Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
- Dovahkiin
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- Mensagem nº101
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Agora que fui ver que baixando a imagem que postei e dando zoom fica bem desfocada. Existe algum comando para postar arquivo aqui no fórum?
- Sandinus
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- Mensagem nº102
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
- Dovahkiin
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- Mensagem nº103
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Bom, na primeira aventura, se concentrarão no Castelo Ravenloft e as regiões ao redor. Mas se tudo der certo, pretendo fazer com que os PJs interajam com diversas outras localidades. O mapa é muito grande e possui regiões interessantes (florestas, regiões montanhosas, subterrâneas, uma grande extensão de mar, etc...) e seria um desperdício focar apenas nos aspectos urbanos de Nevriande.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº104
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Os Anões no mapa e os subterrâneos de onde eles saíram, fica onde?
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5839
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- Mensagem nº105
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
@Dovahkiin escreveu:O que você acha de manter a Varinha de Curar Ferimentos Leves e 8 Flechas do Sono? Ainda lhe sobrariam 194PO, que acho ser um valor razoável para se carregar.
Negócio fechado, mestre!
Preciso repostar a ficha corrigida aqui?
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12621
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- Mensagem nº106
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Ficha Pronta:
O BG ja está nela, segue:
Daunur Keenbeard III
Caso seja aprovada, postarei no tópico de fichas.
O BG ja está nela, segue:
Daunur Keenbeard III
Caso seja aprovada, postarei no tópico de fichas.
- Khaleesi
Samurai Urbano - Mensagens : 102
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- Mensagem nº107
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Dovahkiin escreveu:Agora que fui ver que baixando a imagem que postei e dando zoom fica bem desfocada. Existe algum comando para postar arquivo aqui no fórum?
acho que não... provavelmente o melhor jeito de manter a qualidade da imagem seria hospedando em algum outro site (imgur, por exemplo) e depois mandar o link pra gente. se quiser uma ajuda pode mandar mp
- Dovahkiin
Troubleshooter - Mensagens : 826
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- Mensagem nº108
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Certo, Alexyus e Sandinus já podem postar a ficha direto no tópico 'Heróis de Nevriande" . Mais tarde dou uma olhada nesse site e tento postar a imagem em melhor resolução!
- Dovahkiin
Troubleshooter - Mensagens : 826
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- Mensagem nº109
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Vejam se agora dá certo:
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº110
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Melhorou muito. Só a letra que é meio ruim de ler, mas com esforço lemos. Onde é o subterrâneo e onde os anões vivem agora? Tem arias localidades nos montes: Nlesi Fells, Bregrove, Gila Spires, The Fortress Of Sela The Insane...
- Dovahkiin
Troubleshooter - Mensagens : 826
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- Mensagem nº111
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Dycleal escreveu:Melhorou muito. Só a letra que é meio ruim de ler, mas com esforço lemos. Onde é o subterrâneo e onde os anões vivem agora? Tem arias localidades nos montes: Nlesi Fells, Bregrove, Gila Spires, The Fortress Of Sela The Insane...
No meio daquela enorme cadeia de montanhas do mapa está Mundidarl (entrada para o Reino dos Anões, mas as outras raças conhecem apenas a parte de fora, por dentro é um imenso reino subterrâneo que ocupa praticamente toda a cadeia de montanhas à volta). Piwold: a Teia da Aranha, a entrada para o reino subterrâneo dos Drow se encontra a Nordeste de Mundidarl. Ao sul da cadeia de montanhas de Mundidarl se encontra uma pequena cadeia de montanhas (onde se encontra Ukkhinbad, capital do Reino das Cinzas, o reino subterrâneo dos Duergar). Begrove é a capital do Reino de Grenade, reino humano construído à beira das montanhas, principais parceiros comerciais dos anões. Os Pináculos de Gila são as 3 montanhas mais altas de Nevriande, a Fortaleza de Sela, a Insana, é um conjunto de ruínas que uma Necromante adotou como fortaleza. Eu falo um pouco sobre todas estas regiões lá na primeira página deste tópico, na postagem "Locais de Interesse".
