Sangue sob a sombra da Lua - (Werewolf the Forsaken 2E) 06 vagas
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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Irraka é ótimo. Mas na verdade todos os augúrios são. Mas é maravilhoso ouvir que pode ser que tenhamos um irraka.
- Bravos
Semi-Deus - Mensagens : 5614
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Normalmente eu sempre joguei de galliard, que é o antigo paralelo do cahalith, então talvez mude um pouco os ares, talvez elodoth
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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irraka e elodoth. Bom demais.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Eu ainda estou bem dividido kkkkk
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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Me conta, em dúvida entre quais?
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Rahu e Ithaeur
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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Talvez ler o Juramento da lua ajude. Um rahu sempre vai ser julgado pelo juramento da lua. Por si mesmo e por todos os outros. De todos os augúrios ele é o que mais vai ser chateado e torturado com isso. Agora o ithaeur vai estar sempre sendo procurado pelos espíritos. provavelmente até quando seus companheiros ou outras alcateias são o problema. Já olhou o juramento ?
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Juramento da lua? Não li não. Onde o acho?
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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URUM DA TAKUS —
THE WOLF MUST HUNT (O lobo tem que caçar)
No werewolf can transgress against this tenet, for it is the
beating heart of his existence. The People hunt. They revere
Siskur-Dah as their most holy purpose. To them, it is not just a
way of life; the hunt is life. It is Father Wolf’s greatest legacy.
Only werewolves can hunt like Urfarah once did. Every pack
has its own rituals of the hunt, as does every Ghost Wolf.
Like any religious law, this tenet is a point of contention
among rivals and enemies. A pack’s solemn duty is to hunt,
whether things of flesh or spirit or both. Failure to do so
causes other packs to doubt the pack’s commitment, using it
as an excuse (real or feigned) to move on its territory. Bloody
clashes under the moon usually follow, threatening the sanctity
of the Oath’s next most important clause.
IMRU NU FIR IMRU —
THE PEOPLE DO NOT MURDER
THE PEOPLE (O Povo não mata o Povo)
A subject of many tribal debates and heated blood feuds,
this tenet says that murdering other Uratha is a grave sin. It is
both specific and ambiguous, which of course only adds to the
confusion. Most agree the law makes it taboo to kill anyone
with the blood of the Wolf except at great need. Many Uratha
think of Wolf-Blooded and human pack members as part of
the People, and thus their lives are equally sacred.
Nearly as many interpretations of this law exist as there are
packs in the world. Open challenges of dominance resulting
in accidental death might be considered acceptable to some,
while murder of an unaware victim is a heinous crime. Lunes
offer little help interpreting the law, their words every bit as
contradictory as clashing Forsaken beliefs.
Most werewolves assume that beating another werewolf
is acceptable within the Oath. Slaying a defeated foe is
murder. Killing when unnecessary — whether
prey or fellow werewolf — is a sin, especially
when the victim is one of your own kind.
Elodoth argue with their packs and with one another about
whether or not the law includes the Pure Tribes. Some Pure
seem to believe that killing Forsaken is taboo, although torture
doesn’t violate the law. Likewise, some Forsaken refuse to kill
the Pure except when the Pure would murder them, and even
then sing their lament to wolf and moon.
SIH SEHE MAK; MAK NE SIH —
THE LOW HONOR THE HIGH;
THE HIGH RESPECT THE LOW (O baixo honra o alto, o alto respeita o baixo)
Uratha are intimately familiar with dominance and
submission. Many humans and spirits feign distaste at the
idea, but they, too, abide by hierarchies. The world simply
won’t allow equality for everyone, and the Forsaken know it.
If the prey is stronger than the pack, the pack must bring it
to its level. If one pack is stronger than another, the stronger
will wins out. It is the law of the wild. Younger werewolves
with heads full of pride rebuke the authority of the elders.
They feel the elders enforce this law, or perhaps made it up
entirely, simply to wield power. In turn, the elders bear their
scars, sing of their bloody glories, and take what they feel is
their due. Wise elders know that the second half of the clause
demands they show respect for pups and young hunters, and
afford their less experienced kin that respect. Even the old
and strong can have their throats torn out by angry pups.
Attitudes toward this law vary within protectorates. In
some, elders are given proper deference both for their ability as hunters
and their wisdom as Forsaken.
Some grow cruel or brutal. They fall out of balance and meet their
ends at the claws of the oppressed. Some keep young werewolves in line when even the Oath can’t always guide them.
All respect the Firstborn and the ways that the Forsaken have
followed since prehistory. If wise elders know that they should
respect the young hunters, then wise pups know to respect the
scarred veterans for their knowledge and prowess.
NI DAHA — RESPECT YOUR PREY (Respeite a sua presa)
Humans long ago abandoned this law and suffer for it.
Werewolves fully know the dangers of imbalance. Their ability
to hunt suffers. Their territories fall into decline. They grow
weak, as did Urfarah in his final days, and soon meet their ends.
Wisdom teaches that werewolves should respect their
prey. Strong prey shapes strong predators, and vice versa. It is
a precarious balance. A pack that kills callously gains enemies
among spirits who see them as cruel barbarians. Indifference
to the deaths of animals and spirits leads to losing respect for
the hunt itself. A true predator kills out of necessity, not mere
desire. Respect your prey, and it in turn respects your place as
its predator. Spirits lash out at needlessly vicious werewolves,
but those who properly respect the hunt earn the Shadow’s
begrudging respect as a necessary part of the natural order.
Even the most selfish spirits can recognize the honor and
savage nobility of the Uratha.
Some Uratha take this a step further. When one of these
werewolves kills a deer, she understands that the animal has
given its life that hers can continue. She respects the weight of
the act. For most, killing is simply about necessity. Creatures
like the Hosts and Claimed must be killed before they kill
werewolves in turn. Respecting your prey means respecting
the need for werewolves to hunt it. These creatures are deadly
monsters in their own right.
Even humans are not exempt from Uratha predation,
something which younger werewolves often have difficulty
grasping. Humans can be prey, and in many cases must be,
though the Oath forbids consumption of human flesh. Older
werewolves, and those who quickly take to their roles as the
ultimate predators, feel no more remorse for killing humans
than they do for any other creature. Merciful werewolves might
warn humans off first through various terrifying means. Just
as many kill them as readily as they would their next meal.
NU HU UZU EREN —
DO NOT EAT THE FLESH OF MAN
OR WOLF (Não coma da carne do lobo ou do homem)
The act provides power and pleasure, a rush of Essence
and a perverse satisfaction of basest urges. It is a surrender of
honor and control, and no meat is sweeter upon the tongue of
a hungry werewolf. The rush of power is too much, though.
To a werewolf, eating her own kind, or her close kin, is a grave
temptation that also drags her closer to the spirit than the flesh.
