- FICHA DYANNA, A VERMELHA:
- DYANNA, A VERMELHA
JOGADOR: SAYD- Aparência:
RAÇA: ALTO ELFO
CLASSE: MAGA
NÍVEL: 1
TENDÊNCIA: CAÓTICO BOM
IDADE: 30 ANOS (APARÊNCIA DE 17)
ALTURA: 1,52M
PESO: 50kg
PERSONALIDADE: Adoro ler, já li muito e gosta de demonstrar isso. Aprecio bons vinhos e adoro viajar.
IDEIAIS: Conhecimento, quanto mais melhor. Nesse sentido sou curiosa e ambiciosa.
VÍNCULOS: É meu dever preservar o conhecimento e transmiti-lo.
DEFEITOS: Sou rude, rabugenta, arrogante, invocada e um pouco desbocada.
FORÇA 8
DESTREZA 16
CONSTITUIÇÃO 15
INTELIGÊNCIA 16
SABEDORIA 10
CARISMA 8
CLASSE DE ARMADURA: 13 / 16(com armadura arcana)
INICIATIVA: +3
DESLOCAMENTO: 9
PONTOS DE VIDA: 8
TESTES DE RESISTÊNCIA: Inteligência, Sabedoria
IDIOMAS: Comum, élfico, anão, dracônico, orc
PERÍCIAS: Arcanismo, história, investigação, intuição, percepção
PROEFICIENCIA EM ARMAS E ARMADURAS: Espadas longas, espadas curtas, arcos longos, arcos curtos, adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS: Pesquisador, visão no escuro, sentidos aguçados, ancestral feérico, transe, truque adicional, conjuração, recuperação arcana
EQUIPAMENTOS:
Vidro de tinta (x2) 10po
Caneta tinteiro 2pc
Pena
Folha de pergaminho (x10) 1pp
Saquinho de areia
Faca pequena (x2)
Roupas comuns 5pp
Algibeira 5po
Bordão 2pp
Bolsa de componentes 25po
Mochila 2po
Livro (sobre as cidades de ouro e de prata) 25po
Grimório 50po
Manto vermelho 1po
Saco de dormir 1po
Caixa de fogo 5pp
Caneca 2pc
Cantil 2pp
Cobertor de inverno 5pp
Corda de cânhamo (15m) 1po
Frasco de óleo 1pp
Porta pergaminhos 1po
Rações de viagem (4 dias) 5pp
Kit de refeição 2pp
Tocha 1pc
Dinheiro restante: 2po, 4pp, 7pc
Truques conhecidos: 4
Magias no grimório: 6
Espaços de magia: 2 de nível 1
Magias preparadas por dia: 4
Taverna - (ainda tem 01 vaga)
- Sayd
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- Mensagem nº81
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Segue a ficha da personagem. Ficou faltando apenas selecionar os truques conhecidos e magias do grimório. E eu sei que não precisa de BG, mas devo enviar alguma coisa com umas 3 ou 4 linhas, só pra dar mais personalidade pra personagem.
- Sayd
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- Mensagem nº82
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Apenas uma correção: a idade dela é 35 anos, a aparência é de uns 17, mas ela finge ter 70.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
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- Mensagem nº83
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
TRUQUES CONHECIDOS:
- Mãos Mágicas
- Ilusão menor
- Raio de fogo
- Luz
MAGIAS DO GRIMÓRIO:
- Armadura arcana
- Escudo arcano
- Convocar familiar*
- Mísseis mágicos
- Detectar magia*
- Sono
*rituais
- Mãos Mágicas
- Ilusão menor
- Raio de fogo
- Luz
MAGIAS DO GRIMÓRIO:
- Armadura arcana
- Escudo arcano
- Convocar familiar*
- Mísseis mágicos
- Detectar magia*
- Sono
*rituais
- Sayd
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- Mensagem nº84
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Com isso a ficha está pronta. Peço ao mestre que aponte se houver algum erro, mas creio que não. Como eu já falei, é provável que eu acabe elaborando um brevíssimo BG antes do inicio do jogo.
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/211.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/111.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh42.png
- Mensagem nº85
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Bom, irei de ladino mesmo, só me digam uma coisa, o ladino ainda causa o furtivo se flanquear alguém? Eu sei que ladinos não são feitos pro combate, mas geralmente quando faço um, ele costuma ser secundariamente um combatente.
Eu vu ser ladino de toda forma.
Eu vu ser ladino de toda forma.
