Comboio - Estrada da Fúria
O mundo acabou. Ou ao menos assim dizem, uma vez que a história pregressa da humanidade se perdeu, não havendo testemunhas.
Bem, há a Anciã, única referência, aquela que fala de coisas doutras épocas. Mas... quem garante que conta a verdade? Ok, há essas construções e objetos que simplesmente estão por aí... Porém, não são garantia de nada.
Ou são?
O limite foi atingido: alimentos cada vez mais escassos e crianças não nascem mais. Esta é provavelmente a última geração a caminhar sobra a terra antes da extinção. É preciso agir. É preciso encontrar o Éden (se é que ele realmente existe e seja lá o que exista nele). Ou perecer.
O horizonte geral até então era o das paredes da Arca. Nelas, um símbolo se repete por toda a parte, o brasão que simboliza a identidade coletiva de cada pessoa sob o teto do último reduto de civilização: “HangardeTestes05” – estranho mantra ensinado pela velha senhora.
E há, não se pode esquecer, a “Grande Locomotiva Terrestre Experimental”, ou “O Projeto”. E está terminado.
Trata-se de uma tecnologia do passado na qual se trabalha desde... sempre. Há um forno nele que consome tudo o que queima. E rodas. E, nos últimos meses, ele foi para o mundo externo, dando uma volta pela Zona e retornando intacto. Desde então, começou a mudança, vagões sendo conectados e preparados para a partida.
Pouco mais há a se dizer. Não se sabe o que é possível encontrar no caminho. Além de inimigos – “quantos?”, ninguém pode responder.
Ah, e há a radiação. Ela pode apodrecer por dentro e por fora. Alguns dizem que ela é a responsável pelas mutações, essas... condições únicas às vezes úteis, mas que trazem a morte mais para perto... .
Não se pode esquecer das tensões internas que crescem conforme a matriarca aproxima-se do fim. A luta por poder – e controle dos recursos – começa a acirrar.
Você recebeu a incumbência de fazer parte da vanguarda, grupo batedor que, sempre que necessário, precisa seguir na frente, mapeando terrenos desconhecidos e perigosos, garantindo (ou ao menos tentando assegurar) que o comboio prossiga até a terra prometida.
“Comboio – Estrada da Fúria” é uma mesa de “Mutante: Ano Zero” (MY0), sistema que mistura RPG, “survival” (como em certos jogos de videogame, você pode - e provavelmente vai - morrer de fome, sede etc.), gerenciamento de recursos (sua munição é também seu dinheiro; sua capacidade de carga é limitada), estratégia (às vezes fugir é a melhor solução) e construção de base (defender-se de invasores, promover avanços etc.). Isso não esquecendo, claro, das ameaças comuns de outros cenários.
No fim, a missão se resume a, ao mesmo tempo, salvar a si, o grupo e o lar – com quem ainda estiver vivo dentro.
Nota do narrador: MY0 utiliza termos e gírias bastante característicos, marcando um linguajar “empobrecido”, sendo a nossa versão a em inglês, não a oficial em português. Nesse sentido, por exemplo, “grub” poderia ser mais diretamente traduzido como “rango”. Mas, por diversos motivos – o principal deles a praticidade, uma vez que daria muito trabalho procurar as expressões mais exatas –, vamos usar simplificações, como “ração”, ou simplesmente colocar algum título que descreva mais claramente a função de algo. Mesmo assim, aqui e ali algumas palavras podem soar estranhas ou não tão precisas em relação ao sentido original. Apenas relevem.
Duração
É difícil medir isso em tempo, mas a ideia inicial é de uma história fechada, de curta/média duração – ou seja, há um “fim” planejado.
Regularidade e Estilo
1 post por semana.
Por conta do intervalo, é recomendada uma interpretação mais elaborada. Além, MY0 costuma contar com o uso de mapas e outras referências visuais. Aproveitando essa característica, a ideia é – principalmente em lutas – utilizar “tabuleiros” para ajudar na organização das cenas.
SISTEMA E AMBIENTAÇÃO
- Spoiler:
- MY0 é um sistema d6. Sendo adaptável a vários cenários pós-apocalípticos (de The Walking Dead a Fallout) ou jogos com elementos de gerenciamento. Não obstante, utilizaremos o cenário base.
Qual o “lore/cânone”, o “metaplot”, a história necessária de saber para jogar? Justamente aí entra o diferencial: apesar de possibilidades pré-feitas para aventuras, MY0 apresenta mais um contexto (o Ancião, a Arca, o Éden, a Zona etc.), elementos gerais a serem trabalhados por cada narração. Isso além do “Ano Zero” – o que depende muito de cada grupo, mas pode-se dizer que todas as mesas começam no mesmo ponto no tempo (o enfraquecimento do Ancião), com personagens no mesmo nível, o inicial.
No geral, há grande espaço para participação de players na construção desse mundo: sua personagem possui um arquirrival? Tal elemento provavelmente acabará incorporado na descrição da vida da Arca, uma vez que praticamente todo mundo se conhece lá dentro e possui um background compartilhado.
Nosso foco será no Livro Básico, mas elementos de outros suplementos poderão ser incluídos aos poucos.
FICHA
# Nome:
# Idade:
- Spoiler:
- A infância das pessoas na Arca é nebulosa. A grande maioria – diz a Anciã – foi deixada para trás quando os adultos partiram para guerra ou à procura de ajuda (tirando aqueles que morreram de brigas, fome ou desespero). A maioria dos adultos hoje mal lembra da própria família. O importante é que ninguém liga para quando você nasceu e você não sabe com precisão a própria idade. Afora crianças (inexistentes hoje) e idosos (apenas a “grande mãe”), as pessoas dividem-se em jovens, jovens-adultos e adultos. Isso influencia nos Atributos e Perícias disponíveis.
# Personalidade e História:
# Papel (Classe):
- Spoiler:
- Há 8 "profissões" disponíveis, semelhantes a "tipos" como "guerreira" ou "ladino" doutros jogos – ou seja, apenas uma "base genérica".
O jogo recomenda não ter mais de uma "função" na mesma mesa (mas, caso queira-se muito jogar de determinada maneira...). São elas:
- Defensor (Força / Intimidação)
Os músculos do grupo, estando lá sempre que força bruta é necessária.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Forçar Caminho (usar Força ao invés de Agilidade para se mover)
- Imposição (aumenta em 1 ponto o efeito da Intimidação)
- Socar (dano por golpe desarmado é 2 ao invés de 1)
Equipamento Inicial: d6 de Balas; 2d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Taco com Espinhos; Soco Inglês ou Machado.