Forsaken lorekeepers have long wondered at the truth
of the matter. This clause is one of the oldest and certainly
the clearest. Some Uratha then wonder if the temptation has
always existed, deliberately left by the mad moon-goddess —
or born in Father Wolf’s death at the claws and teeth of his
own progeny. Perhaps it is an eternal reminder of that grave
act. Whatever its origin, it remains a temptation and a threat
to a werewolf’s soul. In the throes of Kuruth, even the most
disciplined Uratha might devour her kill — and remember
the taste through the mists of Rage. No werewolf is safe from
this temptation, even those who have never tasted the power
of the sweetest meats.
NU BATH GITHUL —
THE HERD MUST NOT KNOW (O rebanho não deve saber)
Werewolves are mightier than any human, but not invincible. Angry, determined humans threaten even a pack.
Guns and bombs quickly even up the score, and those few
hunters capable of standing against the Uratha know some of
their weaknesses. Younger werewolves laugh at the thought,
thinking themselves immortal. This law protects against
that headstrong thinking; it was born of a need to protect
werewolves, not humans. A large-scale war between humans
and werewolves would end badly for the werewolves. Even if
the Uratha won a protracted war against their human kin,
the results would devastate the world.
Cunning werewolves stick to the shadows, hunting at
night or across the Gauntlet. While it’s easy to dismiss “Bigfoot sightings” and isolated animal attacks, danger follows
increased scrutiny. Werewolves already face enough challenges
on the hunt.
URATHA SAFAL THIL LU’U —
THE URATHA SHALL CLEAVE TO
THE HUMAN (O uratha deve se apegar a humanida)
Uratha mate among themselves and humans. They count
humans among their packs, including the Wolf-Blooded.
While they feel kinship with wolves, they crave socialization
among humans. It grounds them, keeps them in touch with
humanity, helps them maintain balance. Werewolves cannot
forsake their human sides, lest they become remorseless monsters as selfish as spirits.
THE WOLF MUST HUNT (O lobo tem que caçar)
No werewolf can transgress against this tenet, for it is the
beating heart of his existence. The People hunt. They revere
Siskur-Dah as their most holy purpose. To them, it is not just a
way of life; the hunt is life. It is Father Wolf’s greatest legacy.
Only werewolves can hunt like Urfarah once did. Every pack
has its own rituals of the hunt, as does every Ghost Wolf.
Like any religious law, this tenet is a point of contention
among rivals and enemies. A pack’s solemn duty is to hunt,
whether things of flesh or spirit or both. Failure to do so
causes other packs to doubt the pack’s commitment, using it
as an excuse (real or feigned) to move on its territory. Bloody
clashes under the moon usually follow, threatening the sanctity
of the Oath’s next most important clause.
IMRU NU FIR IMRU —
THE PEOPLE DO NOT MURDER
THE PEOPLE (O Povo não mata o Povo)
A subject of many tribal debates and heated blood feuds,
this tenet says that murdering other Uratha is a grave sin. It is
both specific and ambiguous, which of course only adds to the
confusion. Most agree the law makes it taboo to kill anyone
with the blood of the Wolf except at great need. Many Uratha
think of Wolf-Blooded and human pack members as part of
the People, and thus their lives are equally sacred.
Nearly as many interpretations of this law exist as there are
packs in the world. Open challenges of dominance resulting
in accidental death might be considered acceptable to some,
while murder of an unaware victim is a heinous crime. Lunes
offer little help interpreting the law, their words every bit as
contradictory as clashing Forsaken beliefs.
Most werewolves assume that beating another werewolf
is acceptable within the Oath. Slaying a defeated foe is
murder. Killing when unnecessary — whether
prey or fellow werewolf — is a sin, especially
when the victim is one of your own kind.
Elodoth argue with their packs and with one another about
whether or not the law includes the Pure Tribes. Some Pure
seem to believe that killing Forsaken is taboo, although torture
doesn’t violate the law. Likewise, some Forsaken refuse to kill
the Pure except when the Pure would murder them, and even
then sing their lament to wolf and moon.
SIH SEHE MAK; MAK NE SIH —
THE LOW HONOR THE HIGH;
THE HIGH RESPECT THE LOW (O baixo honra o alto, o alto respeita o baixo)
Uratha are intimately familiar with dominance and
submission. Many humans and spirits feign distaste at the
idea, but they, too, abide by hierarchies. The world simply
won’t allow equality for everyone, and the Forsaken know it.
If the prey is stronger than the pack, the pack must bring it
to its level. If one pack is stronger than another, the stronger
will wins out. It is the law of the wild. Younger werewolves
with heads full of pride rebuke the authority of the elders.
They feel the elders enforce this law, or perhaps made it up
entirely, simply to wield power. In turn, the elders bear their
scars, sing of their bloody glories, and take what they feel is
their due. Wise elders know that the second half of the clause
demands they show respect for pups and young hunters, and
afford their less experienced kin that respect. Even the old
and strong can have their throats torn out by angry pups.
Attitudes toward this law vary within protectorates. In
some, elders are given proper deference both for their ability as hunters
and their wisdom as Forsaken.
Some grow cruel or brutal. They fall out of balance and meet their
ends at the claws of the oppressed. Some keep young werewolves in line when even the Oath can’t always guide them.
All respect the Firstborn and the ways that the Forsaken have
followed since prehistory. If wise elders know that they should
respect the young hunters, then wise pups know to respect the
scarred veterans for their knowledge and prowess.
NI DAHA — RESPECT YOUR PREY (Respeite a sua presa)
Humans long ago abandoned this law and suffer for it.
Werewolves fully know the dangers of imbalance. Their ability
to hunt suffers. Their territories fall into decline. They grow
weak, as did Urfarah in his final days, and soon meet their ends.
Wisdom teaches that werewolves should respect their
prey. Strong prey shapes strong predators, and vice versa. It is
a precarious balance. A pack that kills callously gains enemies
among spirits who see them as cruel barbarians. Indifference
to the deaths of animals and spirits leads to losing respect for
the hunt itself. A true predator kills out of necessity, not mere
desire. Respect your prey, and it in turn respects your place as
its predator. Spirits lash out at needlessly vicious werewolves,
but those who properly respect the hunt earn the Shadow’s
begrudging respect as a necessary part of the natural order.
Even the most selfish spirits can recognize the honor and
savage nobility of the Uratha.
Some Uratha take this a step further. When one of these
werewolves kills a deer, she understands that the animal has
given its life that hers can continue. She respects the weight of
the act. For most, killing is simply about necessity. Creatures
like the Hosts and Claimed must be killed before they kill
werewolves in turn. Respecting your prey means respecting
the need for werewolves to hunt it. These creatures are deadly
monsters in their own right.
