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Sombras de Heróis - FICHAS
- Alexyus
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- Mensagem nº1
Sombras de Heróis - FICHAS
- Alexyus
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- Mensagem nº2
Re: Sombras de Heróis - FICHAS
Nome do personagem: Cristina MacKenna
Classe e nível: Clérigo Nível 5 Oráculo Divino 2
Raça: Humana
tendência: Neutra e Boa
Divindade: De An'te/ Facção de Sune/ Ordem dos defensores da Fé.
Tamanho: Médio
Características: Idade 25 anos, sexo Feminino, altura 1,78m, peso 82 kg
Imagem da Personagem
Força: 16 (+3)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 12 (+2) 14 (+2)
Fortitude: +6
Reflexos: +1
Vontade: +7
CA: 22
PVs: 66 pv
BBA: +4
Iniciativa: +0
Idiomas: Comum
Dinheiro: 9 PO 6 PP 7 PC
Posses e equipamento: Armadura de Batalha Mágica +2(Custo 5500 PO); Escudo de Madeira Negra (Custo 257 PO); Algibeira (4)(4 PO); Cantil (1 PO); Cobertor de Inverno (5 PP); Corda de Cânhamo (15 metros 1 PO); Mochila (2 PO); Óleo (4) (4 PO); Panela de ferro (5 PP), Kit de temperos (-); Ração de Viagem (10) (5 PO); Saco de Dormir (1 PP); Símbolo Sagrado de An'te de Prata (25 PO); Símbolo Sagrado de Sune de Madeira (1 PO); Traje de Clima Frio (8 PO); Traje de Viajante (1 PO); Vestimenta de Clérigo (5 PO); Traje da Corte (30 PO) + Joia (Rubi de 50 PO); Alaúde (5 PO); Kit de Primeiros Socorros (50 PO); Anula Faro (4) (20 PO); Baralho de Tales (2 PO); Poção de Cura (3) (150 PO), Manto do Carisma +2 (4000 PO); Baralho dos Santos Mártires (2 PO) (Jogo de memória - casar os pares)
Armas: Espada Longa +2 Flamejante (Mágico +2 custo 8.015 P.O.) Ataque +10 1d8+4+1d6 de fogo; Adaga (2) (Custo 4 PO) +8 1d4+3; Azagaia (6) (Custo 6 PO)+8 1d6+3;
Perícias: (apenas as que tem Graduação) Concentração +3; Conhecimento Arcano +0 (1-1); Conhecimento História+0 (1-1); Conhecimento Planos +1 (2-1); Conhecimento Religião +10 (8 graduações +Foco em perícia); Cura +6; Diplomacia +3; Identifica Magia +1; Intimidação +2; Sentir Motivação +5; Sobrevivência +4
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento Religião); Domínio Espontâneo; Magia de Alcance (Talento Metamágico); Impulso Sagrado.
Background:
Classe e nível: Clérigo Nível 5 Oráculo Divino 2
Raça: Humana
tendência: Neutra e Boa
Divindade: De An'te/ Facção de Sune/ Ordem dos defensores da Fé.
Tamanho: Médio
Características: Idade 25 anos, sexo Feminino, altura 1,78m, peso 82 kg
Imagem da Personagem
Força: 16 (+3)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 12 (+2) 14 (+2)
Fortitude: +6
Reflexos: +1
Vontade: +7
CA: 22
PVs: 66 pv
BBA: +4
Iniciativa: +0
Idiomas: Comum
Dinheiro: 9 PO 6 PP 7 PC
Posses e equipamento: Armadura de Batalha Mágica +2(Custo 5500 PO); Escudo de Madeira Negra (Custo 257 PO); Algibeira (4)(4 PO); Cantil (1 PO); Cobertor de Inverno (5 PP); Corda de Cânhamo (15 metros 1 PO); Mochila (2 PO); Óleo (4) (4 PO); Panela de ferro (5 PP), Kit de temperos (-); Ração de Viagem (10) (5 PO); Saco de Dormir (1 PP); Símbolo Sagrado de An'te de Prata (25 PO); Símbolo Sagrado de Sune de Madeira (1 PO); Traje de Clima Frio (8 PO); Traje de Viajante (1 PO); Vestimenta de Clérigo (5 PO); Traje da Corte (30 PO) + Joia (Rubi de 50 PO); Alaúde (5 PO); Kit de Primeiros Socorros (50 PO); Anula Faro (4) (20 PO); Baralho de Tales (2 PO); Poção de Cura (3) (150 PO), Manto do Carisma +2 (4000 PO); Baralho dos Santos Mártires (2 PO) (Jogo de memória - casar os pares)
Armas: Espada Longa +2 Flamejante (Mágico +2 custo 8.015 P.O.) Ataque +10 1d8+4+1d6 de fogo; Adaga (2) (Custo 4 PO) +8 1d4+3; Azagaia (6) (Custo 6 PO)+8 1d6+3;
Perícias: (apenas as que tem Graduação) Concentração +3; Conhecimento Arcano +0 (1-1); Conhecimento História+0 (1-1); Conhecimento Planos +1 (2-1); Conhecimento Religião +10 (8 graduações +Foco em perícia); Cura +6; Diplomacia +3; Identifica Magia +1; Intimidação +2; Sentir Motivação +5; Sobrevivência +4
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento Religião); Domínio Espontâneo; Magia de Alcance (Talento Metamágico); Impulso Sagrado.
- Habilidades de Raça:
- CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS Humanos
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas. Consulte o Capítulo 5: Talentos.
Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes. Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados. Consulte o Capítulo 4: Perícias.
Idiomas Básicos: Comum.
- Habilidades de Classe:
- Clérigo: Dado de Vida: d8. Oráculo Sagrado: Dado de Vida D6.
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência.
Características da Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo). Todos os deuses possuem uma arma predileta e os clérigos consideram uma honra empunhá-la. Um clérigo que escolha o domínio Guerra adquire Foco em Arma
(arma predileta da divindade) como um talento adicional. Ele também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado para a arma da divindade, caso ela não seja uma arma simples. Consulte o Capítulo 5: Talentos, para obter mais detalhes.
Domínios de Cristina: Domínio da Guerra; Domínio da Viagem; Domínio do Oráculo.
Habilidades especiais da classe: Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos.
Habilidades especiais da classe de prestígio: Domínio do Oráculo, bônus de Vidência, Premonição, Sentir Armadilhas +1.
Magias: Nível 0: 6; nível 1: 5 slots + domínio. Nível: 4 slots + Domínio; Nível 3: 3 Slots + Domínio; Nível 4: 2 Slots + Domínio.
Background:
- BG de Cristina MacKenna:
- Cristina MacKenna é filha do guerreiro aposentado e fazendeiro Arthur MacKenna e da Acólita de Santa Sune Eleonor Patridge MacKenna. Desde pequena cresceu no ermo isolado para onde seu pai se recolheu após uma vida de lutas e aventuras. Sua mãe lhe ensinou a fé em An´Té e em Santa Sune, e no belo e na estética e sua beleza sempre foi atribuída a uma dádiva de Sune. Mas sempre foi fascinada por lutas e batalhas e via na boa luta e na eficiência e beleza do seu pai lutando um traço da sua deusa. Foi mandada aos 12 anos para um mosteiro da Facção de Santa Sune, afiliados a fé em An'té onde aprendeu as artes da sua deusa e os segredos da religião, mas seu pai, um guerreiro e ex-paladino de São Tyr, outra Facção na Fé de An'té conseguiu que ela fosse colocada para servir em um tribunal da Ordem dos vigilantes de Tyr a serviço da Igreja como assessora religiosa da princesa e lá a Espada Longa Flamejante que seu pai lhe dera quando pequena, foi uma herança norteadora e a beleza do combate conquistou a jovem para ser uma Clériga de Guerra para tristeza da sua mãe e alegria do seu pai e ela se tornou uma sacerdotisa doce para o bom, justo e aflito que precisasse da sua ajuda e o castigo e a punição do ímpio, uma verdadeira maquina de guerra pronta para eliminar o mal e o tirano.
