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    A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller

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    Mensagem por Ankou Qua Mar 24, 2021 1:16 pm

    Claude Speedy escreveu:
    Simon Black escreveu:Obrigado pelas explicações @Ankou .
    Serão 3 pontos em Vida, isso é fato. Estou analisando o restante pra ver qual caminho sigo, que tem mais haver. No caso de Vida, provavelmente vou usar sim o Sangue como foco.
    Vai rolar Athame, Caldeirão, etc, rs.

    O primórdio é de tudo um pouco e nada ao mesmo tempo... tudo depende dele para ser criado e tudo pode por ele ser movido, mas ele por si só é a versão abstrata de tudo que existe, inclusive no plano espiritual.

    É realmente uma esfera difícil de se jogar.

    Sobre as rotinas do nosso mago @Ankou, muito legais...

    É o problema é que o primórdio sozinho ele não faz muito e quando faz é muito custoso, Primórdio só é absurdo mesmo em Certame, agora primórdio combinado com qualquer treco aí a coisa muda de figura drasticamente.
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    A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller - Página 4 Empty Re: A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller

    Mensagem por Simon Black Qua Mar 24, 2021 2:40 pm

    Quantas rotinas posso conhecer?
    Não encontrei no livro essa informação, embora tenha visto na descrição das esferas exemplos.
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    Mensagem por Claude Speedy Qua Mar 24, 2021 3:53 pm

    Simon Black escreveu:Quantas rotinas posso conhecer?
    Não encontrei no livro essa informação, embora tenha visto na descrição das esferas exemplos.

    Não existe limite, mas pense em alguns encantos (uns 3 ou 4) que sejam comuns para você fazer... envolvendo caldeirões e vassouras, talvez sexo grupal ou violência... Pense no que é o amor pela vida para sua Verbena.
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    Mensagem por Alexyus Qui Mar 25, 2021 12:07 pm

    Dei uma revisada na ficha, seguindo mais os livros e as regras do que a memória (jogar Mago de memória não é uma boa ideia...)

    Ajustei as esferas, os pontos de bônus, a história, e inclui os efeitos e rotinas mais comum e também o foco.

    Acho que está tudo pronto dessa vez:

    Nome: Akon Ashe
    Natureza: Samaritano
    Essência: Investigador
    Comportamento: Pedagogo
    Tradição: Irmandade de Akasha
    Conceito: Professor de artes marciais

    ATRIBUTOS
    Força 3, Destreza 4, Vigor 3
    Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2
    Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3

    HABILIDADES
    Prontidão 1, Esportes 1, Esquiva 1, Expressão 1, Liderança 1
    Dô 3, Armas brancas 1, Meditação 3, Furtividade 3, Sobrevivência 3
    Cosmologia 2, Investigação 2, Linguística 1, Medicina 2, Ocultismo 2

    ESFERAS
    Forças 2, Vida 2, Mente 3, Primórdio 1

    ANTECEDENTES
    Avatar 2, Santuário 1, Recursos 2 

    ARETE 3

    FORÇA DE VONTADE 5

    DEFEITOS:

    Inimigo (-1 ponto): O Movimento Branco
    Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Anciões) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

    Salva-Vidas (-3 pontos)
    Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de “mal “….). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados.

    Protegido (-3 pontos): Akemi Hashimoto
    Você é devotado à proteção de um Adormecido. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Esse personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas um Adormecido que você admira e considera importante. Acólitos não contam como protegidos. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

    EFEITOS/ROTINAS:

    Mente 1: Sem Mente — Todos os magos que possuam o Nível Um em Mente são capazes de rastrear os arredores em busca de consciência. Os Irmãos de Akasha, contudo, aperfeiçoaram este Efeito numa forma de arte refinada. Estes magos entram num estado de transe no estilo Zen, onde seus próprios pensamentos são dominados e suas mentes abrem-se para receber impressões de outras mentes. Esses magos sentem a localização geral de quaisquer mentes próximas a eles, assim como outros detalhes como o sexo da criatura, (algumas plantas e espíritos podem até ser registrados por mágikas da Mente) e às vezes o comportamento da criatura (correndo, escondendo-se, comendo, etc.). Alguns mestres do Do são conhecidos por cegarem-se propositadamente, forçando-se a contar com o Efeito Sem Mente. Esses magos acreditam que este estado é um passo rumo à Ascensão e deve ser cultivado.

