Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
- AndréMarrão
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- Mensagem nº61
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Se não estiver fechado eu quero!
- Dycleal
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- Mensagem nº62
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Que eu saiba ele é Ladino Podia ser Ranger puro kkkkk ou Clérigo. Já desenvolvi a personagem assim, agora fica meio difícil mexer nela. Vai me quebrar bastante pois provavelmente ele fará a ladinagem bem melhor do que eu kkkkkk
- Saphira Odin
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- Mensagem nº63
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
@ Dycleal
Classe favorita ladino tu escole querer +1 ponto de vida ou +1 ponto de pericia por nível, Tipo 1 nível tu escole +1 ponto de vida e no segundo nível quer + 1 ponto pericia... A Classe Bruxo não vai te dar o bônus pois a mesma não e tua classe favorita. Em resumo tu só ganha o bônus na classe que escolheu como sendo a tua favorita, pode escolher pegar +1 ponto de vida ou +1 ponto de pericia, não ambos.
Livro basico (pág 137) tem o talento, mas tem que ser conjurador 3º nível
Treino com Armaduras Arcanas. ( é demais tipo conjurador 3 nivel, maximo que posso fazer é deixar você queimar os dois traços grátis para ter um efeito de -5 % acomulativo com futuros talentos ou gasta um talento normal pegando Treino com Armaduras Arcanas mas você vai ter que subir os outros dois niveis que faltam "me deve" de bruxo então automaticamente seus níveis seguintes (2) serão obrigatoriamente de bruxo) pode escolher o que achar melhor.
Livro Básico pág 468 - itens magicos
Valor da arma obra prima(300po) +
Arma + 1 = 2.000po
Toque espectral (Valor arma +1)= 2.000po
Poções pág 477;
Pergaminhos pág 499;
Varinhas pág 495;
Itens Maravilhosos pág 496;
escorpião de ferrão verde,
inseto miudo
lnic +o; Sentidos sentido sísmico 18m, visão no escuro 18m;
CA 17, (+5 armadura, tamanho 2)
PV 1d8 (4)
Fort +2, Ref 2 Von -
Imunidade efeitos de ação mental
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo 2 garras 0 (1d3 -2 mais atracar), ferrão + 2 (1d2 -2 mais veneno)
Espaço 15cm; Alcance 0
Ataques Veneno
For 07, Des 14, Con 10, Int 0 Sab 0, Car 2
BBA +2; BMC -4; DMC 12
Perícias Escalar +2, Furtividade +10, Percepção +4;
Modificadores Raciais: +4 Escalar, +4 Percepção, +4 Furtividade 8
HABILIDADES ESPECIAIS
Veneno (Ex) Ferrão —ferimento; TR Fort CD 17;frequência 1/rodada por 3 rodadas; efeito falha dano For;. A CD do teste
é baseada em Constituição e inclui um bônus racial de +2.
@Nimaru Souske.
Sim se tua classe favorecida é guerreiro deve escolher entre +1 de Vida ou +1 de pericia por nivel,
ex: 1 nivel guerreiro tu escolhe + 1 ponto de vida no Segundo tu achas melhor optar por pegar +1 ponto de pericia e no terceiro de guerreiro volta a pegar + 1 ponto de vida, no 4 nível escole ser clerigo já não ganha bônus, pois clerigo não é tua classe favorecida.
Manobras de combate - Livro Básico pág 198
Calculo BMC
bônus base de ataque + modificador de força + modificador de tamanho especial.
Calculo DMC
10 + bônus de ataque +modificador de força + modificador de destreza + modificador de tamanho especial.
Livro Básico pág 460 - itens magicos
Valor da arma (330po) ou armadura(150po) obra prima +
Escudo + 1 = 1.000po
Armadura + 1 = 1.000po
Escudo + 2 = 4.000po
Armadura + 2 = 4.000po
Arma + 1 = 2.000po
Arma + 2 = 8.000po
Poções pág 477;
Pergaminhos pág 499;
Varinhas pág 495;
Itens Maravilhosos pág 496;
@ Christiano Keller
Meio elfo
1 talento racial foco pericia;
+ 1 talento 1º nível;
+1 Talento 3º nível;
Classe ( proeza do ladino)
-2º nível classe;
Classe favorita ladino tu escole querer +1 ponto de vida ou +1 ponto de pericia por nível, Tipo 1 nível tu escole +1 ponto de vida e no segundo nível quer + 1 ponto pericia... A Classe Bruxo não vai te dar o bônus pois a mesma não e tua classe favorita. Em resumo tu só ganha o bônus na classe que escolheu como sendo a tua favorita, pode escolher pegar +1 ponto de vida ou +1 ponto de pericia, não ambos.
Livro basico (pág 137) tem o talento, mas tem que ser conjurador 3º nível
Treino com Armaduras Arcanas. ( é demais tipo conjurador 3 nivel, maximo que posso fazer é deixar você queimar os dois traços grátis para ter um efeito de -5 % acomulativo com futuros talentos ou gasta um talento normal pegando Treino com Armaduras Arcanas mas você vai ter que subir os outros dois niveis que faltam "me deve" de bruxo então automaticamente seus níveis seguintes (2) serão obrigatoriamente de bruxo) pode escolher o que achar melhor.
Livro Básico pág 468 - itens magicos
Valor da arma obra prima(300po) +
Arma + 1 = 2.000po
Toque espectral (Valor arma +1)= 2.000po
Poções pág 477;
Pergaminhos pág 499;
Varinhas pág 495;
Itens Maravilhosos pág 496;
escorpião de ferrão verde,
inseto miudo
lnic +o; Sentidos sentido sísmico 18m, visão no escuro 18m;
CA 17, (+5 armadura, tamanho 2)
PV 1d8 (4)
Fort +2, Ref 2 Von -
Imunidade efeitos de ação mental
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo 2 garras 0 (1d3 -2 mais atracar), ferrão + 2 (1d2 -2 mais veneno)
Espaço 15cm; Alcance 0
Ataques Veneno
For 07, Des 14, Con 10, Int 0 Sab 0, Car 2
BBA +2; BMC -4; DMC 12
Perícias Escalar +2, Furtividade +10, Percepção +4;
Modificadores Raciais: +4 Escalar, +4 Percepção, +4 Furtividade 8
HABILIDADES ESPECIAIS
Veneno (Ex) Ferrão —ferimento; TR Fort CD 17;frequência 1/rodada por 3 rodadas; efeito falha dano For;. A CD do teste
é baseada em Constituição e inclui um bônus racial de +2.
@Nimaru Souske.
Sim se tua classe favorecida é guerreiro deve escolher entre +1 de Vida ou +1 de pericia por nivel,
ex: 1 nivel guerreiro tu escolhe + 1 ponto de vida no Segundo tu achas melhor optar por pegar +1 ponto de pericia e no terceiro de guerreiro volta a pegar + 1 ponto de vida, no 4 nível escole ser clerigo já não ganha bônus, pois clerigo não é tua classe favorecida.
Manobras de combate - Livro Básico pág 198
Calculo BMC
bônus base de ataque + modificador de força + modificador de tamanho especial.