- Sayd
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- Mensagem nº86
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Flanquear é uma regra opcional da 5e. Uma que não é muito bem aceita, mas que concede vantagem no ataque de quem está flanquando.
O ladino pode dar ataque furtivo uma vez por turno em qualquer situação em que ele tenha vantagem, ou se p alvo tiver algum outro inimigo a 1,5m dele.
Ou seja, ele pode dar ataque furtivo se estiver flanqueando, mas flanquear é uma manobra de regra opcional pouco recomendada. De todo modo é razoavelmente fácil para o ladino encontrar chances de fazer o ataque furtivo.
O ladino pode dar ataque furtivo uma vez por turno em qualquer situação em que ele tenha vantagem, ou se p alvo tiver algum outro inimigo a 1,5m dele.
Ou seja, ele pode dar ataque furtivo se estiver flanqueando, mas flanquear é uma manobra de regra opcional pouco recomendada. De todo modo é razoavelmente fácil para o ladino encontrar chances de fazer o ataque furtivo.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
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- Mensagem nº87
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
- ficha exemplo:
- Nome do Jogador: Rum + Coca
- Aparência:
Nome do Personagem: Holg Nekran
Classe e Nível: Guerreiro Nv.1
Raça: Meio Orc
Antecedente: Forasteiro
Tendência: Caótico Neutro
Experiência: 00000/34000
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 13
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 13 (+1)
Teste de Resistência (FOR): +2
Atletismo: +2
Teste de Resistência (CON): +5
Teste de Resistência (DES): +2
Acrobacia: +2
Furtividade: +2
Prestidigitação: +2
Teste de Resistência (SAB): +1
Adestrar Animais: +3
Intuição: +1
Medicina: +1
Percepção: +3
Sobrevivência: +3
Teste de Resistência (INT): +1
Arcanismo: +1
História: +1
Investigação: +1
Natureza: +1
Religião: +1
Teste de Resistência (CAR): +1
Atuação: +1
Enganação: +1
Intimidação: +1
Persuasão: +1
Classe de Armadura: 16
Deslocamento: 9m
Pontos de Vida: 13
Dados de Vida: 1d10
Idiomas: Comum, Orc e Anão
Traço de Personalidade: Eu me sinto muito mais confortável entre animais que entre pessoas.
Ideais: Mudança. A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
Vínculos: Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.
Fraquezas: Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me insultado.
Outras Características: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Equipamentos de Ataque:
2x - Espada Curta 20po - 1d20+4/1d6+2 - 1Kg - Perfurante, Acuidade, Leve, Alcance 1,5m
10x - Adaga 20po - 1d20+4/1d4+2 - 5Kg - Perfurante, Acuidade, Leve, Arremesso, Alcance 6/18m
Equipamentos de Defesa:
1x - Brunea 50po - CA 14 - 22,5Kg - Desvantagem em Furtividade
Equipamentos em Geral:
Kit do Explorador 10po - Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Características de Raça & Classe:- Spoiler:
- Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação. Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo. Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico. Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
- Spoiler:
- Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Magias:- Spoiler:
- magias...
História:- Spoiler:
- história...
- Sayd
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- Mensagem nº88
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Rum + Coca escreveu:
- ficha exemplo:
Nome do Jogador: Rum + Coca
- Aparência:
Nome do Personagem: Holg Nekran
Classe e Nível: Guerreiro Nv.1
Raça: Meio Orc
Tendência: Caótico Neutro
Experiência: 00000/34000
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 13
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 13 (+1)
Teste de Resistência (FOR): +2
Atletismo: +2
Teste de Resistência (CON): +5
Teste de Resistência (DES): +2
Acrobacia: +2
Furtividade: +2
Prestidigitação: +2
Teste de Resistência (SAB): +1
Adestrar Animais: +3
Intuição: +1
Medicina: +1
Percepção: +3
Sobrevivência: +3
Teste de Resistência (INT): +1
Arcanismo: +1
História: +1
Investigação: +1
Natureza: +1
Religião: +1
Teste de Resistência (CAR): +1
Atuação: +1
Enganação: +1
Intimidação: +1
Persuasão: +1
Classe de Armadura: 16
Deslocamento: 9m
Pontos de Vida: 13
Dados de Vida: 1d10
Idiomas: Comum, Orc e Anão
Traço de Personalidade: Eu me sinto muito mais confortável entre animais que entre pessoas.
Ideais: Mudança. A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
Vínculos: Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.
Fraquezas: Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me insultado.