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº112
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Massa mestre. Sem querer, postei a ficha no lugar definitivo. Mas depois eu posso editar ela e tu apaga depois. Mestre, quero que meu machado de Guerra Anão +1 seja item de família e não conte nos 8000 de Zoltan, pode ser? Vou postar a ficha aqui para avaliação. Qualquer pergunta só fazer e aceito sugestões e correções.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº113
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Nome do personagem: Zoltan Chivay
Classe e nível: Guerreiro Nível 7
Raça: Anão (Duegar)
tendência: Caótico e Bom
Divindade: De An'te
Tamanho: Médio
Características: Idade 37 anos, sexo Masculino, altura 1,56m, peso 82 kg
Força: 18
Destreza: 12 (10+2)
Constituição: 18 (16+2)
Inteligência: 9 (8+1)
Sabedoria: 14
Carisma: 10 (12-2)
Fortitude: +9
Reflexos: +3
Vontade: +4
CA: 22
PVs: 75 pv
BBA: +7/+2
Iniciativa: +1
Idiomas: Anão e Comum
Dinheiro:
Posses e equipamento: Armadura de Batalha Obra Prima (Custo 1650 PO); Escudo de Madeira Negra (Custo 257 PO); Algibeira (4)(4 PO); Caneco de Cerâmica (2 PC); Cantil (1 PO); Cobertor de Inverno (5 PP); Corda de Cânhamo (15 metros 1 PO); Mochila; Óleo (4) (4 PO); Pá (2 PO), Panela de ferro (5 PP), Kit de temperos (-); Ração de Viagem (10) (5 PO); Saco de Dormir (1 PP); Símbolo Sagrado de An'te de Madeira (1 PO); Traje de Clima Frio (8 PO); Traje de Viajante (1 PO); Anula Faro (4) (20 PO); Baralho de Tales (2 PO); Poção de Cura (3) (150 PO), Luva da Destreza +2 (4000 PO);
Armas: Machado de Guerra Anão (Mágico +1 custo 2.030) Ataque +13/+8 1d10+7; Adaga (2) (Custo 4 PO) +11/+6 1d4+4; Azagaia (6) (Custo 6 PO)+11/+6 1d6+4;
Perícias: (apenas as que tem Graduação) Cavalgar +3; Intimidar +2; Natação +6; Oficio +1; Salto +6
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Machado de Guerra Anão), Trespassar, Trespassar Maior, Especialização em Arma (Machado de Guerra Anão), Tolerância, Duro de Matar.
Background:
Classe e nível: Guerreiro Nível 7
Raça: Anão (Duegar)
tendência: Caótico e Bom
Divindade: De An'te
Tamanho: Médio
Características: Idade 37 anos, sexo Masculino, altura 1,56m, peso 82 kg
Força: 18
Destreza: 12 (10+2)
Constituição: 18 (16+2)
Inteligência: 9 (8+1)
Sabedoria: 14
Carisma: 10 (12-2)
Fortitude: +9
Reflexos: +3
Vontade: +4
CA: 22
PVs: 75 pv
BBA: +7/+2
Iniciativa: +1
Idiomas: Anão e Comum
Dinheiro:
Posses e equipamento: Armadura de Batalha Obra Prima (Custo 1650 PO); Escudo de Madeira Negra (Custo 257 PO); Algibeira (4)(4 PO); Caneco de Cerâmica (2 PC); Cantil (1 PO); Cobertor de Inverno (5 PP); Corda de Cânhamo (15 metros 1 PO); Mochila; Óleo (4) (4 PO); Pá (2 PO), Panela de ferro (5 PP), Kit de temperos (-); Ração de Viagem (10) (5 PO); Saco de Dormir (1 PP); Símbolo Sagrado de An'te de Madeira (1 PO); Traje de Clima Frio (8 PO); Traje de Viajante (1 PO); Anula Faro (4) (20 PO); Baralho de Tales (2 PO); Poção de Cura (3) (150 PO), Luva da Destreza +2 (4000 PO);
Armas: Machado de Guerra Anão (Mágico +1 custo 2.030) Ataque +13/+8 1d10+7; Adaga (2) (Custo 4 PO) +11/+6 1d4+4; Azagaia (6) (Custo 6 PO)+11/+6 1d6+4;
Perícias: (apenas as que tem Graduação) Cavalgar +3; Intimidar +2; Natação +6; Oficio +1; Salto +6
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Machado de Guerra Anão), Trespassar, Trespassar Maior, Especialização em Arma (Machado de Guerra Anão), Tolerância, Duro de Matar.