    Mente 1: Pathos — O mago pode sentir as emoções dos outros e as ressonâncias psíquicas próximas deixadas por emoções e acontecimentos intensos. Isto se revela de modo diferente para cada mago; alguns vêem auras como camadas de cores ao redor de pessoas e objetos altamente carregados. Isto pode ser incômodo, e a maioria dos Discípulos da Mente aprende a criar poderosos escudos mentais para proteger-se de emoções negativas.
       Emoções particularmente intensas são claras como o dia e possuem o dobro do brilho deste. Os Magos não precisam de jogadas para senti-las, embora os Narradores possam exigir uma jogada de Força de Vontade para evitar os piores efeitos do golpe mental. Uma procura é necessária para sentir-se emoções mais sutis; quanto mais sucessos o místiko obtiver na jogada do Efeito, maior será a compreensão do mago sobre os sentimentos e as suas origens. Com um sucesso, o mago percebe raiva; dois sucessos, e ele sente raiva misturada com medo; três sucessos, e ele sente raiva devida ao sofrimento causado por uma perda misturada com medo, e assim por diante.

    Mente 1: Escudo — Um dos primeiros exercícios que é ensinado aos Discípulos da Mente é a habilidade de proteger a sua própria mente. Isto o protege tanto de invasões mentais quanto da sua própria sensibilidade psíquica. Sem este escudo, muitos magos bem dotados mentalmente enlouqueceriam, confundindo seus próprios pensamentos com os pensamentos que se infiltrariam nas suas cabeças.
       Um escudo também bloqueia os pensamentos e as emoções superficiais da maioria das fontes humanas. Um monastério da Irmandade de Akasha é verdadeiramente um local tranqüilo de contemplação, um refúgio realmente necessário para jovens magos que Despertaram seus poderes da mente mas ainda não aprenderam a controlá-los.
       Uma variante Hermética de Mente 3, Aïgis, expande este escudo para proteger a mente de outros. Cada sucesso além do segundo permite que o mago proteja um companheiro adicional enquanto durar o feitiço.

    Mente 3: Sondar Pensamentos — O mago pode tentar invadir os pensamentos de outra pessoa, após escolher os tipos de pensamentos que deseja procurar: lembranças, pensamentos superficiais, laços emocionais, desejos subconscientes, impulsos sensoriais, etc. Se o feiticeiro for bem sucedido na realização deste Efeito, o alvo pode ver-se repentinamente como um observador passivo dos seus próprios pensamentos, sem controle sobre quais pensamentos passam pela sua mente consciente, sentindo as lembranças ou emoções que forem invocadas pelo mago.
       Se o mago simplesmente rastrear os pensamentos superficiais, o alvo sentirá apenas uma leve intrusão; a maioria dos Adormecidos ignora imediatamente esta sensação. O alvo conserva o controle sobre seus pensamentos; neste caso o mago é o observador passivo. O mago pode manter o processo por um número de minutos igual ao número de sucessos. Ele não pode sondar o mesmo alvo outra vez até que este durma.
       Embora o alvo precise estar presente para que o mago realize este Efeito (a não ser que o mago utilize Correspondência), ele pode ir para qualquer lugar uma vez que o mago estabeleça a sonda. O mago pode estabelecer um elo mental permitindo que veja tudo aquilo que o alvo vir. O alvo agora pode dobrar a esquina, sair do seu campo de visão ou até mesmo ser transportado por outra mágika, mas o elo sensorial do mago será mantido pela duração do Efeito.

    Rotina: Redirecionar Emoção
    Mente 2
    Empregando o princípio de que um ataque direto é melhor do que cercar os defesores, e aplicando o princípio de “direcionar” emoções, a Escama de Dragão Minxing Yuan da Irmandade de Akasha aprendeu a evitar conflitos redirecionando as emoções que eram direcionadas à ela sobre outros alvos.
    Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitor decidiu atacar Minxing que tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo com que o Progenitor ataque seu amigo em vez de Minxing. Emoções fortes ou desfocalizadas exigem menos sucessos, talvez 2 ou 3, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente focadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais sucessos.