Even humans are not exempt from Uratha predation,
something which younger werewolves often have difficulty
grasping. Humans can be prey, and in many cases must be,
though the Oath forbids consumption of human flesh. Older
werewolves, and those who quickly take to their roles as the
ultimate predators, feel no more remorse for killing humans
than they do for any other creature. Merciful werewolves might
warn humans off first through various terrifying means. Just
as many kill them as readily as they would their next meal.
NU HU UZU EREN —
DO NOT EAT THE FLESH OF MAN
OR WOLF (Não coma da carne do lobo ou do homem)
The act provides power and pleasure, a rush of Essence
and a perverse satisfaction of basest urges. It is a surrender of
honor and control, and no meat is sweeter upon the tongue of
a hungry werewolf. The rush of power is too much, though.
To a werewolf, eating her own kind, or her close kin, is a grave
temptation that also drags her closer to the spirit than the flesh.
Forsaken lorekeepers have long wondered at the truth
of the matter. This clause is one of the oldest and certainly
the clearest. Some Uratha then wonder if the temptation has
always existed, deliberately left by the mad moon-goddess —
or born in Father Wolf’s death at the claws and teeth of his
own progeny. Perhaps it is an eternal reminder of that grave
act. Whatever its origin, it remains a temptation and a threat
to a werewolf’s soul. In the throes of Kuruth, even the most
disciplined Uratha might devour her kill — and remember
the taste through the mists of Rage. No werewolf is safe from
this temptation, even those who have never tasted the power
of the sweetest meats.
NU BATH GITHUL —
THE HERD MUST NOT KNOW (O rebanho não deve saber)
Werewolves are mightier than any human, but not invincible. Angry, determined humans threaten even a pack.
Guns and bombs quickly even up the score, and those few
hunters capable of standing against the Uratha know some of
their weaknesses. Younger werewolves laugh at the thought,
thinking themselves immortal. This law protects against
that headstrong thinking; it was born of a need to protect
werewolves, not humans. A large-scale war between humans
and werewolves would end badly for the werewolves. Even if
the Uratha won a protracted war against their human kin,
the results would devastate the world.
Cunning werewolves stick to the shadows, hunting at
night or across the Gauntlet. While it’s easy to dismiss “Bigfoot sightings” and isolated animal attacks, danger follows
increased scrutiny. Werewolves already face enough challenges
on the hunt.
URATHA SAFAL THIL LU’U —
THE URATHA SHALL CLEAVE TO
THE HUMAN (O uratha deve se apegar a humanida)
Uratha mate among themselves and humans. They count
humans among their packs, including the Wolf-Blooded.
While they feel kinship with wolves, they crave socialization
among humans. It grounds them, keeps them in touch with
humanity, helps them maintain balance. Werewolves cannot
forsake their human sides, lest they become remorseless monsters as selfish as spirits.
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Sombras Descarnadas
Essa história é verdadeira. Depois da morte de Pai Lobo, quando os destituídos estavam espalhados como grãos pela terra e caçados pela carne e pelo espírito. Uma grande hoste saída da sombra persegue nossos ancestrais sem misericórdia. Saindo de espelhos para nos matar, viravam homens das cidades e bestas do campo contra nós e não havia nada que pudéssemos fazer contra eles. Em desespero nosso ancestrais procuraram Kamduis-Ur, através das profundezas do segundo mundo a lugares onde os mortos não dormem e muito pior. Por fim a encontraram e imploraram por sua ajuda. A Loba da morte disse que a deles, seria uma estrada difícil e ingrata, mas todas as dívidas seriam pagas e todas as contas balanceadas no fim. Dessa história tiramos nosso juramento “Pague cada espírito o que lhe é devido”
Apelidos: Buscador (na tribo), Espectros (Entre os destituidos, Informal as vezes derogatorio), Amarradores (Entre espíritos e Puros)
Conceito: Cartógrafo do segundo mundo, exorcista, facilitador do oculto, explorador do submundo, aquele que fala com os mortos, caçador de demônios, procurador de antiguidades.
Dons: Death, Elements, Insight
Renome: Wisdom (sabedoria)
Estereotipos
Blood Talons: O que você faz quando garras e presas não são o bastante?
Hunters in Darkness: Nosso objetivo é o mesmo, mas eles têm uma visão estreia e nós ampla.
Iron Masters: Harmonia tem duas faces, irmãozinho.
Storm Lords: Porque se ancora em carne ao invés de pedra, a presa é sua? Nem fodendo.
Puros: Quão fácil é se tornar um escravo...
Spirits: Vamos fazer um acordo.
Mages: Seu conhecimento é nascido de livros e lógica. O que eles sabem de sangue e ossos?
Na caçada: Um típico sombra descarnada caça mais como uma investigação. A não ser que o caçador já conheça sua presa, até descobrir o que ela é pode ser um desafio. Nenhum sombra descarnada quer ser surpreendido por um anjo máquina enquanto esperava um espírito de letargia. Até quando a natureza da presa é aparente, desvendar duas proibições e flagelos requer cuidadosa observação e pesquisa diligente - ambas especialidades dos sombras descarnadas. Armados com conhecimento, os caçadores garantem que o abatedouro esteja preparado e que os presságios sejam positivos. Quando a presa finalmente sente as mandíbulas da armadilha se fechando. É tarde demais. Mesmo quando caçando outras presas os sombras descarnadas tem uma habilidade quase sobrenatural de descobrir suas fraquezas. Seja a incapacidade de um vampiro cruzar água corrente ou qual segredo usar para chantagear um senador. Eles, de alguma forma, sabem exatamente onde por a faca e o quanto torcer.
Fora da caçada: Graças a sua grande conexão com o segundo mundo e com os estranhos limites do mundo das trevas, os sombras descarnadas são mais propensos a pensar magicamente o seu dia a dia. Quase todos eles tem pequenos rituais, presságios de sorte ou azar e carregam encantos e talismãs de proteção. Até aqueles que não tem proibições reais acabam por demonstrar estranhos tabus e aversões.
Essa história é verdadeira. Depois da morte de Pai Lobo, quando os destituídos estavam espalhados como grãos pela terra e caçados pela carne e pelo espírito. Uma grande hoste saída da sombra persegue nossos ancestrais sem misericórdia. Saindo de espelhos para nos matar, viravam homens das cidades e bestas do campo contra nós e não havia nada que pudéssemos fazer contra eles. Em desespero nosso ancestrais procuraram Kamduis-Ur, através das profundezas do segundo mundo a lugares onde os mortos não dormem e muito pior. Por fim a encontraram e imploraram por sua ajuda. A Loba da morte disse que a deles, seria uma estrada difícil e ingrata, mas todas as dívidas seriam pagas e todas as contas balanceadas no fim. Dessa história tiramos nosso juramento “Pague cada espírito o que lhe é devido”
Apelidos: Buscador (na tribo), Espectros (Entre os destituidos, Informal as vezes derogatorio), Amarradores (Entre espíritos e Puros)
Conceito: Cartógrafo do segundo mundo, exorcista, facilitador do oculto, explorador do submundo, aquele que fala com os mortos, caçador de demônios, procurador de antiguidades.
