O jogo começa com os personagens no Nível 0, tendo portanto, escolhido apenas sua ancestralidade. A medida que o jogo avança e os objetivos são alcançados, o personagem aumenta de nível (não há experiência) e então pode escolher sua trilha de aprendiz (nv 1), trilha de especialista (nv 3) e trilha de mestre (nv 7). Há uma enorme possibilidade de trilhas e de combinação de trilhas, mas invés de apresentar todas, prefiro ir adicionando aos poucos a medida que o jogo avança. As próprias ancestralidades ganham novas características e habilidade em níveis maiores (nv 4). Serão apresentadas aqui uma breve história das ancestralidades em Johas e os valores de atributos iniciais de cada uma delas (o jogador pode escolher diminuir um atributo em 1 e aumentar outro em 1, porém só pode fazer isso uma vez). |
Anões: não são nativos, os primeiros chegaram há cerca de 3 gerações anãs, que condizem a aproximadamente 6 gerações humanas. Trouxeram a magia rúnica e em pouco tempo perderam a maestria para os humanos. Os anões nunca superaram isso. Há poucos anões na ilha, quase todos na capital e alguns poucos começam a se mudar para viver nas montanhas ao sul, as únicas da ilha. |
- Valores Anões:
Valor de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 9, Intelecto 10, Vontade 10. Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força +4 Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1/2, Deslocamento 8, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Um anão fala a língua comum, além de falar, ler e escrever em anão. Constituição Robusta Um anão toma metade do dano por veneno. Ele pode fazer jogadas de desafio com 1 dádiva para evitar ou remover a aflição envenenado. Criatura Odiada O jogador escolhe uma criatura da tabela de Ódio. Este ódio concede 1 dádiva em jogadas de ataque do anão contra a criatura escolhida. Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por sombras e escuridão com um alcance médio como se estivessem iluminadas. Além desta distância, a escuridão é tratada como sombras e sombras como iluminado.
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Humanos: os humanos são autóctones. Ou pelo menos eles crêem que são. Seu apogeu como raça se iniciou nas últimas 4 gerações e têm estado em crescimento ascendente desde então. Sua inteligência e engenhosidade fez da ilha uma referência em magia rúnica e alquimia, além de em engenharias diversas. Aprenderam e ultrapassaram os anões em sua própria magia e descobriram do zero a magia alquímica. A maior parte das cidades vive bastante bem por causa do prestígio e comércio de produtos especializados que a ilha produz, sobretudo suas cidades. |
- Valores Humanos:
Valores de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 10. Escolha um atributo e o aumente em 1. Percepção igual ao valor de Intelecto Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1/2 ou 1, Deslocamento 10, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões O humano fala a língua comum e pode falar um idioma adicional ou adicionar uma profissão aleatória.
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Autômatos: abundantes na capital e nas cidades maiores, fazem parte do florescer econômico local. Servem como ajudantes na casa ou nos afazeres dos mais favorecidos, ou são ferramentas-investimento para serviços pesados ou perigosos. |
- Autômatos:
Valor de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 8, Intelecto 9, Vontade 9. (Os atributos dos autômatos são aumentados em 2 de acordo com a sua função) Percepção igual ao valor de Intelecto Defesa 13 Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1, Deslocamento 8, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Um autômato fala a língua comum. Imune dano por doença e veneno; adormecido, doente, envenenado e fatigado Chave Um autômato tem uma chave em algum lugar de seu corpo que não pode alcançar. Quando a chave é virada e está rodando, ele é uma criatura. Quando a chave para, ele se torna um objeto. Essa chave para de rodar quando o autômato fica incapacitado. Ela também para ao final da rodada se o autômato teve um total de 0 ou menos em uma jogada de ataque ou de desafio. Enquanto é um objeto, não é possível utilizar ações, se mover, falar ou observar os arredores. Qualquer criatura que possa alcançar o autômato, pode utilizar uma ação para dar corda nele. Se o autômato não estiver incapacitado, se torna uma criatura novamente. Caso esteja incapacitado, o jogador joga 1d6. Para um resultado de 3 ou menos, não há efeito. Para 4 ou mais, o autômato cura 1 de dano e se torna uma criatura no fim da rodada. Embora seja um objeto enquanto está incapacitado, o autômato ainda está sujeito as regras para criaturas incapacitadas. Corpo Mecânico Um autômato não come, bebe ou respira. Ele não envelhece e não pode ser transformado em uma criatura morta-viva. Seu corpo mecânico o impossibilita de nadar, então ele afunda quando submerso em líquido. Reparando Dano Enquanto é uma criatura, o autômato se cura de dano como qualquer outra criatura. Caso seja um objeto, uma criatura pode utilizar uma ação para repará-lo com um kit de ferramentas. A criatura precisa trabalhar por no mínimo 4 horas. Ao fim deste período, ela faz um teste de intelecto com 1 perdição. Caso seja bem-sucedida, o autômato cura uma quantidade de dano igual sua taxa de cura.