- Engenhoqueiro (Sabedoria / Gambiarra)
Sempre na busca por resgatar coisas dos escombros, transformando-as em objetos úteis, uma das funções mais conectadas com o passado e, ao mesmo tempo, preocupadas com o futuro.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Inventor (+2 para criar uma Gambiarra nova, mas não para consertar)
- Mecânico (+1 ao usar um veículo para atropelar, fugir e fazer Gambiarra para modificar/consertar um)
- Funileiro (+1 para consertar, mas não para criar)
Equipamento Inicial: 2d6 de Balas; d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Soco Inglês; Corrente de Bicicleta ou Pistola
- Stalker ( Agilidade / Encontrar o Caminho)
Muito diferente da conotação de "psicopata bisbilhoteiro", diz respeito de alguém que é mais que um "guia": figuras misteriosas e solitárias que se aventuram pela Zona, conhecendo dela os caminhos e perigos – e carregando consigo o estigma de "outsider".
Talentos de Classe Disponíveis:
- Sucateiro (+2 em Encontrar o Caminho e, em caso de sucesso, encontra-se um Artefato)
- Caçador de Monstros (+2 de modificador quando avistar um monstro)
- Evitar Radiação (auxilia a, quando usando Encontra o Caminho, evitar zonas radioativas)
Equipamento Inicial: d6 de Balas; d6 de Ração e 2d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Rifle; Pistola ou Arco (com 5 flechas)
- Negociador ( Empatia / Barganhar)
Consultores, malandros, agiotas etc. Precisa de algo (objeto ou uma informação)? Eles podem arranjar.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Melhorar Negociação (pode dobrar resultados)
- Manipulação (aumenta em 1 o dano ao usar Barganhar para manipular)
- Extorsão (você descobre um segredo de alguém importante e pode – por sua conta e risco – usar isso a seu favor)
Equipamento Inicial: 2d6 de Balas; 2d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Faca; Soco Inglês ou Pistolinha
- Treinador de Cães ( Agilidade / Comandar Cão )
Você é alguém... com um cachorro. E vocês têm uma conexão muito forte, quase como se ele pudesse entender suas palavras.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Cão Farejador (+2 para o cão seguir rastros)
- Cão de Briga (+2 na Luta do cão)
- Auxiliar (seu cão pode ajudar você a Resistir e a se mover, recebendo ele os efeitos de Esforço)
Equipamento Inicial: d6 de Balas; d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Corrente de Bicicleta; Faca; Estilingue ou Rifle
- Cronista ( Empatia / Inspirar )
Responsáveis por registrar e recuperar a história do mundo – é preciso conhecer o passado e garantir o presente para se construir o futuro.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Agitador (dar +2 em Lutar ou Atirar a alguém inspirado)
- Conserta ossos (+2 para curar dano crítico)
- Artista (fazer uma apresentação na Arca para ganhar recursos)
Equipamento Inicial: d6 de Balas; d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: nenhuma
- Chefe ( Sabedoria / Comandar )
Você é alguém... com uma gangue. Mas é preciso provar-se capaz de manter todos no cabresto... ou podem se rebelar.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Comandar (+2 pra Comandar a gangue a atacar)
- Pistoleiros (Pistolas e Rifles para a gangue)
- Extorquir (+2 para extorquir recursos)
Equipamento Inicial: 2d6 de Balas; 2d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Taco com Espinhos; Faca ou Pistola
- Escravo ( Força / Ignorar Problema )
Num mundo com poucas liberdades, é difícil definir quem é ou não escravo. Entretanto, há aquelas pessoas que apenas obedecem. Algumas estão tão acostumadas que acham simplesmente que as coisas "são assim". Umas são até levadas a acreditar que a vida é mais simples assim. Mas há quem aspire por ter voz própria... .
Talentos de Classe Disponíveis:
- Cínico (+2 para superar a Dúvida)
- Rebelde (a cada 6 em Resistir, ganha +1 para a próxima ação)
- Resiliente (+2 para Resistir a Dano físico)
Equipamento Inicial: 0 Balas; d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Taco com Espinhos; Corrente de Bicicleta ou Estilingue
- Curandeiro ( Sabedoria / Poções )
Você se especializou em tratar dos outros.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Destilação (é possível criar d6 de Álcool com Poções)
- Cirurgião (+2 para curar dano físico)
- Terapeuta Profissional (+2 para curar Confusão e Dúvida)
Equipamento Inicial: 2d6 de Balas; d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Faca; Funda
- Caçador ( Agilidade / Caçar )
Encontrar alimentos e perseguir criaturas é seu modo de vida.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Improvisador (você pode contruir Arcos e Estilingues de duração variável)
- Coureiro (você pode usar o couro de monstros mortos para fazer Armaduras)
- Armadilheiro (você pode fazer armadilhas para ferir/prender)
Equipamento Inicial: d6 de Balas; d6 de Ração e 2d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Faca, Lança, Funda ou Arco (d6 de flechas)
- Guerreiro ( Força / Analisar Inimigo)
Diferente de um Defensor, pura força bruta, você mistura isso com melhor preparo em combate.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Muralha (você pode tentar se defender de múltiplos socos quando cercado)
- Armeiro (você pode improvisar Facas, Lanças e Porretes de duração variável)
- Mestre de Armas (+1 de dano em um tipo de arma de proximidade)
Equipamento Inicial: d6 de Balas; 2d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Facão; Porrete com Espinhos ou Marreta + Colete de Hockey ou Máscara de Hockey (artefatos)
- Vidente ( Sabedoria / Perscrutar )
Talvez seja só crendice, ou talvez algum tipo de mutação. A questão é que, aparentemente, você enxerga mais coisas que o normal. E essas coisas acontecem.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Visão da Morte (você pode usar Perscrutar para "prever" a morte de alguém, inclusive inimigos. A narração decide o momento mais adequado para tal fatalidade acontecer, mas pode cobrar "algo" em troca)
- Visões Repentinas (você usa Perscrutar sem fazer um ritual, mas tem -2).
- Totens (você cria totens que ajudam em rituais de Perscrutar)
Equipamento Inicial: d6 de Balas; d6 de Ração e d6 de Água
Armas Iniciais Disponíveis: Cajado
- Sucateiro ( Sabedoria / Sucateiro )
Você é um acumulador (e negociador), juntando coisas do passado – mas, diferente de um Engenhoqueiro, não possui talentos específicos para consertar coisas.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Esconderijo (um lugar com um backup de sucatas reservas)
- Empacotador (você usa de Sabedoria pra arrumar melhor seu inventário, usando o valor dessa Habilidade ao invés de Força como carga)
- Colecionador de Armas (+2 para achar armas)
Equipamento Inicial: Reserva de sucatas + 2d6 de Balas; d6 de Ração e d6 de Água + Artefato Aleatório
Armas Iniciais Disponíveis: Faca, Porrete ou Funda
# Atributos
- Spoiler:
- Divididos em Força, Agilidade, Sabedoria e Empatia, influenciam diretamente na realização de tarefas. Além, MY0 usa um sistema de dano diferente: ao invés de "pontos de vida", danos diminuem os atributos (e a quantidade de dados que se utiliza para realizar tarefas):
- Força (decresce com dano por ferimentos e recupera com ração)
- Agilidade (decresce com fadiga e recupera com água)
- Sabedoria (decresce com confusão, arrependimentos e recupera com sono)
- Empatia (decresce com dúvida, tristeza e recupera com relações humanas)
São 14 pontos, mas eles seguem uma lógica: o Atributo Principal (indicado no Papel) deve começar com 5 e os outros variam de 2 a 4.