- Habilidades de Raça:
- CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS ANÕES
+2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas costumam ser grosseiros e reservados.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto, os anões são capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou transportam uma carga média ou pesada, ao contrário das outras raças, que sofrem uma redução no deslocamento
em situações similares.
Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.
Familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de guerra anão e o urgrosh anão (veja Capítulo 7: Equipamentos) como armas comuns, em vez de armas exóticas.
Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
+2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.
+2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.
+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Os anões são treinados em técnicas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência.
+4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu
bônus de Destreza na CA – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva. O Livro dos Monstros contém mais informações sobre as criaturas do tipo gigante.
+2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
+2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses materiais.
Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo. Os anões estão familiarizados com os idiomas de seus inimigos e aliados subterrâneos.
Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse
- Habilidades de Classe::
- Dado de Vida: d10.
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência.
Características da Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Talentos Adicionais: No 1* nível, um guerreiro recebe um talento adicional relacionado ao combate, além do talento normal concedido aos demais personagens de 1° nível e o talento adicional fornecido aos humanos. O guerreiro recebe um talento adicional no 2° nível e a cada dois níveis subseqüentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°,
14°, 16°, 18° e 20°). Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais do guerreiro, na Tabela 5-1: Talentos. Um guerreiro ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5). Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses últimos, o guerreiro não precisa se limitar à relação de talentos adicionais do guerreiro.
Background:
- BG de Zoltan Chivay:
- Zoltan Chivay Nasceu há 36 anos atrás, em um cidade dos subterrâneos sos Anões. Seu Pai, Oskar Chivay é um Velho Anão de 147 anos. Guerreiro e Escudante, Membro proeminente da Casa Do Martelo e o melhor Forjador de Armas da sua Comunidade, Sua Mãe, Diesa Dankil, Experiente Armoreira da Casa da Bigorna, fora prometida para Oskar em juramento feito pelo avós deles, muito antes de nascerem, mas quem os conhecem, diria que ele é a arma, que faltava naquela armadura (Velho Axioma Anão). Zoltan é um caso raro de ser o quinto filho e estava fadado a ser apenas mais um Guerreiro anão, se não fosse por ser alto e ter uma envergadura e altura bem maiores que a média e com a morte de seus dois irmãos, se tornou candidato a casar com a filha de Tordek Gorunn, A bela Anã Sacerdotisa, da Casa da Luz, Lide Gorunn e An'te o abençoou com duas belas Crianças. Tudo parecia bem até quando os Drow e os Duegar, fizeram uma investida na sua comunidade e após uma batalha sangrenta, foram rechaçados e fugiram com alguns reféns. Entre os reféns, estava sua Mulher e seus filhos, Deamon e Priscilla. Sua dor foi profunda e pediu ao sacerdote, Pai da sua esposa, permissão para sair para a superfície e procura-los e o grande sacerdote, convenceu o grande ancião da cidade que o liberou do juramento dos Escudantes e permitiu que fosse atrás da sua vingança como um aventureiro solitário e que seria bem vindo na sua cidade e recebido com honra quando quisesse e desde esse dia ele procura por alguma pista da sua família e já matou bastante drow e duegar suspeitos, mas nenhuma pista foi obtida e segue com a sua sina pelo mundo da superfície.