Calculo DMC
10 + bônus de ataque +modificador de força + modificador de destreza + modificador de tamanho especial.
Livro Básico pág 460 - itens magicos
Valor da arma (330po) ou armadura(150po) obra prima +
Escudo + 1 = 1.000po
Armadura + 1 = 1.000po
Escudo + 2 = 4.000po
Armadura + 2 = 4.000po
Arma + 1 = 2.000po
Arma + 2 = 8.000po
Poções pág 477;
Pergaminhos pág 499;
Varinhas pág 495;
Itens Maravilhosos pág 496;
@ Christiano Keller
Meio elfo
1 talento racial foco pericia;
+ 1 talento 1º nível;
+1 Talento 3º nível;
Classe ( proeza do ladino)
-2º nível classe;
- AndréMarrão
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- Mensagem nº64
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Party sem clérigo?
Posso?
Posso?
- Dycleal
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- Mensagem nº65
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Mestra, o Crhistiano está fazendo um ladino, fica sem sentido a minha personagem ser Bruxa e Ladina, vou ter que mudar um bocado de coisa na ficha. Precisamos de um Clérigo e um Ranger quer que eu mude para essas classes?
OO roblema é que quando compramos os equipamentos não temos mais 3000 e para comprar as coisas legais esse pouquinho que falta deixa sem opções... Compro um manto da destreza e não sobrou a arma espectral kkkk porque tem quase 2000 mais não tem 2000
OO roblema é que quando compramos os equipamentos não temos mais 3000 e para comprar as coisas legais esse pouquinho que falta deixa sem opções... Compro um manto da destreza e não sobrou a arma espectral kkkk porque tem quase 2000 mais não tem 2000
- Saphira Odin
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- Mensagem nº66
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Vai de vocês @Dycleal joguem com o que tem vontade de jogar r Andre pode criar personagem tem os livros ali no inicio do topico no meu link no mais fechou grupo.
- Dycleal
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- Mensagem nº67
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
mas fiquei quebrado com um ladino bruto kkkkk Não sei o que faça... Vai fazer o que André?
Tava tudo certinho na minha cabeça ai o cara faz um ladino, minha cabeça virou de cabeça para baixo, se o Lyvio não me avisa, ia fazer uma personagem que ia boiar no cenário...
Tava tudo certinho na minha cabeça ai o cara faz um ladino, minha cabeça virou de cabeça para baixo, se o Lyvio não me avisa, ia fazer uma personagem que ia boiar no cenário...
- Sandinus
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- Mensagem nº68
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Moon, uma dúvida que eu nunca descobri, como sabemos a CD do veneno? T escrito que é com base na constituição, mas a constituição do escorpião é 10, então se for o valor da constituição + 2 da raça seria 12, se fo 10+ bônus de constituição seria CD 12, da mesma forma o meu pseudodragão. Um básico tem constiuição 13 e a CD é 14 pq?
- Christiano Keller
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2893
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- Mensagem nº69
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Sandinus escreveu:@Dycleal
Ja temos um Ladino puro, vc pode ser bruxa pura de nivel 3 ai pode usar a armadura.
EDIT: mais ai tem que ter o talento usar armadura leve...
Por que não 2 ladinos? Não vejo problema.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº70
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Bestiario pagina 297 Regras Gerais para Monstros.
Página 306 Veneno
CD (10 + 1/2 DV racial da criatura + o modificador de Con da criatura ) maioria habilidades vai somado metade dv das criaturas assim quando tu for 4 nível tem +2 dv racial no teste
Eu também num vejo nada demais em ter jogadores xom a mesma classe vai de vocês como um grupo solucionar a falta de alguma habilidade para isso tem ali em algum lugar como pagar um conjurador para uso de uma magia etc.... Vai do momento... E uma mesma classe nem sempre fica igual a outra tem um ladino completo e uma ladina conjuradora viu se não me engano ela cura também e não precisa expulsar o morto vivo vulto da para espancar ele também... Huahauahauahauahauy
Página 306 Veneno
CD (10 + 1/2 DV racial da criatura + o modificador de Con da criatura ) maioria habilidades vai somado metade dv das criaturas assim quando tu for 4 nível tem +2 dv racial no teste
Eu também num vejo nada demais em ter jogadores xom a mesma classe vai de vocês como um grupo solucionar a falta de alguma habilidade para isso tem ali em algum lugar como pagar um conjurador para uso de uma magia etc.... Vai do momento... E uma mesma classe nem sempre fica igual a outra tem um ladino completo e uma ladina conjuradora viu se não me engano ela cura também e não precisa expulsar o morto vivo vulto da para espancar ele também... Huahauahauahauahauy
- AndréMarrão
Troubleshooter - Mensagens : 992
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- Mensagem nº71
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Me metendo na história.... Qt mais ladino melhor... Eles morrem muito fácil.... Rsrsrs....
Então por mim tt jogo com felicidade com ranger ou clérigo.
Dycleal vê aí o que vc prefere.... Multiclass bruxo/ranger?
Ranger tem o usar armadura leve e média....
Então por mim tt jogo com felicidade com ranger ou clérigo.
Dycleal vê aí o que vc prefere.... Multiclass bruxo/ranger?
Ranger tem o usar armadura leve e média....
- Nimaru Souske
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2230
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- Mensagem nº72
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Nimaru Souske escreveu:Dei uma alterada nos PVs na ficha que postei por não ter considerado o primeiro dado de vida cheio, também inseri que Henry cresceu e atua na parte nova de Guardiana.
- Ficha Henry Khi:
- IMAGEM:
....................................................
Nome:Henry Khi
....................................................
XP -
Raça: Humano
Classe: Guerreiro de Arma de Duas Mãos
Nível: 3
Tendencia: Caótico/Neutro
Tamanho: Médio
Inic +01;
Sentidos Percepção + 03
..............................................................
DEFENSIVA
............................................................
CA 10 + 1(Des) + 10 (armadura) = 21 , Toque +2, Desprevenido +9
PV 20 + 15 Constituição + 3(Classe Favorita) = 38 (D10)
Fort +3(+5 Cons)= +8, Ref +1(+1) = +2, Von +1(+1) = +2
......................................................................
OFENSIVA
......................................................................
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo +7
Distancia +4
......................................................................
ESTATÍSTICAS
......................................................................
- For 18 (+4)
Des 12 (+1)
- Con 18 + 2 racial = 20 (+5)
Int 12 (+1)
Sab 12 (+1)
Car 7 (-2)
BBA +3; BMC +7; DMC 18
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Talentos (+1 adicional por ser humano)(+2 talento específico de guerreiro):
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Presença intimidadora
Duro de matar
Tolerância
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Perícias (Graduação 6 + 3(int) + 1(humano) = 10):
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cavalgar (DES)1 +3(classe) - 4(armadura)+1(Des) = +1
Conhecimento engenharia (INT) 1 +3(classe) +1(Int) = +4
Conhecimento exploração (INT) 1 +3(classe) +1(Int) = +5
Escalar (FOR) 1 +3(classe) - 4(armadura) +4(For) = +4
Intimidação (CAR) 1 +3(classe) +4 (For do Talento) -2(Car) = +6
Natação (FOR) 1 +3(classe) (-4 armadura) +4 (For) = +4
Profissão - Soldado (SAB) 1 +1(Sab) = +2
Percepção (SAB) 2 +1(Sab) = +3
Sentir motivação (SAB) 1 +1(Sab) = +2
Idiomas: Comum
......................................................................
