Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Van Bash
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- Mensagem nº41
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Estou com meu conceito pronto. Irei fazer um samurai devoto de Keen. Ele usa a guerra pra se aperfeiçoar e mudar o mundo a sua volta pra melhor.
- SolidSnake
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 159
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- Mensagem nº42
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Van Bash escreveu:Alguém posta o livro correto tava fazendo na edição anterior. Alguém posta o link plis
Eu duvido que já tenha link pra download grátis. Essa edição é do final do ano passado. Acabei comprando mesmo (sai 60 reais e eles parcelam em 6x sem juros).
Van Bash escreveu:Estou com meu conceito pronto. Irei fazer um samurai devoto de Keen. Ele usa a guerra pra se aperfeiçoar e mudar o mundo a sua volta pra melhor.
Então... Página 13 do livro:
14. Raças e Classes.
Grandes mudanças aqui! Meia-dríade, ícone do mangá Holy Avenger, agora chama-se dahllan e entra no elenco das raças principais — enquanto todas as outras tiveram suas habilidades reformuladas. Substituições importantes nas classes: saem o monge e o samurai (voltando ao lar em Império de Jade), chegam o lutador e o cavaleiro. O impronunciável swashbuckler dá lugar ao bucaneiro. Feiticeiro e mago tornam-se um só. O inventor e o nobre trazem novas maneiras de vencer desafios.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº43
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
mestre, o meu personagem é adorador de Tanna-Toh, então posso pegar um dos poderes concedidos dele, correto?
- Ed Araújo
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- Mensagem nº44
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:Mestre, coloca um modelo pronta para a gente se "inspirar" kkkkkk
Eu fiz essa aqui para o jogo do Brazen:
https://www.novaerarpg.com/t6739-arton-um-mundo-de-problemas#256359
Primeiro nível, mas fica desse jeito aí. Você quer que eu faça uma ficha de 14º nível pra você?
SolidSnake escreveu:Dúvida sobre perícias: se minha classe e minha origem me permitem ter a mesma perícia de um tipo cumulativo (Ofício) por exemplo, eu posso escolher duas "especializações" diferentes dessa perícia, uma da classe e outra da origem?
Sim. Pode ter Metalurgia e Alquimia, por exemplo.
Van Bash escreveu:Estou com meu conceito pronto. Irei fazer um samurai devoto de Keen. Ele usa a guerra pra se aperfeiçoar e mudar o mundo a sua volta pra melhor.
Samurai não existe mais, o mais próximo disso é o Cavaleiro.
Dycleal escreveu:mestre, o meu personagem é adorador de Tanna-Toh, então posso pegar um dos poderes concedidos dele, correto?
Sim, mas somente se seguir a O&R da Deusa. Anote na ficha.
- Dycleal
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- Mensagem nº45
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Mas se não for clérigo, druida ou paladino, só pode pegar um poder, correto? Só queria o modelo kkkkkk
- Ed Araújo
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- Mensagem nº46
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:Mas se não for clérigo, druida ou paladino, só pode pegar um poder, correto? Só queria o modelo kkkkkk
Isso. O modelo está na primeira página.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº47
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Saphira Odin
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- Mensagem nº48
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Qareen
Força 2 (2)
Destreza 1 (1) +1 = 2
Constituição 2 (2) +1 = 3
Sabedoria 1 (1) -1 Raça = 0
Inteligência 0 + 1 Raça = 1 +1 = 1
Carisma 3 (4) +2 Raça = 5 +1 = 6
Desejos, ,Resistencia (elemento???), Redução dano elemento (??)
Magia racial (????)
Paladina 7
PV 20 + con / 5pv + cons nível;
PM 3 + 3PM nível
Pericias: Luta (for), Vontade (sab), Fortitude (Con), Percepção (Sab)
Origem : Membro Guilda Ganso Manso
Pericia Misticismo
Foco pericia Misticismo
1 Abençoada (Car no PM)
Golpe divino
Devoto Tana alguma coisa ( Conhecimento Enciclopédia [Investigação/ oficio]. Voz da civilização)
2 Cura mãos, Poder paladino (+1 Car)
3 Aura sagrada, Poder paladino (Aura cura)
4Poder paladino (Virtude caridade)
5 Benção justiça, golpe divino, Poder paladino (Virtude compaixão)
6 cura pelas mãos, poder paladino (virtude temperança)
7 Poder paladino (Ao sabor destino)
o sabor destino
6° + 2 pericia Misticismo
9° + 1 Int
11° + fortitude
12° + 2 defesa
13° + 2 dano
14° + 1 cons
..............................................................
