Eae pessoal o/
Se tiver alguém jogando aqui eu tô entrando pra somar com vocês aqui e ajudar no que for no sistema 3D&T Alpha. Eu já falei na apresentação lá que nas fichas de vocês tem alguns erros bem pontuais, coisas que um hotfix, um pequeno ajuste na pontuação não resolva.
Eu já tenho a minha personagem criada e vou mandar nesse post pra vocês. Aqui vocês vão notar algumas diferenças nelas que podem mudar até o jogo de um de vocês aqui (o da @Katerine Le Blanc). Então eu vim compartilhar com vocês sobre isso e a forma de resolver os problemas, além de dar algumas dicas, caso queiram aceitá-las e mudar, de acordo com a mestre @Srta. Moon.
1. Galford/Teseu (@Claude Speedy)
A sua BG ficou fantástica, amigo. Parabéns! Mas, na ficha mecânica, nas duas personalidades, tem algumas coisas que precisam serem melhor esclarecidas, na ficha do Galford, e outras corrigidas, como na do Teseu. Aqui estão...
Galford:
- Quais das 4 formas que você vai utilizar pra virar na Forma-Fera, da VU Licantropo?
- A desvantagem "Inimigo" vem de um manual fan-made chamada "Manual das Vantagens" e, infelizmente, não dá pra ser usada aqui. Entretanto temos um substituto chamado "Procurado" (Manual Tormenta Alpha, Pg. 52), que se encaixa melhor e dá pra usar.
Teseu:
- Para você conjurar magias você precisa respeitar uma das regras imutáveis dela - um personagem nunca pode gastar mais que H×5 PMs para conjurar qualquer magia (Manual da Magia, Pg.10). Entretanto como o seu personagem tem H0, e de acordo com o Manual da Magia, você só poderia conjurar magias com custo de 1 PM no máximo. Aqui é só necessário realocar 1 ponto de R para sua H e problema resolvido - você vai poder usar as magias que a mestre deu pra você. E não - a sua escrava, e qualquer outro que você venha a ter, na lhe dá H2 para magias, que para isso seria necessário que ambos tenham a vantagem "Parceiro" (Manual Básico 3D&T Alpha, Pg. 37) para funcionar.
- Além disso a pontuação da sua aliada está errada. Ela tem a pontuação um nível abaixo da sua, que seria Novato (5/-3), e não metade.
Para os dois:
- Eu tenho uma sugestão de como adequar essa interação dos dois para algo que faça sentido na história de vocês. Como vocês foram pegos numa maldição que juntou a almas de vocês num corpo só, então seria mais adequado algo mais ou menos assim:
Maldição - Amálgama Caótico
Esta maldição pegou as almas de dois seres e juntou eles num único corpo, e agora os dois tem de lidar com isso. Ela funciona como a Insanidade (dupla personalidade), com algumas alterações: o jogador tem controle sobre as duas "personalidades" dentro do jogo, entretanto a aparição delas cabe ao mestre decidir, rolando a qualquer minuto 1d. Caso o resultado for par a personalidade atual permanece, mas se cair ímpar a personalidade muda. Cada mudança fica, por pelo menos, 1 hora - após isso o mestre pode rolar novamente quando bem entender.
Ela ainda custaria 0, pois não importaria a situação vocês já excederam seus pontos bônus adquirindo suas desvantagens. No demais a ficha tá sussa.
2. Priscilla Quebra-Ossos (
@Dycleal)
Pra nossa chutadora de bundas pantera é simples:
- Os requisitos mínimos para adquirir o Kit Guerreiro são ter F1 e A2. Mova 1 ponto de F pra A que tá belezinha.
- "Intolerante" faz parte do grupo da desvantagem Insano, que está descrita no manual Megacity, pg.113. Infelizmente, não podemos usar - e mesmo que pudesse, você não pode colocar alguém que te ofereça um risco real para você, ou seja, bruxas não inclusas. Recomendaria que você colocasse outra desvantagem, por que essa aí é braba - é, simplesmente, extremo e puro preconceito, como elfos e anões, elfos e hobgoblins, elfos e elfos.
Mas a sua situação para magias é bem complicada, pois para aprender qualquer magia você precisa entender as palavras mágicas que o arcano está dizendo, fazer um teste de Idiomas difícil H-3, que no seu caso seria H-6, devido ao ônus do Inculto nessas perícias. Seria algo impossível pra você e, mesmo se fosse possível, você teria que ouvir, ou ler, a tal umas 8 vezes para tentar testá-la com a sua H atual (imagine agora você ter de tomar 8 Bolas de Fogo pra poder aprendê-la, vixe...). As únicas formas de você ter magias seria por Patrono (que você já tem, pode pedir a mestre), Mentor e Clericato. Serão 9 magias, um número legal para quem não é mago, mas todos serão aleatórias, decididas pela mestre. Outra maneira é comprar Idiomas, a perícia completa. Você não vai utilizá-la tão bem assim, mas os testes para aprender as palavras serão acertos automáticos.