Dons: Death, Elements, Insight
Renome: Wisdom (sabedoria)
Estereotipos
Blood Talons: O que você faz quando garras e presas não são o bastante?
Hunters in Darkness: Nosso objetivo é o mesmo, mas eles têm uma visão estreia e nós ampla.
Iron Masters: Harmonia tem duas faces, irmãozinho.
Storm Lords: Porque se ancora em carne ao invés de pedra, a presa é sua? Nem fodendo.
Puros: Quão fácil é se tornar um escravo...
Spirits: Vamos fazer um acordo.
Mages: Seu conhecimento é nascido de livros e lógica. O que eles sabem de sangue e ossos?
Na caçada: Um típico sombra descarnada caça mais como uma investigação. A não ser que o caçador já conheça sua presa, até descobrir o que ela é pode ser um desafio. Nenhum sombra descarnada quer ser surpreendido por um anjo máquina enquanto esperava um espírito de letargia. Até quando a natureza da presa é aparente, desvendar duas proibições e flagelos requer cuidadosa observação e pesquisa diligente - ambas especialidades dos sombras descarnadas. Armados com conhecimento, os caçadores garantem que o abatedouro esteja preparado e que os presságios sejam positivos. Quando a presa finalmente sente as mandíbulas da armadilha se fechando. É tarde demais. Mesmo quando caçando outras presas os sombras descarnadas tem uma habilidade quase sobrenatural de descobrir suas fraquezas. Seja a incapacidade de um vampiro cruzar água corrente ou qual segredo usar para chantagear um senador. Eles, de alguma forma, sabem exatamente onde por a faca e o quanto torcer.
Fora da caçada: Graças a sua grande conexão com o segundo mundo e com os estranhos limites do mundo das trevas, os sombras descarnadas são mais propensos a pensar magicamente o seu dia a dia. Quase todos eles tem pequenos rituais, presságios de sorte ou azar e carregam encantos e talismãs de proteção. Até aqueles que não tem proibições reais acabam por demonstrar estranhos tabus e aversões.
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Aqueles que caçam nas sombras
Essa história é verdadeira. Depois da morte de Pai Lobo, quando os destituídos estavam espalhados como grãos pela terra e caçados pela carne e pelo espírito. Hostes de corvos, ratos, aranhas e caranguejos eram uma praga descontrolada que sujava o mundo. O Povo ainda não entendia o dromo. Em desespero, um jovem caçador, cujo nome se perdeu no tempo uivou uma prece ao maior caçador entre os primogênitos. Hikaon-Ur, o lobo negro, respondeu. Ela mostrou ao jovem caçador os mesmos truques que mostrou a seu pai. Assim a alcateia do jovem caçador, com a ajuda de Hikaon-Ur, afastou os sharta, as hostes. Dessa história tiramos nosso juramento “Não permita que lugares sagrados do seu território sejam violados.”
Apelidos: Fantasmas (entre os destituídos), retalhadores ( casual), Filhos d’Ela(dentro da tribo, coletivo), perseguidores (entre espíritos e puros)
Conceitos: Perseguidor, Historiador local, líder da patrulha da vizinhança, Especialista em segurança, Explorador urbano, exterminador.
Dons: Nature, Stealth, Warding (proteção)
Renome: Pureza
Estereótipos
Blood Talons: Violência é só o fim da caçada, irmão.
Bone Shadows: Se sangrar, eu mato. Se não, você mata.
Iron Masters: Eu respeito o que vocês fazem. Porra, não entendo mesmo, mas respeito.
Storm Lords: Parece que se você tem que estoicamente suportar isso tudo, alguma coisa já deu muito errado.
The Pure: Heh. Heheh. Hahahaha!
The Hosts: Não toco nesse assunto com vocês.
The Fae: Não é nada justo quando a presa pode alterar o terreno a sua volta.
Na caçada: Suas caçadas são as que mais se parecem com histórias de lobisomem do ponto de vista do humano. A alcateia persegue a presa com cada membro o guiando para o abatedouro selecionado. Esse, pode ser qualquer coisa desde um lugar sagrado a um porão mofado, mas sempre tem um significado espiritual para a alcateia. Mesmo quando não estão caçando Sharta, aqueles que caçam nas sombras tem um talento sinistro pra para controlar as rotas das presas. Eles são mestres em guiar a caçada por becos e trilhas. Dentro do próprio território, esses caminhos são semeados de armadilhas arquitetadas para atrasar, aleijar, e mais importante de tudo, deixá-los em pânico: Ganchos pendurados em correntes, poços com estacas, armadilhas de urso e até caltrops afiados. Essas armadilhas não imaginadas para serem fatais, pois o golpe final é sagrado.
Fora da caçada: O comprimento mais comum entre aqueles que caçam nas sombras é “Ni-zu tag?” que traduzido literalmente seria “O que tem caçado?” Os meninna não tem, realmente, um modo fora da caça; quando não estão atrás de uma presa estão procurando a próxima.
Essa história é verdadeira. Depois da morte de Pai Lobo, quando os destituídos estavam espalhados como grãos pela terra e caçados pela carne e pelo espírito. Hostes de corvos, ratos, aranhas e caranguejos eram uma praga descontrolada que sujava o mundo. O Povo ainda não entendia o dromo. Em desespero, um jovem caçador, cujo nome se perdeu no tempo uivou uma prece ao maior caçador entre os primogênitos. Hikaon-Ur, o lobo negro, respondeu. Ela mostrou ao jovem caçador os mesmos truques que mostrou a seu pai. Assim a alcateia do jovem caçador, com a ajuda de Hikaon-Ur, afastou os sharta, as hostes. Dessa história tiramos nosso juramento “Não permita que lugares sagrados do seu território sejam violados.”
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Blood Talons: Violência é só o fim da caçada, irmão.
Bone Shadows: Se sangrar, eu mato. Se não, você mata.
Iron Masters: Eu respeito o que vocês fazem. Porra, não entendo mesmo, mas respeito.
Storm Lords: Parece que se você tem que estoicamente suportar isso tudo, alguma coisa já deu muito errado.
The Pure: Heh. Heheh. Hahahaha!
The Hosts: Não toco nesse assunto com vocês.
The Fae: Não é nada justo quando a presa pode alterar o terreno a sua volta.