Jovens possuem 1 ponto de Atributo a mais. Já adultos, 1 a menos.
* Caso cheguem a zero, fica-se "quebrado" (exausto, com medo etc.), podendo-se executar apenas "Manobras" (Mover-se etc.) Porém, se aForça cair para 0, rola-se um dano crítico. Alguns deles precisam ser tratados o mais rápido possível, ou levam à morte. E alguns causam morte instantânea.
# Perícias
- Spoiler:
- Como noutros jogos, coisas aprendidas/treinadas etc. São 12 Perícias básicas gerais, que podem ser usadas mesmo sem pontos nelas. Cada Papel possui uma Perícia única – que precisa de ao menos 1 ponto para ser usada.
São 10 pontos a serem distribuídos de 0 a 5 – inicialmente, entretanto, o nível máximo é 3.
Jovens possuem 2 pontos de Perícias a menos. Adultos, 2 a mais.
- Resistir (Força)
- Força (Força)
- Luta (Força)
- Furtividade (Agilidade)
- Movimentação (Agilidade)
- Atirar (Agilidade)
- Sobrevivência (Sabedoria)
- Compreensão (Sabedoria)
- Conhecimento da Zona (Sabedoria)
- Sentir Emoções (Empatia)
- Manipular (Empatia)
- Curar (Empatia)
# Talentos
- Spoiler:
- Habilidades especiais, divididas em “gerais” e “de classe”. Inicialmente, pode-se escolher, gratuitamente, 1 (referente à própria classe). Conforme ganha-se XP (5), é possível comprar novas ou melhorar as que já se possui. Seguem os gerais:
- Admiração: um NPC te admira, ama etc. e fará tudo para estar perto de você e te ajudar.
- Arqueólogo: +2 para compreender ruínas e outras construções.
- Assassinato: ao atirar em curta ou média distância, +1 de dano.
- Sexto Sentido: você usa Empatia ao invés de Sabedoria para procurar trilhas.
- Guarda-costas: você pode tentar se jogar na frente de alguém para receber um tiro no lugar dessa pessoa.
- Açougueiro: você retira um número de Rações igual à força original de um monstro após matá-lo - a carne, porém, é contaminada.
- Veterano: +2 em iniciativa.
- Analisar Terreno: você se move com Sabedoria ao invés de Agilidade.
- Conselho: se alguém fizer algo que você aconselha, você ganha +1 de modificador.
- Covarde: você pode tentar usar um amigo - que concorde com isso - como escudo.
- Sacar Rápido: sacar armas não custa uma manobra.
- Esquiva: ao se defender, usa Agilidade ao invés de Força.
- Colecionador: +2 pra compreender artefatos.
- Difícil de Acertar: +2 em Luta se sacrificar uma manobra - não pode ser usado para Aparar.
- Trabalhador: +2 para trabalhar em Projetos.
- Faz-tudo: caso a história permita, você pode mudar de Papel, ganhando automaticamente nível 1 na Perícia da nova classe, enquanto mantém (mas não pode mais aumentar) o da antiga. Só pode ser escolhido após outros 3 Talentos.
- Econômico: você precisa comer apenas uma vez por dia.
- Solitário: você recupera Empatia mesmo estando sozinho.
- Insistente: se sua Força atingir zero, continua de pé e pode rolar Resistir para recuperá-la.
- Burro de carga: o dobro de carga.
- Crítico: você sente emoções com Sabedoria ao invés de Empatia.
- Sniper: a longa distância, você causa +1 de dano.
- Work-a-Holic: você recupera Sabedoria ao trabalhar (fazer Gambiarras, entrar num setor inexplorado, compreender um artefato), não apenas por dormir.
- Estoico: Resistir usa Sabedoria ao invés de Força.
- Terapeuta: +2 pra alguém quebrado por Dúvida.
- Especialista em Armas: +2 de modificador em um tipo de arma.
- Cozinheiro: você pode tentar purificar água e comida.
- Gourmet: você recupera Força e Empatia ao comer.
- Defensivo: +2 para defender em combate próximo.
- Mecânico: você usa Compreensão para consertar equipamentos.
- Domador de Feras: você pode usar Dominar para monstros.
- Naturalista: +1 em Movimentação e Furtividade se tirar as roupas e tiver apenas metade da carga.
- Nove vidas: você pode inverter os dados do d66 de dano crítico (não funciona caso o atacante tenha Matador).
- Disparo rápido: você dispara arcos e fundas sem manobra de preparar.
- Matador: você pode inverter os dados do d66 de crítico ao atingir um inimigo (não funciona caso a vítima tenha Nove Vidas)
- Berserker: reduções de Força não afetam sua luta.
- Tenaz: você pode fazer um segundo esforço de dados.
- Arremessador: você usa Força ao invés de Agilidade para arremessar Pedras, Facas e Lanças.
- Reparador: você conserta equipamentos.
- Andarilho: você tem +2 para Resistir a longas caminhadas.
# Mutação
- Spoiler:
- Um poder ou condição especial, de vomitar ácido a ter forma insectóide. Seguindo uma linha "old school", você NÃO ESCOLHE sua mutação, tendo que improvisar com uma decidida num "d66" (1d6 representa a dezena e outro a unidade, indo, portanto, de 11 a 66).
É possível pegar (e, nalguns casos, adquirir à própria revelia) uma segunda mutação inicial (e no máximo 4 ao longo do jogo). Mas perde-se 1 ponto de Atributo no processo.
Ativar uma Mutação consome 1 "MP" (sendo possível acumular até 10).
Uma vez ativada, ela simplesmente funciona, não sendo necessárias rolagens. Entretanto, é preciso rolar um dado para saber se ela tem um efeito colateral: no caso de sair um 1, pode acontecer desde também sofrer-se o dano a ela consumir mais MPs que o necessário - nalguns casos, até mesmo disparando uma Mutação secundária.
As mutações são:
[d10 + d6]
11 Acid Spit
12 Amphibian
13 Corpse-Eater
14 Extreme Reflexes
15 Flame Breather
16 Four-Armed
21 Frog Legs
22 Human Magnet
23 Human Plant
24 Insectoid
25 Insect Wings
26 Luminescence
31 Manbeast
32 Mind Terror
33 Puppeteer
34 Parasite
35 Pathokinesis
36 Pyrokinesis
41 Reptilian
42 Rot-Eater
43 Sonar
44 Spores
45 Sprinter
46 Telepathy
51 Tracker
52 Amphibian Reptile
53 Antlers Moose
54 Burrower Rat, rabbit, badger
55 Climber Cat, rat, ape
56 Fast Reflexes Cat, rabbit, reptile (E)
61 Fleet Footed Dog, cat, bear, ape, rabbit, moose (E)
62 Flight Response Rat, rabbit, moose
63 Furry Dog, bear, ape (R)
64 Herbivore Bear, rabbit, rat, ape, moose
65 Huge Bear, ape, moose (E/R)
66 Hunting Instincts Dog, cat, badger, reptile (E)
71 Jumper Rabbit, ape, reptile (E)
72 Natural Armor Reptile (R)
73 Nocturnal Cat, rat (E)
74 Poisonous Bite Reptile (E)
75 Predator Dog, cat, bear, badger (E)
76 Silent Cat, rat (E)
81 Sixth Sense Rat, rabbit, badger (E)
82 Small Rat, rabbit, badger (R)
83 Tail Dog, cat, reptile (E)
84 Warning Call
85 Senhor das Feras
86 Elétrico
91 Telecinese
92 Criocinese
93 Sapismo
94-96 Re-rolar
# Relações
- Spoiler:
- Parte importante do jogo é o sentido de "comunidade" entre o grupo e a própria Arca. Isso envolve criar "dramas" dentro dela - por exemplo, sugerindo à narração NPCs que enriqueçam a trama coletiva e pessoal.