Outras Características: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Equipamentos de Ataque:
2x - Espada Curta 1d20+4/1d6+2 - 1Kg - Perfurante, Acuidade, Leve, Alcance 1,5m
10x - Adaga 1d20+4/1d4+2 - 5Kg - Perfurante, Acuidade, Leve, Arremesso, Alcance 6/18m
Equipamentos de Defesa:
1x - Brunea CA 14 - 22,5Kg - Desvantagem em Furtividade
Características de Raça & Classe:
- Spoiler:
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação. Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo. Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico. Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
- Spoiler:
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Magias:
História:
Opa, bku tentar adequar a minha amanha.
- Rum + Coca
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- Mensagem nº89
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
- Código da Ficha:
- Código:
[b]Nome do Jogador:[/b]
[hr]
[spoiler="Aparência"][img]copie e cole um endereço de imagem válido...[/img][/spoiler]
[hr]
[b]Nome do Personagem:[/b]
[b]Classe e Nível:[/b]
[b]Raça:[/b]
[b]Antecedente:[/b]
[b]Tendência:[/b]
[b]Experiência:[/b] 00000/34000
[hr]
[b]Bônus de Proficiência:[/b] +2
[b]Percepção Passiva:[/b] (10+proficiência+mod. sabedoria)
[hr]
[b]Força:[/b]
[b]Destreza:[/b]
[b]Constituição:[/b]
[b]Inteligência:[/b]
[b]Sabedoria:[/b]
[b]Carisma:[/b]
[hr]
[b]Teste de Resistência (FOR):[/b]
[b]Atletismo:[/b]
[b]Teste de Resistência (CON):[/b]
[b]Teste de Resistência (DES):[/b]
[b]Acrobacia:[/b]
[b]Furtividade:[/b]
[b]Prestidigitação:[/b]
[b]Teste de Resistência (SAB):[/b]
[b]Adestrar Animais:[/b]
[b]Intuição:[/b]
[b]Medicina:[/b]
[b]Percepção:[/b]
[b]Sobrevivência:[/b]
[b]Teste de Resistência (INT):[/b]
[b]Arcanismo:[/b]
[b]História:[/b]
[b]Investigação:[/b]
[b]Natureza:[/b]
[b]Religião:[/b]
[b]Teste de Resistência (CAR):[/b]
[b]Atuação:[/b]
[b]Enganação:[/b]
[b]Intimidação:[/b]
[b]Persuasão:[/b]
[hr]
[b]Classe de Armadura:[/b] (armadura + mod. destreza)
[b]Deslocamento:[/b] (consulte raça)
[b]Pontos de Vida:[/b] (dado cheio + mod. constituição)
[b]Dados de Vida:[/b] (consulte classe)
[hr]
[b]Idiomas:[/b] (consulte raça, classe e atributo e poste igual a ficha exemplo)
[b]Traço de Personalidade:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Ideais:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Vínculos:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Fraquezas:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[b]Outras Características:[/b] (consulte antecedente e poste igual a ficha exemplo)
[hr]
[b]Equipamentos de Ataque:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual na ficha exemplo)
[b]Equipamentos de Defesa:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual na ficha exemplo)
[b]Equipamentos em Geral:[/b]
(consulte equipamentos e poste igual a ficha exemplo)
[hr]
[b]Características de Raça & Classe:[/b]
[spoiler]raça...[/spoiler]
[spoiler]classe...[/spoiler]
[hr]
[b]Magias:[/b]
[spoiler]magias...[/spoiler]
[hr]
[b]História:[/b]
[spoiler]história...[/spoiler]
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
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- Mensagem nº90
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Sayd escreveu:pa, bku tentar adequar a minha amanha.
Foi mal, aos poucos to conseguindo fazer as coisas... Agora já tem modelo pro pessoal preencher, acho que não esqueci nada, mas se tu perceber algum erro me avisa pra alterar ou add algo.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº91
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Lyvio escreveu:Bom, irei de ladino mesmo, só me digam uma coisa, o ladino ainda causa o furtivo se flanquear alguém? Eu sei que ladinos não são feitos pro combate, mas geralmente quando faço um, ele costuma ser secundariamente um combatente.
Eu vu ser ladino de toda forma.
É o que o @Sayd falou, só que na verdade eu vou usar a regra de flanquear, deslocamento, alcance, e etc, é pra isso que vai ter grid.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
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- Mensagem nº92
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Eu só não vi espaço pros equipamentos comuns, só os de combate. Fora isso achei o modelo excelente.