Na caçada: Suas caçadas são as que mais se parecem com histórias de lobisomem do ponto de vista do humano. A alcateia persegue a presa com cada membro o guiando para o abatedouro selecionado. Esse, pode ser qualquer coisa desde um lugar sagrado a um porão mofado, mas sempre tem um significado espiritual para a alcateia. Mesmo quando não estão caçando Sharta, aqueles que caçam nas sombras tem um talento sinistro pra para controlar as rotas das presas. Eles são mestres em guiar a caçada por becos e trilhas. Dentro do próprio território, esses caminhos são semeados de armadilhas arquitetadas para atrasar, aleijar, e mais importante de tudo, deixá-los em pânico: Ganchos pendurados em correntes, poços com estacas, armadilhas de urso e até caltrops afiados. Essas armadilhas não imaginadas para serem fatais, pois o golpe final é sagrado.
Fora da caçada: O comprimento mais comum entre aqueles que caçam nas sombras é “Ni-zu tag?” que traduzido literalmente seria “O que tem caçado?” Os meninna não tem, realmente, um modo fora da caça; quando não estão atrás de uma presa estão procurando a próxima.
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Mestres do Ferro
Essa história é verdadeira. Depois da morte de Pai Lobo, quando os destituídos estavam espalhados como grãos pela terra e caçados pela carne e pelo espírito. Sagrim-Ur se alegrava, pois nada seria o mesmo novamente. Mas enquanto ela corria pelo mundo se deleitando com todas as novidades maravilhosas, ela ouviu um uivo pequeno e penoso. Era um dos mestiços, filhos de pai Lobo, que uivava seu luto para a noite. “Irmãozinho” Disse Sagrim-Ur “Porque lamenta?” o lobisomem respondeu “Eu lamento pela minha família e pela família de todos onde eu vivia. Estão todos mortos. Os espíritos do céu os sufocaram e os espíritos da água os afogaram e os espíritos de suas próprias lanças os atravessaram. Então Sagrim-Ur entendeu que a mudança nem sempre é boa. Dessa história tiramos nosso juramento “Honre seu território em todas as coisas”
Apelidos: Gardiões (Dentro da tribo), Tratador(derogatorio fora da tribo, informal na tribo), Provocadores (entre espiritos e puros).
Conceitos: Lenda urbana encarnada, Futurista teimoso, Coach do fim do mundo, advogado do sindicato, Engenheiro civil /Geomante, caçador de assassinos em série, Diplomata sobrenatural.
Dons: Knowledge(conhecimento), Shaping(moldar), Technology
Renome: Cunning (sagacidade)
Estereótipos
Blood Talons: Quando esses caras chegam na cidade é como jogar uma colina num lago, nada de ondinhas. Tsunamis.
Bone Shadows: Se ta enterrado e esquecido a mil anos. Como isso pode ser maneiro?
Hunters in Darkness: Faça novos amigos, mas mantenha os antigos. Um é prata, mas o outros é… quer saber? Essa rima é uma merda.
Storm Lords: Mano, era pálido e bebia sangue! Como, diabos, eu ia saber que era um cara possuído por uma sangue-suga?
The Pure: Tão anos 2000… antes de Cristo.
The Created: Pode não parecer, mas eles são problema. Um deles põe a cara no seu território e tu pega logo as tochas e os camponeses putos.
Na caçada: Como aqueles que caçam nas sombras, os mestres do ferro são muitos focados em seus próprios territórios. As duas tribos se diferem no proposito por tras disso. Os Meninna caçam para vingar violações e destruir os responsáveis. Enquanto os Farsil Luhal(mestres do ferro) são mais proativos. O mestre do ferro procura por caçadas que vão melhorar seu território, desenvolvem um plano de ação e o executam. Às vezes a caçada do mestre do ferro nem parece uma caçada: Os filhos do Lobo Vermelho estão tão confortáveis invocando a caçada sagrada (Siskur-Dah) para bloquear uma nova lei quando para destruir um culto de adoração espiritual. Até quando não estão caçando sua presa favorita eles tem um talento especial para virar os aparatos da humanidade contra o seu alvo. Eles sabem em qual banco cortar o dinheiro da sua presa( e quando fazer isso para o maior efeito possível), quem subornar para condenar o esconderijo do alvo e prender seus capangas e por aí vai. Não importa sua força sobrenatural, se um mestre do ferro está atrás de você, é melhor fugir para um deserto e torcer para algo novo distraí-lo.
Fora da caçada: Os mestres do ferro são tenazmente inquisitivos - Não como os sombra descarnadas que procuram por conhecimento esquecido e verdades secretas. Mas eles são fascinados por como sistemas complexos respondem a novos estímulos. Eles são igualmente fascinados pela psicologia humana e biologia evolucionária e sempre que uma grande mudança ocorre, pode ter certeza que os mestres do ferro estarão lá para ver como as coisas mudam.
Essa história é verdadeira. Depois da morte de Pai Lobo, quando os destituídos estavam espalhados como grãos pela terra e caçados pela carne e pelo espírito. Sagrim-Ur se alegrava, pois nada seria o mesmo novamente. Mas enquanto ela corria pelo mundo se deleitando com todas as novidades maravilhosas, ela ouviu um uivo pequeno e penoso. Era um dos mestiços, filhos de pai Lobo, que uivava seu luto para a noite. “Irmãozinho” Disse Sagrim-Ur “Porque lamenta?” o lobisomem respondeu “Eu lamento pela minha família e pela família de todos onde eu vivia. Estão todos mortos. Os espíritos do céu os sufocaram e os espíritos da água os afogaram e os espíritos de suas próprias lanças os atravessaram. Então Sagrim-Ur entendeu que a mudança nem sempre é boa. Dessa história tiramos nosso juramento “Honre seu território em todas as coisas”
Apelidos: Gardiões (Dentro da tribo), Tratador(derogatorio fora da tribo, informal na tribo), Provocadores (entre espiritos e puros).
Conceitos: Lenda urbana encarnada, Futurista teimoso, Coach do fim do mundo, advogado do sindicato, Engenheiro civil /Geomante, caçador de assassinos em série, Diplomata sobrenatural.
Dons: Knowledge(conhecimento), Shaping(moldar), Technology
Renome: Cunning (sagacidade)
Estereótipos
Blood Talons: Quando esses caras chegam na cidade é como jogar uma colina num lago, nada de ondinhas. Tsunamis.
Bone Shadows: Se ta enterrado e esquecido a mil anos. Como isso pode ser maneiro?
Hunters in Darkness: Faça novos amigos, mas mantenha os antigos. Um é prata, mas o outros é… quer saber? Essa rima é uma merda.
Storm Lords: Mano, era pálido e bebia sangue! Como, diabos, eu ia saber que era um cara possuído por uma sangue-suga?
The Pure: Tão anos 2000… antes de Cristo.
The Created: Pode não parecer, mas eles são problema. Um deles põe a cara no seu território e tu pega logo as tochas e os camponeses putos.