Mas logo ela fica triste com a tirania e as injustiças da corte e em uma noite tem uma visão que um grande mal se arvora e cresce em uma região Sombria e nebulosa. Ela pede uma permissão de sair pelo mundo em missão de aprimoramento pessoal e recebe permissão aberta e irrestrita, seus pais conhecem os seus dons de oráculo e das visitas que recebeu da sua deusa e de seus anjos solares que a aconselham e a nutrem na fé e seus pais a apoiam mesmo não entendendo bem os seus motivos, mas a conhecem o suficiente para saberem serem motivos justos. E agora aos 25 anos, ela parte para essa cruzada que vai mudar a sua vida.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5839
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- Mensagem nº3
Re: Sombras de Heróis - FICHAS
Lîrissiel Raighyras
Raça: Elfa; Classe Nível: Maga 6/Wyrm Wizard 1; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 123 anos; Altura: 1,62m; Peso: 51,2kg; Divindade: Nenhuma; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m.
For: 08 (-01); Dex: 18 (+04); Con: 16 (+03); Int: 19 (+04); Sab: 12 (+01); Car: 12 (+01).
PVs: 56; Iniciativa: +08; Idiomas: Élfico, Comum, Silvestre, Dracônico, Subterrâneo.
Resistências: Fort: 8; Refl: 6; Vont: 8
CA: 22
Ataques:
BBA: +03
Corpo a Corpo: +02 [+03 (BBA) - 01 (For)]
Á Distancia: +07 [+03 (BBA) + 04 (Des)]
Arco Longo de Madeira Negra com Corda de Arco Oleosa +08 (dano 1d8-01, crit. x3, dist. 36m, perf.)
Espada Curta de Cristal +02 (dano 1d6-01, crit. 19-20/x2, corte)
- Spoiler:
- Esp: Se o personagem escolher causar dano por contusão, a espada causa +1d6 pontos de dano, devido à reverberação do cristal quando golpeando com a prancha da lâmina.
Camisão de Mitral: Wizard’s Armour (CA: +02, Max Des: +06; Pen: 00; Falha Arcana: 00%)
Couro da Noite (CA: +02, Max Des: +08; Pen: 00; Falha Arcana: 05%)
- Spoiler:
- Esp: +02 de bônus em testes de Esconder-se e Furtividade. Obs: Esta armadura pode ser usada sob outras armaduras médias ou leves, mas isto cancela os bônus nos testes de perícias.
Pericias: Concentração: 13, Conhecimento (Arcano): 13, Conhecimento (Natureza): 05, Conhecimento (Planos): 05, Decifrar Escrita: 10, Identificar Magia: 12, Observar: 03, Ofícios (Alquimia): 14, Ouvir: 03, Procurar: 06, Profissão (Herbalista): 10.
Talentos: Usar Arma Comum (Racial), Usar Armas (simples e marciais) (Classe), Escrever Pergaminho (Classe), Iniciativa Aprimorada, Conjurador Experiente, Elevar Magia (Talento Matemágico), Vitalidade Aprimorada.
Habilidades Raciais:
- Spoiler:
- • +2 de Destreza e Carisma, -2 de Constituição.
• Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
• Visão na Penumbra.
• +2 de Bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente.
• Possuindo uma graça etérea, os Elfos têm pés leves, podem viajar longas distâncias sem deixar rastros e frequentemente podem caminhar levemente pela neve onde as botas dos Homens afundariam.
Habilidades de Classe: Magias, Invocar Familiar (Rato, Sr. Bigodes: +03 de bônus em Fortitude), Grimório, Conhecimento do Wyrm.
Grimório:
• Magias de nível 0: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Pasmar, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Toque da Fadiga, Romper Morto-vivo, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação.
• Magias de nível 1: Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem, Toque Chocante, Enfeitiçar Pessoa, Ataque Certeiro, Recuo Acelerado
• Magias de nível 2: Invisibilidade, Poeira Ofuscante, Arrombar, Patas de Aranha
• Magias de nível 3: Bola de Fogo, Forma Gasosa, Respirar na Água, Relâmpago
• Magias de nível 4: Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo
Dinheiro: 64 PO, 07 PP; Itens: Luvas da Destreza (DEX +02)<4000 PO>; Tiara do Intelecto (INT +02)<4000 PO>; Camisão de Mitral (Wizard’s Armour)<1300 PO>; Couro da Noite<60 PO>; Escudo de Dragão<3000 PO>; Braçadeiras da Armadura (CA +01)<1000 PO>; Anel de Feitiços Silenciosos<2000 PO>; Arco Longo de Madeira Negra com Corda de Arco Oleosa<395 PO>; Flechas (20)<01 PO>; Flechas Largas (20)<100 PO>; Flechas Luminosas (20)<02 PO>; Aljava de Tiro Rápido <05 PO>; Espada Curta de Cristal<30 PO>; Capa de Viagem<12 PO>; Bolsa de Componentes de Magia<05 PO>; Grimório<15 PO>; Arcanábulos<15 PO>; A Sacola Prestativa de Heward<2000 PO>; Robes Estelares (+01 em Carisma em uma situação social)<750 PO>; Algibeira<01 PO>; Pederneira e Isqueiro<01 PO>; Tinta<08 PO>; Traje do Explorador<10 PO>; Cantil<01 PO>; Porta-mapas<01 PO>; Pergaminho x05<01 PO>; Caneta Tinteiro<01 PP>; Saco de Dormir<01 PP>; Velas x10<01 PP>; Vinho Élfico<20 PO>; Destilado Feérico<30 PO>; Pão de Estrada x04<02 PO>; Balsamo de Cura x02<50PO>; Organizador de Pergaminhos<05PO>; Tinta Fantasma: Luz da Lua<10 PO>; Ferramentas de Artesão (obra-prima)<55 PO>
Personalidade:
- Spoiler:
- Lîrissiel é bem humorada e brincalhona, ainda mais depois de uma boa taça de vinho élfico. Dona de uma personalidade cativante, ela é inteligente, jovial, apaixonada, criativa e leal, mas também de agressiva, teimosa, egoísta e excêntrica, ainda sim uma boa companhia.
Devido ainda não ter atingido a maturidade, ou não, algumas vezes Lîrissiel demonstra um comportamento um tanto quanto infantil. Tendendo a autodramatização, teatralidade e de demasiado exagero em suas emoções. Odeia criticas e acima de tudo ser ignorada.
Contudo, não se deixe enganar, pois por debaixo todo esse comportamento, ela tende a ser paciente, analítica e observadora, sempre agindo com cautela e respeitando todos, analisando-os até conseguir descobrir suas fraquezas.
Por falar em fraqueza. Lîrissiel está tentando se manter longe da magia arcana. Vendo a corrupção que ela causa como um mal a ser superado e quem sabe realmente ter um futuro grandioso ao ser aquela que purificou a magia.
Breve Histórico:
- Spoiler:
- Lîrissiel nasceu em vilarejo repletos de umas aves muito interessantes, elas eram usadas como meio de transporte. Sempre foi uma criança feliz até ter seu destino traçado por uma elfa misteriosa, de alguma forma, convenceu seus pais a deixá-la sob sua tutela. Zyrmanelth criou a elfa e a treinou dizendo-a que a ela pertencia um grande futuro. Assim, como os demais que ali estavam. Lîrissiel seria a representante dos elfos.
No começo Lîrissiel recebia todos os cuidados de Zyrmanelth. Mas, conforme o tempo ia passando e os escolhidos de outras raças sucumbiam perante à corrupção arcana, todos começaram a ver a verdadeira face da misteriosa elfa. As vezes a fúria dela era tão grande que a pobre alma corrompida finalmente encontrava o seu descanso.
Durante alguns anos, a elfa viu humanos, anões, orcs, gnomos e outras raças sucumbirem a insanidade antes de alcançarem o tal destino prometido por Zyrmanelth. Isso a fez encontrar uma forma de não ter o mesmo fim dos demais. Durante dias ela abandonava os estudo para que pudesse purificar sua essência. No entanto, ao não seguir com o treinamento, Lîrissiel acabava por ser espancada quase até a morte por Zyrmanelth. Para em seguida ser curada para mais uma vez ser espancada quase até a morte.