Talvez seja uma boa já pedir pra abrir sua mesa.
Talvez seja uma boa já pedir pra abrir sua mesa.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
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- Mensagem nº93
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
pronto consertei lá
mas será, só você e mais 1 tem ficha pronta.. e ainda falta 1 jogador...
Sayd escreveu:Talvez seja uma boa já pedir pra abrir sua mesa.
mas será, só você e mais 1 tem ficha pronta.. e ainda falta 1 jogador...
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
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- Mensagem nº94
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Segue a ficha adequada ao modelo. Tomei a liberdade de incluir o campo "antecedente" logo abaixo do campo "raça".
- DYANNA, A VERMELHA:
- Nome do Jogador: Sayd
- Aparência:
Nome do Personagem: Dyanna, a vermelha
Classe e Nível: Mago 1
Raça: Alto elfo
Antecedente: Sábia (aprendiz de mago)
Tendência: Caótico e bom
Experiência: 00000/34000
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 12
Força: 8
Destreza: 16
Constituição: 15
Inteligência: 16
Sabedoria: 10
Carisma: 8
Teste de Resistência (FOR): -1
Atletismo: -1
Teste de Resistência (CON): +2
Teste de Resistência (DES): +3
Acrobacia: 3
Furtividade: 3
Prestidigitação: 3
Teste de Resistência (SAB): +2
Adestrar Animais: 0
Intuição: +2
Medicina: 0
Percepção: +2
Sobrevivência: 0
Teste de Resistência (INT): +5
Arcanismo: +5
História: +5
Investigação: +5
Natureza: +3
Religião: +3
Teste de Resistência (CAR): -1
Atuação: -1
Enganação: -1
Intimidação: -1
Persuasão: -1
Classe de Armadura: 13 / 16 (armadura arcana)
Deslocamento: 9
Pontos de Vida: 8
Dados de Vida: 1d6
Idiomas: Comum, élfico, anão, dracônico, orc
Traço de Personalidade: Adoro ler, já li muito e gosto de demonstrar isso. Aprecio bons vinhos e adoro viajar.
Ideais: Conhecimento, quanto mais melhor. Nesse sentido sou curiosa e ambiciosa.
Vínculos: É meu dever preservar o conhecimento e transmiti-lo.
Fraquezas: (Sou rude, rabugenta, arrogante, invocada e um pouco desbocada.
Outras Características: PESQUISADOR - Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
Equipamentos de Ataque:
Bordão 2pp 1d6 concussão 2kg Versátil (1d8)
Equipamentos de Defesa:
Nenhum
Equipamentos em Geral:- Spoiler:
- Vidro de tinta (x2) 10po
Caneta tinteiro 2pc
Pena
Folha de pergaminho (x10) 1pp
Saquinho de areia
Faca pequena (x2)
Roupas comuns 5pp
Algibeira 5po
Bordão 2pp
Bolsa de componentes 25po
Mochila 2po
Livro (sobre as cidades de ouro e de prata) 25po
Grimório 50po
Manto vermelho 1po
Saco de dormir 1po
Caixa de fogo 5pp
Caneca 2pc
Cantil 2pp
Cobertor de inverno 5pp
Corda de cânhamo (15m) 1po
Frasco de óleo 1pp
Porta pergaminhos 1po
Rações de viagem (4 dias) 5pp
Kit de refeição 2pp
Tocha 1pc
Dinheiro restante: 2po, 4pp, 7pc
Características de Raça & Classe:- Spoiler:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
- Spoiler:
- Proficiencia em armas. Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Conjuração Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
Recuperação arcana. Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Magias:- Spoiler:
- Truques conhecidos: 4
Magias no grimório: 6
Espaços de magia: 2 de nível 1
Magias preparadas por dia: 4
TRUQUES CONHECIDOS:
- Mãos Mágicas
- Ilusão menor
- Raio de fogo
- Luz
MAGIAS DO GRIMÓRIO:
- Armadura arcana
- Escudo arcano
- Convocar familiar*
- Mísseis mágicos
- Detectar magia*
- Sono
*rituais
História:- Spoiler:
- Dyanna nasceu numa família de elfos caçadores, em meio a uma floresta e aprendeu desde cedo o manejo das armas tipicamente utilizadas por sua raça. Era, no entanto, uma garota introvertida e estudiosa, que preferia a companhia de livros, mapas e pergaminhos, do que incursões na mata. Fascinada por magia, a jovem elfa abandonou sua casa e sua família aos 27 anos, sem avisar ninguém e deixando apenas um bilhete de despedida; e rumou até uma torre remota e escondida, numa área erma, onde vivia Abramelin, um grande mago recluso e eremita. Após muita insistência o mago aceitou que ela fosse sua pupila e vivesse também na torre, e assim Dyanna passou os anos seguintes estudando magia com um dos maiores e mais sábios conjuradores. Entretanto, ela sentia falta de viajar e aventurar-se, conhecendo pessoalmente os lugares dos mapas empoeirados que examinava com tanto afinco, descobrindo itens e pessoas; por isso, aos 34 anos, quando se sentiu preparada, ela partiu da mesma maneira que havia feito antes, deixando apenas um bilhete de despedida. De lá pra cá a jovem elfa viajou um pouco e juntou-se a uma guilda, tendo finalmente chegado a essa grande cidade em busca de aventuras, fortuna, poder e conhecimento.