Na caçada: Como aqueles que caçam nas sombras, os mestres do ferro são muitos focados em seus próprios territórios. As duas tribos se diferem no proposito por tras disso. Os Meninna caçam para vingar violações e destruir os responsáveis. Enquanto os Farsil Luhal(mestres do ferro) são mais proativos. O mestre do ferro procura por caçadas que vão melhorar seu território, desenvolvem um plano de ação e o executam. Às vezes a caçada do mestre do ferro nem parece uma caçada: Os filhos do Lobo Vermelho estão tão confortáveis invocando a caçada sagrada (Siskur-Dah) para bloquear uma nova lei quando para destruir um culto de adoração espiritual. Até quando não estão caçando sua presa favorita eles tem um talento especial para virar os aparatos da humanidade contra o seu alvo. Eles sabem em qual banco cortar o dinheiro da sua presa( e quando fazer isso para o maior efeito possível), quem subornar para condenar o esconderijo do alvo e prender seus capangas e por aí vai. Não importa sua força sobrenatural, se um mestre do ferro está atrás de você, é melhor fugir para um deserto e torcer para algo novo distraí-lo.
Fora da caçada: Os mestres do ferro são tenazmente inquisitivos - Não como os sombra descarnadas que procuram por conhecimento esquecido e verdades secretas. Mas eles são fascinados por como sistemas complexos respondem a novos estímulos. Eles são igualmente fascinados pela psicologia humana e biologia evolucionária e sempre que uma grande mudança ocorre, pode ter certeza que os mestres do ferro estarão lá para ver como as coisas mudam.
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Senhores das tempestades
Essa história é verdadeira. Depois da morte de Pai Lobo, quando os destituídos estavam espalhados como grãos pela terra e caçados pela carne e pelo espírito. Um caçador esperto perseguia um monstro. O monstro era mais forte que o caçador, mas o caçador resistiu a seus golpes, mesmo que ele tenha rasgado a sua carne e derramado seu sangue. O monstro era mais rápido que o caçador, mas quando o monstro parava para descansar o caçador prosseguia. Mesmo com seus músculos doendo e seus ossos cansados. Por fim a perseguição seguiu até uma grande montanha, onde amargos ventos congelantes atrasaram a presa para que o caçador a alcançasse. Após uma grande batalha a presa estava morta. Mas o caçador mortalmente ferido. Nessa hora, Skolis-Ur emergiu de seu covil atraído pelo som da batalha. Eles se oferece para atar as feridas do caçador, mas ele recusa e as enche de neve para diminuir a dor. Ele se oferece para carregá-lo montanha abaixo, mas ele recusou e começou o caminho tortuoso sobre suas próprias patas. Quando o caçador não podia mais andar, ele se oferece para findar sua dor. Mas ele recusa e agoniza por um dia e uma noite antes de morrer. Quando seu espírito deixou seu corpo, Skolis-Ur curvou sua cabeça em respeito e disse “Aqui há um verdadeiro herdeiro de Urfarah” É dessa história que tiramos nosso juramento. “Não permita que ninguém veja ou ampare sua fraqueza.”
Apelidos: Herdeiros de Urfarah (Dentro da Tribo), Bastardos frios (Entre os destituidos, informal/derogatorio), Uivadores(entre espiritos e puros).
Conceitos: Amantes do extremo, Conselheiro familiar, guru espiritual, Lobo solitário, exorcista.
Dons: Evasion, Dominance, Weather(clima)
Renome: Honra
Estereótipos
Blood Talons: Matar era somente um dos deveres de nosso Pai.
Bone Shadows: Cace seus fantasmas, irmão, mas quando eles andarem com carne, você deixa a caça para nós.
Hunters in Darkness: O escuro e o frio andam lado a lado.
Iron Masters: Você anda com o rebanho— Mas não esqueça quem és.
The Pure: Eles são crianças negligenciadas lutando por atenção.
Sin-Eaters: Possuído pelos mortos ainda é possuído.
Na caça: Como os sombras descarnadas os senhores da tempestade devem estar preparados para qualquer coisa na caça. Os poderes de um adolescente possuído por um espíritos de temeridade são muito diferentes dos poderes de um velho possuído por um espírito de assassinato. Senhores da tempestade preferem agir com cautela e coletar o máximo de informação que puderem sobre a presa antes de investirem para a matança. Quando possível eles empurram a presa para ambientes extremos que a debilitam antes de a matarem. Um espírito de fogo levado até um frigorífico, um possuído por um espírito de deserto levado até um aquífero. Até quando não estão caçando os possuídos eles conseguem ver os pontos críticos: o fraco de vontade, o isolado, o vulnerável, o tipo de pessoa que precisa preencher aquele vazio dentro de si. Senhores das tempestades são peritos em encontrar essas pessoas orbitando sua presa, eles sentem o cheiro da sua necessidade e não tem nenhum pudor em usá-la.
Fora da caça: Um senhor da tempestade atoa é um senhor da tempestade falhando com a sua tribo. Se o mote dos mestres do ferro é “Adapte-se ou morra”, o dos Iminir seria “Aprimore-se ou pereça”. Eles precisam ser melhores para que possam ser dignos do legado de Mãe Lobo e da patronagem de Skolis-Ur. Esse aprimoramento pode tomar muitas formas. Desde desenvolver as habilidades de um caçador a se jogar em situações perigosas para ver se eles sobrevivem. De todas as tribos os senhores da tempestade são os mais propensos a sair para a caçada sem sua alcateia. Se sobreviver, se provaram dignos do Lobo do Inverno. Se não, talvez o próximo senhor das tempestades o seja.
Essa história é verdadeira. Depois da morte de Pai Lobo, quando os destituídos estavam espalhados como grãos pela terra e caçados pela carne e pelo espírito. Um caçador esperto perseguia um monstro. O monstro era mais forte que o caçador, mas o caçador resistiu a seus golpes, mesmo que ele tenha rasgado a sua carne e derramado seu sangue. O monstro era mais rápido que o caçador, mas quando o monstro parava para descansar o caçador prosseguia. Mesmo com seus músculos doendo e seus ossos cansados. Por fim a perseguição seguiu até uma grande montanha, onde amargos ventos congelantes atrasaram a presa para que o caçador a alcançasse. Após uma grande batalha a presa estava morta. Mas o caçador mortalmente ferido. Nessa hora, Skolis-Ur emergiu de seu covil atraído pelo som da batalha. Eles se oferece para atar as feridas do caçador, mas ele recusa e as enche de neve para diminuir a dor. Ele se oferece para carregá-lo montanha abaixo, mas ele recusou e começou o caminho tortuoso sobre suas próprias patas. Quando o caçador não podia mais andar, ele se oferece para findar sua dor. Mas ele recusa e agoniza por um dia e uma noite antes de morrer. Quando seu espírito deixou seu corpo, Skolis-Ur curvou sua cabeça em respeito e disse “Aqui há um verdadeiro herdeiro de Urfarah” É dessa história que tiramos nosso juramento. “Não permita que ninguém veja ou ampare sua fraqueza.”