    Pontos de Bônus: 
    15 pontos de bônus iniciais
    7 pontos de defeitos
    -8 pontos para Arete 3
    -14 pontos para 2 pontos de esferas

    HISTÓRIA:

       Akon Ashe nasceu e cresceu num bairro de negros pobres em Nova York, quarto filho de uma família simples e honesta, e sempre foi o mais estranho da prole. Desde cedo, ele viu os abusos, perseguições e discriminação que gente com sua cor sofria do sistema, seu irmão mais velho trabalhava num subemprego, seu segundo irmão foi preso numa contravenção, sua irmã engravidou no início da adolescência. Embora sentisse o ímpeto de revidar, ele sabia que o aparato de repressão do sistema estatal era muito mais forte que ele.

       Ainda no início da adolescência, sua mente inquieta o levou a sair de casa para viajar pelo mundo. Ele arrumou trabalho como ajudante num navio cargueiro e percorreu o mundo, conhecendo Europa, África e Ásia. Enquanto vagava para cada vez mais longe, ele tinha sonhos com um homem velho, mas de raça indefinida, parecendo tanto branco quanto negro, tanto ocidental quanto oriental, tão familiar quanto estrangeiro; no sonho, Akon aprendeu a chamá-lo de "Mestre".

       Seguindo uma trilha de desafios lógicos e filosóficos guiado por seu avatar, Akon alcançou as áreas selvagens e montanhosas da Ásia, onde finalmente encontrou um monastério oculto e isolado do mundo exterior. Ali ele era aguardado pelos Irmãos de Akasha, que o sentiram despertar durante sua busca. Akon passou anos sob a tutela dos monges místikos, aprendendo tanto luta quanto filosofia, tanto a mágika quanto a cultura da tradição. Ele aprendeu a liberar a mente das diferenças artificiais criadas pela sociedade humana, buscando paz e equilíbrio para projetar a sua vontade sobre a realidade e provocar mudanças que beneficiassem o aprimoramento de cada ser. Junto à Fraternidade de Akasha, ele aprendeu sobre os mistérios ocultos da maioria da humanidade, criando laços com outros seres sobrenaturais, trocando conhecimentos e impressões.

       Quando a Irmandade decidiu que ele estava pronto para voltar a caminhar pelo mundo, Akon partiu, mas dessa vez ele tinha tanto um objetivo quanto um destino. Voltando à América, ele descobriu que seus pais tinham morrido e sua irmã mais nova tinha ido para a faculdade. Com a ajuda de sua irmã Anaya, ele conseguiu abrir um dojô numa área externa da universidade, um Santuário onde ele ensinava crianças, idosos e minorias a se defender fisicamente e também a conservar sua mente no foco correto. O local se provou um ambiente calmo e sereno onde ele podia desenvolver sua mágika e sua busca de modo seguro, servindo também como um serviço social prestado à comunidade.

        A irmã mais velha de um de seus alunos e colega de faculdade de Anaya, Akemi Hashimoto, rapidamente cativou a atenção e o coração de Akon, e ele se envolvia cada vez mais tanto com a comunidade afrodescendente do Bronx quanto com a asiática de Chinatown. Ele descobriu que havia uma gangue de supremacistas brancos, o Movimento Branco, atacando as minorias da cidade, incluindo os negros e os asiáticos, e agora faz o posível para proteger a vizinhança, especialmente Akemi.

       Akon também é um irmão de Akasha confiável e empenhado, com ideias de ativismo e militância, e está à disposição para ajudar nos assuntos da tradição. Mas suas posturas abertas ao diálogo e à negociação com entes de fora da tradição são vistos com reservas pela Fraternidade...

    Paradigma: Akon acredita que ser um artífice da vontade é dobrar a realidade aos desejos de sua mente, e por isso os desejos de sua mente devem ser corretos e disciplinados. Ele reluta em tirar a vida de qualquer ser senciente, e trabalha para ensinar outros a expandirem sua percepção consciente através de meditação ordenada e atividade física focada. Akon tem uma atuação pró-ativa na sociedade humana, pregando paz e igualdade entre todos os seres.