Após muito tempo de sofrimento, Lîrissiel finalmente resolveu tomar coragem e reunir aqueles que ainda pareciam donos de suas consciência para tentarem se livrar das garras de sua opressora. Certamente, eles não fariam frente a poderosa maga, então resolveram levar o que fosse possível e ir o mais longe dali.
Deixaram o covil e naquela noite fria Lîrissiel guiou o grupo floresta adentro. Dias depois, a elfa retornava ao seu antigo vilarejo e descobria que sua fuga tranquila se devia a um humano. Alguém, chamado Jorge. Os elfos festejavam a morte de Zyrmanelth, Mor'Ess. Que na língua humana seria algo como Zyrmanelth, Portadora da Escuridão.
Lamentavelmente não encontrou sua família ou informações sobre os mesmo. E para piorar, levar um grupo de não elfos para a vila faziam que todos os olhares de desconfiança se voltassem para eles. Sem mais, partiram à procura de um lugar para eles no mundo.
Recentemente o ultimo membro remanescente de seu grupo não resistiu à corrupção e como resultando Lîrissiel decidiu aventurar-se sozinha, no entanto caminhar mundo afora sem amigos é muito perigoso.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5839
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- Mensagem nº4
Re: Sombras de Heróis - FICHAS
Nome do personagem: Foggyfluff ou "Foggy" ou "Fluff".
Raça: Jermlaine (MM2)
Classe e nível: Ranger 6/Mestre das Feras 1
Tendência: Caótico/Neutro
Divindade: Ateu
Tamanho: Miúdo
Características:
Idade: ???
sexo: Masculino; Altura: 30 cm; Peso 2 kg
Força:8(-1)
Destreza: 25 (+7)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 6 (-2)
Fortitude: +10
Reflexos: +16
Vontade: +6
CA: 22 (10+7[des]+2[tam]+3[Armadura] )
PVs: 65
BBA: +7/+2.
Iniciativa: +7
Velocidade de Deslocamento: 12m
Obs: +2 nas jogadas de ataque devido ao tamanho (miúdo)
Idiomas: Comum e Subterrâneo
Ataques base a Distância: +16/+11
Ataque Corpo a corpo base: +8/+3
Lança Longa : +8/+3;Dano: 1d4;
Lança Longa em Investida: +10; Dano: 2d4, -2 na CA.
Perícias:
Trato com Animais:+12 [+10 Graduação +2 Tslento -2 Carisma +2 Sinergia]
Esconder-se: +16 [ +1 graduação +8 Tamanho +7 Destreza]
Cavalgar:+16 [+7 graduação +7 Destreza +2 sinergia]
Observar: +5 [ +3 graduação +2 Sabedoria]
Ouvir: +4 [ +2 graduação +2 Sabedoria]
Procurar: +5 [ +3 graduação +2 Sabedoria]
Sobrevivência:+12 [ +6 Graduação +2 Sabedoria +4 Sinergia]
Conhecimento (Masmorras): +9 [+10 Graduação -1 Inteligência]
Conhecimento (Natureza): +7 [ +6 Graduação -1 inteligência +2 Sinergia]
Talentos: Combate Montado, Vínculo Natural, Foco em Habilidade (Trato com Animais), Companheiro Animal Monstruoso, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiros Múltiplos.
Habilidades de Classe:
1° Inimigo Predileto: Humanoide(Elfos), 2° Inimigo Predileto: Humanoide (Anões), Rastreio, empatia selvagem, Estilo de Combate ( Arquearia), Estilo de Combate Aprimorado (Arquearia), Companheiro Animal e Empatia Selvagem.
Habilidades da Raça:
Atributos: -8 de Força, +6 destreza, -2 de Constituição, -2 de Inteligência, +6 sabedoria e -6 de carisma.
Visão na Penumbra, Falar com Ratos[animais] (SP) 3° Nivel de conjurador.
Obs: O peso de itens para criaturas miúdas é 1/10. Levando-se em consideração a Tabela de peso e valor Armadura pág 103, Livro do Jogador como base.
Equipamentos:
Camisão de Conta de Malha de Mithral com Cravos +1: 1575PO, 1 kg +3CA
Escudo Grande de Mithral Miúdo: 510PO, Peso: 0,250 gramas, +1 na CA (Quando Equipado)
Goggles of Foefinding: When you attack foes that have cover while you wear goggles of foefi nding, you can ignore the cover bonus to AC they would normally receive. The goggles do not, however, allow you to circumvent the effect of total cover, peso: -, 2500PO. Mágic Item Compendium pag. 108.
4 Dias de Rações de Viagem, 0,200 gramas, 2PO
Saco de Dormir:, 0,250 gramas, 1PP
1 Cantil Pequeno: 1 kg, 2PO
2 Poções de Escudo Arcano: 100PO
2 Poções de Curra ferimentos Leves: 100PO
Heatstone +2 nas resistências e Cura até 10 doenças que infectarem o personagem: 1800PO, Savage Species pag. 57
Crystal of Acid Assalt, Lesser 3000PO( Encaixado na Besta), Magic Item Compendium pag. 64
Armas:
Besta Leve afiada-ácida, 100 virotes: 8068 PO, Peso: 0,700 gramas, Dano: 1d4 + 1 + 1d6 (ácido), Critico 17-20x2
Lança Longa, 0,200 gramas, 15PO, Dano 1d4-1, Critico 20x3.
Dinheiro final: 227PO e 9PP
Total Custo: 18.972PO e 1 PP
Obs: O peso carregado por criaturas miúdas é metade do valor de criaturas médias. conforme tabela pag 140 do livro do jogador.
Carga leve até 6,5kg, Carga Média 7 a 12,5 e Carga pesada 13+
Total Peso: 3,65 kg (Carga Leve)
Companheiro animal:
Background
Raça: Jermlaine (MM2)
Classe e nível: Ranger 6/Mestre das Feras 1
Tendência: Caótico/Neutro
Divindade: Ateu
Tamanho: Miúdo
Características:
Idade: ???
sexo: Masculino; Altura: 30 cm; Peso 2 kg
Força:8(-1)
Destreza: 25 (+7)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 6 (-2)
Fortitude: +10
Reflexos: +16
Vontade: +6
CA: 22 (10+7[des]+2[tam]+3[Armadura] )
PVs: 65
BBA: +7/+2.
Iniciativa: +7
Velocidade de Deslocamento: 12m
Obs: +2 nas jogadas de ataque devido ao tamanho (miúdo)
Idiomas: Comum e Subterrâneo
Ataques base a Distância: +16/+11
- Combinações de Ataque:
Besta Leve afiada-ácida +1, Crítico 17-20x2 a até 9m, +14/+9; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>> [Tiro Certeiro+1,-4 Arquearia Montada. ];
Besta Leve afiada-ácida. +1, Crítico 17-20x2 a Mais de 9m, +13/+8; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[-4 Arquearia Montada];
Besta Leve afiada-ácida. +1, Crítico 17-20x2 a até 9m, +12/+12/+9; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[Tiro Certeiro+1, Tiro Rápido-2, -4 Arquearia Montada];
Besta Leve afiada-ácida.+1, Crítico 17-20x2 a mais de 9m, +11/+11/+8; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[Tiro Rápido-2, -4 Arquearia Montada];
Besta Leve afiada-ácida. +1, Crítico 17-20x2 a até 9m, +10/+10/+9; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[ Tiro Certeiro +1, Tiros Múltiplos 2 Flechas -4, -4 Arquearia Montada];
Besta Leve afiada-ácida.+1, Crítico 17-20x2 a mais de 9m, +9/+9/+8; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[, Tiros Múltiplos 2 Flechas -4, -4 Arquearia Montada];
Besta Leve afiada-ácida. +1, Crítico 17-20x2 a até 9m, +8/+8/+8/+9; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[Tiro Certeiro+1, Tiros Múltiplos 3 Flechas -6, -4 Arquearia Montada];
Besta Leve afiada-ácida.+1, Crítico 17-20x2 a mais de 9m, +7/+7/+7/+8; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[ Tiros Múltiplos 3 Flechas -6, -4 Arquearia Montada];
Ataque Corpo a corpo base: +8/+3
Lança Longa : +8/+3;Dano: 1d4;
Lança Longa em Investida: +10; Dano: 2d4, -2 na CA.
