Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Bones
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- Mensagem nº181
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
ESSA ERA A INTENÇÃO !!! kkkkkkkk ser o cara q fica mais d longe dando ordens, com uma ajudante linda kkkkkkkk mas d boas, se for narrar outro jogo, pode contar comigo q farei parte com um char assim
- Saphira Odin
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- Mensagem nº182
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
De madrugada entrego a Kuka [ Trog Bruxa 8/Cleriga 6 da magia]
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº183
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Ed Araújo
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- Mensagem nº184
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
@Izanami, você falou nessa Origem Professora, mas onde tem isso? No livro não tem. Seria Estudioso?
- SolidSnake
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- Mensagem nº185
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Saphira Odin
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- Mensagem nº186
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Nome Kukarattyah ou apenas Professora Kuka de necromancia básica e intermediaria
Raça: Trog
Raça | Atributo base | Habilidades | pontos gasto | total |
+1 | Força | 0 | 1 | |
Destreza | 2 | 2 | ||
+2 | Constituição | 2 | 4 | |
- 1 | Inteligência | +1 Sabor Destino | 4 | 3 |
Sabedoria | +1 Sabor Destino | 2 | 3 | |
Carisma | 0 | 0 |
Origem Membro de Guilda : Picapau Amarelo
Ofício (escriba);
Rede de Contatos (poderes).
Rede de Contatos
Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação).
Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa
e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Força 1, Constituição 4, Inteligencia 3, Sabedoria 3, Carisma 0
Bruxa 8 (necromante)
PV: 8 + con 4 = 12
2+ con 4 = 6 x 7 = 42
PM 6 por nível (8) = 48
Pericias:
Misticismo (int 3) 14 + 2
Vontade (sab 3) 14
Conhecimento (int 3) 14
Investigação (int 3 ) 14
Oficio (escriba) 14
1° Bruxa (magias1º) (3 magias)
2° Especialização escola necromancia (+1 magia)
3° Escriba Arcano (+1 magia)
4° Magia Ilimitada (+1 magia)
5° Inventário Organizado (magias 2°) + 1 magia
6° Ao Sabor destino ( + 2 Pericia misticismo) (+1 magia)
7° Poder magico (+ 1 def sabor destino) (+1 magia)
8° Mestre em escola Necromancia (+1 Dano sabor destino) (+1 magia)
• Especialista em Escola. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago
• Escriba Arcano. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante.
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.
Ao Sabor do Destino Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.
Inventário Organizado Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1.
Magia Ilimitada Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Clériga deusa magia 6
PV: 4 + con 4 x 6 = 48
PM 5 x nível 6 = 30
1° Devoto Wynna Benção de Mana, Escudo Mágico) (magias1º) (3 magias)(+1 Int sabor destino)
2° Comunhão vital (+1 magia)
3° Vontade de ferro (+1 magia) (+2 ericia fortitude sabor destino)
4° Missa Superar Limitações (+1 magia) (+2 def sabor destino)
5° Magia Ampliada (magias 2º) + 1 magia (+2 Dano sabor destino)
6° Vitalidade ( + 2 Pericia Vontade) (+1 magia)(+1 sabedoria sabor destino)
• Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original.
• Missa: Superar as Limitações. Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado.
Devoto ( Benção Mana)
Bênção do Mana Wynna Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
Escudo Mágico Wynna
Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno.
Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
Magia Ampliada
Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.
Vitalidade
Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1.
Se tiver tudo ok, vou gastar a grana em pergaminhos e fazer o Bg
Tem até abertura, pena que terminou os talentos se não eu teria a Emilia como ajudante.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº187
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Poxa, por que a nossa cuca não a Alessandra Negrini?
Orçamento baixo?
Orçamento baixo?
- Claude Speedy
Semi-Deus - Mensagens : 6102
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- Mensagem nº188
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
heheh, gente,só to zoando... hehe, Adorei a personagem e sou fanático por referências, amei a Cuca...mas quis fazer a piada lembrando que em Cidade Invisivel a atuação da Alessandra como Cuca esta incrível!
