Nome:
Akon AsheNatureza: Samaritano
Essência: Investigador
Comportamento: Pedagogo
Tradição: Irmandade de Akasha
Conceito: Professor de artes marciais
ATRIBUTOSForça 3, Destreza 4, Vigor 3
Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2
Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
HABILIDADESProntidão 1, Esportes 1, Esquiva 1, Expressão 1, Liderança 1
Dô 3, Armas brancas 1, Meditação 3, Furtividade 3, Sobrevivência 3
Cosmologia 2, Investigação 2, Linguística 1, Medicina 2, Ocultismo 2
ESFERASForças 2, Vida 2, Mente 3, Primórdio 1
ANTECEDENTESAvatar 2, Santuário 1, Recursos 2
ARETE 3
FORÇA DE VONTADE 5
DEFEITOS:Inimigo (-1 ponto): O Movimento Branco
Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Anciões) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.
Salva-Vidas (-3 pontos)Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de “mal “….). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados.
Protegido (-3 pontos): Akemi HashimotoVocê é devotado à proteção de um Adormecido. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Esse personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas um Adormecido que você admira e considera importante. Acólitos não contam como protegidos. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.
EFEITOS/ROTINAS:Mente 1: Sem Mente — Todos os magos que possuam o Nível Um em Mente são capazes de rastrear os arredores em busca de consciência. Os Irmãos de Akasha, contudo, aperfeiçoaram este Efeito numa forma de arte refinada. Estes magos entram num estado de transe no estilo Zen, onde seus próprios pensamentos são dominados e suas mentes abrem-se para receber impressões de outras mentes. Esses magos sentem a localização geral de quaisquer mentes próximas a eles, assim como outros detalhes como o sexo da criatura, (algumas plantas e espíritos podem até ser registrados por mágikas da Mente) e às vezes o comportamento da criatura (correndo, escondendo-se, comendo, etc.). Alguns mestres do Do são conhecidos por cegarem-se propositadamente, forçando-se a contar com o Efeito Sem Mente. Esses magos acreditam que este estado é um passo rumo à Ascensão e deve ser cultivado.
Mente 1: Pathos — O mago pode sentir as emoções dos outros e as ressonâncias psíquicas próximas deixadas por emoções e acontecimentos intensos. Isto se revela de modo diferente para cada mago; alguns vêem auras como camadas de cores ao redor de pessoas e objetos altamente carregados. Isto pode ser incômodo, e a maioria dos Discípulos da Mente aprende a criar poderosos escudos mentais para proteger-se de emoções negativas.
Emoções particularmente intensas são claras como o dia e possuem o dobro do brilho deste. Os Magos não precisam de jogadas para senti-las, embora os Narradores possam exigir uma jogada de Força de Vontade para evitar os piores efeitos do golpe mental. Uma procura é necessária para sentir-se emoções mais sutis; quanto mais sucessos o místiko obtiver na jogada do Efeito, maior será a compreensão do mago sobre os sentimentos e as suas origens. Com um sucesso, o mago percebe raiva; dois sucessos, e ele sente raiva misturada com medo; três sucessos, e ele sente raiva devida ao sofrimento causado por uma perda misturada com medo, e assim por diante.
Mente 1: Escudo — Um dos primeiros exercícios que é ensinado aos Discípulos da Mente é a habilidade de proteger a sua própria mente. Isto o protege tanto de invasões mentais quanto da sua própria sensibilidade psíquica. Sem este escudo, muitos magos bem dotados mentalmente enlouqueceriam, confundindo seus próprios pensamentos com os pensamentos que se infiltrariam nas suas cabeças.
Um escudo também bloqueia os pensamentos e as emoções superficiais da maioria das fontes humanas. Um monastério da Irmandade de Akasha é verdadeiramente um local tranqüilo de contemplação, um refúgio realmente necessário para jovens magos que Despertaram seus poderes da mente mas ainda não aprenderam a controlá-los.
Uma variante Hermética de Mente 3, Aïgis, expande este escudo para proteger a mente de outros. Cada sucesso além do segundo permite que o mago proteja um companheiro adicional enquanto durar o feitiço.
Mente 3: Sondar Pensamentos — O mago pode tentar invadir os pensamentos de outra pessoa, após escolher os tipos de pensamentos que deseja procurar: lembranças, pensamentos superficiais, laços emocionais, desejos subconscientes, impulsos sensoriais, etc. Se o feiticeiro for bem sucedido na realização deste Efeito, o alvo pode ver-se repentinamente como um observador passivo dos seus próprios pensamentos, sem controle sobre quais pensamentos passam pela sua mente consciente, sentindo as lembranças ou emoções que forem invocadas pelo mago.
Se o mago simplesmente rastrear os pensamentos superficiais, o alvo sentirá apenas uma leve intrusão; a maioria dos Adormecidos ignora imediatamente esta sensação. O alvo conserva o controle sobre seus pensamentos; neste caso o mago é o observador passivo. O mago pode manter o processo por um número de minutos igual ao número de sucessos. Ele não pode sondar o mesmo alvo outra vez até que este durma.
Embora o alvo precise estar presente para que o mago realize este Efeito (a não ser que o mago utilize Correspondência), ele pode ir para qualquer lugar uma vez que o mago estabeleça a sonda. O mago pode estabelecer um elo mental permitindo que veja tudo aquilo que o alvo vir. O alvo agora pode dobrar a esquina, sair do seu campo de visão ou até mesmo ser transportado por outra mágika, mas o elo sensorial do mago será mantido pela duração do Efeito.