Perícias:
Trato com Animais:+12 [+10 Graduação +2 Tslento -2 Carisma +2 Sinergia]
Esconder-se: +16 [ +1 graduação +8 Tamanho +7 Destreza]
Cavalgar:+16 [+7 graduação +7 Destreza +2 sinergia]
Observar: +5 [ +3 graduação +2 Sabedoria]
Ouvir: +4 [ +2 graduação +2 Sabedoria]
Procurar: +5 [ +3 graduação +2 Sabedoria]
Sobrevivência:+12 [ +6 Graduação +2 Sabedoria +4 Sinergia]
Conhecimento (Masmorras): +9 [+10 Graduação -1 Inteligência]
Conhecimento (Natureza): +7 [ +6 Graduação -1 inteligência +2 Sinergia]
Talentos: Combate Montado, Vínculo Natural, Foco em Habilidade (Trato com Animais), Companheiro Animal Monstruoso, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiros Múltiplos.
Habilidades de Classe:
1° Inimigo Predileto: Humanoide(Elfos), 2° Inimigo Predileto: Humanoide (Anões), Rastreio, empatia selvagem, Estilo de Combate ( Arquearia), Estilo de Combate Aprimorado (Arquearia), Companheiro Animal e Empatia Selvagem.
- CHAMPION OF THE WILD VARIANTE:
- CHAMPION OF THE WILD VARIANTE:By surrendering your spellcasting ability, you focus your energies on becoming a weapon master. You gain access to bonus feats much as a fighter does, but focused on your mastery of your chosen combat style.
Level: 1st.
Replaces: To select this class feature, you must sacrifice your spellcasting ability.
Benefit: You no longer gain spells as a ranger, but you can now select a bonus feat at 4th, 8th, 11th, and 14th levels. You can choose any feat from the following list for which you meet the prerequisites: Blind-Fight, Combat Expertise, Eyes in the Back of Your Head, Improved Disarm, Improved Favored Enemy, Improved Feint, and Improved Trip, as well as from one of the following lists, depending on your combat style.
Archery: Far Shot, Improved Precise Shot, Improved Rapid Shot, Manyshot, Point Blank Shot, Precise Shot, Ranged Disarm, Ranged Pin, Ranged Sunder, Sharp-Shooting, and Shot on the Run.
Two-Weapon Combat: Greater Two-Weapon Defense, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Defense, Improved Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Defense, Weapon Finesse.
Special: A ranger who selects this path can no longer use scrolls, wands, or other magic items that require access to a spell list, unless he has another spellcasting class that grants access to the appropriate spells.
Habilidades da Raça:
Atributos: -8 de Força, +6 destreza, -2 de Constituição, -2 de Inteligência, +6 sabedoria e -6 de carisma.
Visão na Penumbra, Falar com Ratos[animais] (SP) 3° Nivel de conjurador.
Obs: O peso de itens para criaturas miúdas é 1/10. Levando-se em consideração a Tabela de peso e valor Armadura pág 103, Livro do Jogador como base.
Equipamentos:
Camisão de Conta de Malha de Mithral com Cravos +1: 1575PO, 1 kg +3CA
Escudo Grande de Mithral Miúdo: 510PO, Peso: 0,250 gramas, +1 na CA (Quando Equipado)
Goggles of Foefinding: When you attack foes that have cover while you wear goggles of foefi nding, you can ignore the cover bonus to AC they would normally receive. The goggles do not, however, allow you to circumvent the effect of total cover, peso: -, 2500PO. Mágic Item Compendium pag. 108.
4 Dias de Rações de Viagem, 0,200 gramas, 2PO
Saco de Dormir:, 0,250 gramas, 1PP
1 Cantil Pequeno: 1 kg, 2PO
2 Poções de Escudo Arcano: 100PO
2 Poções de Curra ferimentos Leves: 100PO
Heatstone +2 nas resistências e Cura até 10 doenças que infectarem o personagem: 1800PO, Savage Species pag. 57
Crystal of Acid Assalt, Lesser 3000PO( Encaixado na Besta), Magic Item Compendium pag. 64
Armas:
Besta Leve afiada-ácida, 100 virotes: 8068 PO, Peso: 0,700 gramas, Dano: 1d4 + 1 + 1d6 (ácido), Critico 17-20x2
Lança Longa, 0,200 gramas, 15PO, Dano 1d4-1, Critico 20x3.
Dinheiro final: 227PO e 9PP
Total Custo: 18.972PO e 1 PP
Obs: O peso carregado por criaturas miúdas é metade do valor de criaturas médias. conforme tabela pag 140 do livro do jogador.
Carga leve até 6,5kg, Carga Média 7 a 12,5 e Carga pesada 13+
Total Peso: 3,65 kg (Carga Leve)
Companheiro animal:
- "CHOQUE" O GAVIÃO SETA MEIO ELEMENTAL DO AR:
- "CHOQUE" O GAVIÃO SETA MEIO ELEMENTAL DO AR:Tamanho / tipo : Outsider pequeno do ar.
Dados de sucesso : 3d8+6 (30 hp)
Iniciativa : +6
Velocidade : 18m (perfeito)
Classe de armadura : 26 (+1 tamanho, +6 Dex +5 Natural +4 Armadura), toque 17, surpresa 20
BBA / Agarrar(total) : +3/+0 (+3[BBA]-4[Tamanho] +1[Força])
Obs: +1 na jogada de ataque devido ao tamanho ( pequeno)
Ataque : Raio Elétrico(Toque): +10 Dano 2d6 ou Mordida: +10: 1d6+1
Ataque total : Raio Elétrico(Toque): +10 Dano 2d6 ou Mordida: +10: 1d6+1
Espaço / Alcance : 1,5m/1,5m
Ataques especiais : Raio Elétrico, Alcance 15m.
Habilidades Similares a Magia: Névoa Obscurecente 1/Dia e Parede de Vento 1/Dia
Qualidades especiais :Visão no escuro 18 metros, imunidade: ácido, eletricidade, Veneno, Doença e Frio, Resistência a fogo 10, Link, Compartilhar Feitiço.
Salva : Forte +5 , Ref +7 , Vontade: +5
Habilidades : For 12, Des 23, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 15
Perícias : Diplomacia +4 , Arte de Fuga +12 , Conhecimento (dos planos) +7 , Ouvir +8 , Furtividade +14 , Procurar +7 , Sentir Motivação +9 , Observar +8 , Sobrevivência +8 ( +10 Seguindo Rastros, +10 Plano do Ar), Use Corda +6 ( +8 Amarrar)
Talentos : Dodge, Weapon Finesse
Idioma: Auran e Comum.
Equipamentos: Camisão de Cota de Malha de Mithral com Cravos(Gavião-seta): 1150PO, 2,75 kg, +4 CA, Sela exótica Militar Miúda 2 kg, 30PO
O peso carregado por criaturas pequenas é 3/4 das criaturas médias, conforme tabela pag 140 do livro do jogador.
Carga Leve: Até 16,1; Carga Média: 16,5 a a 32,25 e Carga Pesda: 32,6 a 48,75
Peso Total quando Montado: 10,4 kg
Peso total sem ser montado: 4,75kg
Arrowhawks são extremamente territoriais e estão sempre com fome. Eles atacam quase todas as outras criaturas que encontram, em busca de uma refeição ou tentando afastar um rival. O principal modo de ataque é um raio de eletricidade, disparado da cauda. A criatura também morde, mas prefere ficar fora de alcance.
Raio Elétrico ( Su )
Um falcão flecha pode disparar este raio uma vez por rodada, com um alcance de 15 metros.- TEMPLATE HALF-ELEMENTAL DO AR:
- TEMPLATE HALF-ELEMENTAL DO AR:Half-Air Elemental
"Half-air elemental" is a template that can be added to any corporeal creature with an Intelligence score of 4 or more (referred to hereafter as the "base creature"). Because the half-air elemental is still mostly flesh, it cannot be of the elemental type. Instead, the creature's type changes to outsider, It uses all the base Creature's statistics and special abilities except as noted.