    Focos padrão: meditação (incluindo Zen, Yoga e Tai-Chi-Chuan)


    NPCs:

    Avatar: O Mestre
    Um monge ancestral de raça indefinida que gosta de testar Akon com enigmas e desafios lógicos, desafiando-o a transcender suas concepções para alcançar maior compreensão sobre o caminho do Dô.
    A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller - Página 4 Downlo11

    Protegida Indefesa: Akemi Hashimoto
    Uma descendente de imigrantes japoneses perseguidos durante a 2ª Guerra Mundial que decidiu estudar História na Universidade e fez amizade com Anaya Ashe, a irmã caçula de Akon, por meio de quem se conheceram. Tão bonita quanto inteligente, ela tem laços profundos com a comunidade asiática e se preocupa com os problemas dela, muitas vezes pedindo ajuda de Akon para tentar resolvê-los.
    A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller - Página 4 81692710

    Familiar: Anaya Akon
    Estudante de Ciências Sociais na universidade, ela é a última parente viva de Akon, ela nunca conheceu muito bem o irmão esquisito, e guardou a parte dele da herança após o falecimento dos pais. Apesar da falta de intimidade, os laços familiares deles os colocam em contato constante, mesmo que não colaborem muito. Nota: ela não é um contato, nem aliada, nem qualquer outra vantagem em ficha, pelo menos no início.
    A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller - Página 4 2Q==

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    Mensagem por Lucas Corey Sex Mar 26, 2021 7:21 pm

    Simon Black escreveu:
    Claude Speedy escreveu:

    Março de 2023..


    A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller - Página 4 Hqdefault

    —Caramba... – Pausa dramática – vocês poderiam realmente me ajudar? Quero dizer... Vocês podem me ver como o inimigo,mas... Tenho informações importantes sobre eles e estou disposto a me entregar de corpo e alma à nova causa...


       



    A ideia é um grupo de magos, talvez uma cabala mais formatada ou ainda se formando que recebe inusitadas informações sobre caçadores de bruxas que estão se aproximando cada vez mais de criar um tipo estranho de reação contra as Tradições com um plano bastante inusitado. Os jogadores podem cooperar com esse plano (por alguma razão pervertida e insana) ou lutar contra ele.

    Assim que formarmos um grupo com 3 jogadores eu já dou mais informações.



    E aí galera, já pensaram como serão os magos de vocês? Idéias para a Cabala?


    Eu já tenho a ideia básica do meu mago:


    • Orador dos Sonhos
      Natureza: solitário
      Comportamento: Excêntrico
      Pode ser filho de fada por parte de mãe


    Já pensei na história, mas não vou dar spoiler aqui. Só adianto que ele rompeu com o Mentor (o qual pode ter morrido no Apocalipse) e se juntou à cabala dos outros PC depois dessa ruptura. Ele é um Orador dos Sonhos que faz contato com Espíritos não recomendados por seu antigo Mentor e nem pelos Oradores dos Sonhos, de modo geral. Ou seja, ele era um excêntrico antes de despertar e continuou sendo excêntrico depois.
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    Mensagem por Lucas Corey Sex Mar 26, 2021 7:40 pm

    Simon Black escreveu:Caros, tenho uma sugestão pegando tudo que já foi comentado. Vejam o que acham:

    1) Personagens com vínculo com escola OU universidade (prefiro a segunda), o que daria gancho para sermos professores ou alunos;
    2) A cabala ser em um lugar dentro da instituição, talvez na Biblioteca (olha o clichê, rs)

    Eles podiam ter se conhecido, como despertos meio que se conectam, mas a Cabala ainda não ser totalmente estruturada. Eles teriam algumas coisas, com gasto de pontos de antecedente do grupo. Cada qual tendo seus motivos para estarem ali. E aí vem esse início, do Escorpião os procurando e tal...


    Meu PC se encaixa bem como estudante universitário. Gostei da ideia.
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    A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller - Página 4 Empty Re: A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller

    Mensagem por Ankou Sex Mar 26, 2021 8:47 pm

    Mano, é vamo lá, meu personagem apesar de ter ficha e um rascunho de prelúdio, vou dar uma palha aqui do que eu pretendo interpretar.