Traços:
Campanha: Membro da guarda: Henry recebe bônus de + 3 em diplomacia, obter informação e intimidação quando tem contato com as pessoas da cidade de Guardiana, assim como outros membros da guarda ou que conhecem a fama da guarda da cidade.
Outro traço: Especialista em Armaduras (Reduzir a penalidade da armadura em -1)
......................................................................
QUALIDADES CLASSE/RAÇA
......................................................................
Golpe Destruidor: +1 de bônus em BMC e DMC contra ataques em objetos.
Talhar: Adiciona o dobro do bônus de força na jogada de ataque.
......................................................................
......................................................................
EQUIPAMENTO
......................................................................
(Dinheiro: 180/3000 PO)
- Machado grande Obra-prima = + 1 ataque/ D12 / crítico x3/ Corte /320 PO
Ataque:8+3+1= +12
Dano: D12 +6 (+4 +2 bônus duas mãos)
- Armadura completa +1 = Bônus na CA + 9 / Bônus de Dex max +1/ Penalidade -6 +1(obra prima) +1 traços = -4/ 2500 PO
- BG:
Após ver toda sua vila morrer diante de seus olhos, enquanto ainda muito pequeno, e ter sido o único a sobreviver, passou a dar muito valor a própria vida e a valoriza mais que tudo no mundo. Após vagar um bom tempo desolado pelo acontecido, e sem entender o que provocara aquilo, foi encontrado na estrada pelo General Varius, supremo comandante das forças militares da cidade vizinha, Guardiana, que o acolheu no acampamento que usavam para treinar os recrutas. Lá ele foi criado. Cresceu dentro do quartel na parte nova da cidade, isolado, mas logo se tornou um guarda local. Treinou para se defender e conseguir se manter vivo e depois de se sentir finalmente apto para se defender, ele entendeu que seu maior e real objetivo era poder viver tudo que lhe causar interesse. Sentir e ver tudo possível naquele mundo.
Ele continuou servindo a cidade como guarda, mas esperando a oportunidade certa para vagar pelo mundo para experienciar tudo que ele tinha a oferecer, bom ou ruim, mas que ele iria lutar para conseguir viver tudo que lhe causasse interesse. Atualmente possuí 25 anos, 1,75 de altura e 73 KG
Durante a prisão de um homem que foi acusado de realizar cultos utilizando-se de moradores da cidade como sacrifício, Henry escutou sobre um modo de se conseguir a "vida eterna" e isso lhe prendeu o interesse de uma maneira que mesmo após meses não conseguia tirar aquilo da mente. Talvez esse fosse secretamente o seu maior desejo.
Atualmente anda preocupado com os relatos sobre os ataques na parte velha da cidade e, a pouco tempo, foi escolhido como um dos membros da guarda responsáveis por lidar com aquela situação.
Coloquei +3 Pvs pela classe favorita do meu PJ ser guerreiro, Calculei o BMC e DMC e coloquei "+1" na armadura.
Dycleal escreveu:Você aceitaria ser aumentado? Pois tem guerreiros que não gostam, por isso fiz a pergunta se você prefere ser aumentado ou se prefere ter o inimigo enfraquecido.
Pelo que vi não perco muita coisa além de Des (que mal tenho) e CA... Vou jogar tentando tankar os inimigos de frente (Como não conheço muito do sistema, não sei fazer uma build perfeita pra isso, mas o que importa é a intenção) então se essa magia me ajudar a ficar nesse papel de tank enquanto vocês atacam tá ótimo.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
@Srta. Moon Obrigado pelas explicações ^^
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº73
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Vai de ranger(patrulheiro) e eu vou de clérigo de marine que meu bg tá já nesse ruo. Podemos ser irmãos kkkkk filho de mãe bruxa louca e criados pela tia no monastério, que acha? Ou vice versa se tiver vontade de ser clérigo kkkkkkk
- Sandinus
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- Mensagem nº74
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Com a informação da Moon, então CD do veneno de meu Dragãozinho é 17 e não 16, já ajustado. Acho que agora ta 100% moon a ficha.
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- Ficha :
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Nome: Sphynx
....................................................
XP
Raça: Pseudodragão 2
Classe: Convocador 1
Nível: 3
Tendencia: Caótico e Bom
Tamanho: Miúdo
Inic +4; Sentidos Percepção +7
..............................................................
DEFENSIVA
............................................................
CA 20: 10 +2(tamanho)+2(Natural)+4(destreza)+2(Armadura), toque 18, desprevenido 16.
PV 28: 2d12+1d8+6
Fort +6: 5(+1 Capa da Resistência), Ref +8: 7(+1 Capa da Resistência), Von +7: 6(+1 Capa da Resistência)
RM: 13: 10+2(Raça)+1(Classe)
......................................................................
OFENSIVA
......................................................................
Deslocamento: A pé 4,5m e 18m Vôo (Bom)
Corpo a Corpo; Ferrão/Calda +8: +2(BBA) +2(Tamanho)+4(destreza);
Dano: 1d3+4 (Veneno), Fortitude CD 17, 1 teste por minuto durante 10 minutos, efeito: Sono 1 minuto.
Corpo a Corpo; Mordida +8: +2(BBA) +2(Tamanho)+4(destreza)
Dano: 1d2-1 (Tem que invadir a área ameaçada do alvo, sofrendo ADO)
Distancia +8: +2(BBA) +2(Tamanho)+4(destreza)
Espirro Ácido(Toque a Distância): +8
Dano: 1d3
......................................................................
MAGIAS CONHECIDAS
Cantirps Nivel 0: Abiri/Fechar, Mãos Mágicas, detectar Magia e Espirro ácido.
Nivel 1: Rejuvenescer Eidolon e Escudo Arcano
4 Magias de Nivel 0 e 2 de nivel 1.
......................................................................
ESTATÍSTICAS
......................................................................
For 07(-2), Des 18(+4), Con 14(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 14(+2) >>>distribuição>>> 3, 15, 5, 7, 2, 4
BBA: +2; BMC -2; DMC 12;
Talentos: Acuidade com Arma(Raça), Esgrima Graciosa(Usa o modificador de destreza para dano com armas corpo-a-corpo de perfuração), Foco em Habilidade(Veneno)
Traços:
*Aspecto do Rato( Personagem): A criatura ganha +2 de bônus de melhoria no Carisma. Este bônus aumenta para +4 no 8º nível e +6 no 15º nível
*Companheiro Perpetuo( Campanha): Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra efeitos de medo sempre que seu Eidolon estiver em até 9 metros de você.