AC: Natural armor improves by +1.
Special Attacks: A half-air elemental retains all the special attacks of the base creature. Half-air elementals with an Intelligence or Wisdom score of 8 or higher possess the following spell-like abilities, using their level as the caster level, as specified in the table below. Each ability is usable once per day.
Level Ability
1-2 Obscuring mist
3-4 Wind wall
5-6 Gaseous form
7-8 Air walk
9-10 Control winds
11-12 Chain lightning
13-14 Control weather
15-16 Whirl wind
17-18 Elemental swarm*
19+ Plane shift
*Cast as an air spell only.
Special Qualities: A half-air elemental has all the special qualities of the base creature. Half-air elementals are immune to disease and cold and gain a +4 racial bonus on Fortitude saves against poison.
Saves: Same as the base creature.
Abilities: Increase from the base creature as follows: Dex +2, Con +2, Int +2, Wis +2, Cha +2.
Skills: A half-air elemental has 8 skill points, plus its Intelligence bonus, per Hit Die. Treat skills from the base creature's list as class skills and other skills as cross-class. If the creature has a class, it gains skills for class levels normally. Any racial bonuses that apply to the base creature apply to the half-air elemental as well.
Feats: Half-air elementals have one feat for every four levels or the base creature's total number of feats, whichever is greater.
Climate/Terrain: Same as either the base creature or an air elemental.
Organization: Same as the base creature.
Challenge Rating: Same as the base creature +2.
Alignment: Same as the base creature.
Treasure: Same as the base creature.
Advancement: Same as the base creature.
Template: # Dragon 307. Meio Elemental do Ar
Background
- Spoiler:
- A vida dos Jermlaine nos subterrâneos não é fácil, eles são criaturas miúdas e fracas, sendo ameaçadas por criaturas das mais variadas espécies, mas para sorte deles eles costumam se aliar a ratos-atrozes para ajuda-los a se proteger melhor e usa-los como montaria e animais de carga.
Por sua estatura eles vivem se escondendo em tocas e brechas deixadas pelas rochas e suas comunidades costumam residir embaixo da terra em grandes complexos de escavação, claro com no máximo o tamanho de um kobold de altura e largura o que já era praticamente o dobro da estatura deles.
Suas vidas se resumiam a caça e plantas do subterrâneo, de preferência fungos os quais se alimentam e não sofriam revés, e claro, muitos costumam roubar parte de carcaças deixadas por animais mortos, porém, o que os une é o ódio pelos Drows e Duegars que são para eles as principais ameaças, afinal, sua inteligência é acima das bestas os quais encontram comumnete. Por muitas vezes eles são capturados para servirem de alimentos e pets dessas raças, como aranhas. No caso dos Drows e alguma outra criatura subterrânea que os Duegars queiram ter por algum motivo. Por isso eles são caçados, porém, os Drows costumam utilizar-los de modo mais útil do que isso às vezes, dependendo do que eles observarem nas capacidades dos pequenos. Muitos são escravizados como servos domésticos e os mais fortes fisicamente são escravizados para ajudar em micro-escavações atrás de metais e pedras preciosas.
Para a sorte de Foggyfluff, ele se mostro bem mais útil que a maioria dos seus quando sua comunidade foi (atacada) e passou a conviver como auxiliar dos escravos-copeiros na casa de uma nobre drow chama de Zeslindra, uma bela (espécime) de drow visualmente falando, fria, calculista e cruel como a esmagadora maioria dos seus.
Foggy, como era chamada por alguns, teve que conviver com Drows, Duegars e outras raças da superfície que serviam de escravos para Zeslindra engolindo seu ódio pelas duas raças, mas com o tempo ele foi se adaptando e se entendendo como escravo assim como os demais. Os anos se passaram e ele acabou ficando amigo de um Drow que era um dos escravos sexuais de Zeslindra seu nome era Valraen Alezygne e certo dia, mais uma leva de escravos chegava na casa de Zeslindra e dentre eles uma elfa da superfície, uma raça raramente vista nos corredores Drows, mas que o pequeno já vira uma ou outra vez quando saia para ajudar escravos na compra de algo, ordenado por sua mestra.
Foggy e Valraen acabaram fazendo amizade com a moça que os ensinava uma doutrina da superfície de um deus bondoso e misericordioso com seus filhos, uma divindade que ela Shalael seguia.
Ocorre que Valraen e Shalael se apaixonaram e Foggy ajudava eles a se encontrarem nas escondidas vigiando próximo ao local onde eles ficavam juntos quando podiam, mas para a tristeza de ambos, o romance foi descoberto e Zaslindra decidiu que Valraen teria que sacrificar sua amada.
Desesperado o elfo desabafou com Foggy e ambos traçaram um plano de fuga quase suicida. No dia do sacrifício Valraen cravou a adaga no peito de Zeslindra enquanto Foggy libertava Shalael de suas amarras e os três fugiram.
Sair do Subterrâneo não era fácil e ambos passaram muitos dias vagando, fugindo e lutando contra seus perseguidores. O excesso de combates que eles enfrentavam tanto com os perseguidores como com criaturas exigiu um ato de sabedoria do pequeno Foggy. O grupo percebeu que perseguidores se aproximavam e capturaram um deles, Foggy levou o equipe até um local que ele conhecia próximo de onde sua comunidade vivia onde criavam seres da superfície para servirem como protetores, eram criaturas que mesclavam morcegos com pernilongos gigantes denominadas Stirges, lá ele alimentou os estranhos animais com o drow capturado e usando de suas habilidades treinadas no trato com bestas, converteu um deles para ser seu parceiro.
As criaturas já eram relativamente domesticadas, pois, foram capturadas para isso o que facilitou o trato com uma delas reduzindo em muitos dias a aceitação. O Jermlaine fez a criatura de montaria e usava ela para explorar os arredores em busca de inimigos e outras ameaças e isso facilitou bastante que os três se aproximassem da superfície em fuga. O que não passou por suas mentes é que alguns Drows estavam de guarda a espreita e não foram detectados.
Eles acaboram sendo pego de surpresa e fugiram como puderam, eram muitos, mas para azar deles a elfa Shalael e o Stirge “Agulha”, acabaram sendo atingidos, ela recebendo uma lança nas costas que atravessou seu corpo e ele uma flechada morrendo instantaneamente. Mas, estranhamente, os Drows não os perseguiram além das cavernas.
O grupo fugiu, mas o ferimento de Shalael era fatal. Ela faleceu e foi enterrada por Valraen que seguiu depressivo com Foggy também triste por ambas as perdas. Os dois finalmente alcançaram a superfície onde passaram por muitos problemas por serem o que são, mas logo começaram a trabalhar como mercenários e entraram na Guilda dos Ladrões de Nevriande.
Numa dessas missões, depois de alguns dias eles invadiram a casa de um mago para roubar seus tesouros e Foggy se deparou com uma sala onde o mágico fazia experiências bizarras com as mais variadas criaturas, dentre elas podiam ser visto um gavião-seta bastante jovem desacordado. Com sua experiência, o pequeno descobriu que o gavião-seta tinha cerca de 2 a 3 anos, porém, era um pouco diferente do que deveria ser.
Seu corpo apesar de feito de carne era envolvido por uma espécie de nuvem bastante tênue e Fogg então observou os livros que estavam próximos descobrindo que esse gavião-seta era também meio elemental do ar, que foi transformado pelas experiências não naturais do mago. Por sorte era o único sobrevivente, apesar de estar numa situação grave.
Foggy conseguiu cura-lo utilizando de algumas poções e o levou com os espólios do mago. Foggy nomeou o Gavão-seta de “Choque”.
O início da relação deles foi conturbada, “Choque” tinha traumas causados pelo mago e por vezes era agressivo e por vezes aterrorizado com o toque de qualquer um e Foggy fico com algumas cicatrizes geradas pelas descargas elétricas que levava ou mordidas. Conforme o tempo foi passando, Choque e Foggy foram se entendendo. O pequeno jermlaine era um dos “domadores” de sua tribo antes de ser capturado e foi treinado para isso durante toda a sua vida em comunidade. Lidar com criaturas das mais variadas.