    Como era de se esperar de um hermético (mesmo que ele não seja um tradicional) ele é metódico, elitista e meio pau no cu. Pra ele o que vocês e a larga maioria das outras tradições praticam é magia desleixada e perigosa pq carece de prática e metodologia, ele não fala nada disso na cara de ninguém, mas é muito comum ele falar "cara isso vai dar merda" e regozijar quando dá.

    Ele é um sujeito muito educado e reservado e desagradável de se manter por perto, definitivamente, mas com inegável eficácia.

    Por fim pra quem for mais perceptivo, principalmente quem tiver espírito ou espírito e primórdio mais efetivamente, saca que ele tem um guia muito poderoso, com uma carga energética tão absurda que lentamente e coincidentemente vai distorcendo a realidade no entorno dele pra sempre algo aproximado do ideal de espaço físico dele (do avatar), que foi exatamente o que aconteceu com o lugar que ele morava/mora previamente que de um bairro de imigrantes qualquer foi virando uma Chinatown, atrai imigrantes e curiosos da cultura asiática, comércio, leva a alterações graduais de ambiente.

    É mais ou menos essa vibe aí.
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    Mensagem por Simon Black Sáb Mar 27, 2021 7:53 am

    Ficha praticamente pronta. Falta organizar as idéias do Prelúdio pra colocar no texto.
    Eu alterei a imagem da personagem pra fazê-la ser estudante de medicina na faculdade e coloquei aquela outra imagem para a Mentora dela, que também é a mãe.
    Eu pus Sangue de Fada, porque acho que encaixa no que estou montando da personagem, mas preciso de ajuda onde buscar exatamente a parte mecânica de regras que ele dá.
    Por favor, digam o que acharam!



    Morgan Hawkins

    Imagem:

    Nome: Morgan Hawkins
    Natureza: Criança
    Comportamento: Bon Vivant
    Essência: Padrão
    Tradição: Verbena
    Facção: Jardineiros da Árvore
    Conceito: Curandeira

    2. Atributos (07/05/03)

    Físicos
    Força: 1
    Destreza: 3
    Vigor: 2

    Sociais
    Carisma: 3
    Manipulação: 4 (Persuasão)
    Aparência: 3

    Mentais
    Percepção: 3
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 2

    3. Habilidades (13/09/05)

    Talentos
    Prontidão: 2
    Consciência: 2
    Empatia: 2
    Lábia: 3

    Perícias
    Empatia c/ Animais: 1
    Armas Brancas: 2
    Meditação: 2

    Conhecimentos
    Acadêmicos: 2
    Cosmologia: 2
    Linguística: 1 (Gaélico antigo)
    Medicina: 3
    Ocultismo: 3
    Ciências: 2

    Antecedentes: (07)
    Avatar: 3
    Mentor: 3
    Recursos: 1

    Esferas e Foco (01 + 05)
    Vida: 3 (Fluidos – Sangue, Sêmen, Água)
    Matéria: 2 (Utensílios da Cozinha – Caldeirão, Faca, Colheres)
    Espírito: 1 (Reflexos – Espelhos, Poças de Água)
    Primórdio: 1 (Ritualística – Cântico, Dança, Altar)

    Rotinas
    Matéria II: Fundir e Modelar
    Vida II: Curar-se
    Vida III: Corpo Aperfeiçoado
    Vida III: Curar Vida Simples

    Arete: 1 + 2 = 3

    Força de Vontade: 5

    Quintessência: 3

    Qualidades:
    Sangue de Fada (4 pontos)

    Defeitos:
    Ruína da Bruxa (-4 pontos): O toque do ferro frio é um anátema tanto para você quanto para sua magia. Isso pode ser devido a alguma herança das fadas ou algo do gênero (e é mais comum entre os Verbena com a Qualidade Sangue de Fada). Como um Defeito de 4 pontos, o toque do ferro frio garante três dados de contramágica contra seus feitiços E inflige um nível de vitalidade de dano por contusão por turno em contato com você.

    Pontos Bônus Gastos:
    Arete: 8 pontos
    Esfera: 7 pontos

    Mentora – Vivien Hawkins:
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    A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller - Página 4 Empty Re: A Queda da Aliança Mística [18+] - Storyteller

    Mensagem por Simon Black Dom Mar 28, 2021 10:14 am

    Ficha praticamente pronta. Organizei as idéias do Prelúdio pra colocar no texto.
    Alterei o nome da mãe e incluí duas tias na história também (vou pensar se incluo imagens delas).
    Preciso de ajuda para a questão do Sangue de Fada, para buscar exatamente a parte mecânica de regras que ele dá.
    Por favor, digam o que acharam!