Perícias: Diplomacia +6, Vôo +16, Percepção +7, Sentir Motivação +8, Furtividade +15(+19 em Floresta), Usar Instrumento Mágico +7, Conhecimento(Arcano) +6, Spellcraft +7 e Sobrevivência +7
Idiomas: Comum, Dracônico e Sylvan
......................................................................
QUALIDADES CLASSE/RAÇA
Classe:
Invocar Criatura I: 5x por Dia, Invocar Eidolon, Vínculo Vital, Cantrips.
Raça:
Visão no escuro 18 metros, Imunidade a Paralisia e Efeitos de Sono, Sentido Cego 18m, Visão na Penumbra, Veneno(Ferroada) CD 17, 1 teste por minuto, durante 10 minutos; Efeito: Sono 1 minuto, Telepatia 18m.
......................................................................
Equipamento de Combate
Camisão de Cota de Malha Obra Prima com Cravos: CA +2: 450PO
Capa da resistência +1 1000PO
Anel Do Caos Relampejante(Item inteligente): Inteligência 10(+0) Sabedoria 10(+0) e Carisma 10(+0), Ego +1, Tendência: Caótico e Bom, Empatia, Conjurar Jolt(magia de nivel 0), 1d3 de dano elétrico ataque de toque a distância Ilimitadamente. 1500PO
Total: 2988 PO
Restanto: 12PO
BG:
Sphynx era um familiar de humano invocador chamado Astus Kindon, ele vivia numa cabana que ficava no centro da Floresta de Guardiana, um aglomerado de árvores e arbustos que ficava ao norte de Guardiana que beirava a estrada até Alterone, lá ele morava com Sphynx que era seu pseudodragão familiar.
Ele também criava alguns animais, fazia sua própria horta e sobrevivia de serviços prestados a pessoas, aventureiros, comerciantes e viajantes que visitavam sua cabana em busca de objetos alquímicos, poções mágicas e criaturas, sim, criaturas planares.
A vida de Astus foi buscar descobrir um meio que manter suas criaturas convocadas no plano material, sem que elas voltassem a seu plano de origem quando o tempo do efeito da magia cessa-se.
Foi uma vida inteira de estudo e pesquisas até que finalmente ele criou tal magia que nomeou de "Convocação de Astus", ele misturou magias de invocação, teleporte e aprisionamento, ela era aplicada a magias com o descritor Convocação. Astus pela idade ja era um convocador de certo poder, mas a vida dos humanos para desbravar a magia é curta e ele não visava vida eterna ou algo do tipo, seu sonho ja havia se concretizado e até pela sua idade não tinha muito interesse em nada muito ousado, passando a ensinar seu familiar Sphynx a arte da magia.
O pequeno pseudodragão sempre teve interesse em aprender, mas seu mestre estava muito concentrado e obcecado em seu objetivo e para o azar do pequenino quando começou a se enveredar pela arte da Invocação seu mestre acabou falecendo após pedir a seu aprendiz para levar uma carta ao Rei de Guardiana.
O dragãozinho não leu o conteúdo, mas assim que o Rei Grensal pegou a carta ele leu na frente do pequeno que tinha sido instruído para entregar a carta e aguardar uma resposta. Na carta o velho Astus falava que em seus estudos percebeu um desequilíbrio crescente entre os planos e na possibilidade de criaturas comumente trazidas por invocação, poderem aparecer em um portal qualquer que surgiria em qualquer lugar, o que sem dúvidas era um problema.
Após a resposta do rei, Sphynx, foi arrumar um local para descansar até o dia seguinte, retornou a cabana do seu mestre e acabou encontrando-o morto, marcas de dilaceração estavam espalhadas por todo o corpo do mago, porém as portas e janelas estavam fechadas, mas dentro a casa estava completamente revirada e muita coisa destruída, um claro sinal de batalha, além é claro de corpos de várias criaturas que possivelmente o mago convocou para se defender, mas não teve sucesso.
Era obvil que o que quer que seja surgiu dentro da própria casa, atacando e matando o conjurador. O familiar ficou arrasado, por dias ele não dormiu nem comeu direito, mas, conforme os dias foram se passando ele foi se recuperando e sua determinação em evoluir como convocador idêntico a seu mestre só fazia aumentar, com o resto do dinheiro de Astus, ele juntou um pequeno grupo de pessoas foi até a cabana e transportou pelo menos os livros que puderam ser salvos, alugou um quarto barato na Taverna Chifre Quebrado, alocou os livros e passou a continuar seus estudos.
Comprou equipamentos de aventureiro, pois pretendia tornar-se um e passou trabalhar entregando correspondências para as pessoas que pagavam ele na grande maioria das vezes em comida, mas alguns pagavam em moedas. Com o tempo e as ameaças a paz crescendo o Rei de Guardiana, Grensal ofereceu um emprego de espião/batedor para o pequeno dragão que foi aceito de pronto.
Depois de mais alguns dias e com as estranhas mortes que aconteceram após a de Astus, Sphynx decidiu consumar-se como Convocador e preparou o chamado Ritual do Eidolon para trazer a este plano uma criatura que o serviria e o ajudaria no que fosse necessário.
Sphynx foi até a cabana abandonada de seu mestre e após o rápido ritual uma criatura de forma humanóide mas traços estranhos surgiu. Ele tinha mais ou menos a altura de um humano, usava uma cartola colorida, bem como um sobretudo também colorido e remendado, além de calças compridas coloridas e remendadas luvas e sapatos pontiagudos.
Seus cabelos eram desgrenhados e castanhos, ele tinha orelhas pontiagudas e a pele tinha um tom pálido, ele possuía dentes afiados e garras, logo Sphynx identificou que la tinha a aparência de uma criatura do tipo fada famosa, o Bicho-Papão, porém, não era a criaturavem si, apenas tomou a forma dela.
A criatura se chamava Eidolon, ela curvou-se para Sphynx e juro protege-lo e servi-lo, dizendo que se chamava Bogus. Ambos retornaram a cidade e conversaram muito no caminho. Bogus tinha alma de artista, sabia fazer acrobacias, e performances das mais variadas e truques mágicos.
Ambos passaram a fazer apresentações em praça pública para arrecadar algum dinheiro, além é claro de manter a entrega de correspondências.
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- Ficha Eidolon:
Modelo de ficha
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Nome: Bogus
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Raça Aparente: Bogeyman (Bicho-Papão)>>Fada
Classe: Eidolon
Nível: 1
Tendencia: Caótico e Neutro
(humanoide-Bípede) Tamanho: Médio
Inic +01; Sentidos Percepção + 00
..............................................................
DEFENSIVA
............................................................
CA 15: 10(+1 destreza +4 natural) toque 11, desprevenido 14
PV 14
Fort +3, Ref +1, Von +2
RM: 11
......................................................................
OFENSIVA
......................................................................
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo +4:
Garras: +4/+4, Dano: 1d4+3/1d4+3
Distancia: +2: Besta leve, 1d8 (30 Virotes)
......................................................................
MAGIAS
......................................................................
(Grimório ou Domínio)
0
1º
2º
3º
......................................................................