Quando se entenderam, choque revelou que já nasceu na casa do mago e durante esses anos enquanto crescia era utilizado como experimento por ele, assim como as demais criaturas que lá estavam.
Choque também revelou que a noite, quando dorme tem pesadelos com os gemidos e gritos das criaturas enquanto o mago sorria e fazia seus experimentos e que de alguma forma o vil conjurador conseguiu um ovo de gavião-seta de onde ele nasceu.
Os traumas de ambos criaram um vínculo e Foggy finalmente pôde conseguir outro amigo/montaria para o auxilia. A inteligência de Choque e a habilidade de falar — apesar de não gostar muito — bem como as habilidades de trato com criaturas de Foggy facilitaram o entendimento de ambos que viraram amigos e parceiros de aventuras.
- Alexyus
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- Mensagem nº5
Re: Sombras de Heróis - FICHAS
Nome do personagem: Valraen Alezygne
Classe e nível: Ladino 5
Raça: Drow
tendência: True Neutral
Divindade: ... (Valraen odeia os deuses do Abismo, mas se acha indigno de An’tè)
Tamanho: Médio
APARÊNCIA:
Força: 11 -
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 8 (-1)
Carisma: 14 (+2)
Fortitude: 4
Reflexos: 10
Vontade: 1 (+2 contra Magias e Habilidades similares à magia)
CA: 21
PVs: 40
BBA: 3 (agarrar 3, à distância 8, ataque com as duas espadas: +7/+7)
Iniciativa: 5
Idiomas: Élfico, Comum, Terra Natal (idioma de sinais criado pelos Drow).
Dinheiro: 84 PO 6 PP 6 PC
POSSES E EQUIPAMENTOS:
Armadura de Couro Batido +2: 5.100 PO 10kg
Anel de Proteção +1: 2.000 PO
Anel de Queda Suave: 2.200 PO
Instrumentos de Ladrão (Obra prima): 100 PO 1kg
Cantil: 1 PO 2kg
Cobertor de Inverno: 5 PP 1,5kg
Corda de Seda: 10 PO 2,5kg
10 Estrepes: 10 PO 10kg
Mochila: 2 PO 1kg
Pederneira: 1 PO
10 Pítons: 1 PO 2,5kg
Saco de dormir: 1 PP 2,5kg
Sabão: 5 PP 0,5kg
Saco (vazio): 1 PP
Antídoto: 50 PO
Kit de Disfarces: 50 PO 4kg
Kit Escalada: 80 PO 2,5kg
Lente de Aumento: 100 PO
Caneta tinteiro: 1PP
Frasco de Tinta: 8 PO
Saco de Farinha: 4 PC, 1kg
Rede de Pesca (5 x 5m): 4PO, 2,5kg
Óleo de Taggit: Veneno (DC 15, ingerido, Dano inicial/secundário: 0/inconsciência): 90PO
Bastão expansivo: 5PO (0,5kg, Canção e Silêncio pg 53, pequeno bastão de 30 cm, que pode ser deslizado de ambos os lados em até 5 seções, aumentando para 1,5m, 2m, 2,7m e 3,3m, deslizar cada seção equivale a uma ação de movimento cada)
Vestimenta de Dupla Face: 50 PO (4kg, Canção e Silêncio pg 54, possui dois lados, podendo estes ser trocados para evitar que um ladino procurado seja reconhecido, gerando +5 nos testes de Disfarces para esconder características específicas)
Bolinhas de gude (Quintessência do Ladino, pg 43, um saco de bolinhas espalhado no chão preenche uma área de 1,5m por 1,5m e qualquer criatura que tente se mover nesta área deve testar seu equilíbrio contra CD 15 ou cairá no chão)
Armas:
Sabre Afiado +1: Dano 1d6+6/15-20: 8.040 PO 1kg
Sabre Obra Prima: Dano 1d6+5/18-20: 320PO 1kg
Besta leve de repetição Obra Prima: Dano D8/19-20, 24m (pode carregar até 5 virotes por vez): 550PO 3kg
50 Virotes (50PO) (9 de ATK) 25kg
Adaga de Cabo Oco: Dano 1d4+5/19-20, 0,5kg: 20PO (Quintessência do Ladino pg 53, é uma adaga normal, cujo cabo possui um compartimento secreto capaz de esconder pequenos objetos, mensagens, narcóticos, ferramentas de ladrão e semelhantes)
Zarabatana: Dano 1/x2, 3m, 1kg: 10PO (Quintessência do Ladino, pq 53)
20 Dardos: 2PO
Besta de arpéu: Dano 1d4 - 36m, 6kg: 70 PO (Canção e Silêncio, pg 51, dispara um arpéu preso a uma corda de 30m, ideal para escaladas)
PERÍCIAS:
Abrir Fechaduras (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Acrobacia (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Arte da Fuga (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Atuação (Car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Avaliação (Int): 5 (3 Int + 2 Grad)
Blefar (Car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Conhecimento Local (Int): 3 (3 Int)
Decifrar Escrita (Int): 3 (3 Int)
Diplomacia (Car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Disfarces (car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Equilibrio (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Escalar (For): 8 (8 Grad)
Esconder-se (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Falsificação (Int): 3 (3 Int)
Furtividade (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Intimidação (Car): 2 (2 car)
Natação (For): 8 (8 Grad)
Observar (Sab): 7 (-1 Sab + 8 Grad)
Obter Informação (Car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Ofícios (Int): 3 (Curtidor) (3 Int)
Operar Mecanismo (Int): 3 (3 Int)
Ouvir (Sab): 6 (-1 Sab + 7 Grad)
Prestidigitação (des): 5 (5 Des)
Procurar (Int): 7 (3 Int + 4 Grad)
Profissão (Sab): -1 (-1 Sab)
Saltar (For): 8 (8 Grad)
Sentir Motivação (Sab): 5 (-1 Sab + 6 Grad)
Usar Cordas (Des): 7 (5 Des + 2 Grad)
Usar Instrumento Mágico (Car): 4 (2 Car + 2 Grad)
TALENTOS:
Acuidade com Arma: (Sabre): Aplica o modificador de Des em vez de For para ataques corporais com armas leves.
Combater com Duas Armas: Reduz -2 nas penalidades para combater com duas armas.
HABILIDADES DE CLASSE:
Usar armas e armaduras: o ladino tem proficiência com todas as armas simples, mais besta, sabre, arco curto, espada curta. Ladinos tem proficiência com armaduras leves.
Ataque Furtivo: (+3d6): A qualquer momento que o ladino acerte um inimigo que não tem sua destreza sendo aplicada na CA contra o ataque do ladino, este causa um dano adicional, como indicado na tabela.
Ataques a distância são furtivos apenas se o ladino está a 9 metros.
Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque furtivo.
Encontrar Armadilhas: o ladino pode usar a perícia procurar para localizar armadilhas. Armadilhas mundanas tem CD de pelo menos 20 e mais algum bônus conforme foram escondidas. Armadilhas mágicas tem CD de 25 + nível da magia usada para cria-la.
Ladinos podem usar a perícia operar mecanismo para desativar armadilhas mágicas. A CD é a mesma que para encontrá-la.
Caso o ladino supere em 10 a CD, ele descobre como ela funciona e pode passar pode ela sem ativa-la e sem precisar desativa-la.
Sentir Armadilhas: (+1) O ladino ganha um bônus em testes de reflexos para escapar e na CA contra ataques de armadilhas. Esse bônus começa em +1 e se aprimora a cada 3 níveis. Ele se acumula com bônus da habilidade de outras classes.
Esquiva Sobrenatural: Mesmo quando o ladino for pego desprevenido ou por um atacante invisível, ele ainda conserva a destreza na CA. Entretanto ele ainda perde a destreza na CA quando for imobilizado.
Evasão: Quando afetado por um ataque quer permita teste de reflexos para reduzir o dano à metade, o ladino não leva nenhum dano caso passe no teste.
HABILIDADES RACIAIS:
Habilidades similares a magia: 1/dia: Globos de luz, escuridão, fogo das fadas, equivalentes às conjuradas por um feiticeiro do mesmo nível do personagem.