Primeiro, é preciso anotar qual outra figura - das controladas por players - é a/o melhor amiga/o. Além de nome e função, é importante alguma anotação curta que pode, com o tempo, modificar-se (por exemplo, se uma amizade for rompida).
Além de observações em referências a "PCs", é preciso sugerir dois NPCs, sendo uma inimizade e alguém que deve proteger.
Ao longo do jogo, é também importante anotar pessoas com as quais vá se tendo contato, um fornecedor, alguém que se ajuda etc.
PC 1 (Melhor Amiga/o): Nome / Papel / Observação
PC 2: Nome / Papel / Observação
PC 3: Nome / Papel / Observação
PC 4: Nome / Papel / Observação
Odeio: Nome / Papel / Observação
Preciso proteger: Nome / Papel / Observação
Conhecidos: Nome / Papel / Observação
# Grande Sonho
- Spoiler:
- Um objetivo na vida.
# Equipamentos
- Spoiler:
- A verdade geral de acessórios é: a maioria é Sucata ou Gambiarras feitas de ferro-velho (facas de latarias a a pistolas enferrujadas etc.). Algumas vezes, alguns itens industrializados/militares em melhores condições podem ser achados na Zona. Esses, entretanto, são considerados Artefatos do passado (ver a seguir).
A maioria dos Papeis possui uma arma grátis (escolhida dentre uma lista específica), mas pode-se comprar mais. Podem dar dados a mais na jogada de ataque (Lutar ou Atirar) ou dano melhor, assim como tendo (OBS: AINDA ESTAMOS AJUSTANDO AS DISTÂNCIAS). Aquelas marcadas com "Gambiarras" podem tanto ser feitas quanto incrementadas por Engenhoqueiros.
Desarmado: Bônus 0 / Dano 1 / Adjacente
Instrumento Contundente: +1 / 1 / Adjacente
Corrente de Bicicleta: +1 / 1 / 2 Quadros
Soco Inglês: +1 / 1 / Adjacente (Gambiarra / Leve)
Faca: +1 / 2 / Adjacente (Gambiarra / Leve)
Taco de Basebol: +2 / 1 / Adjacente (Pode ser achado na Zona)
Taco com Espinhos: +2 / 2 / Adjacente (Gambiarra)
Facão: +2 / 2 / Adjacente (Gambiarra)
Lança: +1 / 2 / 2 Quadros (Gambiarra)
Machado: +1 / 3 / Adjacente (Gambiarra / Pesado)
Pedra: 0 / 1 / 15 Quadros + Força
Estilingue: +1 / 1 / 15 Quadros (Gambiarra)
Funda: +1 / 2 / 15 Quadros (Gambiarra)
Arco: +1 / 1 / 25 Quadros (Gambiarra)
Pistola: +1 / 2 15 Quadros (Gambiarra)
Pistolinha: +1 / 1 / 2 (Gambiarra / Leve )
Rifle: +1 / 2 25 Quadros (Gambiarra)
Lancha-chamas: +1 / 2 / 6 Quadros (Gambiarra / Pesado )
Canhão: +1 / 4 / 25 Quadros (Gambiarra / Não pode ser carregado)
Armaduras e Escudos (feitos de ferro-velho ou encontrados do passado) possuem bônus variados, como +2. Eles, entretanto, não garantem uma proteção automática: rola-se 1d6 por dano sofrido e, a cada 6, ele é reduzido em 1 ponto. No caso de sair 1, a armadura é avariada, perdendo um ponto de bônus (até quebrar).
- Para ataques, um alvo Adjacente (Arm’s Length) é considerado o do quadro ao lado;
- Próximo (Near) significa 2 quadros;
- Curto (Short), 15 quadros;
- Longo (Long), 25 quadros;
- Distante (Distant) mais de 25.
# Artefatos
- Spoiler:
- Durante as explorações, é possível encontrar objetos de tempos desconhecidos. Eles dão vantagens únicas, mas é preciso decidir: serão usados individualmente (dentro de missões que, de uma forma ou de outra, beneficiam a Arca), ou serão deixados nas mãos de estudiosos, alavancando diretamente o Desenvolvimento da população?
A lista simples de Artefatos é:
[d10 + d10, sendo que "10" em um único dado conta como "0"]
00 - Rolar de novo
01 Air Mattress
02 Antidepressants
03 Assault Rifle
04 Automobile
05 Battery
06 Bicycle
07 Laser Welder
08 Bow & Arrow
09 Canoe
10 Cassette Player (Metaplot)
11 Chainsaw
12 Tool Drone
13 Compass
14 Crossbow
15 Stun Baton
16 Diving Gear
17 Laser Rifle
18 Energy Pills
19 Flashlight
20 Maser Pistol
21 Gas Mask
22 Generator
23 Guitar
24 Hand Grenade
25 Hockey Helmet
26 Hunting Rifle
27 ID Card (Metaplot)
28 E-Pack
29 Katana
30 Kevlar Vest
31 Lifestyle Magazine
32 Map of the Zone
33 Energy Bank
34 Painkillers
35 Stun Gun
36 Perfume Bottle
37 Protective Suit
38 Electronic Tools
39 Revolver
40 Scooter
41 Semi-Automatic Pistol
42 Power Tool
43 Smoke Grenade
44 Nanocarbon Tape
45 Stimulants
46 Robogoggles
47 Tuxedo
48 Lock Bolt
49 Video Camera (Metaplot)
50 Battle Saw
51 Wrench
52 Shotgun
53 REGEN
54 Motor Boat
55 Jerrycan
56 Laser Pistol
57 Dress
58 Binoculars
59 Umbrella
60 Flare Gun
61 Soda Can
62 Nutrition Pills
63 Tactical Visor
64 Chewing Gum
65 Sunglasses
66 Rubber Bands
67 Diary
68 Painting
69 Comic Book
70 Thermal Sight
71 Armchair
72 Vibro Knife
73 Biker Jacket
74 Boxing Gloves
75 Carton of Cigarettes
76 Cigarette Lighter
77 Coffee Maker
78 Coffee Packets
79 Duct Tape
80 Polaroid Camera
81 EMP Rifle
82 Energy Grenade
83 Teddy Bear
84 First Aid Kit
85 Hockey Mask
86 Hockey Pads
87 Plasma Rifle
88 Slalom Gear
89 Megaphone
90 MMO Cube
91 Motorcycle Helmet
92 Nail Gun
93 Photo Album
94 Riot Shield
96-99 Re-rolar
# Condições
- Spoiler:
- - Fome:
- Exaustão:
- Desidratação:
- Hipotermia:
- Danos críticos:
- Pontos de Mutação:
- Radiação:
A Zona possui áreas afetadas por radiação. Existe uma escala de contaminação (0 : 0 Radiação; 1 : 1 ponto de Radiação por dia; 2 : 1 ponto de Radiação por hora; 3 : 1 ponto de Radiação por minuto) e, toda a vez que se ganha 1 ponto de exposição, é preciso fazer uma rolagem que pode levar a um Dano de Força.