Mas, se você quer ser porradeira mesmo, dando 4 - 6 ataques seguidos de FA 5 - 7+2d, por apenas 2 - 3 PMs pode achar essa build aqui mais interessante:
- Nova Ficha Sugerida p/ Priscilla:
Priscilla, Ranger, 8N
(C4+VU1+VR1+K0+V3+P2+I0-D3)
F1, H2(H4 em combate nos ermos ou contra Inimigo; H6 em combate nos ermos contra Inimigo), R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kit: Ranger (chuva de ataques)
Vantagens: Kemono (audição e faro aguçado); Caçador dos Ermos (adquirido); Adaptador, Ataque Múltiplo, Inimigo (humano ou youkai, você escolhe).
Perícias: Sobrevivência (Ermos; fácil).
Desvantagens: Inculto, Má Fama, -1.
Magias: -
Itens: Lança e Escudo tribais.
Ta aí a dica
3. Jaden Curtiss (
@spectro)
Sua ficha tá com a pontuação correta. Entretanto tem algumas coisas que você poderia considerar mudar, ou somente adicionar a conta:
- Como você é Humano, como a minha personagem, a mestre deixou que utilizasse a versão da VU do Manual do Defensor, na pg. 27, que tem uma pequena vantagem para nós:
Humano (0 pontos)
• Versatilidade. Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia a sua escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito).
Então se quiser pode adicionar uma desvantagem e pegar uma perícia completa, como Investigação - que cairia como uma luva para o seu personagem inspirado no Sherlock Holmes. Eu tenho três versões aqui para você verificar que são baseadas no Kit Lanceiro, outra mantendo a original com um kit simples chamado Combatente e outro sem kit. Você percebera que em todas elas terá R2 e a troca da desvantagem "Poder Vingativo" para "Assombrado" (Manual Básico 3D&T Alpha, pgs. 46 e 40, respectivamente ) - que, particularmente, combina mais com o estresse-pós traumático que o personagem desenvolveu, os "fantasmas do passado".
- Fichas Sugeridas p/ Jarden:
Jaden Curtis, Lanceiro 8N
(C5+VU0+VR1+K1+V3+P1+I0-D3)
F0, H2, R2, A0, PdF1; 10 PVs, 10 PMs
Kit: Lanceiro (maestria com arma: lança, mira fulminante)
Vantagens: Humano; Superstição (adquirido); Genialidade, Membros Elásticos e Tiro Carregável.
Perícias: Investigação¹.
Desvantagens: Assombrado, Má Fama.
Magias: -
Itens: Lanças Retráteis (F/PdF; perfuração).
Jaden Curtis, Combatente 8N
(C5+VU0+VR1+K1+V3+P1+I0-D3)
F0, H2, R2, A0, PdF1; 10 PVs, 10 PMs
Kit: Combatente (ataque inesperado, força bruta)
Vantagens: Humano; Superstição (adquirido); Genialidade, Reflexão.
Perícias: Investigação¹.
Desvantagens: Assombrado, Má Fama.
Magias: -
Itens: Lanças Retráteis (F/PdF; perfuração).
Jaden Curtis, Ex-Capitão da Guarda de Tyrondir 8N
(C6+VU0+VR1+K0+V3+P1+I0-D3)
F0, H2, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Kit: -
Vantagens: Humano; Superstição (adquirido); Genialidade, Reflexão.
Perícias: Investigação¹.
Desvantagens: Assombrado, Má Fama.
Magias: -
Itens: Lanças Retráteis (F/PdF; perfuração).
Dá uma atenção e veja o que é de seu gosto. Os kits Combatente e Lanceiro estão no Manual do Aventureiro Alpha, pgs. 41 e 69, sendo o primeiro representaria o treinamento básico de qualquer guarda que combate e o outro algo mais focado no uso da lança.
- Caso queira estar ciente, a interação de Genialidade + Superstição, em testes perícias que você não possua, ficaria mais ou menos assim, ao meu entender:
Testes Fáceis: somente H, com H4 efetiva [H2+2];
Testes Normais: H-1, H3 efetiva;
Testes Difíceis: H-3 para H1 efetiva.