- Dovahkiin
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- Mensagem nº114
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Dycleal escreveu:Nome do personagem: Zoltan Chivay
Classe e nível: Guerreiro Nível 7
Raça: Anão (Duegar)
tendência: Caótico e Bom
Divindade: De An'te
Tamanho: Médio
Características: Idade 37 anos, sexo Masculino, altura 1,56m, peso 82 kg
Força: 18
Destreza: 12 (10+2)
Constituição: 18 (16+2)
Inteligência: 9 (8+1)
Sabedoria: 14
Carisma: 10 (12-2)
Fortitude: +9
Reflexos: +3
Vontade: +4
CA: 22
PVs: 75 pv
BBA: +7/+2
Iniciativa: +1
Idiomas: Anão e Comum
Dinheiro:
Posses e equipamento: Armadura de Batalha Obra Prima (Custo 1650 PO); Escudo de Madeira Negra (Custo 257 PO); Algibeira (4)(4 PO); Caneco de Cerâmica (2 PC); Cantil (1 PO); Cobertor de Inverno (5 PP); Corda de Cânhamo (15 metros 1 PO); Mochila; Óleo (4) (4 PO); Pá (2 PO), Panela de ferro (5 PP), Kit de temperos (-); Ração de Viagem (10) (5 PO); Saco de Dormir (1 PP); Símbolo Sagrado de An'te de Madeira (1 PO); Traje de Clima Frio (8 PO); Traje de Viajante (1 PO); Anula Faro (4) (20 PO); Baralho de Tales (2 PO); Poção de Cura (3) (150 PO), Luva da Destreza +2 (4000 PO);
Armas: Machado de Guerra Anão (Mágico +1 custo 2.030) Ataque +13/+8 1d10+7; Adaga (2) (Custo 4 PO) +11/+6 1d4+4; Azagaia (6) (Custo 6 PO)+11/+6 1d6+4;
Perícias: (apenas as que tem Graduação) Cavalgar +3; Intimidar +2; Natação +6; Oficio +1; Salto +6
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Machado de Guerra Anão), Trespassar, Trespassar Maior, Especialização em Arma (Machado de Guerra Anão), Tolerância, Duro de Matar.
- Habilidades de Raça:
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS ANÕES
+2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas costumam ser grosseiros e reservados.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto, os anões são capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou transportam uma carga média ou pesada, ao contrário das outras raças, que sofrem uma redução no deslocamento
em situações similares.
Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.
Familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de guerra anão e o urgrosh anão (veja Capítulo 7: Equipamentos) como armas comuns, em vez de armas exóticas.
Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
+2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.
+2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.
+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Os anões são treinados em técnicas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência.
+4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu
bônus de Destreza na CA – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva. O Livro dos Monstros contém mais informações sobre as criaturas do tipo gigante.
+2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
+2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses materiais.
Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo. Os anões estão familiarizados com os idiomas de seus inimigos e aliados subterrâneos.
Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse
- Habilidades de Classe:
Dado de Vida: d10.
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência.
Características da Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Talentos Adicionais: No 1* nível, um guerreiro recebe um talento adicional relacionado ao combate, além do talento normal concedido aos demais personagens de 1° nível e o talento adicional fornecido aos humanos. O guerreiro recebe um talento adicional no 2° nível e a cada dois níveis subseqüentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°,
14°, 16°, 18° e 20°). Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais do guerreiro, na Tabela 5-1: Talentos. Um guerreiro ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5). Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses últimos, o guerreiro não precisa se limitar à relação de talentos adicionais do guerreiro.
Background:
- BG de Zoltan Chivay:
Zoltan Chivay Nasceu há 36 anos atrás, em um cidade dos subterrâneos sos Anões. Seu Pai, Oskar Chivay é um Velho Anão de 147 anos. Guerreiro e Escudante, Membro proeminente da Casa Do Martelo e o melhor Forjador de Armas da sua Comunidade, Sua Mãe, Diesa Dankil, Experiente Armoreira da Casa da Bigorna, fora prometida para Oskar em juramento feito pelo avós deles, muito antes de nascerem, mas quem os conhecem, diria que ele é a arma, que faltava naquela armadura (Velho Axioma Anão). Zoltan é um caso raro de ser o quinto filho e estava fadado a ser apenas mais um Guerreiro anão, se não fosse por ser alto e ter uma envergadura e altura bem maiores que a média e com a morte de seus dois irmãos, se tornou candidato a casar com a filha de Tordek Gorunn, A bela Anã Sacerdotisa, da Casa da Luz, Lide Gorunn e An'te o abençoou com duas belas Crianças. Tudo parecia bem até quando os Drow e os Duegar, fizeram uma investida na sua comunidade e após uma batalha sangrenta, foram rechaçados e fugiram com alguns reféns. Entre os reféns, estava sua Mulher e seus filhos, Deamon e Priscilla. Sua dor foi profunda e pediu ao sacerdote, Pai da sua esposa, permissão para sair para a superfície e procura-los e o grande sacerdote, convenceu o grande ancião da cidade que o liberou do juramento dos Escudantes e permitiu que fosse atrás da sua vingança como um aventureiro solitário e que seria bem vindo na sua cidade e recebido com honra quando quisesse e desde esse dia ele procura por alguma pista da sua família e já matou bastante drow e duegar suspeitos, mas nenhuma pista foi obtida e segue com a sua sina pelo mundo da superfície.