Essa jogada é progressiva, ou seja, na primeira vez que se ganha, rola-se apenas 1 dado. Sofrendo Dano ou não, esse ponto continua lá até que se passe por uma descontaminação. Da próxima vez, entretanto, não se rola apenas 1, mas 2 e assim por diante.
Nalguns casos, a contaminação pode se tornar permanente.
# Recursos
- Spoiler:
- - Munição:
- Água:
- Ração:
- Álcool:
- XP:
- Carga:
- Movimentação:
Uma dose de álcool recupera - na verdade "ajuda a ignorar" por 1d6 de horas - 1 dano na Força ou na Empatia. Entretanto, causa 1 de confusão em Sabedoria.
Pontos de Experiência são dados conforme a narração ache conveniente, mas há alguns guias: participação; trabalhar ao menos um dia num Projeto; explorar a Zona; arriscar-se para ajudar sua/seu melhor amiga/o, quem você precisa proteger, para atingir seu grande sonho ou até para prejudicar sua inimizade. 5XPs garantem um aumento de Perícia (inclusive uma que esteja com zero) ou novo Talento - desde que não sejam de outro Papel.
A Carga suportada é contada em um número de espaços igual ao dobro da Força. Com um peso acima disso, precisa-se rolar Resistir para saber se é possível ou não prosseguir com tal peso.
Itens normais consomem 1 espaço. Leves, 1/2. Itens pesados podem consumir 2 ou mais.
Infelizmente, até a alimentação conta, pesando 1/4 cada. Uma garrafa de Bebida consome 1 espaço, mas tem 10 doses.
Há itens minúsculos, com peso desprezível. Por exemplo, de 1 a 4 Balas, o peso é ignorável, mas cada grupo de 5 conta como 1/4.
Para a Movimentação, serão considerados 3 quadros + Agilidade por Manobra (num turno, é possível realizar duas Manobras ou uma Manobra e uma Ação). Diminuições na Agilidade reduzem tal valor.
JOGANDO
# Arca
- Spoiler:
- O lar de todo o grupo e da comunidade à qual ele pertence. É preciso evoluí-la e defende-la não só de inimigos externos, mas internos: fome e desespero causam baixas constantes (assassinatos, suicídios, fugas) – a cada dia, tem-se 1d6 de pessoas a menos.
Por enquanto, é importante saber apenas que cada player tem 2 Pontos de Desenvolvimento (ou 3, caso sejam 4 pessoas), com a narração distribuindo qualquer sobra, num total de 12. Estes devem ser divididos em 4 áreas, sendo:
Fonte de Alimentos (a facilidade em conseguir comida):
0-9: a situação é desesperadora e a luta por sobrevivência, árdua. 1 Refeição equivale a 1 Bala;
10-19: há ao menos condições de cobrir necessidades diárias mínimas. 1 Bala equivale a 2 Refeições. A contagem diária de mortos cai em -1 vítima.
20-29: havendo o suficiente para estocar, 1 Bala equivale a 3 Refeições. A contagem de vítimas diminui em outros -2.
30+: a esse ponto, questões como sabor etc. começam a voltar a ter algum sentido. 1 Bala para 4 Refeições e -3 na contagem de mortos.
Cultura (capacidade de analisar Artefatos):
0-9: afora Cronistas, o máximo de expressão artística das pessoas é contar histórias ao redor da fogueira.
10-19: leitura e escrita básica. Oratórios, música etc. começam a surgir.
20-29: coisas como educação escolar, shows e apresentações fazem parte da rotina das pessoas.
30-39: mesmo que numa versão diminuta, uma “civilização” propriamente dita desponta. Filosofia, Política etc. são questões diárias, configurando uma “sociedade avançada”.
Tecnologia (similar à cultura, mas sobre como usar Artefatos):
0-9: Afora Engenhoqueiros, quase ninguém consegue compreender mecanismos para além de arcos e estilingues.
10-19: algumas “forças” da natureza começam a ser melhor compreendidas, de modo que mecanismos como moinhos e destilarias já são possíveis.
20-29: tecnologias como oficinas, prensa e engrenagens mais complexas são comuns. São atingidos níveis de conhecimento arquitetônico e planejamento suficientes para se construir estradas etc.
30-39: à beira de uma revolução tecnológica, vapor e eletricidade são dominadas em níveis iniciais.
Guerra (além de construções ligadas ao exército, tais pontos contam em ataques de inimigos):
0-9: sendo o nível de batalha 1 (referente a batalhas em massa), o máximo de tecnologia de guerra disponível são barricadas etc.
10-19: com nível 2, torres de vigia e patrulhas já estão disponíveis.
20-29: um pequeno contingente de soldados está disponível.
30-39: no nível 4, já se conta com um exército capaz de assaltos. Sistemas de defesa como canhões assomam nas muralhas.
Em que exatamente esses números se traduzem (por exemplo, um porto ou uma taverna), depende do que o grupo decide construir, os Projetos. Eles normalmente possuem um nível mínimo de Desenvolvimento necessário em alguma área (ou até em mais de uma) para serem iniciados; requerem certo tempo para serem finalizados; e podem dar mais bônus de Desenvolvimento ainda. Uma vez decididos, são levados pelo povo enquanto o grupo está em missão. Quando novamente na Arca, é possível ajudar a acelerar o processo.
# Projetos
- Spoiler:
- São inovações/melhorias para a Arca, influenciando tanto narrativa quanto gameplay. É possível escolher de uma lista prévia ou sugerir algo, cabendo à narração decidir se aceita ou não a ideia e definir as mecânicas relacionadas.
Por exemplo, pode-se decidir entre uma horta e uma criação de animais. Ambos darão vantagem de pontos em Fonte de Alimentos, mas terão pesos diferentes na história: bichos podem fugir se assustados; legumes precisam de sol. Tais investimentos podem levar a rumos inesperados.
