Esferas
Para que fosse possível a grandiosa tarefa de estudar todos os elementos possíveis da Realidade, os Mestres antigos os dividiram em nove áreas de influência, ou seja, as nove Esferas do Conhecimento.
As Tradições interpretam as Esferas a seu próprio modo, e muitas vezes usam nomes e símbolos diferentes para denominá-las. Mesmo assim, a crença básica – ou o Paradigma – permanece: tudo se inicia na concepção (ou Primórdio), surgindo como uma imagem mental (Mente), seu valor intrínseco (Espírito) assume uma forma (Vida, Matéria e/ou Forças). Tal forma se desdobra pelo espaço-tempo (Correspondência e Tempo) e tende ao desgaste (Entropia), sua matéria-prima retornando ao começo do ciclo para que novas coisas surjam.
Correspondência
É a Esfera que lida com relações espaciais, dando ao mago poder sobre o espaço e para cobrir distâncias. A mágika de Correspondência permite poderes como teleporte, visão de áreas distantes e, em níveis mais altos, o mago pode também se co-localizar (estar em vários lugares ao mesmo tempo) ou mesmo acumular diferentes espaços dentro uns dos outros.
Caso o mago queira realizar feitiços a distância, precisará combinar outras Esferas com a Esfera da Correspondência.
Entropia
É a Esfera que dá ao mago o acesso e o poder sobre o reino da ordem, do caos, do destino e da fortuna. Suas teorias são muitas, de teorias do caos a raciocínios de lógica e controle exatos, eliminando o caos do sistema. A fortuna é mutável, um dia se pode ganhar na loteria, no outro, sofrer um acidente de carro fatal. Tudo tende a um dia acabar e ser substituído. Um mago com a Esfera da Entropia pode sentir onde os elementos da sorte e da probabilidade influem e como manipulá-los em algum grau. Em níveis menores, máquinas podem falhar, planos podem ocorrer sem falhas e a vida pode ser ganha na mesa de poker. Mestres de Entropia podem criar memes autopropagáveis ou rogar pragas que amaldiçoem gerações inteiras de uma mesma família.
Espírito
Nenhuma outra Esfera marca de modo tão contundente as diferenças metafísicas que levam à Guerra quanto esta. Espírito é a Esfera da realidade que lida com espíritos, fantasmas, Antigos, Bestas Místicas e outras entidades metafísicas. Ainda que as duas Tradições mais recentes do Conselho não costumem ser muito proeficientes nesta Esfera, relatos sobre xamãs lidando com espíritos da tecnologia, das ciências e da informação são conhecidos. Magos com conhecimentos da Esfera do Espírito são capazes de despertar o espírito adormecido em objetos e lugares, falar com os mortos, convocar os espíritos ancestrais de um povo ou uma época, controlar espíritos dos elementos e dos animais, comungar com o próprio Avatar e o dos outros, criar fetiches, viajar até o mundo dos espíritos ou o espaço sideral.
Forças
De danças que invocam as chuvas a bolas de fogo, certos Artífices da Vontade aprendem como controlar os elementos e o clima. Ainda que os Adormecidos tenham compreendido muito sobre os diversos elementos e forças da natureza nos últimos séculos, permanecem ignorantes sobre muitas coisas que os cercam. Calor e frio, estiagem e tempestades, luz e escuridão, do acender de uma vela a fusão nuclear, a Esfera de Forças engloba a energia e forças naturais, bem como sua versão negativas. Qualquer coisa no mundo material que possa ser visto ou sentido, mas que não seja material pode ser controlado: eletricidade, gravidade, magnetismo, fricção, calor, movimento, fogo, etc, bem como seus opostos ou sua ausência. Em níveis mais baixos o mago pode controlar forças em pequena escala, mudando sua direção ou convertendo uma energia em outra. Em níveis maiores, tempestades e explosões podem ser conjuradas.
Matéria
Esta Esfera trata de matéria sem vida e que não seja energia, via de regra, matéria inanimada. Pedra, madeira morta, água, ouro e outros metais e corpos daqueles que um dia já viveram são só o começo. Enquanto magos iniciantes nesta Esfera lidam com análise pequenos objetos para, depois, passar a transmutar substâncias básicas em outras, os Mestres da Matéria criam materiais e objetos maravilhosos, desde Oricalco e Hermium (e mesmo Adamantium – tem gosto pra tudo), até autômatos que desafiam o Consenso. Não há limite para a criatividade humana, e muitos dos Artífices da Vontade são capazes de criações fantásticas baseadas nas mais diversas teorias místicas ou científicas, frutos da inventividade humana.