Apelidos: Herdeiros de Urfarah (Dentro da Tribo), Bastardos frios (Entre os destituidos, informal/derogatorio), Uivadores(entre espiritos e puros).
Conceitos: Amantes do extremo, Conselheiro familiar, guru espiritual, Lobo solitário, exorcista.
Dons: Evasion, Dominance, Weather(clima)
Renome: Honra
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Blood Talons: Matar era somente um dos deveres de nosso Pai.
Bone Shadows: Cace seus fantasmas, irmão, mas quando eles andarem com carne, você deixa a caça para nós.
Hunters in Darkness: O escuro e o frio andam lado a lado.
Iron Masters: Você anda com o rebanho— Mas não esqueça quem és.
The Pure: Eles são crianças negligenciadas lutando por atenção.
Sin-Eaters: Possuído pelos mortos ainda é possuído.
Na caça: Como os sombras descarnadas os senhores da tempestade devem estar preparados para qualquer coisa na caça. Os poderes de um adolescente possuído por um espíritos de temeridade são muito diferentes dos poderes de um velho possuído por um espírito de assassinato. Senhores da tempestade preferem agir com cautela e coletar o máximo de informação que puderem sobre a presa antes de investirem para a matança. Quando possível eles empurram a presa para ambientes extremos que a debilitam antes de a matarem. Um espírito de fogo levado até um frigorífico, um possuído por um espírito de deserto levado até um aquífero. Até quando não estão caçando os possuídos eles conseguem ver os pontos críticos: o fraco de vontade, o isolado, o vulnerável, o tipo de pessoa que precisa preencher aquele vazio dentro de si. Senhores das tempestades são peritos em encontrar essas pessoas orbitando sua presa, eles sentem o cheiro da sua necessidade e não tem nenhum pudor em usá-la.
Fora da caça: Um senhor da tempestade atoa é um senhor da tempestade falhando com a sua tribo. Se o mote dos mestres do ferro é “Adapte-se ou morra”, o dos Iminir seria “Aprimore-se ou pereça”. Eles precisam ser melhores para que possam ser dignos do legado de Mãe Lobo e da patronagem de Skolis-Ur. Esse aprimoramento pode tomar muitas formas. Desde desenvolver as habilidades de um caçador a se jogar em situações perigosas para ver se eles sobrevivem. De todas as tribos os senhores da tempestade são os mais propensos a sair para a caçada sem sua alcateia. Se sobreviver, se provaram dignos do Lobo do Inverno. Se não, talvez o próximo senhor das tempestades o seja.
- Igor Hit
Forasteiro - Mensagens : 1
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olá queridos amigos!
mais um companheiro de matilha se apresentando!
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- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Que achou das minhas escolhas? Lendo o juramento e um pouco da história
- Faor
Mutante - Mensagens : 703
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Imagino que o próximo passo seja escolher a Tribo e nisso eu estou meio perdido.
Estou tendendo aos Garras de Sangue, mas gostei também dos valores dos Aqueles que caçam nas sombras e dos Senhores das tempestades. Desses dois eu fiquei em dúvidas sobre quais sobre o que eles caçam.
Estou tendendo aos Garras de Sangue, mas gostei também dos valores dos Aqueles que caçam nas sombras e dos Senhores das tempestades. Desses dois eu fiquei em dúvidas sobre quais sobre o que eles caçam.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Tribo também fiquei em dúvida entre 3 kkkkkk
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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@Dycleal não existe escolha ruim com augúrio. Rahu sempre adiciona conflito. Sempre. a próxima coisa que eu vou colocar são os renomes. São mais um guia de valor moral entre os lobisomens. o principal de rahu é a pureza. que liga ele mais que os outros ao juramento.
O ithaeur é sensacional também. é o que explora mais profundamente a sombra( o segundo mundo, o hisil, é tudo o mesmo lugar). é fundamental em lutar contra a metade mais perigosa dos inimigos dos lobisomens. O personagem ithauer tem mais desculpas pra fazer coisas estranhas e ter manias esquisitas tb o que é legal.
@Faor os garras sangrentas tem como presa favorita outros lobisomens. Mas é pecado? Sim também. É contraditório e gera atrito, sim. Mas é melhor ter um garra de sangue do seu lado quando os puros baterem na porta. A não ser quando eles vem pegar um dos seus companheiros de alcateia para matar o cara.
Os sombras descarnadas caças os espíritos. essa é a presa favorita deles. e mortos e fantasmas. Mais as criaturas do efêmero.
Os senhores da tempestade caçam os possuídos. Pessoas ou coisas ( um vampiro pode ser possuído? sim, claro, um lobisomem tb) mesclados a um espirito numa criatura terrível cheia de poderes mais alienígenas ainda que quando morre libera um espirito muito puto.
O ithaeur é sensacional também. é o que explora mais profundamente a sombra( o segundo mundo, o hisil, é tudo o mesmo lugar). é fundamental em lutar contra a metade mais perigosa dos inimigos dos lobisomens. O personagem ithauer tem mais desculpas pra fazer coisas estranhas e ter manias esquisitas tb o que é legal.
@Faor os garras sangrentas tem como presa favorita outros lobisomens. Mas é pecado? Sim também. É contraditório e gera atrito, sim. Mas é melhor ter um garra de sangue do seu lado quando os puros baterem na porta. A não ser quando eles vem pegar um dos seus companheiros de alcateia para matar o cara.
Os sombras descarnadas caças os espíritos. essa é a presa favorita deles. e mortos e fantasmas. Mais as criaturas do efêmero.
Os senhores da tempestade caçam os possuídos. Pessoas ou coisas ( um vampiro pode ser possuído? sim, claro, um lobisomem tb) mesclados a um espirito numa criatura terrível cheia de poderes mais alienígenas ainda que quando morre libera um espirito muito puto.
- Faor
Mutante - Mensagens : 703
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Beleza, estou confirmando sobre os garras sangrentas e já ajudou deixando claro que a "escolha" de caça deles é útil mas contradiz o juramento, ok!
Agora, vc falou um pouco sobre um tribo que eu já tinha pulado fora, os sombras deacarnadas. O que me diz dos Aqueles que caçam nas sombras? Curti a proteção territorial deles, mas o que eles caçam?
Agora, vc falou um pouco sobre um tribo que eu já tinha pulado fora, os sombras deacarnadas. O que me diz dos Aqueles que caçam nas sombras? Curti a proteção territorial deles, mas o que eles caçam?
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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CUNNING (sagacidade)
Uratha caçam coisas maiores que eles.
Eles nem sempre podem ganhar com força bruta ou números maiores.
As vezes eles pura criatividade e planejamento esperto salvam o dia.
Sagacidade, o renome do irraka e dos mestres do ferro, governa esses comportamentos.