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Goblins: goblins estão tão presentes quanto humanos, bem dizer. Para cada dois humanos na ilha, há um goblin fazendo serviços insalubres. Aos cães, as migalhas e num jantar farto, mesmo as migalhas são abundantes. Goblins costumam ter aqui uma vida mais confortável que no resto do mundo. |
- Valores Goblins:
Valor de Atributos Iniciais Força 8, Agilidade 12, Intelecto 10, Vontade 9 Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1/2, Deslocamento 10, Poder 0 Dano 0 Insanidade 0, Corrupção 0 Idioma e Profissões Goblins falam a língua comum e élfico. Imune dano por doença; doente, encantado Furtivo Quando faz uma jogada para se esconder e mover-se silenciosamente, o goblin faz a jogada de desafio de Agilidade com 1 dádiva. Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas. Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em contato com ferro.
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Orcs: esses são os mais recentes habitantes da ilha. Eles são menos numerosos ainda que os anões. Os orcs foram, dissimuladamente expulsos das cidades e vilarejos dominados por humanos. A sofisticação desses lugares é incompatível com a simples existência dessa ancestralidade. Somente um vilarejo orc resiste na ilha, protegido por colinas e por isso não foi destruído quando houve oportunidade. Um orc pode até ser tolerado nas cidades, mas à custa de várias caras fechadas e pouco cooperativas. |
- Valores Orcs:
Valor de Atributos Iniciais Força 11, Agilidade 10, Intelecto 9, Vontade 9. Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1, Deslocamento 12, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 1 Idiomas e Profissões Orcs falam a língua comum e dialeto sombrio. Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
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Changelings: os changelings são pouco comuns num todo, surpreendentemente, visto a proximidade das fadas com esta ilha. São encontrados sobretudo nas cidades nas bordas ou dentro da floresta alta. |
- Valores Changelings:
Valor de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 10. Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura igual a um quarto de sua Saúde, arredondado para baixo Tamanho 1, Deslocamento 10, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Changelings falam a língua comum. Imune dano por doença; doente e encantado Roubar Identidade Pode utilizar uma ação para alterar sua aparência e copiar a de uma criatura viva que tenha visto a curta distância. O alvo precisa ter Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide de carne e sangue. O corpo do changeling muda para que se pareça com o alvo; no entanto, roupas e bens permanecem inalterados. O efeito dura até que o talento seja utilizado novamente. Caso fique incapacitado ou toque um objeto feito de ferro, o changeling retorna à sua aparência normal imediatamente. Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas. Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em contato com ferro.
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Faunos: faunos são presentes na ilha desde sempre. Descentes das fadas e dos mortais, são marcas vivas desses relacionamentos conturbados. Estima-se que haja um fauno a cada 25 humanos. Eles habitam sobretudo a floresta alta. |
- Valores Faunos:
Valor de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 11, Intelecto 11, Vontade 9. Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura igual a um quarto de sua Saúde, arredondado para baixo Tamanho 1/2 ou 1, Deslocamento 12, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Faunos falam a língua comum e élfico. Passo rápido Quando você usa uma ação, você pode mover 1 jarda antes ou depois da ação, desde que seu deslocamento seja maior que 0. Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas. Frívolo Faunos fazem testes de Vontade com 1 perdição.
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Halflings:estes são os verdadeiros autóctones da ilha. Pequenas comunidades halflings estão distribuídas abundantemente nas colinas do sul e nas beiradas da floresta alta. Nem todas são bem mapeadas. O povo pequeno, entretanto, está bem distribuído sendo presente em todas as cidades. Eles contam com uma forma bastante eficaz de comunicação através de pássaros que imitam assobios. |
- Valores Halflings:
Valor de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 11, Intelecto 10, Vontade 11. Percepção igual ao valor de Intelecto Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura igual a um quarto de sua Saúde, arredondado para baixo Tamanho 1/2, Deslocamento 8, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Halfings falam a língua comum. Boa Sorte Sempre que uma criatura dentro de curto alcance rola um 1 em qualquer dado, você pode usar uma ação desencadeada para descartar a rolagem e permite que a criatura rolar o dado novamente. Coragem Incomum Quando você se torna assustado, você pode usar uma ação desencadeada para fazer um teste de Vontade. Com sucesso, você remove a aflição.
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Fadas (elfos, pixies e hobgoblins): na ilha, a agrestia das fadas fica logo ali. Sobretudo no coração da floresta alta. Ali já existiu uma cidade élfica que hoje nada mais é que ruínas. Os motivos dados pro afastar das fadas para a agrestia são diversos: a - má - convivência com humanos, guerras feéricas que ninguém lembra o bastante para dizer o que de fato aconteceu, tédio de viver, ou o que quer que seja. Ainda que não compartilhem o mesmo mundo com os humanos, as fadas vão e vem do seu mundo particular com certa frequência na ilha. Talvez para lembrar que essas terras são apenas emprestadas. |
- Personagens Fadas:
Personagens fadas serão permitidos no jogo, porém eles são 'exceções' recorrentes. Elfos, pixies e hobgoblins vivem na Agrestia das Fadas, que são vários reinos escondidos em dimensões diferentes do mundo comum. Portanto, quem quiser jogar como fada, nós combinaremos mais especificamente.
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Eis as ancestralidades, notem que descrevo um pouco da história da ilha em geral com o que conto de cada raça. Obviamente não tem aqui descrito todo o lore de cada uma das ancestralidades, mas quem se interessar em jogar, posso acompanhar o desenvolvimento da ficha, descrevendo melhor a ancestralidade escolhida. Ademais, no livro básico, no Demon Lord's Companion e no Terrible Beauty tem todas as informações. Também pode ser acessado nesse site: SotDL Wikidot. Dito isto, no aguardo do contato dos interessados