ESTATÍSTICAS
......................................................................
For 16, Des 12, Con 13, Int 07, Sab 10, Car 11>>>>>https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner/eidolons/
BBA +1; BMC +4; DMC 15
Talentos: Dureza
Evoluções 1 Ponto: Armadura Natural Aprimorada( 1 Ponto), Garras(Free)
Perícias: Acrobacia +5, Heal +4, Performance +4 e Prestidigitação +5
Idiomas:Comum
......................................................................
QUALIDADES CLASSE/RAÇA
Visão no escuro 18m, Link e Compartilhar Magias.
......................................................................
Equipamento de Combate
Besta leve (30 Virotes): 38PO
- AndréMarrão
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- Mensagem nº75
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Então... Vc de assinar clérigo eu de tiefling ranger....
Pode isso mestra@Srta. Moon
Pode isso mestra@Srta. Moon
- AndréMarrão
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- Mensagem nº76
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Aasimar....
- Sandinus
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- Mensagem nº77
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Um Aasimar e um Tiefling no grupo seria interessante!
- Dycleal
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- Mensagem nº78
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
[Ficha de Shared Glizzerinath (em construção)
Imagem
....................................................
Nome: Shared Glizzerinath
....................................................
XP
Raça: Aasimar; Classe Clériga Nível 3; Divindade Apollo;
Tendencia Caótica e Boa; Tamanho médio;
Iniciativa +1; Sentidos Percepção + 12
..............................................................
DEFENSIVA
............................................................
CA 20, toque 11, desprevenido 19
PV 25
Fort +5, Ref +3, Von +7
......................................................................
OFENSIVA
......................................................................
Deslocamento 12m
Corpo a Corpo 4
Distancia 3
......................................................................
MAGIAS
......................................................................
0 (4) Criar água, Purificar alimentos, estabilizar, Luz.
1º (3+1) Escudo da fé, Santuário, Perdição (Ataque certeiro)
2º (2+1) Imobilizar pessoa, Subjugar (Auxílio)
Racial Luz do dia (SM) 1X dia nível de Aasimar
Toque da bondade 6x dia.
Domínio da Sorte
Divindade: Calistria, Desna, Shelyn, Serenrae.
- Poderes Concedidos: O personagem possui uma sorte intrínseca, e sua mera presença pode compartilhar essa sorte.
Um Pouco de Sorte (SM): O personagem pode tocar uma criatura que não resista e lhe garantir um pouco de sorte. Na próxima rodada, toda vez que o alvo jogar um d20, ele pode efetuar uma segunda jogada e ficar com o resultado mais favorável. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
- Boa Sorte (Ext): A partir do 6° nível o personagem pode jogar novamente qualquer teste com um d20 antes do resultado ser revelado como uma ação imediata. Ele deve utilizar o resultado da nova jogada, mesmo se ela for pior do que a jogada original. O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a
partir do 6° nível e uma vez mais para cada seis níveis acima do 6°.
- Magias de Domínio: 1°—ataque certeiro; 2.°—auxílio; 3°—proteção contra energia; 4°—movimentação livre; s°—quebrar encantamento; 6°—despistar, 7°—refletir magias; 8°—momento de presciência; 9°—mi/agre.
Domínio da Viagem
Divindade: Abadar, Cayden Cailean, Desna, Serenrae.
Poderes Concedidos: O personagem é um explorador e encontra a paz interior no simples prazer de viajar, seja a pé ou utilizando as conveniências da magia. Aumente seu deslocamento básico em 3 metros.
- Pés Ágeis (Sob): Como uma ação livre o personagem pode aumentar sua movimentação por 1 rodada. Na rodada seguinte, o personagem ignora todos os terrenos acidentados e não ganha nenhuma penalidade para mover-se sobre eles. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
- Salto Dimensional (SM): A partir do 8° nível, o personagem pode se teleportar a até 3 metros por nível de clérigo por dia, como uma ação de movimento. Esse teleporte deve ser utilizado em incrementos de 1,5 metros e este movimento não causa ataques de oportunidade. O personagem deve ser capaz de ver seu destino
para utilizar essa habilidade. Ele pode trazer outras criaturas, desde que elas queiram ser teleportadas, mas o personagem deve dividir a distância igualmente para cada criatura trazida.
- Magias de Domínio: 1°—passos largos; 2°—localizar objetos; 3°—voo; 4°—porta dimensional; 5°—teleporte; 6°—encontrar o caminho; 7º—teleporte maior, 8°—passagem invisível; 9°—projeção astral.
......................................................................
ESTATÍSTICAS
......................................................................
For 14, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 19, Car 16
BBA +2; BMC +4; DMC 15
Talentos:(2)
- Canalizar Punição (Talento de Combate)
O personagem pode canalizar sua energia divina através de uma arma de combate corpo a corpo que ele empunhe.
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque corpo a corpo, o personagem pode optar por gastar um uso de sua habilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se ele canalizar energia positiva e atacar um morto-vivo, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade
canalizar energia positiva. Se o personagem canalizar energia negativa e atacar uma criatura viva, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer um teste de resistência de Vontade, e se bem sucedido, reduz pela metade esse dano adicional. Se o personagem errar o ataque, a energia canalizada ainda é despendida, porém sem qualquer efeito.
- Proficiência com Armaduras Pesadas (Talento de Combate)
O personagem é hábil em usar armaduras pesadas.
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (Leves), Proficiência com Armaduras (Médias).
Beneficio: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
Normal: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
Especial: Guerreiros e paladinos têm automaticamente Proficiência com Armaduras (Pesadas) como um talento bônus. Eles não precisam escolher esse talento.
Perícias:(2+2)*3=12
Artes Mágicas 8; Avaliação 6; Conhecimento Arcano 6; Conhecimento História 6; Conhecimento Nobreza 6; Conhecimento Planos 6; Conhecimento Religião 6; Cura 8; Diplomacia 8; Linguística 6; Profissão (Bibliotecária) 8; Percepção 8; Sentir Motivação 8; Sobrevivência 19; Voô 2;
Idiomas:(5) Comum, Celestial, Elfico e Dracônico.
......................................................................
QUALIDADES CLASSE/RAÇA
Classe: - Aura, canalizar Energia 2d6 CD 10+metade do nível de Clérigo+ Mod. de Carisma - 3+Mod. de Carisma por dia (x6), domínios (sorte e viagem), Preces (4), Magia divina.
Raça: - +2 de Sabedoria, +2 de Carisma; Visão no escuro 18 m; tipo Planar, sub-tipo nativo; deslocamento 9m; +2 nas perícias diplomacia e percepção; Usar magia luz do dia 1x dia com similar a magia; Resistência Celestial (Resistência 5 a Acido, Frio e Eletricidade); Comum e celestial como idiomas básico.
......................................................................