Como trabalhos coletivos, são realizados por toda a população, não importa se personagens de players ajudarem ou não (mas esses podem tentar "acelerar" o processo). Se, por exemplo, metade do grupo tiver uma ideia e outra parte preferir algo diferente, considera-se que a população ficou dividida e assim por diante - após a decisão de cada player, a reverberação em casa personagem pode variar: alguns podem, fazendo um belo discurso, ter convencido muita gente; ou talvez, ao contrário, possam ter apenas "seguido o fluxo". Personagens podem até agir como se não tivessem gostado de uma iniciativa... mesmo que tenha sido ideia da própria pessoa que lhe controla.
Cada um possui uma descrição incluindo Requisitos, Perícia relacionada, Pontos de Trabalho e um Bônus específico, assim:
DEFESAS
Reforços na lataria. Juntando sucatas, vocês conseguem deixar a Arca mais resistente.
Requisito: nenhum
Perícia: Força ou Sobrevivência
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: Guerra +2D6
- Um Projeto pode ter, por exemplo, 20 de Tecnologia como Requisito, não podendo ser realizado no momento;
- Bônus é o efeito de gameplay mais direto. Um Projeto que +1d6 em Tecnologia deixa a Arca mais próxima daquele Projeto de 20 (a outra forma de ganhar esse tipo de pontos é achando – e entregando à “direção” – Artefatos). Pontos em Fonte de Alimentos reduzem mortes;
- Pontos de Trabalho referem-se a quanto tempo/esforço é necessário para construir algo. Um Projeto com 6 Pontos de Trabalho levará, de início, 6 dias para ser realizado;
- Isso quer dizer que se o grupo for explorar e passar fora 6 dias (consumindo a quantidade referente de água e ração), o encontrará terminado quando voltar;
- É também possível optar-se por não sair e ficar trabalhando na Arca, para "acelerar" as coisas (mas deixando de procurar novos alimentos; não encontrando aquele grupo de inimigos se aproximando, não encontrando Artefatos etc.);
- Nesse caso, uma vez a cada dia é possível fazer uma rolagem da Perícia relacionada. Cada 6 conseguido, considera-se que a contribuição ( “botando a mão na massa”, solucionando algum entrave, ajudando a moral geral etc.) diminui em 1 o tempo/esforço que falta;
- A regra da Perícia é apenas para "acelerar", não sendo obrigatória;
- Lembrando que as jogadas em MY0 são sempre: Atributo + Perícia + Equipamento. Ou seja – caso a narração considere coerente –, alguém sem uma Perícia como Sobrevivência etc. ainda pode jogar usando apenas os dados de Sabedoria (e de Equipamento, caso tenha);
- Alguém com poucos dados pode preferir apenas “ajudar” outra pessoa com mais chances, dando +1 de Modificador a ela (máximo de 3 pessoas ajudando).
- Quando o grupo está fora, as coisas podem não sair como esperado. Talvez um novo projeto tenha sido iniciado sem que players tenham participado da Assembléia... ;
- Alguns Projetos podem ser pegos mais de uma vez;
- Alguns podem ser limitados pelo espaço disponível, às vezes sendo necessário destruir um anterior para caber um novo;
- No caso de mais de um Projeto simultâneo, considera-se um acréscimo em Pontos de Trabalho equivalentes a cada pessoas que não trabalha nele. Assim:
Projeto 1
Pontos de Trabalho: 1 x número de PCs (sendo 4 players, equivale a 4 dias)
Projeto 2
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs (sendo 4 players, equivale a 8 dias)
Se forem feitos um primeiro e outro depois, temos 12 dias no total (é preciso decidir por qual começar. Se fosse o 1, estaria pronto no fim do 4º dia).
Caso 1 player dedique ao primeiro e 3 ao outro, o Projeto 1 levaria 7 (4+3) dias, enquanto o Projeto 2 demoraria 9 (8+1). No fim, o tempo total seria menor (de 12 para apenas 9), mas cada projeto demoraria mais individualmente para ficar pronto.
A questão é: diante da ameaça de uma invasão iminente, primeiro fazer a defesa (1) e depois o ataque (2) - ou vice-versa -, levando 12 dias e correndo o risco de um não estar pronto a tempo, ou apostar em realizar os dois juntos... sob a penalidade de nenhum estar terminado caso a a batalha comece no dia 6?
LISTA INICIAL DE PROJETOS
Segue a lista inicial. A seleção aqui não necessariamente é a mesma dos livros, podendo ainda ser acrescida de sugestões. Alguns detalhes/ajustes podem ser feitos com o tempo, conforme julgue-se necessário.
Note-se que, mesmo no original, a lógica da lista de Perícias relacionadas etc. às vezes é bem estranha.
DEFESAS
Reforços na lataria. Juntando sucatas, vocês conseguem deixar a Arca mais resistente.
Requisito: nenhum
Perícia: Força ou Sobrevivência
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +2D6 Guerra
GRUPO DE CAÇA
Após um breve treinamento, NPCs são capazes de ir à Zona procurar carne etc.
Requisito: nenhum
Perícia: Sobrevivência ou Conhecimento da Zona
Pontos de Trabalho: 1 x número de PCs
Bônus: +1d6 Fonte de Alimentos
HORTA
Usando um pouco da terra guardada do HangardeTestes05, é possível transformar alguns espaços (vagões de carga não utilizados - que perdem tal utilidade) em micro plantações.
Requisito: nenhum
Perícia: Compreensão ou Conhecimento da Zona
Pontos de Trabalho: 3 x número de PCs
Bônus: +3d6 Fonte de Alimentos
CRIADOURO
Um cercado e algumas adaptações podem preparar espaços para a criação de animais - previamente capturados - para o consumo.
Requisito: nenhum
Perícia: Força ou Conhecimento da Zona
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +2d6 Fonte de Alimentos
ALTAR
Um espaço para orações para o que se quer que acredite.
Requisito: nenhum
Perícia: Resistir ou Manipular
Pontos de Trabalho: 1 x número de PCs
Bônus: +1d6 Cultura
RINGUE
Um espaço de "treinamento/diversão".
Requisito: nenhum
Perícia: Luta ou Força
Pontos de Trabalho: 1 x número de PCs
Bônus: +1d6 Guerra
EXPEDIÇÃO
Um projeto especial, no qual se envia NPCs para a Zona.
Requisito: nenhum
Perícia: nenhuma
Pontos de Trabalho: nenhum
Bônus: variável
MUSEU
Um espaço para guardar e exigir objetos da antiguidade. As pessoas podem ir até lá para estudar.
Requerimento: Cultura 5
Perícia: Compreensão
Pontos de Trabalho: 2 × número de PCs
Bônus: Cultura +d6 e Tecnologia +d6
ESTÁTUA
Um monumento a alguém importante (uma "divindade", a Anciã, alguma personalidade...).
Requisito: Cultura 5
Perícia: Resistir ou Sentir Emoções
Pontos de Trabalho: 1 x número de PCs
Bônus: +1d6 Cultura
TORRE DE VIGÍA
Um "puxadinho" no teto do "trem", facilitando uma visão 365º.