- Ed Araújo
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- Mensagem nº189
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
=============================
A ficha está bem legal e uma Trog Bruxa e Clériga de Wynna é uma ideia muito interessante. Pode terminar a ficha, @Izanami.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº190
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Resolvido com alguma magia de ilusão. hauhauahuah
- Saphira Odin
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- Mensagem nº191
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Esqueleto ficha em regras:
Nome Kukarattyah ou apenas Professora Kuka de necromancia básica e intermediaria
Raça: Trog
Origem Membro de Guilda : Picapau AmareloRaça Atributo base Habilidades pontos gasto total +1 Força 0 1 Destreza 2 2 +2 Constituição 2 4 - 1 Inteligência +1 Sabor Destino 4 3 Sabedoria +1 Sabor Destino 2 3 Carisma 0 0
Ofício (escriba);
Rede de Contatos (poderes).
Rede de Contatos
Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação).
Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa
e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Bruxa 8 (necromante)
PV: 8 + con 4 = 12
2+ con 4 = 6 x 7 = 42
PM 6 por nível (8) = 48
Pericias:
Misticismo (int 3) 14 + 2
Vontade (sab 3) 14
Conhecimento (int 3) 14
Investigação (int 3 ) 14
Oficio (escriba) 14
1° Bruxa (magias1º) (3 magias)
2° Especialização escola necromancia (+1 magia)
3° Escriba Arcano (+1 magia)
4° Magia Ilimitada (+1 magia)
5° Inventário Organizado (magias 2°) + 1 magia
6° Ao Sabor destino ( + 2 Pericia misticismo) (+1 magia)
7° Poder magico (+ 1 def sabor destino) (+1 magia)
8° Mestre em escola Necromancia (+1 Dano sabor destino) (+1 magia)
• Especialista em Escola. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago
• Escriba Arcano. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante.
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.
Ao Sabor do Destino Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.
Inventário Organizado Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1.
Magia Ilimitada Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Clériga deusa magia 6
PV: 4 + con 4 x 6 = 48
PM 5 x nível 6 = 30
1° Devoto Wynna Benção de Mana, Escudo Mágico) (magias1º) (3 magias)(+1 Int sabor destino)
2° Comunhão vital (+1 magia)
3° Vontade de ferro (+1 magia) (+2 Pericia fortitude sabor destino)
4° Missa Superar Limitações (+1 magia) (+2 def sabor destino)
5° Magia Ampliada (magias 2º) + 1 magia (+2 Dano sabor destino)
6° Vitalidade ( + 2 Pericia Vontade) (+1 magia)(+1 sabedoria sabor destino)
• Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original.
• Missa: Superar as Limitações. Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado.
Devoto ( Benção Mana)
Bênção do Mana Wynna Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
Escudo Mágico Wynna
Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno.
Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
Magia Ampliada
Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.
Vitalidade
Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1.
Bruxa.
1º Circulo: 30 po + 250 po = (30 x 18 = 540 + 250 x18 = 5.260 po)
Alarme, Resistencia Energia, Tranca Arcana, Aviso, Compreensão, Concentração Combate, Visão Mística, Área Escorregadia, Nevoa, teia, Hipnotismo, Explosão Chamas, Disfarce Ilusório, Imagem espelhada, Leque cromático, Raio Enfraquecimento, Arma Mágica, Queda Suave.
2º Circulo: 30 po x 19 = 570 po + 750 po x 19 = 14.820 po)
Dissipar Magias, Refugio, Ligação Telepática, Mapear, Montaria Arcana, Salto Dimensional, Servo Invisível, Desespero Esmagador, Sussurro Insano, Bola de Fogo, Flecha Acida, relâmpago, Sopro de Gelo, Camuflagem Ilusória, Esculpir Som, Crânio Voador, Toque Vampírico, Metamorfose, Velocidade.