Esse combo que você encontrou me surpreendeu bastante. Agora vou fazer mais personagens de Fortuna geniais, haha! E lembre-se: algumas vantagens e desvantagens dão bônus e penalidades em algumas perícias, que, no seu caso de Má Fama, você ganha +1 em testes de Interrogatório e Intimidação, mas -1 em Lábia e Sedução. Fica ligado
4. Fire Wind (
@Alexyus)
Um elfo-do-céu benevolente clérigo de Thyatis, que se tuna num decalque mágico de labaredas, é um dos personagens mais legais que já vi. Só tem uma coisa que me incomodou bastante:
- Você não ter a versão básica de Cura Mágica pra pegar sua versão Superior. Mesmo que você não vá usar, não faria sentindo você ter pego a versão aprimorada de algo sem saber o básico antes. Entretanto isso varia de mestre pra mestre e, se a @Srta. Moon já te deu a versão Superior, de boa.
De resto tá de boa, mesmo exagerando na H.
5. Deen dan'Adeena (
@AndréMarrão)
Seu personagem tá perfeito. Um homem-lagarto tanque nato, só com um probleminha na ficha:
- A VU Troglodita (Manual Básico 3D&T Alpha, pg 53) custa 2, não 1. Tira 1 F que tá perfeito, sem mais!
6. Amuneteth (@Katerine Le Blanc)
A múmia... por onde eu começo...
- O Camelo familiar dando 11 pontos de graça pra você é complicado demais pra acreditar. Além de ser muito exagerado, não condiz com o intuito da vantagem Familiar. Olha só como ela é:
Familiar (1 ponto)
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais fraco que evolui com o conjurador na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Só de observar dá pra perceber que a maioria deles tem até 3 pontos de personagem, sem desvantagens. É algo bem sútil, mas de grande ajuda e que evolui com você. Eu tenho uma sugestão para de um familiar Camelo bem útil, sendo quase tão forte quando um dragonete - que você precisa vender sua alma pra Schkar pra ter um - seria esse aqui:
Camelo: F1, H1, R1, A0, PdF0; Arena (ermos), Armadura Extra (fogo) e Sentidos Especiais (audição e faro aguçado).
O familiar é uma parte da sua própria essência arcana, que você libera e coloca na forma desse animal. Ou seja, ele não é um animal comum, e sim mágico - tem uma diferença enorme nisso. Se quiser você pode substituir a F1, caso seu sarcófago e você tenham até 100kg, e adicionar Tolerância, o poder do camelo comum, pra deixar mais parecido com um real.
- Tem o mesmo problema do Teseu, nas suas magias escolhidas, como Marionete. Entretanto esse problema é resolvido quando você fica perto do seu Camelo para lhe dar o Arena (ermos), que dará H3 em situações de combate pra você conjurar essa magia. Já A Teleportação Aprimorada de Vectorius vai no mesmo problema de Fire Wind, que você não aprendeu a versão básica dele, que é a Teleportação (Manual Básico 3D&T Alpha, pg. 112 - na mesma página que a versão aprimorada). Aí já é com a @Srta. Moon.
- Por último é sobre o kit Mago e o poder Magia Versátil. Como estamos usando o Manual da Magia você pode observar, lá no último capítulo "Lendas das Magias", e comparar os kits apresentados lá com o Manual do Aventureiro Alpha perceberá uma boa diferença. Isso se dar pelo fato de os mesmos autores que fizeram o MdAA são os mesmos que fizeram o MdM-TA (Manual da Magia Tormenta Alpha) e lá eles resolveram colocar as atualizações de vários kits de origem mágica, incluindo o Mago, que é o kit que você usa, agora sem o poder Magia Versátil. Estou falando sobre esse assunto porquê eu vou usar essas mudanças como base para a minha personagem e quero que você veja os detalhes nos poderes que vou descrever:
- Daphne Splenda, Encantor 8N:
Daphne Splenda"Encantadoras, graciosas, perfeitas e esplendorosas. Para sempre seremos como Lady Esplenda."
— nova lema das "Splendarosas", criada por Daphne.
Dentro da Academia Arcana é fácil encontrar admiradores de alguns dos professores seniores aqui. Mesmo Ignatus tem os seus seguidores. Entretanto Lady Splenda é a quem tem mais fãs, dentro ou fora do campus. Muitos deles formam vários grupos que se juntam para venerar a professora nas mais diversas intensidades - até mesmo como uma se fosse a uma deusa maior, como Wynna! Dentre eles existe as "Splendarosas": um dos mais problemáticos "fandoms" que acreditam que Lady Esplenda, na verdade, é um titulo entregue para a mulher mais linda e graciosa de toda Arton, aquela que rivaliza com as próprias deusas! Daphné ingressou no grupo por um bom tempo e é considerada como a próxima Lady Esplenda (na visão deles, claro).