Muito bom, pelo Background até já sei como introduzir ele na aventura. Quanto à arma ser herança de família, prefiro evitar que se extrapolem os 8.000PO. Uma recomendação que faço é deixar as poções de cura, daí tudo ficaria dentro do limite e ele ainda teria umas 13 PO para ao menos comer e dormir em alojamentos aleatórios enquanto procura sua família.
Outra coisa que esqueci de mencionar é que a Igreja de An'tè é inspirada na Igreja Católica e os sacerdotes não podem casar (por isso o primeiro filho das famílias da Casa da Luz sempre são ordenados sacerdotes, enquanto os demais filhos devem se casar para manter a continuidade da Casa). Mas isso não traria nenhuma mudança significativa no seu BG, a esposa de Zoltan ainda poderia pertencer à Casa da Luz e o Clérigo que deu permissão para Zoltan deixar o serviço de Escudante poderia ser o tio dela (que inclusive poderia ser o mesmo sacerdote que abençoou o casamento).
Após estas duas pequenas correções já pode postar a ficha na lista de heróis de Nevriande!
- Dycleal
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- Mensagem nº115
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Mestre, as poções de cura no cenário são importante, poderia ter 240 PO extra, que é o PO cheio inicial do guerreiro. O cenário é desafiador e as poções de cura são a diferença entre a vida e a morte... (Ele tem o talento duro de matar, que sem as poções ficam meio sem sentido...
- Sandinus
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- Mensagem nº116
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
@Dovahkiin
Uma dúvida, esses idiomas bônus da ficha do Dycleal, o personagem anão já ganha de cara ou depende da inteligência?
Uma dúvida, esses idiomas bônus da ficha do Dycleal, o personagem anão já ganha de cara ou depende da inteligência?
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº117
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Anão só é automático comum e anão, o resto depende da inteligência
- Dovahkiin
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- Mensagem nº118
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Sim, considero as raças não humanas começarem com idioma comum e seu idioma racial (se não ficaria bem complicado os PJ se entenderem). Com bônus de inteligência podem ter idiomas adicionais.
Sobre as poções, ok, como o dinheiro inicial que estou permitindo é extremamente menor que o recomendado no livro, posso fazer essa exceção, até por que estou ansioso para começar logo a aventura, hehe. O Alexyus só falta postar a ficha lá no tópico e o Edu o background. Grupo quase pronto.
@Entreria está conseguindo fazer a ficha? Qualquer dúvida pode perguntar!
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº119
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Valeu mestre! Pode deletar a ficha anterior, já atualizei com as suas observações.. Para ter um parâmetro, Calculei com 240 PO Extra do inicial do guerreiro, só para não ficar aleatório.
- Dovahkiin
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- Mensagem nº120
Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)
Sobre idiomas, achei oportuno postar aqui um ensaio que fiz sobre as linguagens de Nevriande:
"Idiomas: As principais línguas conhecidas do mundo de Nevriande são o Comum, Élfico, Enânico, Subterrâneo, Gnômico, Baixo-Comum e Hobbitish. Celestiais não precisavam de uma linguagem propriamente dita, sendo criaturas imateriais. Suas ações, pensamentos, comunicação, eram indissociáveis. Como seres materiais, limitados aos sentidos captados por seus órgãos sensoriais, os Elfos necessitavam de um tipo de comunicação que atendesse suas necessidades sensíveis. Assim, com a ajuda dos celestiais, eles desenvolveram formas de comunicação, sendo a fala a principal delas. Assim portanto, o idioma hoje conhecido como élfico pode ser considerado a primeira linguagem de Nevriande. Os Duergar foram criados de forma semelhante por Diafthorás, mas não se sabe se este chegou a ensinar-lhes os princípios da comunicação falada ou abandonou-os antes disso. Sabe-se, porém, que eles desenvolveram um tipo de comunicação própria, divergente do idioma élfico, que mais tarde seria conhecido como idioma enânico. Os humanos, descendentes diretos dos elfos, herdaram seu idioma, mas ele foi ligeiramente modificado no período de tempo em que os Celestiais caídos dominaram Enoch. Esta variante continha elementos mais vulgares que a rebuscada linguagem élfica, mas ainda poderia ser considerado o mesmo idioma.