Feiticeira 7 PV 2 + con
PM 6
1 Feiticeira (dragonico), Magia 1 (3)
2 Poder arcano (vitalidade)
3 Poder arcano (Vontade de ferro) + 1 magia 1
4 Poder arcano (+1 des)
5 Magis 2 (1), Poder arcano (poder magia)
6 Poder arcano (magia Ilimitada)
7Poder arcano (????) +1 magia 2
Item armadura completa Sob medida, vigilante, mitral 24.000
Robe mistico +1 pericia misticismo (300)
estou terminando a ficha ainda falta os itens e alguns pequenos detalhes
Força 2 (2)
Destreza 1 (1) +1 = 2
Constituição 2 (2) +1 = 3
Sabedoria 1 (1) -1 Raça = 0
Inteligência 0 + 1 Raça = 1 +1 = 1
Carisma 3 (4) +2 Raça = 5 +1 = 6
Desejos, ,Resistencia (elemento???), Redução dano elemento (??)
Magia racial (????)
Paladina 7
PV 20 + con / 5pv + cons nível;
PM 3 + 3PM nível
Pericias: Luta (for), Vontade (sab), Fortitude (Con), Percepção (Sab)
Origem : Membro Guilda Ganso Manso
Pericia Misticismo
Foco pericia Misticismo
1 Abençoada (Car no PM)
Golpe divino
Devoto Tana alguma coisa ( Conhecimento Enciclopédia [Investigação/ oficio]. Voz da civilização)
2 Cura mãos, Poder paladino (+1 Car)
3 Aura sagrada, Poder paladino (Aura cura)
4Poder paladino (Virtude caridade)
5 Benção justiça, golpe divino, Poder paladino (Virtude compaixão)
6 cura pelas mãos, poder paladino (virtude temperança)
7 Poder paladino (Ao sabor destino)
o sabor destino
6° + 2 pericia Misticismo
9° + 1 Int
11° + fortitude
12° + 2 defesa
13° + 2 dano
14° + 1 cons
..............................................................
Feiticeira 7 PV 2 + con
PM 6
1 Feiticeira (dragonico), Magia 1 (3)
2 Poder arcano (vitalidade)
3 Poder arcano (Vontade de ferro) + 1 magia 1
4 Poder arcano (+1 des)
5 Magis 2 (1), Poder arcano (poder magia)
6 Poder arcano (magia Ilimitada)
7Poder arcano (????) +1 magia 2
Item armadura completa Sob medida, vigilante, mitral 24.000
Robe mistico +1 pericia misticismo (300)
estou terminando a ficha ainda falta os itens e alguns pequenos detalhes
- SolidSnake
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 159
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- Mensagem nº49
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Mais dúvidas:
Com os ofícios Armeiro e Escriba, além de pergaminhos eu posso criar/modificar equipamentos pros aliados? Ou ainda ficaria limitado a itens de uso único?
Quais itens além de pergaminhos e similares o personagem não pode usar pra manter os bônus do poder Ao Sabor do Destino?
Edit: Como prometido, segue o esboço da ficha (ainda incompleta, fora da formatação padrão e sujeita a mudanças...). Dicas são muito bem vindas, já que não conheço o sistema!
-------------------------------------------------------------------------------
Nome: (???)