Filha de aventureiros de Valkaria, Daphne ingressou á Academia Arcana aos 16 anos de idade, encantando a todos com sua aparência e imponência. Dona de um corpo esguio e naturalmente atlético, pele delgada, olhar dourado e madeixas azuladas longas, fruto de sua descendência élfica. Vencedora de todos os concursos Miss Academia de sua época, foi alcançada pelas "Splendarosas" bem cedo e que foi ela que criou a teoria da Lady Splenda que guia o grupo até hoje! Depois de alguns dias a meio-elfa tomou o grupo para si e fez que as "Splendarosas" se tornassem a fã-clube oficial da Lady Splenda, a qual decidiu seguir no mesmo caminho que ela, de uma forma considerada até doentia... Após ser bem sucedida no seu teste de graduação ela percebeu que, para se tornar do corpo docente da Academia Arcana era necessário estudos sérios em vários dos idiomas arcaicos. Entretanto como ela não fez tais matérias nos semestres seguintes a Encantor resolveu angariar fundos para o seus estudos tornando-se aventureira.
Atualmente, aos 20 anos, ela foi aceita numa organização misteriosa através de um hellaron chamado Mysterio. Ela já recebeu uma bela entrada adquirindo suas novas magias, mas sabe que ela só precisa deles até consegui recursos suficientes para bancar seus estudos linguísticos. Até lá ela vai estar a mercê de um robô maldito e seu chefe.
Daphne Splenda, Encantor 8N(C3+VU0+VR0+K1+V6+P1+I0-D3) F0, H1 (H2 em combate), R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs
Kit: Encantor (encantar, magia sutil)
Vantagens: Meio-Elfa (visão na penunbra, aptidão a Manipulação); Aventureiro Nato; Aparência Inofensiva, Elementalista (espírito), Item de Poder (fita de cabelo), Magia Elemental, Patrono (Mysterio)*, Pontos de Magia Extra I.
Perícias: Manipulação¹.
Desvantagens: Código de Honra (heróis), Devoção (tornar-se a nova Lady Esplenda), Ponto Fraco I (informações novas sobre a Lady Esplenda).
Magias: Básicas; Muralha de Energia, Sonho de Dor e Ventos Espirituais e mais 3 magias, via Patrono*.
Itens: -
Encantar. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa e esquivas, além de +1 para cada outro poder deste kit (total +3). Caso adquira Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las impondo um redutor de R–1 ao alvo. Se tiver a vantagem mágica, você pode lançar essas magias pela metade do custo, e o redutor se aplica a todas as magias dessa escola.
Legenda: ¹ = Aptidão; * = gratuito.
Essa é uma que tô revisando a história ainda, mas a ficha é essa, atualizada de acordo com o MdM-TA. Nessa versão atualizada dos kits as únicas formas de ter as três magias que quiser é adquirindo os kits Acadêmico, Escriba e Membro da Academia Arcana. Recomendo para você manter a escolha de suas magias, a coerência com a sua história e seus pontos certinhos, com esses passos:
1 - Converta Arcano em Magia Negra, lhe dando 2 pontos de volta;
2 - Pegue esses pontos e compre Idiomas, a perícia completa, para adquirir o Kit Acadêmico e o seu poder Acervo Superior (MdAA, pg. 7);
3 - Troque Bolas Explosivas por O Crânio Voador de Vladislav (MB 3D&T Alpha, pg. 89);
4 - ???
5 - Lucrar.
Como a minha personagem tá trabalhando pro robô maldito para angariar fundos pros seus estudos aí vem você, uma antiga estudiosa, de um milênio atrás, que sabe os mesmos idiomas arcaicos que a Daphne busca, além de que você vai poder auxiliar a Priscilla também, em sua jornada para entender seu lado xamânico/arcano e poder usar isso ao seu favor. Olha só as histórias se encaixando perfeitamente, hein!
Enfim isso era o que eu tinha pra falar e desenvolver com vocês. Eu gostei muito do grupo e do entrosamento e espero me juntar a vocês em breve, contribuindo mais seja dentro ou fora do jogo. Me desculpe desde já se pareci rude, prepotente, arrogante ou chato, mas eu só tô fazendo isso porquê eu quero jogar com vocês e auxiliar-los da melhor maneira possível para que a nossa jogatina flua e seja divertida para todos nós.
@Srta. Moon eu lhe peço encarecidamente que deixe eles pelo menos darem um soft reset na ficha deles antes de você postar, ou só aplicar esses ajustes. Eu cuido disso, se estiver ocupada. Pode me dar as três magias depois que estiver mais livre.
E sobre o ON, considere que, como eu tenho o turno extra da Aparência Inofensiva, eu possa salvar aqueles que estão sendo atacados pela Horda de Morto Vivo, favor. Me torne a Deusa Ex-Machina perfeita para esse combate
Por hoje é só, pessoal. Ufa! Foi realmente muita coisa aqui. Espero que tenha ajudado. Muito obrigado pra quem leu e deu atenção e uma coisa: vocês não precisam seguir nada do que falei. Essas são só algumas coisas que notei e decidi contar, antes que fosse tarde demais. Até mais o/