Equipamento de Combate
Cimitarra de prata alquimica +7 1d6+3 (18-19 X2) (mágica +1 ); Adaga; Massa Estrela; Besta leve e 20 virotes, Arco longo composto +2 Obra Prima(+4, X2, 1d8+2, 33m) e 40 flechas e 2 aljavas, cobertor de inverno e traje de tempo frio, traje de viajante, trajes clericais, Símbolo Sagrado de madeira, Símbolo Sagrado de madeira Sobressalente, mochila, saco de dormir, espelho pequeno de aço, sabão, perfume, rações (5 dias), corda de seda, pederneira e isqueiro, algibeira, apito de advertência, Loriga Segmentada, Escudo de madeira Pesado, Arma Mágica +1 (Arma mágica +1 - Cimitarra de prata alquimica)
Gasto: 2967 PO 4 PP Saldo: 32 PO 6 PP
Traços:(2)
- Esquivador Ágil: Crescer em um bairro ou ambiente perigoso aprimorou seus sentidos. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Reflexos.
- Atingido pela Pobreza: Sua infância foi difícil, e seus pais dependiam de cada peça de cobre ganha. A fome era
sua constante companheira, e frequentemente você teve que viver ao relento e dormir ao ar livre. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Sobrevivência, e Sobrevivência
sempre será uma perícia de classe para você.
BG
Shared Glizzerinath é filha de uma bruxa má que a gerou para da-la em sacrifício a uma entidade em troca de mais poder. Sua tia que é monja descobre e vai resgata-la e quase chega tarde. O povoado cansado das maldades da bruxa invadem a casa, matam a bruxa e espancam a filha e a tia a acha quase morta. Ela cresce entre os monges e se torna uma ladina para sobreviver e fazer pequenos trabalhos de infiltração e "resgate" de mercadorias para os monges e para quem pagar bem. Ela aprende a adorar o deus Apollo e como o monastério é as margens do mar, passa boa parte do tempo mergulhando para cortar as linhas dos pescadores clandestinos que pescam naquelas águas. Lá conhece o seu meio irmão, Nick Greenhorns apresentado por sua tia e ela diz que ele está morando e sendo treinado por um druida e a partir daí surge uma nova perspectiva de vida pois ela tem uma família composta de tia e meio irmão e isto lhe dá felicidade e sendo o irmão um Tifiling ela aprende que assim como ele, nem todos os demônios são malignos, existindo excessões.
A entidade que sua mãe a prometera, lhe procura e diz que ela lhe pertence e ameaça o membros do monastério se não o entregarem. Ela foge e é acolhida nas ruas pela Sacerdotisa humana Liana, que continua a educa-la na fé de Marine, trabalho iniciado no monastério, e lhe dá um lar. Uma entidade oposta à primeira e neutra, chamada Nadhull um incubo Wanamki, faz um acordo com ela, revelando que seu pai é um ser celestial de outro plano e se oferece como patrono e protetor afastando a outra entidade, e devido a saber que como seu irmão, pode existir demônios bons, ela aceita o acordo, e agora ela seguiu os passos de Apollo sob a tutela da humana e sacerdotisa do deus, Liana, como aspirante a clériga e se tornou uma clériga dedicada.
A Clériga tem um temperamento tranquilo, porém as vezes exótico, possui muitas runas e tatuagens pelo corpo e sempre carrega muitos itens para o seu trabalho, que apesar de não serem volumosos, são diversificados. É brincalhona e fiel com quem lhe é fiel, mas é desconfiada com quem não conhece e não faz muita questão de aparecer exceto quando é para derrotar as forças do mal e libertar as vitimas das suas garras.
Não gosta muito do seu nome e nem do sobrenome, pois reflete que era o seu destino, ser compartilhada pelo demônio que lhe dá sobrenome, com outras entidades em um círculo de sacrifício, mas Nadhull seu mentor lhe recomenda que mantenha o nome, pois o fato de revelar o nome do seu obsessor a protege e fragiliza o seu pretenso inimigo. Ela se refere a isto com sendo uma isca do capeta, o que mostra o seu bom humor e coragem. Nadhull a incentivou a seguir na igreja como discípula do clérigo meio elfo Ammon e hoje ela é uma clériga completa e firme. Ela é cruel com os inimigos e com o lado mal das sombras e joga com as armas e o conhecimento sobre o inimigo para derrota-los.
Conecções de Shared com o cenário: A sacerdotisa Liana, humana devota e representante maior do deus Apollo, em sua visitas ao monastério de Akilan, converteu a pequena Shared ao deus Apolo e a aconselhou sobre o seu passado e suas ações, sempre recebe bem a jovem aprendiz, dando suporte e conselhos. Ela se tornou sua discípula e foi recentemente sagrada por ela como clériga e está envolvida com os recentes distúrbios que acontecem no reino fazendo investigações e levantamento de fatos ocorridos para uma ação organizada.
Imagem
....................................................
Nome: Shared Glizzerinath
....................................................
XP
Raça: Aasimar; Classe Clériga Nível 3; Divindade Apollo;
Tendencia Caótica e Boa; Tamanho médio;
Iniciativa +1; Sentidos Percepção + 12
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DEFENSIVA
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CA 20, toque 11, desprevenido 19
PV 25
Fort +5, Ref +3, Von +7
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OFENSIVA
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Deslocamento 12m
Corpo a Corpo 4
Distancia 3
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MAGIAS
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0 (4) Criar água, Purificar alimentos, estabilizar, Luz.
1º (3+1) Escudo da fé, Santuário, Perdição (Ataque certeiro)
2º (2+1) Imobilizar pessoa, Subjugar (Auxílio)
Racial Luz do dia (SM) 1X dia nível de Aasimar
Toque da bondade 6x dia.
Domínio da Sorte
Divindade: Calistria, Desna, Shelyn, Serenrae.
- Poderes Concedidos: O personagem possui uma sorte intrínseca, e sua mera presença pode compartilhar essa sorte.
Um Pouco de Sorte (SM): O personagem pode tocar uma criatura que não resista e lhe garantir um pouco de sorte. Na próxima rodada, toda vez que o alvo jogar um d20, ele pode efetuar uma segunda jogada e ficar com o resultado mais favorável. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
- Boa Sorte (Ext): A partir do 6° nível o personagem pode jogar novamente qualquer teste com um d20 antes do resultado ser revelado como uma ação imediata. Ele deve utilizar o resultado da nova jogada, mesmo se ela for pior do que a jogada original. O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a
partir do 6° nível e uma vez mais para cada seis níveis acima do 6°.
- Magias de Domínio: 1°—ataque certeiro; 2.°—auxílio; 3°—proteção contra energia; 4°—movimentação livre; s°—quebrar encantamento; 6°—despistar, 7°—refletir magias; 8°—momento de presciência; 9°—mi/agre.
Domínio da Viagem
Divindade: Abadar, Cayden Cailean, Desna, Serenrae.
Poderes Concedidos: O personagem é um explorador e encontra a paz interior no simples prazer de viajar, seja a pé ou utilizando as conveniências da magia. Aumente seu deslocamento básico em 3 metros.