Rotina: Redirecionar EmoçãoMente 2
Empregando o princípio de que um ataque direto é melhor do que cercar os defesores, e aplicando o princípio de “direcionar” emoções, a Escama de Dragão Minxing Yuan da Irmandade de Akasha aprendeu a evitar conflitos redirecionando as emoções que eram direcionadas à ela sobre outros alvos.
Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitor decidiu atacar Minxing que tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo com que o Progenitor ataque seu amigo em vez de Minxing. Emoções fortes ou desfocalizadas exigem menos sucessos, talvez 2 ou 3, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente focadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais sucessos.
Pontos de Bônus: 15 pontos de bônus iniciais
7 pontos de defeitos
-8 pontos para Arete 3
-14 pontos para 2 pontos de esferas
HISTÓRIA: Akon Ashe nasceu e cresceu num bairro de negros pobres em Nova York, quarto filho de uma família simples e honesta, e sempre foi o mais estranho da prole. Desde cedo, ele viu os abusos, perseguições e discriminação que gente com sua cor sofria do sistema, seu irmão mais velho trabalhava num subemprego, seu segundo irmão foi preso numa contravenção, sua irmã engravidou no início da adolescência. Embora sentisse o ímpeto de revidar, ele sabia que o aparato de repressão do sistema estatal era muito mais forte que ele.
Ainda no início da adolescência, sua mente inquieta o levou a sair de casa para viajar pelo mundo. Ele arrumou trabalho como ajudante num navio cargueiro e percorreu o mundo, conhecendo Europa, África e Ásia. Enquanto vagava para cada vez mais longe, ele tinha sonhos com um homem velho, mas de raça indefinida, parecendo tanto branco quanto negro, tanto ocidental quanto oriental, tão familiar quanto estrangeiro; no sonho, Akon aprendeu a chamá-lo de "Mestre".
Seguindo uma trilha de desafios lógicos e filosóficos guiado por seu avatar, Akon alcançou as áreas selvagens e montanhosas da Ásia, onde finalmente encontrou um monastério oculto e isolado do mundo exterior. Ali ele era aguardado pelos Irmãos de Akasha, que o sentiram despertar durante sua busca. Akon passou anos sob a tutela dos monges místikos, aprendendo tanto luta quanto filosofia, tanto a mágika quanto a cultura da tradição. Ele aprendeu a liberar a mente das diferenças artificiais criadas pela sociedade humana, buscando paz e equilíbrio para projetar a sua vontade sobre a realidade e provocar mudanças que beneficiassem o aprimoramento de cada ser. Junto à Fraternidade de Akasha, ele aprendeu sobre os mistérios ocultos da maioria da humanidade, criando laços com outros seres sobrenaturais, trocando conhecimentos e impressões.
Quando a Irmandade decidiu que ele estava pronto para voltar a caminhar pelo mundo, Akon partiu, mas dessa vez ele tinha tanto um objetivo quanto um destino. Voltando à América, ele descobriu que seus pais tinham morrido e sua irmã mais nova tinha ido para a faculdade. Com a ajuda de sua irmã Anaya, ele conseguiu abrir um dojô numa área externa da universidade, um Santuário onde ele ensinava crianças, idosos e minorias a se defender fisicamente e também a conservar sua mente no foco correto. O local se provou um ambiente calmo e sereno onde ele podia desenvolver sua mágika e sua busca de modo seguro, servindo também como um serviço social prestado à comunidade.
A irmã mais velha de um de seus alunos e colega de faculdade de Anaya, Akemi Hashimoto, rapidamente cativou a atenção e o coração de Akon, e ele se envolvia cada vez mais tanto com a comunidade afrodescendente do Bronx quanto com a asiática de Chinatown. Ele descobriu que havia uma gangue de supremacistas brancos, o Movimento Branco, atacando as minorias da cidade, incluindo os negros e os asiáticos, e agora faz o posível para proteger a vizinhança, especialmente Akemi.
Akon também é um irmão de Akasha confiável e empenhado, com ideias de ativismo e militância, e está à disposição para ajudar nos assuntos da tradição. Mas suas posturas abertas ao diálogo e à negociação com entes de fora da tradição são vistos com reservas pela Fraternidade...
Paradigma: Akon acredita que ser um artífice da vontade é dobrar a realidade aos desejos de sua mente, e por isso os desejos de sua mente devem ser corretos e disciplinados. Ele reluta em tirar a vida de qualquer ser senciente, e trabalha para ensinar outros a expandirem sua percepção consciente através de meditação ordenada e atividade física focada. Akon tem uma atuação pró-ativa na sociedade humana, pregando paz e igualdade entre todos os seres.
Focos padrão: meditação (incluindo Zen, Yoga e Tai-Chi-Chuan)
NPCs:Avatar: O MestreUm monge ancestral de raça indefinida que gosta de testar Akon com enigmas e desafios lógicos, desafiando-o a transcender suas concepções para alcançar maior compreensão sobre o caminho do Dô.
Protegida Indefesa: Akemi HashimotoUma descendente de imigrantes japoneses perseguidos durante a 2ª Guerra Mundial que decidiu estudar História na Universidade e fez amizade com Anaya Ashe, a irmã caçula de Akon, por meio de quem se conheceram. Tão bonita quanto inteligente, ela tem laços profundos com a comunidade asiática e se preocupa com os problemas dela, muitas vezes pedindo ajuda de Akon para tentar resolvê-los.
Familiar: Anaya Akon
Estudante de Ciências Sociais na universidade, ela é a última parente viva de Akon, ela nunca conheceu muito bem o irmão esquisito, e guardou a parte dele da herança após o falecimento dos pais. Apesar da falta de intimidade, os laços familiares deles os colocam em contato constante, mesmo que não colaborem muito. Nota: ela não é um contato, nem aliada, nem qualquer outra vantagem em ficha, pelo menos no início.