Continuação da 2° Rodada
Iniciativas
Mestre
Dimble
Valerian
Archanar
Elliot
Ivor
Myev
Para os jogadores:
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Você pode usar isso sem jogada com vantagem se o seu alvo estiver flanqueado, isso que outro inimigo do alvo quer dizer.
Seguindo a ordem de acontecimentos por iniciativa.
Nesta cena o paladino está no chão sendo golpeado por 2 goblins, posteriormente, é seu turno e você ataca um dos dois goblins. Nenhum deles está enfrentando 2 inimigos há 1,5 metros de distância.
Ataque furtivo desconsiderado.
Peço que por favor, sempre citem a arma ou forma de ataque que estão realizando. Então vou considerar que Dimble realiza um ataque a distância com a besta, mesma arma do ataque anterior, por estar a distância do alvo.
Quando você ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de habilidade ao dano – o mesmo modificador de habilidade usado para a jogada de ataque. Uma magia informa quais os dados de dano serão jogados e se é possível adicionar modificadores.
Dimble ataca com sua besta leve, resulta em 15, acerta o alvo.
Dano: 4 pontos de dano no goblin a esquerda do paladino, para fins de localização vou chama-lo de Goblin com touca vermelha.
Goblin touca vermelha: 4 pontos de dano
Valerian o Paladino ataca o Goblin a sua direita, de touca azul.
Seu ataque acerta e causa 10 pontos de dano, a espada longa de Valerian atravessa uma abertura na armadura atravessando o corpo do Goblin que morre gospindo sangue.
Archanar conjura Raio de Fogo sobre o Goblin afetado por sono, seu ataque acerta e causa 3 pontos de dano.
Anteriormente Archanar havia conjurado sono:
SONO 1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo) Duração: 1 minuto Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes). Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
Conforme descrição da magia, o alvo sob efeito de sono que sofrer dano desperta. Archanar causa 3 pontos de dano no Golbin sob efeito de sono, ele desperta, para fins de jogo este será o Goblin de touca verde.
Goblin touca verde: 3 pontos de dano
Elliot o Clérigo acerta o golpe com sua maça, contra o Goblin a sua frente, e causa 4 pontos de dano.
Goblin touca preta: 4 pontos de dano
Ivor o Ranger erra o golpe contra o Goblin enganjado em combate contra Elliot.
Myev o Barbaro acerta o golpe com a machadinha, e causa 4 pontos de dano no Goblin ainda em pé a esquerda do paladino.
Goblin touca vermelha após o virote da besta de Dimble lhe acertar é fatalmente atravessado por uma machadinha de Myev e morre.
Para os jogadores, a segunda rodada termina.
Inicio da 3° Rodada
Iniciativas
Mestre
Dimble
Valerian
Archanar
Elliot
Ivor
Myev
O Goblin que havia sido afetado pela magia sono, desperta com a magia raio de fogo, chamuscado, se levanta e ataca com seu arco curto o mago Archanar.
Jogada de ataque com Desvantagem pela cobertura com a carroça. Serão feita 2 jogadas de d20, o menor valor é o que vai valer.
Goblin touca verde
Ataque com arco curto no Mago
Odin Aesir efetuou 2 lançamento(s) de dados (d20.) : - 1 , 3
+4
Dano se houver
Odin Aesir efetuou 1 lançamento(s) de dados (d6.) : - 3
+2
O Goblin engajado em combate com Elliot o Clérigo, lhe ataca.
Goblin touca preta, ataca com sua cimitarra o clérigo.
Odin Aesir efetuou 1 lançamento(s) de dados (d20.) : - 8
+4
Dano se houver
Odin Aesir efetuou 1 lançamento(s) de dados (d6.) : - 3
+2
Para os jogadores, anotações dos PV
Pontos de Vida
Dimble 3
Valerian 3
Elliot 6
Archanar 1
Ivor 9
Myev 15
Goblin touca verde: 3 pontos de dano
Goblin touca preta: 4 pontos de dano
Iniciativas
Mestre
Dimble
Valerian
Archanar
Elliot
Ivor
Myev
Lembrando que os jogadores podem postar sua resposta qualquer dia até de segunda a domingo, mas os acontecimentos dentro do mundo do jogo são conforme iniciativa.
Faço este post sem saber o resultado dos ataques e danos dos monstros.
Que os turnos comecem!