- Pés Ágeis (Sob): Como uma ação livre o personagem pode aumentar sua movimentação por 1 rodada. Na rodada seguinte, o personagem ignora todos os terrenos acidentados e não ganha nenhuma penalidade para mover-se sobre eles. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
- Salto Dimensional (SM): A partir do 8° nível, o personagem pode se teleportar a até 3 metros por nível de clérigo por dia, como uma ação de movimento. Esse teleporte deve ser utilizado em incrementos de 1,5 metros e este movimento não causa ataques de oportunidade. O personagem deve ser capaz de ver seu destino
para utilizar essa habilidade. Ele pode trazer outras criaturas, desde que elas queiram ser teleportadas, mas o personagem deve dividir a distância igualmente para cada criatura trazida.
- Magias de Domínio: 1°—passos largos; 2°—localizar objetos; 3°—voo; 4°—porta dimensional; 5°—teleporte; 6°—encontrar o caminho; 7º—teleporte maior, 8°—passagem invisível; 9°—projeção astral.
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ESTATÍSTICAS
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For 14, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 19, Car 16
BBA +2; BMC +4; DMC 15
Talentos:(2)
- Canalizar Punição (Talento de Combate)
O personagem pode canalizar sua energia divina através de uma arma de combate corpo a corpo que ele empunhe.
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque corpo a corpo, o personagem pode optar por gastar um uso de sua habilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se ele canalizar energia positiva e atacar um morto-vivo, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade
canalizar energia positiva. Se o personagem canalizar energia negativa e atacar uma criatura viva, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer um teste de resistência de Vontade, e se bem sucedido, reduz pela metade esse dano adicional. Se o personagem errar o ataque, a energia canalizada ainda é despendida, porém sem qualquer efeito.
- Proficiência com Armaduras Pesadas (Talento de Combate)
O personagem é hábil em usar armaduras pesadas.
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (Leves), Proficiência com Armaduras (Médias).
Beneficio: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
Normal: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
Especial: Guerreiros e paladinos têm automaticamente Proficiência com Armaduras (Pesadas) como um talento bônus. Eles não precisam escolher esse talento.
Perícias:(2+2)*3=12
Artes Mágicas 8; Avaliação 6; Conhecimento Arcano 6; Conhecimento História 6; Conhecimento Nobreza 6; Conhecimento Planos 6; Conhecimento Religião 6; Cura 8; Diplomacia 8; Linguística 6; Profissão (Bibliotecária) 8; Percepção 8; Sentir Motivação 8; Sobrevivência 19; Voô 2;
Idiomas:(5) Comum, Celestial, Elfico e Dracônico.
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QUALIDADES CLASSE/RAÇA
Classe: - Aura, canalizar Energia 2d6 CD 10+metade do nível de Clérigo+ Mod. de Carisma - 3+Mod. de Carisma por dia (x6), domínios (sorte e viagem), Preces (4), Magia divina.
Raça: - +2 de Sabedoria, +2 de Carisma; Visão no escuro 18 m; tipo Planar, sub-tipo nativo; deslocamento 9m; +2 nas perícias diplomacia e percepção; Usar magia luz do dia 1x dia com similar a magia; Resistência Celestial (Resistência 5 a Acido, Frio e Eletricidade); Comum e celestial como idiomas básico.
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Equipamento de Combate
Cimitarra de prata alquimica +7 1d6+3 (18-19 X2) (mágica +1 ); Adaga; Massa Estrela; Besta leve e 20 virotes, Arco longo composto +2 Obra Prima(+4, X2, 1d8+2, 33m) e 40 flechas e 2 aljavas, cobertor de inverno e traje de tempo frio, traje de viajante, trajes clericais, Símbolo Sagrado de madeira, Símbolo Sagrado de madeira Sobressalente, mochila, saco de dormir, espelho pequeno de aço, sabão, perfume, rações (5 dias), corda de seda, pederneira e isqueiro, algibeira, apito de advertência, Loriga Segmentada, Escudo de madeira Pesado, Arma Mágica +1 (Arma mágica +1 - Cimitarra de prata alquimica)
Gasto: 2967 PO 4 PP Saldo: 32 PO 6 PP
Traços:(2)
- Esquivador Ágil: Crescer em um bairro ou ambiente perigoso aprimorou seus sentidos. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Reflexos.
- Atingido pela Pobreza: Sua infância foi difícil, e seus pais dependiam de cada peça de cobre ganha. A fome era
sua constante companheira, e frequentemente você teve que viver ao relento e dormir ao ar livre. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Sobrevivência, e Sobrevivência
sempre será uma perícia de classe para você.
BG
Shared Glizzerinath é filha de uma bruxa má que a gerou para da-la em sacrifício a uma entidade em troca de mais poder. Sua tia que é monja descobre e vai resgata-la e quase chega tarde. O povoado cansado das maldades da bruxa invadem a casa, matam a bruxa e espancam a filha e a tia a acha quase morta. Ela cresce entre os monges e se torna uma ladina para sobreviver e fazer pequenos trabalhos de infiltração e "resgate" de mercadorias para os monges e para quem pagar bem. Ela aprende a adorar o deus Apollo e como o monastério é as margens do mar, passa boa parte do tempo mergulhando para cortar as linhas dos pescadores clandestinos que pescam naquelas águas. Lá conhece o seu meio irmão, Nick Greenhorns apresentado por sua tia e ela diz que ele está morando e sendo treinado por um druida e a partir daí surge uma nova perspectiva de vida pois ela tem uma família composta de tia e meio irmão e isto lhe dá felicidade e sendo o irmão um Tifiling ela aprende que assim como ele, nem todos os demônios são malignos, existindo excessões.
A entidade que sua mãe a prometera, lhe procura e diz que ela lhe pertence e ameaça o membros do monastério se não o entregarem. Ela foge e é acolhida nas ruas pela Sacerdotisa humana Liana, que continua a educa-la na fé de Marine, trabalho iniciado no monastério, e lhe dá um lar. Uma entidade oposta à primeira e neutra, chamada Nadhull um incubo Wanamki, faz um acordo com ela, revelando que seu pai é um ser celestial de outro plano e se oferece como patrono e protetor afastando a outra entidade, e devido a saber que como seu irmão, pode existir demônios bons, ela aceita o acordo, e agora ela seguiu os passos de Apollo sob a tutela da humana e sacerdotisa do deus, Liana, como aspirante a clériga e se tornou uma clériga dedicada.
A Clériga tem um temperamento tranquilo, porém as vezes exótico, possui muitas runas e tatuagens pelo corpo e sempre carrega muitos itens para o seu trabalho, que apesar de não serem volumosos, são diversificados. É brincalhona e fiel com quem lhe é fiel, mas é desconfiada com quem não conhece e não faz muita questão de aparecer exceto quando é para derrotar as forças do mal e libertar as vitimas das suas garras.
Não gosta muito do seu nome e nem do sobrenome, pois reflete que era o seu destino, ser compartilhada pelo demônio que lhe dá sobrenome, com outras entidades em um círculo de sacrifício, mas Nadhull seu mentor lhe recomenda que mantenha o nome, pois o fato de revelar o nome do seu obsessor a protege e fragiliza o seu pretenso inimigo. Ela se refere a isto com sendo uma isca do capeta, o que mostra o seu bom humor e coragem. Nadhull a incentivou a seguir na igreja como discípula do clérigo meio elfo Ammon e hoje ela é uma clériga completa e firme. Ela é cruel com os inimigos e com o lado mal das sombras e joga com as armas e o conhecimento sobre o inimigo para derrota-los.