    Morgan Hawkins

    Imagem:

    Nome: Morgan Hawkins
    Natureza: Criança
    Comportamento: Bon Vivant
    Essência: Padrão
    Tradição: Verbena
    Facção: Jardineiros da Árvore
    Conceito: Curandeira

    2. Atributos (07/05/03)

    Físicos
    Força: 1
    Destreza: 3
    Vigor: 2

    Sociais
    Carisma: 3
    Manipulação: 4 (Persuasão)
    Aparência: 3

    Mentais
    Percepção: 3
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 2

    3. Habilidades (13/09/05)

    Talentos
    Prontidão: 2
    Consciência: 2
    Empatia: 2
    Lábia: 3

    Perícias
    Empatia c/ Animais: 1
    Armas Brancas: 2
    Meditação: 2

    Conhecimentos
    Acadêmicos: 2
    Cosmologia: 2
    Linguística: 1 (Gaélico antigo)
    Medicina: 3
    Ocultismo: 3
    Ciências: 2

    Antecedentes: (07)
    Avatar: 3
    Mentor: 3
    Recursos: 1

    Esferas e Foco (01 + 05)
    Vida: 3 (Fluidos – Sangue, Sêmen, Água)
    Matéria: 2 (Utensílios da Cozinha – Caldeirão, Faca, Colheres)
    Espírito: 1 (Reflexos – Espelhos, Poças de Água)
    Primórdio: 1 (Ritualística – Cântico, Dança, Altar)

    Rotinas
    Matéria II: Fundir e Modelar
    Vida II: Curar-se
    Vida III: Corpo Aperfeiçoado
    Vida III: Curar Vida Simples
    Obs: Todas se encontram em seu Livro das Sombras próprio.

    Arete: 3

    Força de Vontade: 5

    Quintessência: 3

    Qualidades:
    Sangue de Fada (4 pontos)

    Defeitos:
    Ruína da Bruxa (-4 pontos): O toque do ferro frio é um anátema tanto para você quanto para sua magia. Isso pode ser devido a alguma herança das fadas ou algo do gênero (e é mais comum entre os Verbena com a Qualidade Sangue de Fada). Como um Defeito de 4 pontos, o toque do ferro frio garante três dados de contramágica contra seus feitiços E inflige um nível de vitalidade de dano por contusão por turno em contato com você.

    Pontos Bônus Gastos:
    Arete: 8 pontos
    Esfera: 7 pontos

    Mentora – Igraine Hawkins:




    6. Prelúdio

    A linhagem da família se estende até a aurora da história dos Verbena, junto aos lendários Aeduna e os Wyck do mundo antigo, ligados à antiga e desaparecida Ilha de Avalon. Eles têm seguido a Antiga Fé e mantido os Antigos Costumes por séculos, através da ascensão e da queda de impérios e dos perigos dos Tempos das Fogueiras. Muitos sofreram por suas crenças, muitos morreram.

    Tiveram vários sobrenomes ao passar dos séculos. Na atualidade, são os Hawkins, formados por três irmãs que por muito tempo estiveram no Círculo de Glastonbury. Vivien, a mais velha e poderosa, permanece junto a este grupo, vivendo na Inglaterra. Morgause, a mais nova, se perdeu, envolvida de tal forma com tudo aquilo que combatem que nem mesmo seu nome pode ser proferido.

    A irmã do meio, Igraine, veio para os Estados Unidos, possivelmente em busca de algo que ajudasse na eterna busca dessa milenar família: a reunião dos 13 Tesouros da Bretanha, o retorno de Arthur e Merlin e a volta da magia à sua ilha natal.

    Morgan, que desconhece quem seja seu pai, aprendeu tudo isso quando era apenas uma criança, durante seu tempo de aprendizado prévio ao despertar. Foi sua mãe a principal responsável por mostrar muitas maravilhas.