Raça: Suraggel (Sulfure)
Classe: Feiticeiro (Linhagem Dracônica) 14
Origem: Artesão
Alinhamento: Caótico/Neutro
Sexo: Masculino
Atributos
Força: -1
+2 Destreza: 2 (Raça)
Constituição: 2
+2 Inteligência: 3 (Raça; Ao Sabor do Destino)
Sabedoria: 1
+1 Carisma: 5 (Ao Sabor do Destino)
PVs: 72
PMs: 105
Ataque: 22
Defesa: 15
Dano: +3
Resistências
Fortitude: +9
Reflexos: +9
Vontade: +13
Perícias: (+11/+7)
C - Diplomacia (Car) +11
R/I - Enganação (Car) +13
Fortitude (Con) +9 (Ao Sabor do Destino)
R - Furtividade (Des) +9
C - Iniciativa (Des) +11
C - Investigação (Int) +11
C - Misticismo (Int) +11
O - Ofício (Int) (?) +11
I - Percepção (Sab) +11
Reflexos (Des) +9 (Ao Sabor do Destino)
C - Vontade (Sab) +13 (Vontade de Ferro)
Poderes:
1º Caminho do arcanista: Herança Básica (Fogo)
magias (1º círculo)
Magia 1 - Armadura Arcana
Magia 2 - Explosão de Chamas
Magia 3 - Seta Infalível de Talude
Magia 4 - Escuridão (Raça)
2º Poder de arcanista: Poder Mágico
3º Poder de arcanista: Raio Arcano
Magia Adicional 1 - Sono
4º Poder de arcanista - Vontade de Ferro
5º Magias (2º círculo)
Poder de arcanista: Arcano de Batalha
Magia Adicional 2 - Bola de Fogo
6º Poder de arcanista: Herança Aprimorada
7º Poder de arcanista: Ao Sabor do Destino
Magia Adicional 3 - Velocidade
8º Poder de arcanista: Raio Poderoso
9º Magias (3º círculo),
Poder de arcanista: Raio Elemental
Magia Adicional 4 - Lança Ígnea de Aleph
10 ºPoder de arcanista: Magia Discreta
11ºPoder de arcanista: Herança Superior
Magia Adicional 5: Telecinesia
12ºPoder de arcanista: Foco em Magia (Lança Ígnea de Aleph)
13º Magias (4º círculo)
Magia Adicional 6: Relâmpago Flamejante de Reynard
poder de arcanista: Conhecimento Mágico (Selo de Mana e Vôo)
14º Poder de arcanista: Conhecimento Mágico (Globo de Invulnerabilidade e Assassino Fantasmagórico)
Com os ofícios Armeiro e Escriba, além de pergaminhos eu posso criar/modificar equipamentos pros aliados? Ou ainda ficaria limitado a itens de uso único?
Quais itens além de pergaminhos e similares o personagem não pode usar pra manter os bônus do poder Ao Sabor do Destino?
Edit: Como prometido, segue o esboço da ficha (ainda incompleta, fora da formatação padrão e sujeita a mudanças...). Dicas são muito bem vindas, já que não conheço o sistema!
-------------------------------------------------------------------------------
Nome: (???)
Raça: Suraggel (Sulfure)
Classe: Feiticeiro (Linhagem Dracônica) 14
Origem: Artesão
Alinhamento: Caótico/Neutro
Sexo: Masculino
Atributos
Força: -1
+2 Destreza: 2 (Raça)
Constituição: 2
+2 Inteligência: 3 (Raça; Ao Sabor do Destino)
Sabedoria: 1
+1 Carisma: 5 (Ao Sabor do Destino)
PVs: 72
PMs: 105
Ataque: 22
Defesa: 15
Dano: +3
Resistências
Fortitude: +9
Reflexos: +9
Vontade: +13
- Características de Raça:
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave: Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e
- Características da Classe:
- Feiticeiro de Linhagem Dracônica.
Não precisa de artefatos nem preparar magias, ganha uma nova magia de qualquer Círculo que tenha acesso a cada 2 níveis, começando pelo terceiro.
Herança Dracônica
• Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido. • Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado. Requisito: Nível 6
• Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia. Requisito Nível 11
- Características de Origem:
- Artesão
Do alfaiate habilidoso em costurar as vestes da nobreza ao armeiro que forja armas letais, você foi treinado por um parente, mestre ou guilda para fabricar itens importantes no mundo civilizado.
Suas habilidades podem ter sido aprendidas para o trabalho, mas se mostraram úteis durante as aventuras.
Itens: Instrumentos de ofício (qualquer), um item que você possa fabricar de até T$ 50.
Benefícios: Ofício, Vontade (perícias); Frutos do Trabalho, Sortudo (poderes).