Conecções de Shared com o cenário: A sacerdotisa Liana, humana devota e representante maior do deus Apollo, em sua visitas ao monastério de Akilan, converteu a pequena Shared ao deus Apolo e a aconselhou sobre o seu passado e suas ações, sempre recebe bem a jovem aprendiz, dando suporte e conselhos. Ela se tornou sua discípula e foi recentemente sagrada por ela como clériga e está envolvida com os recentes distúrbios que acontecem no reino fazendo investigações e levantamento de fatos ocorridos para uma ação organizada.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº79
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Vamos de Humanos mesmo kkkkk
- AndréMarrão
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- Mensagem nº80
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Nicholas "Nick" Greenhorns.
Na busca insaciável por poder de sua mãe foi concebido como favor a um de seus malignos contatos, um filho com os traços deste patrono. Apesar de satisfazer os desígnios e vontades da mãe, ele não tinha mais serventia para ela que satisfazer o desejo de poderes maiores e acabou sendo esquecido.... Passou fome ainda criança e por instinto embrenhou-se na floresta, se perdeu e por lá ficou vagando, se alimentando de frutas, até ser encontrado por um druida. Apesar das características demoníacas, uma cauda longa que não parava quieta , chifres e asas vestigiais o pequeno Nick demostrava muita inteligência e conexão com os animais da floresta. A companheira do druida, uma ursa marrom o adotou como um filhote. Nick cresceu no meio da floresta. Aprendeu a lutar usando as garras que já tinha junto com seus irmãos ursos. Conforme crescia sua proximidade com os animais aumentava. Não tinha, entretanto, a placidez necessária para se tornar um druida, e por isso começou a ser treinado por um grupo de Rangers que auxiliavam na proteção do círculo druidico. Ainda mantinha lembranças da mãe e em uma das vezes que visitou a casa viu uma mulher muito parecida com a mãe, brigando com ela, e saindo aos tropeços da casa. Seguiu-a até um monastério próximo. A viu entrar. Escondendo o melhor que podia seus traços, pediu ao porteiro para falar com a mulher que entrou. A própria mulher ainda estava próximo ao pórtico e ouvindo o tom de súplica do jovem adiantou-se a ir ver quem era. Ele tentava manter-se na sombra mas a mulher, que era sua tia, pedia para que ele se mostrasse. Primeiro ele contou o que sabia de sua história explicou que era diferente. E por fim de revelou. A tia se apresentou, era irmã da louça que dera luz a ele e sentia que não era culpa dele que sua mãe não fosse muito maternal. O jovem patrulheiro, muito jovem para realmente ser, foi recebido como família por Irina Silverfists . Passou visitar com mais frequência o monastério, mas sem negligenciar seu treinamento.
Um dia dessas visitas com a tia, viu uma garota, percebia alguma aparência com a tia e com a mãe, e foi apresentado a Shared Glizzerinath, sua meio-irmã. Soube da morte da mãe sem um pingo de tristeza por ela mas dá história da irmã se condoeu, a protegia a distância. Passou a ser um vulto meio distante para esta irmã e dedicou-se cada vez mais a suas capacidades de patrulheiro. Sendo um protetor da floresta se especializou em combater humanos, os mais incidiosos inimigos das áreas verdes. Sempre teve uma proximidade instintiva com cães vadios, que sob sua tutela quase se tornaram uma matilha selvagem, que se misturava com a ursa e os filhotes que Nick também tinha como família, acabava q o menino que fugiu de casa aos 3 anos de idade sem família, tinha mais famílias do que achava-se merecedor.( @Srta. Moon estou pensando em usar o tiefli g que existe no livro de raças do Pathfinder. O meu personagem teria calda prensil e garras no lugar de algumas outras características do tiefling. Pode ser?)
Na busca insaciável por poder de sua mãe foi concebido como favor a um de seus malignos contatos, um filho com os traços deste patrono. Apesar de satisfazer os desígnios e vontades da mãe, ele não tinha mais serventia para ela que satisfazer o desejo de poderes maiores e acabou sendo esquecido.... Passou fome ainda criança e por instinto embrenhou-se na floresta, se perdeu e por lá ficou vagando, se alimentando de frutas, até ser encontrado por um druida. Apesar das características demoníacas, uma cauda longa que não parava quieta , chifres e asas vestigiais o pequeno Nick demostrava muita inteligência e conexão com os animais da floresta. A companheira do druida, uma ursa marrom o adotou como um filhote. Nick cresceu no meio da floresta. Aprendeu a lutar usando as garras que já tinha junto com seus irmãos ursos. Conforme crescia sua proximidade com os animais aumentava. Não tinha, entretanto, a placidez necessária para se tornar um druida, e por isso começou a ser treinado por um grupo de Rangers que auxiliavam na proteção do círculo druidico. Ainda mantinha lembranças da mãe e em uma das vezes que visitou a casa viu uma mulher muito parecida com a mãe, brigando com ela, e saindo aos tropeços da casa. Seguiu-a até um monastério próximo. A viu entrar. Escondendo o melhor que podia seus traços, pediu ao porteiro para falar com a mulher que entrou. A própria mulher ainda estava próximo ao pórtico e ouvindo o tom de súplica do jovem adiantou-se a ir ver quem era. Ele tentava manter-se na sombra mas a mulher, que era sua tia, pedia para que ele se mostrasse. Primeiro ele contou o que sabia de sua história explicou que era diferente. E por fim de revelou. A tia se apresentou, era irmã da louça que dera luz a ele e sentia que não era culpa dele que sua mãe não fosse muito maternal. O jovem patrulheiro, muito jovem para realmente ser, foi recebido como família por Irina Silverfists . Passou visitar com mais frequência o monastério, mas sem negligenciar seu treinamento.
Um dia dessas visitas com a tia, viu uma garota, percebia alguma aparência com a tia e com a mãe, e foi apresentado a Shared Glizzerinath, sua meio-irmã. Soube da morte da mãe sem um pingo de tristeza por ela mas dá história da irmã se condoeu, a protegia a distância. Passou a ser um vulto meio distante para esta irmã e dedicou-se cada vez mais a suas capacidades de patrulheiro. Sendo um protetor da floresta se especializou em combater humanos, os mais incidiosos inimigos das áreas verdes. Sempre teve uma proximidade instintiva com cães vadios, que sob sua tutela quase se tornaram uma matilha selvagem, que se misturava com a ursa e os filhotes que Nick também tinha como família, acabava q o menino que fugiu de casa aos 3 anos de idade sem família, tinha mais famílias do que achava-se merecedor.( @Srta. Moon estou pensando em usar o tiefli g que existe no livro de raças do Pathfinder. O meu personagem teria calda prensil e garras no lugar de algumas outras características do tiefling. Pode ser?)