Robe Místico (+ 1 Misticismo) 50po (1),
Chapéu Arcano (+1 Mana) 50po (1),
Botas reforçadas (+1,5 m) 20po (1),
Medalha de Prata (...) 750po (1),
Cajado Arcano (...) 1000po (2).
- Ficha :
- T20ARQUIVO PESSOAL
Jogadora: @Izanami
Nome: Kukarattyah ou apenas Professora Kuka de necromancia básica e intermediaria
Sexo: Feminino/ Altura: 1,60 /Peso: 54kg/ Idade: ?? anos/ Raça: Trog
Origem: Membro de Guilda: Picapau Amarelo
Força: 03 / Destreza: 02 / Constituição: 04 / Inteligência: 03/ Sabedoria: 03/ Carisma: 00.
PV: 116
PM: 101
CA:
Ataque:
Pericias: Misticismo (int 3) 17, Vontade (sab 3) 16, Conhecimento (int 3) 14, Investigação (int 3 ) 14, Oficio (escriba) 14, Fortitude (con 4) 19, Reflexos (Des 2) 13, Pontaria (Des 2) 13.
Qualidades: visão no escuro.habilidades/Raça/Classe- Spoiler:
Origem Membro de Guilda :
Ofício (escriba);
Rede de Contatos
Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação).
Raça
Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Bruxa (necromancer) 8
• Especialista em Escola. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago
• Escriba Arcano. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante.
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.
Ao Sabor do Destino Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.
Inventário Organizado Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1.
Magia Ilimitada Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Clériga Wynna 6
• Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original.
• Missa: Superar as Limitações. Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado.
Devoto ( Benção Mana)
Bênção do Mana Wynna Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
Escudo Mágico Wynna
Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno.
Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
Magia Ampliada
Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.
Vitalidade
Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1.
MagiasBruxa.
1º Circulo: Armadura Arcana, Conjurar Monstros, Escuridão, Transmutar Objetos, Vitalidade Fantasma, Sono, Alarme, Resistencia Energia, Tranca Arcana, Aviso, Compreensão, Concentração Combate, Visão Mística, Área Escorregadia, Nevoa, teia, Hipnotismo, Explosão Chamas, Disfarce Ilusório, Imagem espelhada, Leque cromático, Raio Enfraquecimento, Arma Mágica, Queda Suave.
2º Circulo: Amarras Etéreas, Conjurar Morto - Vivo, Invisibilidade, Dissipar Magias, Refugio, Ligação Telepática, Mapear, Montaria Arcana, Salto Dimensional, Servo Invisível, Desespero Esmagador, Sussurro Insano, Bola de Fogo, Flecha Acida, relâmpago, Sopro de Gelo, Camuflagem Ilusória, Esculpir Som, Crânio Voador, Toque Vampírico, Metamorfose, Velocidade.
Clériga
1º Circulo: Consagrar, Perdição, Curar Ferimentos, Escudo fé.
2° Circulo: Oração, Purificação.
Equipamento:
Robe Místico (+ 1 Misticismo) 50po (1), Chapéu Arcano (+1 Mana) 50po (1), Botas reforçadas (+1,5 m) 20po (1), Medalha de Prata (...) 750po (1), Cajado Arcano (...) 1000po (2).BG
Kukaratthyaa sempre viveu em Galrasia, conheceu sem querer o Guilda Expedicionária Pica-Pau Amarelo composta por membros de diversas raças, com eles atuou por grande parte de Arton, no final recebeu um convite para lecionar na Grande Academia Arcana na área de necromancia. Atualmente é conhecida como professora Kuka, por vezes usa magias de ilusão para alterar sua forma a ponto de ficar mais apresentável para aqueles que não estão acostumados a tratar de negócios com uma Trog. Abandonou as aventuras com seu bando, mas mantém contato com eles dando assistência em assuntos arcanos ou necromânticos quando pode.