Visão no Escuro: 36m
Cegueira Sob Luz Intensa: Exposições súbitas a luzes intensas (como a luz solar ou a magia luz do dia) cegam um Drow durante uma rodada. Além disso, ele sofre -1 de penalidade de circunstância em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes enquanto estiver sob uma fonte de luz brilhante.
Resistência à Magia: 11+ nível do personagem.
Usar Armas e Armaduras: Usar sabre, bestas leves e bestas de mão.
+ 2 de ajuste de nível.
Classe e nível: Ladino 5
Raça: Drow
tendência: True Neutral
Divindade: ... (Valraen odeia os deuses do Abismo, mas se acha indigno de An’tè)
Tamanho: Médio
APARÊNCIA:
Força: 11 -
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 8 (-1)
Carisma: 14 (+2)
Fortitude: 4
Reflexos: 10
Vontade: 1 (+2 contra Magias e Habilidades similares à magia)
CA: 21
PVs: 40
BBA: 3 (agarrar 3, à distância 8, ataque com as duas espadas: +7/+7)
Iniciativa: 5
Idiomas: Élfico, Comum, Terra Natal (idioma de sinais criado pelos Drow).
Dinheiro: 84 PO 6 PP 6 PC
POSSES E EQUIPAMENTOS:
Armadura de Couro Batido +2: 5.100 PO 10kg
Anel de Proteção +1: 2.000 PO
Anel de Queda Suave: 2.200 PO
Instrumentos de Ladrão (Obra prima): 100 PO 1kg
Cantil: 1 PO 2kg
Cobertor de Inverno: 5 PP 1,5kg
Corda de Seda: 10 PO 2,5kg
10 Estrepes: 10 PO 10kg
Mochila: 2 PO 1kg
Pederneira: 1 PO
10 Pítons: 1 PO 2,5kg
Saco de dormir: 1 PP 2,5kg
Sabão: 5 PP 0,5kg
Saco (vazio): 1 PP
Antídoto: 50 PO
Kit de Disfarces: 50 PO 4kg
Kit Escalada: 80 PO 2,5kg
Lente de Aumento: 100 PO
Caneta tinteiro: 1PP
Frasco de Tinta: 8 PO
Saco de Farinha: 4 PC, 1kg
Rede de Pesca (5 x 5m): 4PO, 2,5kg
Óleo de Taggit: Veneno (DC 15, ingerido, Dano inicial/secundário: 0/inconsciência): 90PO
Bastão expansivo: 5PO (0,5kg, Canção e Silêncio pg 53, pequeno bastão de 30 cm, que pode ser deslizado de ambos os lados em até 5 seções, aumentando para 1,5m, 2m, 2,7m e 3,3m, deslizar cada seção equivale a uma ação de movimento cada)
Vestimenta de Dupla Face: 50 PO (4kg, Canção e Silêncio pg 54, possui dois lados, podendo estes ser trocados para evitar que um ladino procurado seja reconhecido, gerando +5 nos testes de Disfarces para esconder características específicas)
Bolinhas de gude (Quintessência do Ladino, pg 43, um saco de bolinhas espalhado no chão preenche uma área de 1,5m por 1,5m e qualquer criatura que tente se mover nesta área deve testar seu equilíbrio contra CD 15 ou cairá no chão)
Armas:
Sabre Afiado +1: Dano 1d6+6/15-20: 8.040 PO 1kg
Sabre Obra Prima: Dano 1d6+5/18-20: 320PO 1kg
Besta leve de repetição Obra Prima: Dano D8/19-20, 24m (pode carregar até 5 virotes por vez): 550PO 3kg
50 Virotes (50PO) (9 de ATK) 25kg
Adaga de Cabo Oco: Dano 1d4+5/19-20, 0,5kg: 20PO (Quintessência do Ladino pg 53, é uma adaga normal, cujo cabo possui um compartimento secreto capaz de esconder pequenos objetos, mensagens, narcóticos, ferramentas de ladrão e semelhantes)
Zarabatana: Dano 1/x2, 3m, 1kg: 10PO (Quintessência do Ladino, pq 53)
20 Dardos: 2PO
Besta de arpéu: Dano 1d4 - 36m, 6kg: 70 PO (Canção e Silêncio, pg 51, dispara um arpéu preso a uma corda de 30m, ideal para escaladas)
PERÍCIAS:
Abrir Fechaduras (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Acrobacia (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Arte da Fuga (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Atuação (Car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Avaliação (Int): 5 (3 Int + 2 Grad)
Blefar (Car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Conhecimento Local (Int): 3 (3 Int)
Decifrar Escrita (Int): 3 (3 Int)
Diplomacia (Car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Disfarces (car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Equilibrio (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Escalar (For): 8 (8 Grad)
Esconder-se (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Falsificação (Int): 3 (3 Int)
Furtividade (Des): 8 (5 Des + 3 Grad)
Intimidação (Car): 2 (2 car)
Natação (For): 8 (8 Grad)
Observar (Sab): 7 (-1 Sab + 8 Grad)
Obter Informação (Car): 5 (2 Car + 3 Grad)
Ofícios (Int): 3 (Curtidor) (3 Int)
Operar Mecanismo (Int): 3 (3 Int)
Ouvir (Sab): 6 (-1 Sab + 7 Grad)
Prestidigitação (des): 5 (5 Des)
Procurar (Int): 7 (3 Int + 4 Grad)
Profissão (Sab): -1 (-1 Sab)
Saltar (For): 8 (8 Grad)
Sentir Motivação (Sab): 5 (-1 Sab + 6 Grad)
Usar Cordas (Des): 7 (5 Des + 2 Grad)
Usar Instrumento Mágico (Car): 4 (2 Car + 2 Grad)
TALENTOS:
Acuidade com Arma: (Sabre): Aplica o modificador de Des em vez de For para ataques corporais com armas leves.
Combater com Duas Armas: Reduz -2 nas penalidades para combater com duas armas.
HABILIDADES DE CLASSE:
Usar armas e armaduras: o ladino tem proficiência com todas as armas simples, mais besta, sabre, arco curto, espada curta. Ladinos tem proficiência com armaduras leves.
Ataque Furtivo: (+3d6): A qualquer momento que o ladino acerte um inimigo que não tem sua destreza sendo aplicada na CA contra o ataque do ladino, este causa um dano adicional, como indicado na tabela.
Ataques a distância são furtivos apenas se o ladino está a 9 metros.
Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque furtivo.
Encontrar Armadilhas: o ladino pode usar a perícia procurar para localizar armadilhas. Armadilhas mundanas tem CD de pelo menos 20 e mais algum bônus conforme foram escondidas. Armadilhas mágicas tem CD de 25 + nível da magia usada para cria-la.
Ladinos podem usar a perícia operar mecanismo para desativar armadilhas mágicas. A CD é a mesma que para encontrá-la.
Caso o ladino supere em 10 a CD, ele descobre como ela funciona e pode passar pode ela sem ativa-la e sem precisar desativa-la.
Sentir Armadilhas: (+1) O ladino ganha um bônus em testes de reflexos para escapar e na CA contra ataques de armadilhas. Esse bônus começa em +1 e se aprimora a cada 3 níveis. Ele se acumula com bônus da habilidade de outras classes.
Esquiva Sobrenatural: Mesmo quando o ladino for pego desprevenido ou por um atacante invisível, ele ainda conserva a destreza na CA. Entretanto ele ainda perde a destreza na CA quando for imobilizado.
Evasão: Quando afetado por um ataque quer permita teste de reflexos para reduzir o dano à metade, o ladino não leva nenhum dano caso passe no teste.
HABILIDADES RACIAIS:
Habilidades similares a magia: 1/dia: Globos de luz, escuridão, fogo das fadas, equivalentes às conjuradas por um feiticeiro do mesmo nível do personagem.
Visão no Escuro: 36m
Cegueira Sob Luz Intensa: Exposições súbitas a luzes intensas (como a luz solar ou a magia luz do dia) cegam um Drow durante uma rodada. Além disso, ele sofre -1 de penalidade de circunstância em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes enquanto estiver sob uma fonte de luz brilhante.
Resistência à Magia: 11+ nível do personagem.