Requisito: Tecnologia 5
Perícia: Furtividade ou Sobrevivência
Pontos de Trabalho: 1 x número de PCs
Bônus: +1d6 Guerra
MOENDA
Um mecanismo movido pelo vento etc. para triturar certos alimentos, liberando a produção de pães etc.
Requisito: Tecnologia 10 + Horta
Perícia: Compreensão e Sobrevivência
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +2d6 Fonte de Alimentos
DEFUMARIA
Um processo de secagem que permite o estoque a logo prazo de certos alimentos (como carne).
Requisito: Fonte de Alimento 5, Tecnologia 10 + Grupo de Caça ou Criadouro
Perícia: Compreensão ou Sobrevivência
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +2d6 Fonte de Alimentos
MERCADO
Um lugar onde pode-se comprar e trocar coisas de forma mais organizada.
Requisito: Fonte de Alimentos 10, Cultura 10
Perícia: Manipular ou Sentir Emoções
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +1d6 Fonte de Alimento, +1d6 Cultura
GUARDA
Um grupo de mantenedores da ordem de defensores de ataques externos.
Requisito: Guerra 10
Perícia: Luta ou Manipulação
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +2d6 Guerra
BIBLIOTECA
Um lugar para armazenamento e consulta de "papéis" antigos.
Requisito: Cultura 10
Perícia: Compreensão
Pontos de Trabalho: 3 x número de PCs
Bônus: +3d6 Cultura
ESTABULOS
Animais - previamente capturados e treinados - podem ser transformados em montarias, diminuindo o tempo de expedições etc.
Requisito: Fonte de Alimentos 10
Perícia: Força e Conhecimento da Zona
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +1d6 Guerra, +1d6 Tecnologia
TAVERNA
Um lugar para se divertir.
Requisito: Fonte de Alimentos 10
Perícia: Sentir Emoções ou Cura
Pontos de Trabalho: 1 x número de PCs
Bônus: +1d6 Cultura
PALCO
Um lugar para apresentações teatrais e shows musicais.
Requisito: Cultura 10
Perícia: Manipular ou Sentir Emoções
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +2d6 Cultura
TRIBUNAL
Uma corte formal que pode aplicar penalidades que incluem trabalho forçado etc.
Requisito: Guerra 10, Cultura 10
Perícia: Manipulação ou Sentir Emoções
Pontos de Trabalho: 2 x número de PCs
Bônus: +1d6 Cultura, +1d6 Guerra
OFICINA
Um importante projeto, requisito para trabalhos mais avançados.
Requisito: Tecnologia 10
Perícia: Compreensão
Pontos de Trabalho: 3 x número de PCs
Bônus: +3d6 Tecnologia
DESTILARIA
Álcool! Para combustível ou bebidas.
Requisito: Fonte de Alimentos 5, Tecnologia 15 + Oficina
Perícia: Compreensão ou Sobrevivência
Pontos de Trabalho: 1 x número de PCs
Bônus: reduz o preço de álcool pela metade e libera outras opções.
# Rolagens
- Spoiler:
- Nas jogadas, rola-se os dados equivalentes aos pontos no Atributo relacionado + nível de Perícia + bônus de algum Equipamento. Nesse sentido, mesmo sem uma Perícia específica ou equipamento - salvo a narração dizer o contrário ou numa Perícia específica de Papel específico -, é possível fazer-se qualquer teste.
- Os dados não são "somados", mas jogados em separado: Atributos / Perícias / Equipamentos.
- A dificuldade em MY0 é sempre um "6" (4 dados significam 52% de chance de sucesso). Para aumentar/diminuir a dificuldade, a narração dá/tira dados, mas apenas na Perícia;
- Uma falha não se resume a "não consequir" fazer algo. Sempre acontece "algo ruim" (a não ser em combates, quando o "dano" já é a punição);
- Tirar mais números 6 que o necessário significa uma Façanha (cada perícia tem uma regra específica para essa vantagem);
- É possível fazer um Esforço e rolar novamente os dados 1 vez;
- Não podem ser re-rolados "1s" e "6s" - salvo se o 1 for em Perícia;
- Caso saia um novo 1 em Atributo - independente de qualquer 6 -, ele se soma ao anterior e vira "dano" no respectivo Atributo (ou seja, mínimo "2");
- "Dano" em Atributo significa uma diminuição temporária naquele Atributo, correspondente ao quanto de "dano" se tomou;
- Cada "dano" desse Esforço libera um 1MP (para ativar Mutações);
- Se houver qualquer 1 em Equipamento após a re-rolagem, ele vira "dano" no equipamento (ou seja, o mínimo é 1);
- "Dano" em Equipamento significa subtração do bônus dele. Caso chegue a zero, ele quebra e precisa de conserto;
- Quanto mais "1s", pior.
- Perícias não entram na regra do 1;
- É possível ter ajuda de outros personagens. Nesse caso, tem-se 1 dado por cada ajuda (no máximo 3);
- Não é possível receber ajuda em Perícias exclusivas de Papel;
- Sucessos a mais podem tanto melhorar o resultado de uma jogada quanto "acumular" um modificador a ser usado na sequência e mesmo transferido para outra pessoa.
# Conflito
- Spoiler:
- - A Iniciativa é ao resultado de 1d6 acrescido dos pontos atuais em Agilidade (não é preciso rolar tais dados);
- É possível fazer 1 Ação (rolar Perícia ou usar uma Mutação) e 1 Manobra (Mover-se, Sacar uma arma, Mirar, Recarregar - armas comuns tem apenas 1 tiro - etc.) ou 2 Manobras;
- "Surpresa" dá +3 na Iniciativa, ficando a critério da narração o quando ela é cabível. Já para "Ataque Furtivo", rola-se Furtividade, tendo como modificadores a distância percorrida até o alvo, garantindo uma Ação extra antes de se rolar Iniciativa. "Emboscada" é semelhante, mas com +2 de Modificador por ficar-se imóvel esperando o inimigo;
- Ataques "Sociais" (com Manipular ou Intimidar) sofrem Modificadores conforme a situação (platéia etc.);
- Ataques Sociais contra grupos podem tanto ser dirigidos apenas à liderança quanto terem de ser executados individualmente, a critério da narração/situação;
- Ataques Físicos usam como base o dano específico de cada arma;
- No caso de mais sucessos que o necessário, escolhe-se entre dar mais dano a outros efeitos, como causar fadiga, melhorar a iniciativa, agarrar etc.;
- Para uma Defesa, ao sofrer um ataque, sacrifica-se a ação do turno a cada 6 pode desde eliminar um sucesso do adversário a derrubar a arma dele etc.;
- Não é possível se defender de ataques à distância, apenas procurar cobertura;
- Na Escuridão, é preciso rolar Sobrevivência (como Ação Extra) para tentar atacar alguém - sendo apenas possível ataques Corpo a Corpo ou Próximos.