Ficha terminada, falta apenas comprar os componentes de magia e melhorar alguns itens que eu tenho, não coloquei ainda pq tenho que ver com calma e estou cansada com dor de cabeça agora, tirando isso está pronto.
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1400
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- Mensagem nº192
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
@Izanami @Claude Speedy @Dycleal @SolidSnake @Van Bash vamos botar esse jogo pra andar. Colem suas fichas no tópico que abri, por favor. Assim que isso acontecer, começamos.
https://www.novaerarpg.com/t6828-os-protagonistas
https://www.novaerarpg.com/t6828-os-protagonistas
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº193
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Mestre, pode colar a minha? Sou péssimo nisto
- Ed Araújo
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- Mensagem nº194
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:Mestre, pode colar a minha? Sou péssimo nisto
Vi aqui que a versão da ficha que eu peguei não tem histórico. Manda a ficha novamente aí que eu transfiro pra lá.
- Dycleal
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- Mensagem nº195
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Mandei o Histórico no seu privado
- Ed Araújo
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- Mensagem nº196
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
@Claude Speedy e @Van Bash ainda vão jogar?
- Claude Speedy
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- Mensagem nº197
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ed Araújo escreveu:@Claude Speedy e @Van Bash ainda vão jogar?
Amanhã minha fica vai estar postada. Desculpe a longa demora, fiquei sem net.
Amanhã atualizo também o mago
- Ed Araújo
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- Mensagem nº198
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Parece que @Van Bash desistiu. Ou sumiu, não sei ao certo. @Claude Speedy também não deu mais sinal.
Já demoramos demais, vou começar este jogo no fim de semana. Quem não postar a ficha até lá acho que ficará de fora.
Já demoramos demais, vou começar este jogo no fim de semana. Quem não postar a ficha até lá acho que ficará de fora.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº199
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ed Araújo escreveu:Parece que @Van Bash desistiu. Ou sumiu, não sei ao certo. @Claude Speedy também não deu mais sinal.
Já demoramos demais, vou começar este jogo no fim de semana. Quem não postar a ficha até lá acho que ficará de fora.
hoje eu posto, tive muitas duvidas
- Claude Speedy
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- Mensagem nº200
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Prévia:
- Jack Adams "The Walker"
Raça: Humano; Classe Nível: Ladrão 8/Lutador 6 (14); Tendência: Caótica e Bom; Sexo: Masculino; Idade: 40 anos; Altura: 1,80m; Peso: 105 kg; Divindade:Ateu; Tamanho: Médio; Deslocamento: 12m; Origem: Escravo.
For: 4; Dex: 4 ; Con: 4 ; Int: 2; Sab: 0; Car: 1.
PVs: 58+56=114
PMs: 32+18=50
Defesa: 22
RD: 02
Ataques:
Ataque desarmado +17, +19 agarrando (dano 1d8+6(+2), crit. 19-20/x2, contusão.)
Bônus de Perícia = Metade do Nível (7) + Atributo-chave(x) + Bônus de Treinamento +4(se for treinado)*
Pericias treinadas: Fortitude 15, Luta 15, Ladinagem 15, Reflexos 15, Acrobacia 15, Atletismo 15, Atuação 12, Cavalgar 14, Conhecimento (História) 14, Conhecimento (Misticismo) 14, Diplomacia 13, Enganação 13, Furtividade 19(+5), Iniciativa 13, Intimidação 15, Intuição 13, Investigação 17, Jogatina 12, Pontaria 14 e Vontade 10.
Poderes:- Spoiler:
Ataque furtivo:(+4d6) Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista: Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. (Furtividade e Enganação)
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada.
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d8 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (a sua escolha).
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação ataque para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Casca Grossa. Você soma seu bônus de Constituição na Defesa.
Golpe Cruel: No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.
Ao Sabor do Destino: Nível Benefício 5º +2 em Furtividade, 6º +1 na Defesa, 7º +1 nas rolagens de dano, 8º +1 em Força, 10º +2 em uma Intimidação, 11º +2 na Defesa, 12º +2 nas rolagens de dano.
