação:[/b]
[b]Enganação:[/b]
[b]Intimidação:[/b]
[b]Persuasão:[/b]
[hr]
[b]Classe de Armadura:[/b] (armadura + mod. destreza)
[b]Deslocamento:[/b] (consulte raça)
[b]Pontos de Vida:[/b] (dado cheio + mod. constituição)
[b]Dados de Vida:[/b] (consulte classe)
[hr]
[b]Idiomas:[/b] (consulte raça, classe e atributo e poste igual a ficha exemplo)
[b]Traço de Personalidade:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Ideais:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Vínculos:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Fraquezas:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Outras Características:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[hr]
[b]Equipamentos de Ataque:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual na ficha exemplo)
[b]Equipamentos de Defesa:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual na ficha exemplo)
[b]Equipamentos em Geral:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual a ficha exemplo)
[hr]
[b]Características de Raça & Classe:[/b]
[spoiler]raça...[/spoiler]
[spoiler]classe...[/spoiler]
[hr]
[b]Magias:[/b]
[spoiler]magias...[/spoiler]
[hr]
[b]História:[/b]
[spoiler]história...[/spoiler]
Agora apenas pela diversidade, você não teria um clérigo ou um druida aí na reserva?
No momento temos um bárbaro, um mago, um ladino e um guerreiro... eu acho que um clérigo ou druida seria bem interessante para o grupo, mas aceito opiniões em contrário, principalmente do grupo em especial hahaha, o que vocês acham?
Sem problemas mestre, aceitarei a classe druida, irei refazer minha ficha, mas a história continuará a mesma com exceção que não poderei mais ter o ancião como mestre arcano hahahah, vou refazer os atributos da maneira como você aconselhou.