- Para Atirar, considera-se um modificador de -3 para atacar do quadro Adjacente (mirar a curta distância é mais difícil. O modificador não se aplica caso o alvo esteja inconciente etc.), 0 para Próximo; -1 para Curto, -2 para Longo...;
- Para Ataques Furtivos, considera-se um modificador de -2 para atacar do quadro Adjacente, -1 para Próximo; 0 para, +1 para Longo e +2 para acima disso.
# Dano
- Spoiler:
- - Existem 4 tipos de "Trauma" de Atributos: Dano à Força, Fadiga à Agilidade, Confusão à Sabedoria e Dúvida à Empatia;
- Qualquer Abilidade que chegue a 0 gero o estado de Quebrado, não podendo-se fazer nenhuma Ação (como rolar Perícias para se curar), somente Manobras;
- Alguém Quebrado que sofre um ataque morre instantaneamente, como um "Golpe de Misericórdia";
- Força 0 gera também um Dano Crítico, o qual deve-se rolar numa tabela. Eles causam efeitos diversos (diminuir Movimentação ou capacidade de Intimidar) e alguns são "letais", sendo necessário receber cuidados externos para evitar a morte. Outros, matam na hora;
- Fogo, ácido etc. causam Dano Crítico "Não-Típico" (não sendo preciso rolar na tabela);
- Ter Força 0 por conta de um "Esforço" não causa Dano Crítico;
- Além dos 4 Traumas, há outras condições não relacionadas aos Atributos;
- Faminto é o status após um dia sem comer, impedindo qualquer cura de Força, e sofrendo 1 Dano por dia (caso já Quebrado, causa morte);
- Desidratação funciona como "Faminto", mas para água. Nela, não se pode recuperar nenhum tipo de Trauma (não só a Agilidade), sofre 1 em Força e Agilidade por dia. Caso Quebrado, morre-se;
- Hipotermia: em ambientes frios, joga-se Resistir (dependendo da temperatura, a cada dia ou a cada hora). Com falha, recebe-se 1 em Força e Sabedoria, gerando alucinações pela Confusão. Permanecer no frio pode levar a Quebrado e depois à morte;
- Até sair da Hipotermia, não se pode restaurar Força e Sabedoria, e só se pode dormir caso tenha-se um lugar quente;
- Privação de Sono: passar mais de um dia sem 4 horas de sono impede recuperar Sabedoria; se Quebrado, não causa morte, mas um desmaio de 4 horas para se livrar do estado;
- Escuridão provoca 1 de Força ou Empatia caso falhe-se numa jogava de Movimentação.
# Cura
- Spoiler:
- - Rolagem de Empatia + Cura, pode tanto devolver 1 ponto a cada 6 tirado (sem penalidade por falha) quanto para estabilizar alguém morrendo por um Dano Crítico Letal;
- Uma vez Quebrado, pecupera-se 1 ponto na área afetada depois d6 horas, voltando a ser possível realizar Ações (inclusive de autocura), a não ser que se tenha Desidratação, esteja Faminto ou com Hipotermia;
- Recupera-se todos os pontos de Sabedoria após 4 horas de sono. Força e Agilidade precisam respectivamente, além disso, de Ração e Água (para além da necessidade diária) - todas essas recuperações se dão de forma simultânea;
- Empatia é recuperada com "contato humano" (uma conversa etc.);
- Dano da Força e Dano Crítico são recuperados separadamente. Ou seja, pode-se voltar à Força máxima e, mesmo assim, continuar sofrendo os efeitos do Dano Crítico;
- Uma jogada para curar Dano Crítico impede a morte, mas mantém outros efeitos (redução de Movimentação etc.) até que o tempo de recuperação específico passe. Uma nova jogada pode ser feita para reduzir esse tempo pela metade;
- Autocura de Dano Crítico (caso já seja possível usar uma Ação) sofre -2 de Modificador;
- Só é possível cada pessoa tentar curar outra uma vez;
- Álcool cura 1 de Força e Empatia, mas dá 1 em Sabedoria.
# Movimentação e Alcance
- Spoiler:
- - Para a Movimentação, serão considerados 3 quadros + Agilidade por Manobra (num turno, é possível realizar duas Manobras ou uma Manobra e uma Ação);
- Para ataques, um alvo Adjacente (Arm’s Length) é considerado o do quadro ao lado;
- Próximo (Near) significa 2 quadros;
- Curto (Short), 15 quadros;
- Longo (Long), 25 quadros;
- Distante (Distant) mais de 25;
- Para Atirar, considera-se um modificador de -3 para atacar do quadro Adjacente (mirar a curta distância é mais difícil. O modificador não se aplica caso o alvo esteja inconciente etc.), 0 para Próximo; -1 para Curto, -2 para Longo...;
- Para Ataques Furtivos, considera-se um modificador de -2 para atacar do quadro Adjacente, -1 para Próximo; 0 para, +1 para Longo e +2 para acima disso.
# A Zona
- Spoiler:
- Uma das atividades centrais ao jogo é a exploração da Zona, vascular e/ou cartografar quadrantes nela.
- Divide-se em Setores (espaços no mapa como "A7", "B16"), podendo ser atravessados em qualquer direção, mesmo na diagonal;
- Algumas vezes, apesar de descrições e diálogos, o foco é nos "gráficos" e em rolagens, podendo mais de um setor ser atravessado numa curta/rápida sequência de mensagens;
- Noutras, pode ocorrer uma "ação dramática", levando alguns posts para resolver um embate (físico, social ou mental);
- É preciso se preparar. Deve-se calcular os dias de ia e volta (gasta-se 1 de Água e 1 de Comida por dia);
- É possível comprar alimentos (trocando por balas) na Arca, doar a players com menos, encontrá-los na Zona, roubar...;
- Um Setor típico deve ser atravessado com extremo cuidado, levando em média 4h (variando para mais ou menos dependendo do terreno). Logo, entre o amanhecer e o pôr-do-sol, pode-se explorar cerca de 3 Setores;
- Explorar à noite é pouco recomendado (dificuldade no caminho; ameaças; privação de sono...), levando o dobro de tempo;
- Voltar a pé consome metade do tempo normal;
- É recomendado sempre ter um Stalker no grupo, uma vez que ele pode usar o a Perícia Encontrar o Caminho. Ele permite, entre outras coisas, revelar perigos na Zona, dando a chance de evita-los (ou enfrenta-los com maior consciência);
- Façanhas (um 6 além do necessário) em Encontrar o Caminho dão a chance de escolher diversas opções, como: diminuir o tempo de travessia pela metade; correr, diminuindo o tempo em 1/4, evitando todos os perigos, mas não achando água, Artefatos etc.; identificar a presença de um Artefato; saber o nível de Radiação do Setor; achar 1d6 de balas, comida contaminada ou água descontaminada;
- Lugares elevados permitem Encontrar o Caminho em setores adjacentes em qualquer direção;
- Só se pode rolar Encontrar o Caminho uma vez por setor (mesmo que haja mais de um Stalker no grupo). A exceção é posteriormente voltar a uma área para verificar se há mais água etc. (contanto que não se tenha encontrado especificamente aquilo da primeira vez) ou entrar numa área que só se tenha explorado de longe/do alto.