Imagem:
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ESTATÍSTICAS DA RAÇA:
https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/mite-tohc/
- Raça:
Personagens Mites/Ácaros
Os ácaros têm Dados de Vida raciais e podem possuir níveis de classe. Os ácaros têm as seguintes características raciais.
-2 Força, +2 Destreza, -2 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Carisma . Os ácaros são fracos e fracos, mas são rápidos em seus pés com uma inteligência inata.
Tamanho pequeno : Ácaros são criaturas pequenas com um bônus de +1 na Classe de Armadura , bônus de +1 em jogadas de ataque , bônus de +4 em testes de Furtividade , -1 de penalidade em testes de CMB / CMD e limites de levantamento e transporte 3/4 dos médios personagens.
Velocidade base : a velocidade base de um ácaro é de 20 pés, e ele tem uma velocidade de subida de 20 pés.
Visão no escuro : os ácaros podem ver no escuro até 36 metros.
Visão na penumbra : os ácaros podem ver duas vezes mais longe do que os humanos em condições de pouca luz.
Dados de Vida Racial : Um ácaro começa o jogo com um nível de fada , que fornece 1d6 Dado de Vida , um bônus base de ataque de +0 e salvamentos básicos de Fort +0, Ref +2, Vontade +2.
Armas naturais : os ácaros têm um ataque de mordida (1d3).
Ataques especiais : Ódio, habilidades semelhantes a magia (veja à esquerda).
Qualidades Especiais : Perfume, DR 2 / ferro frio, sensibilidade à luz , empatia com vermes (veja à esquerda).
Idiomas : Os ácaros começam a jogar falando Aklo. Ácaros com alta inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Anão, Gnomo, Goblin, Orc, Subterrâneo.
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Nome:Traxister, O Senhor dos Insetos
Raça: Mite
Deus: Nenhum
Classe: Clérigo
Domínios: Insetos(Domínio dos Insetos) e Caverna(Domínio das Cavernas)
Nível: 1
Tendência: Caótico e Neutro: Tamanho: Pequeno
Inic: +0
Sentidos Percepção: 14 Visão no Escuro 36m e Visão na Penumbra o dobro de um humano.
For 14(+2), Des 11(0), Con 16(+2), Int 10(0), Sab 18(+4) Car 12(+1)
BBA +0; BMC +1 ; DMC: 11
Talentos: Canalizar Energia Positiva Extra(+2/dia)
Perícias: Conhecimento (religião) +3 e Sentir Motivação +7
Idiomas: Comum, Aklo e Abissal
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- Qualidades de Classe:
Aura: Caótica e Neutra, Canalizar Energia Positiva 6/Dia, Conversão Expontânea.
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DEFENSIVA
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CA 18, toque 11, desprevenido 18
PVs: 11
Fort +5, Ref +0, Von +6
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OFENSIVA
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Deslocamento 6m apé e 6m Escalando
Corpo a Corpo: +3 Mordida: Dano 1d3+2 ou Maça Estrela 1d6+2
Distancia: +1 Besta Leve, Dano: 1d6
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Habilidades Similares a Magia:
Prestisigitação: A vontade
1/Dia: Condenação CD 15 (Vontade)
Habilidades Extraordinárias:
Ódio (Ex)
Os ácaros recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra criaturas com o subtipo anão ou gnomo devido ao treinamento especial contra esses inimigos odiados.
Empatia com vermes (Ex)
Esta habilidade funciona como a empatia selvagem de um druida , exceto que um ácaro só pode usar esta habilidade em vermes .
Um ácaro ganha +4 de bônus racial neste teste. Os vermes são normalmente estúpidos, mas essa comunicação empática transmite a eles um mínimo de inteligência implantada, permitindo que os ácaros treinem os vermes médios e os usem como montarias.
A empatia com os vermes trata os enxames como se fossem uma criatura com uma única mente - um ácaro pode, portanto, usar essa habilidade para influenciar e dirigir as ações dos enxames com relativa facilidade.
QUALIDADES ESPECIAIS:
Farejar, DR 2/ Ferro-Frio, Sensibilidade a Luz.
Poderes de Clérigo:
(Terra/Caverna)
Dardo Ácido (SM) : Como uma ação padrão, você pode lançar um dardo ácido alvejando qualquer inimigo em um raio de 9 metros como um ataque de toque à distância. Este dardo ácido causa 1d6 pontos de dano por ácido + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade várias vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria .
Corredor de Túneis (Sob) : No 8º nível, você pode se mover por túneis e cavernas com facilidade. Ativar esta habilidade é uma ação padrão . Você pode mover-se por qualquer superfície de pedra como se estivesse sob os efeitos da escalada de aranha . Você também pode ver muito bem no escuro, ganhando visão no escuro até um alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro , estenda o alcance em 18 metros. Enquanto estiver no subsolo, você também ganha um bônus de percepção igual ao seu nível de clérigo em testes de habilidade Furtividade e um bônus de percepção igual ao seu modificador de Sabedoria na iniciativaVerificações. Você pode usar esta habilidade por 1 minuto por dia por nível de clérigo que você possui. Esses minutos não precisam ser consecutivos, mas devem ser gastos em incrementos de 1 minuto.
Magias de Domínio: 1º- pedra mágica , 2 ° - criar poço , 3 ° - poço com cravos , 4º- pedras pico , 5th- parede de pedra , 6 ° - poço com fome . , 7th- corpo elemental IV (terra apenas), 8th- terremoto , 9 - enxame elementar (apenas feitiço de terra).
Animais/Insetos:
Fale com Insetos (SM) : Você pode falar com os insetos , Conforme o feitiço(Falar com animais), por um número de rodadas por dia igual a 3 + seu nível de clérigo .
Exoesqueleto (Su)
Como uma ação rápida , você pode desenvolver um exoesqueleto que concede a você um bônus de melhoria de +1 para sua armadura natural e 1d4 pontos de vida temporários + 1 para cada 2 níveis de clérigo que você possui. O bônus de armadura natural aumenta em 1 para cada 5 níveis de clérigo que você possui. O exoesqueleto se retrai após 1 rodada, encerrando seus benefícios. Você pode usar esta habilidade várias vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria .
Companheiro Inseto(Ext) : No 4º nível, você ganha o serviço de um companheiro Inseto . Seu nível efetivo de druida para este companheiro Inseto é igual ao seu nível de clérigo - 3. ( Druidas que adquirem essa habilidade por meio de seu recurso de classe vínculo com a natureza usam seu nível de druida - 3 para determinar as habilidades de seus companheiros animais ).
Magias de Domínio : 1º— acalmar Insetos , 2º— segurar Insetos , 3º— dominar Insetos , 4º - verme gigante , 5º - verme forma II , 6º— concha de antilivida , 7º— formas de Insetos , 8º - convocar o aliado da natureza VIII (1d3 besouros veados Golias )., 9 - mudança de forma .
MAGIAS Conhecidas:
Nivel 0: Todas
Nivel 1: Todas
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(Grimorio ou Domínio)
0: Criar àgua, Purificar Alimentos e bebidas e Detectar Magia
1º Abençoar, Favor Divino, Acalmar Insetos
2º
3º
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- Background:
Traxister é um Mite clérigo que mora numa caverna proxima a cidade onde uma tribo de Mites pacíficos reside, no passado os Mites dividiram essa caverna com alguns anões e viviam em guerra, porém após uma guerra que culminou em varias mortes de ambos os lados ele decidiram celar a paz e passar a trabalharem juntos, com o tempo os anões foram migrando para as cidades que cresciam a redor e os Mites foram ficando sozinhos, mas a sua natureza mais pacifica foi passada de geração em geração devido aos ensinamentos dos anões.
Com isso a tribo pasou a comercializar com cidades vizinhas em paz e trocando mercadorias e conhecimento o que resultou numa relação mais pacifica entre os povos. Traxister é o Lider da tribo ele que fica a frente das decisões que envolvam a tribo nas cidades dos arredores.
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Equipamento de Combate:
Armadura Média(pequena): Scale Mail
Custo 50 PO; Peso 6.5 kg
Bônus de armadura +5; Bônus Máximo Dex +3; Penalidade na verificação de armadura -4
Chance de Falha em Feitiço Arcano 25%; Velocidade de 20 pés / 15 pés.
Escudo Pesado de Madeira (pequeno)
Custo: 7 PO; Peso: 1.5 kg
Bônus de Escudo: +2; Penalidade de Armadura -2.
Maça estrela (pequena):
Custo: 8PO; Peso:1.5 kg
Dano(Perfurante e Esmagante): 1d6; Crítico: 20x2
Besta Leve (pequena) 30 Munições
Custo: 38PO; Peso: 1.5 kg
Dano(Perfurante) 1d6; Crítico: 19-20x2; Alcance 24m
Itens:
1 Saco de Dormir: 1 PP
1 Cobertor: 3PP
Rações de viagem 5PP
1 Mochila: 25PO
1 Corda de Canhâmo de 15m 1PO
Dinheiro: 3PO