Perícias: (+11/+7)
C - Diplomacia (Car) +11
R/I - Enganação (Car) +13
Fortitude (Con) +9 (Ao Sabor do Destino)
R - Furtividade (Des) +9
C - Iniciativa (Des) +11
C - Investigação (Int) +11
C - Misticismo (Int) +11
O - Ofício (Int) (?) +11
I - Percepção (Sab) +11
Reflexos (Des) +9 (Ao Sabor do Destino)
C - Vontade (Sab) +13 (Vontade de Ferro)
Poderes:
1º Caminho do arcanista: Herança Básica (Fogo)
magias (1º círculo)
Magia 1 - Armadura Arcana
Magia 2 - Explosão de Chamas
Magia 3 - Seta Infalível de Talude
Magia 4 - Escuridão (Raça)
2º Poder de arcanista: Poder Mágico
3º Poder de arcanista: Raio Arcano
Magia Adicional 1 - Sono
4º Poder de arcanista - Vontade de Ferro
5º Magias (2º círculo)
Poder de arcanista: Arcano de Batalha
Magia Adicional 2 - Bola de Fogo
6º Poder de arcanista: Herança Aprimorada
7º Poder de arcanista: Ao Sabor do Destino
Magia Adicional 3 - Velocidade
8º Poder de arcanista: Raio Poderoso
9º Magias (3º círculo),
Poder de arcanista: Raio Elemental
Magia Adicional 4 - Lança Ígnea de Aleph
10 ºPoder de arcanista: Magia Discreta
11ºPoder de arcanista: Herança Superior
Magia Adicional 5: Telecinesia
12ºPoder de arcanista: Foco em Magia (Lança Ígnea de Aleph)
13º Magias (4º círculo)
Magia Adicional 6: Relâmpago Flamejante de Reynard
poder de arcanista: Conhecimento Mágico (Selo de Mana e Vôo)
14º Poder de arcanista: Conhecimento Mágico (Globo de Invulnerabilidade e Assassino Fantasmagórico)
- Descrição de Poderes:
Legenda
(Cx) Classe e Nível
(O) Origem
(C2) Poder Mágico
+1PM por nível de Arcanista
(C3) Raio Arcano.
Ação: Padrão, Alcance: Curto, Alvo: Uma Criatura Duração Instantânea
Efeito: causa 4d8 pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. Conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.
(C4) Vontade de Ferro
+1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
(C5) Arcano de Batalha
Soma o valor do Atributo Chave ao dano de magias Arcanas
(C6) Herança Dracônica Aprimorada
Magias de Fogo têm custo reduzido em 1PM e causam +1 ponto de dano por dado.
(C7) Ao Sabor do Destino
Concede uma série de benefícios, um por nível de personagem, perdidos se o personagem usar diretamente qualquer item mágico além de poções, segundo a lista abaixo:
6º +2 em uma perícia
7º +1 na Defesa
8º +1 nas rolagens de dano
9º +1 em um atributo
11º +2 em uma perícia
12º +2 na Defesa
13º +2 nas rolagens de dano
14º +1 em um atributo
(C8) Raio Poderoso
Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.
(C9) Raio Elemental
Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano.
Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas.
Frio: lento por 1 rodada.
Trevas: não pode curar PV por 1 rodada.
Pré-requisito: Raio Arcano
(C10)Magia Discreta
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.
(C11) Herança Superior
Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.
(C12) Foco em Magia
-1PM para conjurar uma magia escolhida (Lança Ígnea de Aleph)
(C13) Conhecimento Mágico
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
(C14) Conhecimento Mágico.
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
(O) Frutos do Trabalho: No início de cada aventura, você recebe até 5 itens gerais que possa fabricar num valor total de até T$ 50. Esse valor aumenta para T$ 100 no patamar aventureiro, T$ 300 no heroico e T$ 500 no lenda.
(O) Sortudo: Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Descrição de Magias
- 1º Círculo:
(C1)Armadura Arcana
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
+5 na Defesa, cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico que fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras).
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para um dia.
(C1) Explosão de Chamas
Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 6m; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área. Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas.
(C1)Seta Infalível de Talude
Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: criaturas escolhidas; Duração: instantânea.
Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).
+2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo. +2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.
Sono
Arcana 1 (Encantamento) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial. Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para criatura.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.
(R) Escuridão
Universal 1 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a visão na área e através dela.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo.
+3 PM: muda a duração para um dia. +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo.
- 2º Círculo:
(3PM)
Bola de Fogo
Arcana 2 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+2 PM: muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
+3 PM: muda a duração para um dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação, descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera com 6m de raio.
Velocidade
Arcana 2 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada.
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.