Desejo de Liberdade: Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra efeitos que possam aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia Imobilizar.
Investigador :Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.
- Spoiler:
• Mão na boca: Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.
• Assassino: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura até o fim do seu próximo turno, você dobra os dados de dano de seu ataque furtivo.
• Truque Mágico. ( Concentração de Combate) (Int): Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Rolamento Defensivo.: Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
• Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
• Aumento de Atributo::+1 de Destreza.
• Até Acertar: Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.
• Lutador de Chão: Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre.
• Chave: Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano aumenta em um passo.
Pré-requisitos: Lutador de Chão. 4º nível de lutador.
• Braços Calejados.: Se você não estiver usando armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, limitado pelo seu nível.
• Trocação. : Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.
• Roubo de Mana. :Quando você causa dano com um ataque furtivo em uma criatura, a criatura perde 1 ponto de mana para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo. Você recebe PM temporários iguais aos PM que a criatura perder. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra cada criatura específica. Pré-requisito: Truque Mágico, 7º nível de ladino.
Itens escreveu:: Luvas de Força do Ogro, Manto do Morcego, Pé de Cabra, Instrumentos de Ofício (Ladinagem), Mochila de Carga, Arco Curto, 40 Flechas, 14.430,00
- Magia:
- Concentração de Combate;
Histórico:- Spoiler:
Jack Adams, o Andarilho das Sombras, é um dos mártires de comuna de Gorsend...
A família Adams foi escrava dos minotauros em sua jornada de expansão, e Gomes, o pai do jovem Jack desapareceu durante as guerras Táuricas, não sem antes conseguir a liberdade para os seus... Pouco sabia o rapaz que se tornaria um mártir na luta contra eles com o tempo.
Sua família e os simples camponeses se uniram aos ideais da Liga Independente que tem em Salistick porém criara uma corrente ainda mais radical de sociedade sem nobre ou deuses...Lá sua força mais ideológica, lá os deuses não são reais e por conta disso a luta pela autonomia dessas cidades ficou não só restrita contra o Império Minotauro vindo de um mundo chamado Oerth, como também contra o império humano chamado Yurden e a Goblinóide "Aliança Negra".
Jack Adams tinha 26 anos quando chegou em Gorsengred com um grupo de aventureiros com o objetivo de criar uma revolução na cidade, tal acontecimento ocorrido durante a festa de máscaras conquistou espaço pra uma comuna que apoiou a rebelião de escravos que eclodiu em Tapista.
Curiosamente Glórienn perdeu sua divindade naquele dia da rebelião enquanto o Império de Tauron se fragmentou e a Liga Independente passou a organizar com Jack guerrilhas contra a Tomenta e a Aliança Negra que invadiu Tyrondir.
Quando a deusa humana Valkaria virou a líder do Panteão com ajuda de uma força da Tormenta de Aharadak, ele usou o pavor para tentar intimidar ainda mais seus inimigos.
Jack não considera existam sejam deuses, apenas seres conhecedores de segredos da ciência mágica avançada habitando locais entre locais elevados ou talvez planos dimensionais. E sua aliada parece desde o começo ter estabelcido lendas obscuras sobre si mesma...
...Gorsend foi livre de suas famílias de dominação, criaram uma associação livre sem um governo centralizado em uma só pessoa e sim em uma comunidade anárquica que se defende coletivamente e produz para sua sobrevivência... Uma extensão da ideologia de Salistick de que deuses não são mais do que arcanos bem treinados.
Porém a revolução e a criação da comuna tirou muitas vidas nas mãos das guardas que protegiam os bens das famílias... Porém a vitória ceifou muitas vidas, inclusive a de Jack... E sem saber bem, antes ou durante sua morte ele sonhou com brumas de um feudo distante que ele julga ter sido no reino das fadas...