- TheDuck
Mutante - Mensagens : 746
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- Mensagem nº95
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Assim que eu parar vou adequar a ficha para os detalhes marcados pelo mestre. Sucesso. =)
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
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- Mensagem nº96
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
É justo, acho que só tinha faltado isso mesmo, já consertei o modelo e a ficha exemplo, bem observado @Sayd
No mais, pedi pelo joguinho, vou organizar as coisas um pouco melhor por lá, eu espero. hahaha.
@TheDuck ok, fico no aguardo.
Pra quem quiser discutir e/ou pensar de que guilda querem ser, vão ter apenas 5 guildas na cidade onde vocês vão iniciar, mais detalhes em breve:
A Guilda das Feras procura, adquire e vende bestas treinadas de todas as espécies.
A Guilda dos Sábios procura, adquire e vende artefatos antigos.
A Guilda dos Mercenários procura, captura e elimina inimigos declarados.
A Guilda dos Errantes procura, captura e elimina bestas indomáveis.
A Guilda dos Mercadores procura, adquire e vende todos os tipos de equipamento.
No mais, pedi pelo joguinho, vou organizar as coisas um pouco melhor por lá, eu espero. hahaha.
@TheDuck ok, fico no aguardo.
Pra quem quiser discutir e/ou pensar de que guilda querem ser, vão ter apenas 5 guildas na cidade onde vocês vão iniciar, mais detalhes em breve:
A Guilda das Feras procura, adquire e vende bestas treinadas de todas as espécies.
A Guilda dos Sábios procura, adquire e vende artefatos antigos.
A Guilda dos Mercenários procura, captura e elimina inimigos declarados.
A Guilda dos Errantes procura, captura e elimina bestas indomáveis.
A Guilda dos Mercadores procura, adquire e vende todos os tipos de equipamento.
- Sayd
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- Mensagem nº97
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Pertencerei à guilda dos sábios.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
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- Mensagem nº98
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Mais um horário de almoço atoa... Dizem que vai ter um ladino, um bárbaro, um mago e um clérigo por aqui, bom, já tem uma imagem pra representar vcs, mas se quiserem algo personalizado tem que achar alguma coisa com fundo transparente ou saber recortar no photoshop, coisa que eu não faço diga-se de passagem porque o meu pc é um dinossauro e não roda nem league of legends a 60 fps...
- Spoiler:
- Sandinus
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- Mensagem nº99
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Rum + Coca escreveu:É justo, acho que só tinha faltado isso mesmo, já consertei o modelo e a ficha exemplo, bem observado @Sayd
No mais, pedi pelo joguinho, vou organizar as coisas um pouco melhor por lá, eu espero. hahaha.
@TheDuck ok, fico no aguardo.
Pra quem quiser discutir e/ou pensar de que guilda querem ser, vão ter apenas 5 guildas na cidade onde vocês vão iniciar, mais detalhes em breve:
A Guilda das Feras procura, adquire e vende bestas treinadas de todas as espécies.
A Guilda dos Sábios procura, adquire e vende artefatos antigos.
A Guilda dos Mercenários procura, captura e elimina inimigos declarados.
A Guilda dos Errantes procura, captura e elimina bestas indomáveis.
A Guilda dos Mercadores procura, adquire e vende todos os tipos de equipamento.
Sendo um ladino, meu personagem fará parte da Guilda dos Mercenários.
- TheDuck
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- Mensagem nº100
Re: Taverna - (ainda tem 01 vaga)
Serei da guilda dos mercadores.