+0 PM: muda a duração para cena. A ação adicional que você pode fazer é apenas de movimento. Uma criatura só pode receber uma ação adicional por turno como efeito de Velocidade. +7 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas no alcance. Requer 4º círculo.
+7 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente, além de seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Requer 4º círculo.
- 3º Círculo:
(6PM)
Globo de Invulnerabilidade
Arcana 3 (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada.
Você é envolto por uma esfera mágica brilhante com 3m de raio, que detém qualquer magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode ser lançada contra um alvo dentro do globo e magias de área não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lançadas de dentro para fora. Uma magia que dissipe outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre você, não o afetando se usada em área. Efeitos mágicos não são dissipados quando entram na esfera, apenas suprimidos (voltam a funcionar fora do globo, caso sua duração não tenha acabado). O globo é imóvel e não tem efeito sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou sair livremente.
+4 PM: muda o efeito para afetar magias de até 3º círculo. Requer 4º círculo.
+9 PM: muda o efeito para afetar magias de até 4º círculo. Requer 5º círculo
Lança Ígnea de Aleph
Arcana 3 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
Esta magia foi desenvolvida pelo mago imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um projétil de magma contra o alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas. Respingos de rocha incandescente se espalham com a explosão, atingindo todas as criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em chamas, como descrito acima.
+3 PM: aumenta o dano inicial em +2d6 e o dano do efeito em chamas em +1d6.
+4 PM: muda a duração para cena ou até ser descarregada. Em vez do efeito normal, a magia cria quatro dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode disparar um dos dardos em uma criatura, causando o efeito normal da magia. Requer 4º círculo.
Telecinesia
Arcana 3 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: veja texto; Duração: sustentada ou instantânea (veja texto).
Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha uma das opções a seguir:
Força Contínua: você move uma criatura Média ou menor, ou objeto de até 10 espaços, a até 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo pode ser movido em qualquer direção dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. Duração: sustentada.
Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos (no máximo 10 espaços). Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros e podem ser arremessados até o alcance da magia. Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Criaturas Médias ou menores podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas ou em objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outras criaturas; nesse caso, ambas sofrem o dano). Duração: instantânea.
+3 PM: aumenta o tamanho máximo da criatura em uma categoria (para Grande, Enorme e Colossal) ou dobra a quantidade de espaços do objeto.
Voo
Arcana 3 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples como andar — você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de Queda Suave. +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. +4 PM: muda a duração para um dia. Requer 4º círculo. +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas. Requer 4° círculo.
- 4º Círculo:
(10PM)
Relâmpago Flamejante de Reynard
Arcana 4 (Evocação) Execução: duas rodadas; Alcance: médio; Efeito: bolas de fogo e relâmpagos; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade. Esta é uma magia poderosa, desenvolvida pelo metódico e impassível arquimago Reynard. Você invoca as energias elementais do fogo e do relâmpago, fazendo com que uma de suas mãos fique em chamas e a outra mão eletrificada. Pela duração da magia, você pode gastar uma ação de movimento para disparar uma bola de fogo (10d6 pontos de dano de fogo numa esfera com 6m de raio) ou um relâmpago (10d6 pontos de dano de eletricidade numa linha). Você também pode, como uma ação padrão, usar as duas mãos num ataque de energia mista (20d12 pontos de dano, metade de fogo e metade de eletricidade, numa esfera com 9m de raio). Você precisa estar com as duas mãos livres para invocar o efeito misto e isso consome toda a energia da magia, terminando-a imediatamente. Por se tratar de um ritual complexo, o tempo de execução dessa magia não pode ser reduzido.
+2 PM: aumenta o dano das rajadas em +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12.
Assassino Fantasmagórico
Arcana 4 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: cena, até ser descarregada; Resistência: Vontade anula, Fortitude parcial.
Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver o Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas um espectro sombrio. Quando você lança a magia, o espectro surge adjacente a você e a vítima faz um teste de Vontade. Se ela passar, percebe que o espectro é uma ilusão e a magia é dissipada. Se falhar, acredita na existência do espectro, que então flutua 18m por rodada em direção à vítima, sempre no fim do seu turno. Ele é incorpóreo e imune a magias (exceto magias que dissipam outras). Se o espectro terminar seu turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, sofre um colapso, ficando imediatamente com –1 PV e sangrando. O espectro persegue o alvo implacavelmente. Ele desaparece se o alvo ficar inconsciente ou se afastar além de alcance longo dele, ou se for dissipado.