    Sua mãe e sua tia sempre esperaram grandes coisas de Morgan, que tinha uma herança nobre a desenvolver. Mais que qualquer outra coisa, a garota queria que elas se orgulhassem de si, sendo assim trabalhou duro para estudar magia e aprender tudo o que pudesse sobre os Antigos Costumes. Houve uma época que temia nunca compreender, que pudesse estar fadada a ser uma feiticeira de merda, o que gerava momentos de imaturidade, com explosões de humor.

    Há uns três anos, em uma viagem à Inglaterra para buscar explorar suas raízes, tentou se conectar com o ambiente para que o despertar viesse. Isso não ocorreu e mais uma das inúmeras discussões com a mãe se tornou presente. A tia, para piorar, criticava sua profunda ligação com os “outros”, haja vista seu afinco nos estudos escolares e o fato de querer cursar uma universidade.

    A briga generalizada fez com que, aos prantos, a garota as deixasse e fosse se embrenhar no Bosque. Lá, aos gritos e em fúria, o sangue despertou em uma torrente de magia antiga. Árvores se dobraram, animais transmutaram, espíritos surgiram. Vida e morte, Matéria e Espírito. Uma convergência harmônica, o ápice momentâneo de poder, um poderoso avatar acordado.

    Aquele pináculo de magia fez lágrimas, antes de tristeza, se tornarem de alegria. Sua mãe e sua tia vieram e a aproximação de um ser feérico que habitava aquele bosque foi considerado um excelente sinal que a celebração deveria começar.

    E assim o foi.
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    Mensagem por Lucas Corey Dom Mar 28, 2021 4:02 pm

    Ainda não montei a ficha, mas já andei relendo alguns capítulos de Mago pra fazer isso. Por outro lado, já comecei a escrever o background, mas me empolguei demais, e o texto virou um conto. Vou até publicar no tópico Contos, kkkk. Mas é óbvio que o Mestre pode ou não aceitar tudo o que eu botei lá no conto quando eu for fazer o background para a ficha do personagem mesmo.

    Fora isso, percebi que o PC vai ficar mais interessante se ele tiver Sangue de Fada. Escolho essa, portanto.

    Por fim, já tenho uma ideia de como ligar a história do meu personagem ao Dean Winchester.
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    Mensagem por Simon Black Dom Mar 28, 2021 6:56 pm

    Isso dos magos ganharem uma Qualidade grátis eu acho que foi da outra Campanha, que era de nível mais elevado.
    Nessa aqui, ao menos foi o que entendi e assim que fiz a ficha, gastei pontos de Bônus para ter Sangue de Fada.
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    Mensagem por Ankou Seg Mar 29, 2021 12:10 am

    To no aguardo aí das determinações do narrador, coloquei qualidades que queria e achei pertinentes.
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    Mensagem por Claude Speedy Seg Mar 29, 2021 8:28 am

    Ankou escreveu:To no aguardo aí das determinações do narrador, coloquei qualidades que queria e achei pertinentes.

    Eu creio que sua ficha esta pronta... Só pensem um pouco na questão se vocês já se conhecem...
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    Mensagem por Lucas Corey Seg Mar 29, 2021 10:22 am

    Meu PC se chama Ronald Seymore e, apesar desse nome, é um indígena nascido nos EUA. Escrevi o conto Encruzilhada no Sonhar, que narra o prelúdio dele, e publiquei no tópico Contos (aqui). Mas eu vou botar um resumo na Ficha para quem não quiser ler o conto, é claro.
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    Mensagem por Claude Speedy Seg Mar 29, 2021 11:05 am

    Lucas Corey escreveu:Meu PC se chama Ronald Seymore e, apesar desse nome, é um indígena nascido nos EUA. Escrevi o conto Encruzilhada no Sonhar, que narra o prelúdio dele, e publiquei no tópico Contos (aqui). Mas eu vou botar um resumo na Ficha para quem não quiser ler o conto, é claro.

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    Mensagem por Simon Black Seg Mar 29, 2021 12:19 pm

    Claude, poderia confirmar se vai ter a Qualidade Adicional Grátis (Sangue de Fada, Companheiro Lobisomem, Carniçal) ou se será pago em pontos?
    De qualquer forma, meu personagem terá.
    Preciso de ajuda na parte mecânica do Sangue de Fada, o que efetivamente ele dá.