Atos de Sagacidade: Se infiltrar no ninho do inimigo,
atrair a presa para uma armadilha,
convencer um parente dos puros a grampear seu território,
convencer um espirito a aceitar um acordo desbalanceado,
usar brechas legais para conseguir direitos sobre um território,
provar que não precisa ser feito ao invés de faze-lo
e atrair um espirito para longe de um locus.
GLORY
Uratha se mantem firmes e lutam até seus músculos rasgarem.
Eles fervem em fúria épica, se lançam na batalha e permanecem no fronte mesmo contra ameaças esmagadoras.
Glória, o renome dos Cahalith e Garras sangrentas, reflete esses comportamentos.
Atos de glória:
Derrotar um inimigo superior,
enfrentar uma ameaça esmagadoramente maior (ganhando ou não)
atrasar um inimigo assustador para que inocentes se salvem,
enfrentar um uratha em kuruth
participar de uma missão suicida (Com a intenção de sobreviver) para contar a história,
desafiar um líder uratha
HONOR
Os destituídos não lutam porque precisam, mas porque é certo.
Um lobisomem poderia abandonar seu dever ancestral e arranjar um lugar para se esconder.
Um honrado uratha agarra seu papel com orgulho como juiz e pastor.
Honra, o renome dos elodoth e dos senhores da tempestade comanda esses comportamentos.
Atos de honra: Agir como uma parte neutra quando um companheiro de alcateia é julgado por alguém de fora,
ser mediador em uma disputa dentro da alcateia,
se submeter a julgamento,
restituir uma vitima de sua transgressão,
anunciar um ataque antes dele acontecer,
tentar diplomacia com rivais,
diminuir suas habilidades para uma luta justa,
se manter honesto mesmo quando isso poderia prejudicar sua alcateia,
ceder território para urathas mais merecedores,
se recusar a caçar um inimigo inferior.
PURITY
Os destituídos representam Pai lobo, Luna e os primogênitos em tudo que fazem.
Um lobisomem cortejando a pureza adere ao Juramento da Lua excluindo tudo mais.
Põe seu dever ancestral acima de amizades, trabalho, amor e até território.
Puresa, o renome dos rahu e aqueles que caçam nas sombras governam tais comportamentos.
Atos de pureza: Se sacrificar em nome do Juramento da Lua,
mostrar respeito a um inimigo de renome mais alto,
mostrar respeito a presas,
manter um parceiro,
matar testemunhas a um uratha que revelou sua natureza,
poupar um uratha inimigo,
não comer fora das caçadas,
ser humilhado para manter o juramento tribal.
WISDOM
Os uratha favorecem a sabedoria para contrapor sua fúria selvagem.
As vezes é melhor tomar a aproximação holística a um problema, mesmo quando o sangue do lobo grita por violência.
Afinal, os uratha são seres metade espirito e tem respostas esotéricas para muitas questões.
Sabedoria, o renome dos ithaeur e dos Sombra descarnadas governa isso.
Atos de sabedoria: Fazer um acordo com um espirito perigoso,
curar uma ressonância negativa,
procurar a solução não violenta,
criar um fetish,
descobrir e explorar as proibições de um espírito,
ajudar alguém a descobrir e merecer um dom raro,
assegurar um território,
criar um ritual novo,
descobrir conhecimentos secretos,
amplificar a essência de um locus
Uratha caçam coisas maiores que eles.
Eles nem sempre podem ganhar com força bruta ou números maiores.
As vezes eles pura criatividade e planejamento esperto salvam o dia.
Sagacidade, o renome do irraka e dos mestres do ferro, governa esses comportamentos.
Atos de Sagacidade: Se infiltrar no ninho do inimigo,
atrair a presa para uma armadilha,
convencer um parente dos puros a grampear seu território,
convencer um espirito a aceitar um acordo desbalanceado,
usar brechas legais para conseguir direitos sobre um território,
provar que não precisa ser feito ao invés de faze-lo
e atrair um espirito para longe de um locus.
GLORY
Uratha se mantem firmes e lutam até seus músculos rasgarem.
Eles fervem em fúria épica, se lançam na batalha e permanecem no fronte mesmo contra ameaças esmagadoras.
Glória, o renome dos Cahalith e Garras sangrentas, reflete esses comportamentos.
Atos de glória:
Derrotar um inimigo superior,
enfrentar uma ameaça esmagadoramente maior (ganhando ou não)
atrasar um inimigo assustador para que inocentes se salvem,
enfrentar um uratha em kuruth
participar de uma missão suicida (Com a intenção de sobreviver) para contar a história,
desafiar um líder uratha
HONOR
Os destituídos não lutam porque precisam, mas porque é certo.
Um lobisomem poderia abandonar seu dever ancestral e arranjar um lugar para se esconder.
Um honrado uratha agarra seu papel com orgulho como juiz e pastor.
Honra, o renome dos elodoth e dos senhores da tempestade comanda esses comportamentos.
Atos de honra: Agir como uma parte neutra quando um companheiro de alcateia é julgado por alguém de fora,
ser mediador em uma disputa dentro da alcateia,
se submeter a julgamento,
restituir uma vitima de sua transgressão,
anunciar um ataque antes dele acontecer,
tentar diplomacia com rivais,
diminuir suas habilidades para uma luta justa,
se manter honesto mesmo quando isso poderia prejudicar sua alcateia,
ceder território para urathas mais merecedores,
se recusar a caçar um inimigo inferior.
PURITY
Os destituídos representam Pai lobo, Luna e os primogênitos em tudo que fazem.
Um lobisomem cortejando a pureza adere ao Juramento da Lua excluindo tudo mais.
Põe seu dever ancestral acima de amizades, trabalho, amor e até território.
Puresa, o renome dos rahu e aqueles que caçam nas sombras governam tais comportamentos.
Atos de pureza: Se sacrificar em nome do Juramento da Lua,
mostrar respeito a um inimigo de renome mais alto,
mostrar respeito a presas,
manter um parceiro,
matar testemunhas a um uratha que revelou sua natureza,
poupar um uratha inimigo,
não comer fora das caçadas,
ser humilhado para manter o juramento tribal.
WISDOM
Os uratha favorecem a sabedoria para contrapor sua fúria selvagem.
As vezes é melhor tomar a aproximação holística a um problema, mesmo quando o sangue do lobo grita por violência.
Afinal, os uratha são seres metade espirito e tem respostas esotéricas para muitas questões.
Sabedoria, o renome dos ithaeur e dos Sombra descarnadas governa isso.
Atos de sabedoria: Fazer um acordo com um espirito perigoso,
curar uma ressonância negativa,
procurar a solução não violenta,
criar um fetish,
descobrir e explorar as proibições de um espírito,
ajudar alguém a descobrir e merecer um dom raro,
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