Com o tempo, humanos foram criando suas próprias civilizações, distanciando-se cada vez mais dos Elfos e diversas sociedades humanas foram criando seus próprios dialetos. A linguagem humana passou a ser fragmentada. Localidades distantes passavam a utilizar diferentes “gírias”, incompreensíveis fora de sua própria população, e com a curta expectativa de vida humana, mudanças em seu idioma se tornam mais frequentes que entre os elfos.
Apesar de derivado do élfico, o idioma falado pelos homens já não poderia mais ser considerado élfico, e sendo o mais comum em Nevriande, esse passou a ser considerado seu nome: “Comum”. Esta terminou por ser considerada a linguagem padrão de Nevriande, enquanto que o élfico é considerado uma linguagem rebuscada.
Os Drow, também considerados descendentes diretos dos Elfos, herdaram seu idioma, porém, com o passar do tempo exilados da civilização da superfície, seu idioma acabou por sofrer pequenas alterações. Durante o período em que se aliaram aos Duergar, os anões cinzentos não desejavam compartilhar seu idioma, então ambas as raças desenvolveram uma espécie de linguagem secundária, que poderia ser reconhecida por ambos. Um idioma que mais tarde seria conhecido como “Subterrâneo”, contendo maneirismos tanto da linguagem élfica, quanto da enânica.
Os anões, descendentes dos Duergar, mantiveram seu idioma, mas o contato com as raças da superfície acabou por enxertar maneirismos de outras raças (especialmente humanos) ao seu idioma. Ainda assim, a linguagem dos anões é muito semelhante à dos Duergar para considerar seus idiomas diferentes (semelhante ao Português Lusitano e o Português Brasileiro de nosso mundo primário). Um fato curioso é que o idioma enânico é guardado em extremo sigilo (Ver anões mais adiante).
Humanoides “selvagens” como Orcs, goblinóides, e até mesmo certas tribos de humanos bárbaros não-civilizados desenvolveram seus próprios dialetos, que embora diferentes entre si, guardam certas semelhanças, no que passou a ser conhecido como “Baixo-Comum”, uma forma ainda mais corrompida e vulgar do idioma comum.
Os Hobbits, quando descobertos, tinham seu próprio dialeto (que a Ordem do Dragão denominou “Hobbitish” e que curiosamente, tinha muitas semelhanças com o idioma dos humanos, embora mais simples). Juntamente com a religião, os Hobbits aderiram ao idioma Comum rapidamente.
Os Gnomos também possuíam seu próprio idioma (Gnômico), mas a diminuta raça parecia ter uma habilidade excepcional em aprender novas línguas rapidamente, de forma que quando descobertos pela Ordem do Dragão, o contato foi extremamente rápido.
Como tal, o idioma Comum é a principal linguagem de Nevriande (especialmente em negociações e contratos de raças diferentes) sendo a linguagem primária dos Homens e Hobbits, e uma linguagem secundária entre os Elfos, Anões e Gnomos. O idioma Élfico é a linguagem primária dos Elfos e Drow, o idioma Enânico dos Anões e Duergar, o idioma Subterrâneo uma língua secundária de Drows e Duergar e o idioma Gnômico a linguagem primária dos Gnomos."
No caso, neste cenário, o enânico seria a linguagem padrão dos Duergar e o Subterrâneo uma linguagem própria para interação com os Drow. Nesse caso, talvez não fosse necessário o personagem Dalnur conhecer o idioma Subterrâneo, limitando-se ao enânico e comum, o que acha, Sandinus?