    Sobre se conhecerem, acho interessante. A minha Verbena será estudante de medicina na Faculdade e pode tentar ir aprender defesa pessoal no Dojo.
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    Mensagem por Ankou Seg Mar 29, 2021 12:25 pm

    Sangue fada permite achar entradas pros reinos quiméricos e ver a forma quimérica dos changelling e objetos como se vc estivesse permanentemente encantado por glamour, e tu não gera banalidade nas fadas quando ela usam poderes perto de você, consequentemente sua banalidade provavelmente será bem baixa tipo 4 o que te deixa bem suscetível aos poderes dela.
    Salvo engano é isso.

    Se o narrador liberar essas coisas mesmo provavelmente meu personagem vai ter ligação com Bastet, o pai ou mãe dele ser um Khan não é só legal como muda a situação totalmente de figura, aí é mil tretas! kkkkkkkkkk
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    Mensagem por Lucas Corey Seg Mar 29, 2021 12:56 pm

    Claude Speedy escreveu:
    Lucas Corey escreveu:Meu PC se chama Ronald Seymore e, apesar desse nome, é um indígena nascido nos EUA. Escrevi o conto Encruzilhada no Sonhar, que narra o prelúdio dele, e publiquei no tópico Contos (aqui). Mas eu vou botar um resumo na Ficha para quem não quiser ler o conto, é claro.

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    É, só que o Ronald é um Orador fora do padrão. Ele não se interessa muito por cultura indígena e não tem uma ligação forte com totens, com os espíritos dos seus ancestrais ou com os espíritos da natureza. Quero dar a ele uma ou duas rotas ligadas à natureza, mas que tenham função em combates físicos. Algo que ele teria aprendido mais por necessidade do que por gosto. Então, lobisomens não são a praia dele, embora isso não seja empecilho para ele interagir com garou.

    E a fada da qual ele descende (avó dele), não está ligada a mitos celtas ou ameríndios. Ela se chama Nathicana, e é uma figura literária. Aparece em um poema de Lovecraft cujo título é esse nome. Espero que não tenha problema eu misturar Lovecraft com WoD dessa maneira.
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    Mensagem por Claude Speedy Seg Mar 29, 2021 1:28 pm

    Simon Black escreveu:Claude, poderia confirmar se vai ter a Qualidade Adicional Grátis (Sangue de Fada, Companheiro Lobisomem, Carniçal) ou se será pago em pontos?
    De qualquer forma, meu personagem terá.
    Preciso de ajuda na parte mecânica do Sangue de Fada, o que efetivamente ele dá.

    Sobre se conhecerem, acho interessante. A minha Verbena será estudante de medicina na Faculdade e pode tentar ir aprender defesa pessoal no Dojo.

    Eu estou ainda pensando sobre retomar essa regra de dar esse presente que gera problemas e acertos...
    se todos toparem algo do tipo, será retomado...
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    Mensagem por Claude Speedy Seg Mar 29, 2021 1:55 pm

    Lucas Corey escreveu:
    Claude Speedy escreveu:
    Lucas Corey escreveu:Meu PC se chama Ronald Seymore e, apesar desse nome, é um indígena nascido nos EUA. Escrevi o conto Encruzilhada no Sonhar, que narra o prelúdio dele, e publiquei no tópico Contos (aqui). Mas eu vou botar um resumo na Ficha para quem não quiser ler o conto, é claro.

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    É, só que o Ronald é um Orador fora do padrão. Ele não se interessa muito por cultura indígena e não tem uma ligação forte com totens, com os espíritos dos seus ancestrais ou com os espíritos da natureza. Quero dar a ele uma ou duas rotas ligadas à natureza, mas que tenham função em combates físicos. Algo que ele teria aprendido mais por necessidade do que por gosto. Então, lobisomens não são a praia dele, embora isso não seja empecilho para ele interagir com garou.

    E a fada da qual ele descende (avó dele), não está ligada a mitos celtas ou ameríndios. Ela se chama Nathicana, e é uma figura literária. Aparece em um poema de Lovecraft cujo título é esse nome. Espero que não tenha problema eu misturar Lovecraft com WoD dessa maneira.

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