Mente
Desde tempos imemoriais, a humanidade exerceu seu poder criativo sobre a realidade, e os magos aprenderam a investigar suas mentes em busca do poder. Por consequencia, aprenderam a compreender a mente humana, tanto a própria quanto a de outras pessoas, através da Esfera da Mente. É importante notar que ela não engloba os processos fisiológicos do cérebro, a parte biológica, mas a transcende, em busca da essência pura da ideia, do logos, do pensamento inteligente. Como consequência, feitos como percepções muito além do mundano, comunicação telepática e mesmo o controle fazem parte desta Esfera da realidade. Ainda que não cause grande dano direto (a Esfera da Mente sempre causa um a menos de dano quando usada para dano direto), não se deve desprezar o poder de compreender, alterar e controlar os processos mentais. Mestres da Mente podem até mesmo criar mentes totalmente novas ou remodelar completamente as já existentes, alterando toda a psique.
Primórdio
A Esfera do Primórdio trata do estudo da Quintessência, que nada mais é do que a Quinta Essência da magia hermética ocidental, acima de todos os quatro elementos. É também conhecida como éter, a primeira essência, a força odílica, natureza fundamental da Trama, dentre muitos outros nomes. É o elemento de onde tudo se origina, e para onde retornará, e que reside no intrínseco de cada coisa que existe, material ou imaterial. É a própria matéria bruta que origina tudo, inclusive a Mágica Verdadeira dos Despertos. É ela que sustenta cada padrão de vida, cada forma, e sua forma mais acessível é a Quintessência bruta que pode ser armazenada no Avatar de um mago ou cristalizada em forma de Sorvo, este materual bruto que é a estrutura de toda a metafísica da realidade. Esta Esfera permite que a Quintessência seja percebida em seu fluxo pela realidade, canalizada e/ou fundida em qualquer forma nos níveis mais altos da Esfera, o que é necessário se o mago pretendia um dia ser capaz de conjurar algo do nada (o que é diferente de transmutar uma coisa em outra). Usos comuns de Primórdio incluem sentidos de percepção mágika em geral, contramágikas e realizar feitiços permanentes.
Tempo
Quando não existiam relógios e calendários e o tempo era marcado pelas colheitas, passagem das estações e fenômenos naturais, dizem algumas das antigas histórias registradas pelos magos que presente, passado e futuro aconteciam ao mesmo tempo, na memória das gerações que passavam sua história adiante por meio da palavra falada. A história era cíclica, e mesmo as clepsidras e as ampulhetas não alteravam tal percepção. Com a padronização newtoniana do tempo, a história começou a se estratificar, e as referências de tempo absoluto começaram a se fixar. Quando o tempo estava se tornando de tal forma estático que frustravam aqueles que queriam realizar experiências mais profundas de alteração temporal diante da descrença dos Adormecidos, Einstein soltou uma bomba com a sua teoria da relatividade do tempo. Desde então, crenças diversas sobre leitura do passado e do futuro e viagens temporais voltaram com força ao imaginário popular, frustando desta vez (para a alegria das Tradições) o Cronograma Tecnocrático, já que, ao misturar teorias místicas com teoremas científicos, a linearidade do tempo começou a ser questionada principalmente pela cultura pop. Entretanto, viagens temporais ainda são extremamente complicadas, e muitos dizem ser impossíveis ou, ao menos, extremamente arriscadas. A Esfera do Tempo lida com o aspecto temporal da realidade, sua dilatação, desaceleração, aceleração, parada, além de viagem temporal. Devido a certas verdades dentro do Consenso estabelecido pela Tecnocracia através das massas, é mais fácil viajar para o futuro do que voltar no tempo, e tentar alterar o passado pode levar a sérias catástrofes. Além disso, a Esfera do Tempo pode ser usada para colocar “timer” em feitiços, que se ativam e entram em ação em dado momento ou a partir de certo acontecimento, e também para ver o passado, o futuro e puxar pessoas e objetos para fora (ou para dentro) da progressão linear.
Vida
O que é vida? O que é estar vivo? As definições são vagas e os limites são difusos. Duas Tradições diferentes raramente concordam com os conceitos e definições. Ainda assim, geralmente se concorda que a Esfera da Vida abrange o aspecto da realidade que contenha células vivas, seja uma fruta fresca ou um bife cru. Se for algo que possa crescer se plantado, usado em cultura de células ou se desenvolva de alguma forma do ponto de vista biológico, pertence ao aspecto da Vida (caso contrário, ao da Matéria, como por exemplo o casulo seco de um inseto, ou o corpo de um vampiro, ainda que seu sangue, por estar impregnado de energias dos vivos, pertença à Esfera da Vida). Esta Esfera lida com o entendimento e a influência de sistemas biológicos. De forma simples, ela permite ao mago curar a si e ao outros, transformar formas de vidas e, em níveis mais altos, transformar as formas de vida mais complexas ou mesmo criar vida.