Usar Armas e Armaduras: Usar sabre, bestas leves e bestas de mão.
+ 2 de ajuste de nível.
- BACKGROUND:
“Dizem que além das teias de escuridão de nosso reino, o sol brilha com uma luz indescritível”
Valraen nasceu em Piwold, filho de servos de uma casa nobre da realeza Drow. Desde jovem, Valraen foi pouco mais do que um brinquedo para Zeslindra T’azza, filha primogênita da matriarca da família ao qual Valraen pertencia. Zeslindra era uma Drow bela, porém implacável que assassinou suas próprias irmãs para que elas não a matassem primeiro na disputa por ser a futura herdeira da Casa.- ZESLINDRA:
Zeslindra sempre foi muito cruel com seus servos e escravos, utilizando-os como ferramentas em seus jogos de poder e batalhas silenciosas contra suas rivais, além de usá-los para praticar atos libidinosos bastante heterodoxos (mesmo entre os Drow), especialmente os escravos do sexo masculino. Estes escravos quase sempre eram sacrificados após ela perder o interesse neles... exceto Valraen.
O jovem Drow sempre soube como agradar Zeslindra e com isso se manter vivo. Mais do que isso, ambos cresceram praticamente juntos, apesar da diferença de status entre ambos, e muitos poderiam dizer que o relacionamento deles era mais profundo do que apenas mestre/escravo. Porém, aqueles que conheciam o coração negro de Zeslindra acreditavam que ela jamais poderia amar alguém além de si mesma.
Valraen guardou algumas cicatrizes após anos sendo o brinquedo preferido dos jogos de sua sádica senhora, mas ela sempre evitou mata-lo ou feri-lo a ponto de desperdiçar a beleza de seu criado.- Valraen:
Valraen nunca conheceu o mundo fora da cidade subterrânea de Piwold, e para ele, aquela vida era normal. Agradar sua senhora e ganhar mais um dia de vida. Até o dia em que conheceu Shalael.- Shalael:
Shalael era uma bela Elfa da superfície, capturada e vendida à família de Zeslindra. Na primeira vez que Valraen viu a elfa, ficou estarrecido com sua beleza. Era uma beleza diferente da de Zeslindra, uma beleza mais profunda, que não apenas atiçava seus desejos carnais como a beleza da Drow, mas principalmente uma beleza que acalentava seu coração, cuja presença o fazia sentir-se mais vivo. Uma beleza que causava sensações difíceis de descrever, as quais ele nunca antes havia sentido ou sequer ouvido falar.
Valraen desejava conhece-la melhor, desejava protege-la de sua mestra e lentamente foi se aproximando da jovem elfa, que inicialmente tinha medo dele, mas posteriormente viu algo de bom em seu coração ferido.
Shalael lhe falou sobre o mundo da superfície, onde o sol brilhava mais que qualquer tocha, sobre a bela Cidade de Prata do Vale Rhawe, sobre o imenso mar azul que a cercava, sobre as vastas florestas verdes repletas de todos os tipos de vida que podia imaginar, e principalmente, lhe ensinou sobre o Culto de An’tè, uma religião que não pregava o brutal alpinismo social da hierarquia de Lilith, nem que mestres poderiam usar e descartar seus servos como bem entendessem. Pelo contrário, essa religião lhe parecia uma utopia, quase um sonho, e Shalael lhe diz que essa é a maior beleza do Culto de An’tè.
Além dele, Shalael faz amizade com outros escravos da casa (entre eles, FoggyFluff, um Jermlaine, uma raça diminuta que Valraen costumava ver como seus inferiores, mesmo ele também sendo um escravo). Valraen a questiona por que se importar com criaturas como aquelas, no que ela lhe censura, dando-lhe uma lição de humildade que o fez mudar a forma de vê-los, afinal, como ele poderia desejar ser tratado bem se não tratava bem seus subordinados?
A partir de então, Valraen passa a sentir vergonha de si mesmo diante de alguém tão puro e bondoso quanto ela, e se perguntava se haveria redenção para alguém como ele, no que Shalael lhe responde que todas as almas podem buscar a redenção caso se sintam arrependidas e aceitem An’tè. Valraen não resiste e acaba beijando-a. Não era um beijo com um significado estritamente romântico/sexual, era como se a alma de ambos se tocassem, de uma forma completamente diferente do que sentia ao relacionar-se com Zeslindra. Então Valraen promete que ambos escapariam daquele abismo negro de sofrimento e se casariam no reino da superfície. Era algo que lhe parecia impossível, é verdade, mas essa era a beleza do Culto de An’tè, uma esperança além da esperança, algo que não pode ser dito apenas em palavras, mas sentido internamente.
Shalael passou a ser seu sol, e agora, algo lhe motivava a viver um dia após o outro, algo mais do que apenas manter sua miserável vida. Mais do que isso, ela lhe dava esperanças de um dia conhecer esse mundo de luz que ela tanto falava e secretamente ele planejava uma fuga para ambos. O Drow também acabou fazendo amizade com o pequeno Fluff, que ocasionalmente ajudava o casal a se encontrar longe dos olhos de sua maldosa senhora.
infelizmente, Zeslindra acabou por perceber o relacionamento dos escravos e em seu ciúme, ordenou que Valraen a matasse para provar seu amor por sua mestra. Valraen responde que isso não era necessário e que a elfa não significava nada para ele, mas Zeslindra vê a mentira em seus olhos e decide matar a ambos. O Drow pensa em suas possibilidades e se oferece para matar a elfa enquanto bolava um plano desesperado. Sem saber o que fazer, ele corre para seu amigo Jermlaine e ambos bolam um plano arriscado.
Durante o ato, Shalael era amarrada a uma pilastra enquanto Zeslindra dava ao Drow uma adaga sacrificial para que ele arrancasse o coração da elfa e desse à sua senhora, ainda pulsando, como presente. Valrean faz o impensável e enterra a adaga no peito de Zeslindra, enquanto Fluff (que estava escondido no local até o momento) desamarrava Shalael rapidamente antes que os guardas chegassem.
O trio foge da cidade por túneis que Valrean nunca havia visto, mas Fluff parecia conhecer de seu tempo anterior à escravidão. Por dias eles se esconderam e fugiam quando podiam. Seu coração pulsava como nunca. Pulsava pelo medo da perseguição, por ser pego e principalmente perder Shalael, pulsava pela emoção de finalmente conhecer o mundo da luz e pulsava de esperança de finalmente ter uma vida feliz com seu amor.
Finalmente o trio encontra a saída do túnel e Valraen vê a luz do sol pela primeira vez, e a luz do sol queima seus olhos, deixando-o aturdido por tempo suficiente para seus perseguidores os alcançarem e atingirem uma lança que atravessa o corpo de Shalael. Quase cego, Valrean segura a elfa em seus braços e foge em direção à luz, onde seus perseguidores não os seguiriam.
Quando seus olhos finalmente começam a se acostumar com a claridade, ele percebe que o ferimento da elfa era fatal. Ele chora por ela, mas ela apenas seca suas lágrimas com os dedos, sorrindo como se dissesse para ele não se preocupar, e quando ia tentar dizer algo, a vida abandona seu corpo.
Após fazerem um enterro improvisado para Shalael, Valrean entrou em uma depressão profunda e vagou pelo mundo sem rumo, tendo Fluff como seu único companheiro. O mundo da superfície já não lhe interessava sem ter sua amada Shalael ao seu lado, e pouco lhe importava a Cidade de Prata, pois ver os rostos dos elfos só lhe fazia lembrar da morte de seu coração.
Valrean se entregou a vícios como o álcool e jogos de azar, mas nada era capaz de preencher o vazio de sua existência. No fundo ele sentia que não estava destinado ao mundo da luz, condenado a viver nas trevas para sempre, não importa para onde fosse, e como tal, sentia-se indigno de fazer parte do Culto de An’tè.
Novamente, vivendo um dia após o outro, Valrean, junto com seu parceiro acabou tornando-se um ladrão, e com as habilidades de ambos, provaram-se bons nisso. Com o tempo, a dupla acabou sendo convidada a participar da maior Guilda de Ladrões de Nevriande.