"Idiomas: As principais línguas conhecidas do mundo de Nevriande são o Comum, Élfico, Enânico, Subterrâneo, Gnômico, Baixo-Comum e Hobbitish. Celestiais não precisavam de uma linguagem propriamente dita, sendo criaturas imateriais. Suas ações, pensamentos, comunicação, eram indissociáveis. Como seres materiais, limitados aos sentidos captados por seus órgãos sensoriais, os Elfos necessitavam de um tipo de comunicação que atendesse suas necessidades sensíveis. Assim, com a ajuda dos celestiais, eles desenvolveram formas de comunicação, sendo a fala a principal delas. Assim portanto, o idioma hoje conhecido como élfico pode ser considerado a primeira linguagem de Nevriande. Os Duergar foram criados de forma semelhante por Diafthorás, mas não se sabe se este chegou a ensinar-lhes os princípios da comunicação falada ou abandonou-os antes disso. Sabe-se, porém, que eles desenvolveram um tipo de comunicação própria, divergente do idioma élfico, que mais tarde seria conhecido como idioma enânico. Os humanos, descendentes diretos dos elfos, herdaram seu idioma, mas ele foi ligeiramente modificado no período de tempo em que os Celestiais caídos dominaram Enoch. Esta variante continha elementos mais vulgares que a rebuscada linguagem élfica, mas ainda poderia ser considerado o mesmo idioma.
Com o tempo, humanos foram criando suas próprias civilizações, distanciando-se cada vez mais dos Elfos e diversas sociedades humanas foram criando seus próprios dialetos. A linguagem humana passou a ser fragmentada. Localidades distantes passavam a utilizar diferentes “gírias”, incompreensíveis fora de sua própria população, e com a curta expectativa de vida humana, mudanças em seu idioma se tornam mais frequentes que entre os elfos.
Apesar de derivado do élfico, o idioma falado pelos homens já não poderia mais ser considerado élfico, e sendo o mais comum em Nevriande, esse passou a ser considerado seu nome: “Comum”. Esta terminou por ser considerada a linguagem padrão de Nevriande, enquanto que o élfico é considerado uma linguagem rebuscada.
Os Drow, também considerados descendentes diretos dos Elfos, herdaram seu idioma, porém, com o passar do tempo exilados da civilização da superfície, seu idioma acabou por sofrer pequenas alterações. Durante o período em que se aliaram aos Duergar, os anões cinzentos não desejavam compartilhar seu idioma, então ambas as raças desenvolveram uma espécie de linguagem secundária, que poderia ser reconhecida por ambos. Um idioma que mais tarde seria conhecido como “Subterrâneo”, contendo maneirismos tanto da linguagem élfica, quanto da enânica.
Os anões, descendentes dos Duergar, mantiveram seu idioma, mas o contato com as raças da superfície acabou por enxertar maneirismos de outras raças (especialmente humanos) ao seu idioma. Ainda assim, a linguagem dos anões é muito semelhante à dos Duergar para considerar seus idiomas diferentes (semelhante ao Português Lusitano e o Português Brasileiro de nosso mundo primário). Um fato curioso é que o idioma enânico é guardado em extremo sigilo (Ver anões mais adiante).
Humanoides “selvagens” como Orcs, goblinóides, e até mesmo certas tribos de humanos bárbaros não-civilizados desenvolveram seus próprios dialetos, que embora diferentes entre si, guardam certas semelhanças, no que passou a ser conhecido como “Baixo-Comum”, uma forma ainda mais corrompida e vulgar do idioma comum.
Os Hobbits, quando descobertos, tinham seu próprio dialeto (que a Ordem do Dragão denominou “Hobbitish” e que curiosamente, tinha muitas semelhanças com o idioma dos humanos, embora mais simples). Juntamente com a religião, os Hobbits aderiram ao idioma Comum rapidamente.
Os Gnomos também possuíam seu próprio idioma (Gnômico), mas a diminuta raça parecia ter uma habilidade excepcional em aprender novas línguas rapidamente, de forma que quando descobertos pela Ordem do Dragão, o contato foi extremamente rápido.
Como tal, o idioma Comum é a principal linguagem de Nevriande (especialmente em negociações e contratos de raças diferentes) sendo a linguagem primária dos Homens e Hobbits, e uma linguagem secundária entre os Elfos, Anões e Gnomos. O idioma Élfico é a linguagem primária dos Elfos e Drow, o idioma Enânico dos Anões e Duergar, o idioma Subterrâneo uma língua secundária de Drows e Duergar e o idioma Gnômico a linguagem primária dos Gnomos."
No caso, neste cenário, o enânico seria a linguagem padrão dos Duergar e o Subterrâneo uma linguagem própria para interação com os Drow. Nesse caso, talvez não fosse necessário o personagem Dalnur conhecer o idioma Subterrâneo, limitando-se ao enânico e comum, o que acha, Sandinus?