- Ed Araújo
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- Mensagem nº50
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
SolidSnake escreveu:Com os ofícios Armeiro e Escriba, além de pergaminhos eu posso criar/modificar equipamentos pros aliados? Ou ainda ficaria limitado a itens de uso único?
Você pode fabricar os itens seguindo as regras de Fabricação normalmente, independente se pra uso pessoal, aliados ou comércio. Você gasta o tempo e o dinheiro necessários para a fabricação, assim como deve realizar os testes exigidos.
SolidSnake escreveu:Quais itens além de pergaminhos e similares o personagem não pode usar pra manter os bônus do poder Ao Sabor do Destino?
Todos, exceto poções. Você não pode usar nenhum item mágico.
- Dycleal
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Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Como é a regra dos idiomas? Inteligência amplia os idiomas? Como determina os idiomas de um Kliren, que não deixa de ser um alienígena, né?
- SolidSnake
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 159
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- Mensagem nº52
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Todos os idiomas agora ficam agrupados na Perícia Conhecimento (Int) a citação a respeito:
Idiomas(CD 20). Você pode entender idiomas desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou muito antigos têm CD 30.
- Dycleal
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- Mensagem nº53
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Vai permitir usar mais de 4 itens mágicos?
- Dycleal
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- Mensagem nº54
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
SolidSnake escreveu:Todos os idiomas agora ficam agrupados na Perícia Conhecimento (Int) a citação a respeito:
Idiomas(CD 20). Você pode entender idiomas desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou muito antigos têm CD 30.
Mas e os de nascimento?
- Ed Araújo
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- Mensagem nº55
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:SolidSnake escreveu:Todos os idiomas agora ficam agrupados na Perícia Conhecimento (Int) a citação a respeito:
Idiomas(CD 20). Você pode entender idiomas desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou muito antigos têm CD 30.
Mas e os de nascimento?
Você pode pegar um idioma para cada ponto em Inteligência, além de Valkar e Kliren (idioma comum e idioma nativo).
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº56
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Valeu mestre! E o número de itens mágicos? Vai deixar livre ou vai limitar (meu personagem fabrica itens mágicos...)
- Ed Araújo
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- Mensagem nº57
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:Valeu mestre! E o número de itens mágicos? Vai deixar livre ou vai limitar (meu personagem fabrica itens mágicos...)
Seu personagem pode começar com itens que tiver dinheiro para pagar e QUE PUDER CARREGAR (atenção ao limite de carga do personagem). Qualquer item que não puder ser carregado pelo personagem será perdido.
Avisando que esta aventura é one-shot, curta e não haverá tempo para fabricar nada (em tempo de mundo de jogo, a aventura tem uma ou duas horas de duração, curta assim). Se fosse uma sessão presencial, duraria umas duas horas no máximo, eu acho. Talvez um pouco mais.
- SolidSnake
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 159
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- Mensagem nº58
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ed Araújo escreveu:Avisando que esta aventura é one-shot, curta e não haverá tempo para fabricar nada (em tempo de mundo de jogo, a aventura tem uma ou duas horas de duração, curta assim). Se fosse uma sessão presencial, duraria umas duas horas no máximo, eu acho. Talvez um pouco mais.
Essa informação ajudou muito! Estava indeciso entre investir ou não em ofícios, mas não vai fazer sentido...
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº59
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ed Araújo escreveu:Dycleal escreveu:Valeu mestre! E o número de itens mágicos? Vai deixar livre ou vai limitar (meu personagem fabrica itens mágicos...)
Informação importante, vou redirecionar o foco da construção...
Seu personagem pode começar com itens que tiver dinheiro para pagar e QUE PUDER CARREGAR (atenção ao limite de carga do personagem). Qualquer item que não puder ser carregado pelo personagem será perdido.
Avisando que esta aventura é one-shot, curta e não haverá tempo para fabricar nada (em tempo de mundo de jogo, a aventura tem uma ou duas horas de duração, curta assim). Se fosse uma sessão presencial, duraria umas duas horas no máximo, eu acho. Talvez um pouco mais.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº60
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ah! é uma aventura, então tenho que rever minha ficha e quem sabe mude para um robozinho barda.
Vai ser maluco isso.
Vai ser maluco isso.