Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Ed Araújo
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- Mensagem nº61
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
É, sim. Se for legal, eu posso abrir outra mesa de T20 depois, mas vai ser 1º nível. Mas não quero arriscar de concorrer com a mesa do Brazen, então vou esperar ele começar também.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº62
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Podia com sua criatividade, continuar esse one-shot com outros desdobramentos
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Ed Araújo
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- Mensagem nº64
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Huahuahuahua... começar esse jogo aqui primeiro que eu penso nisso. E Victory nem foi publicado ainda, quase não tem vantagens ou desvantagens para permitir um jogo bacana. Dá pra fazer, mas teria que planejar com cuidado.
- SolidSnake
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 159
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Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:Podia com sua criatividade, continuar esse one-shot com outros desdobramentos
Dependendo de como essa aventura terminasse, poderia ser interessante! Mas também poderia ser totalmente inviável... Se por exemplo, o necromante trouxe os personagens de volta à vida só pra essa missão, e depois disso eles "morrem" de novo.
Mas aí já estamos no ramo dos spoilers e especulações. De todo jeito, tô ansioso pra começar, pelo potencial de diversão e cenas épicas!
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº66
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Acho que não deve ser uma ressureição com prazo de validade, né? Ai é muita maldade...
Mando a ficha para analise por aqui ou no privado?
Mando a ficha para analise por aqui ou no privado?
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1400
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- Mensagem nº67
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:Acho que não deve ser uma ressureição com prazo de validade, né? Ai é muita maldade...
Mando a ficha para analise por aqui ou no privado?
Depende do personagem. Às vezes o cara estava de boas bebendo margheritas à beira-mar em uma praia nudista no Mundo de Marah e de repente foi ressuscitado, pode estar louco pra voltar.
Pode mandar aqui ou em privado, como preferir.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº68
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Código:
[font=Georgia][size=18][b] Dannaghan "Dan" MacSaer[/b][/size]
[b]Raça: Kliren[/b]
[b]Classe & nível: Inventor 14 nível[/b]
[b]Origem: Batedor[/b]
[b]Alinhamento: Neutro e Bom[/b]
[b]Sexo: Masculino[/b] [b]Idade: 24[/b] [b]Divindade: Tanna-Toh[/b] [b]Tamanho: médio[/b] [b]Idiomas:[/b] [b]Altura: 1,78 metros[/b] [b]Peso: 62 kg[/b]
[center][img][url=https://servimg.com/view/20416952/23][img]https://i95.servimg.com/u/f95/20/41/69/52/dam_pi11.jpg[/img][/url]
[/img][/center]
[b]Habilidades:[/b]
[b]FOR[/b] 1, [b]DES[/b] 1, [b]CON[/b] 1, [b]INT[/b] 5, [b]SAB[/b] 2, [b]CAR[/b] 3.
[b]Defesa: 31[/b] [b]PV: 65[/b] [b]PM: 56[/b] [b]Deslocamento: 9 metros[/b] [b]Outros:[/b]
[b]Ataques:[/b]
[b]Corpo a corpo: +16 (+18)[/b]
-
[b]Distância: +7[/b]
-
[b]Perícias:[/b]
Acrobacia 3; Adestramento 0; Atletismo 7; Atuação 10; Cavalgar 8; Conhecimento(T) 16; Cura 9; Diplomacia(T) 14; Enganação 10; Fortitude 10; Furtividade 3; Guerra(T) 16; Iniciativa(T) 12; Intimidação 10; Intuição(T) 18; Investigação(T) 20; Jogatina 0; Ladinagem 0; Luta 7; Misticismo(T) 16; Nobreza 0; Ofício Armeiro(T) 18; Ofício Artesão(T) 16; Ofício Cozinheiro(T) 16; Percepção(T) 15; Pilotagem(T) 12; Pontaria(T) 12; Reflexos 10; Religião 0; Sobrevivência 9; Vontade(T) 17;
[b]Proficiências:[/b]
-
[b]Origem:[/b]
[i]Itens: Barraca, Equipamentos de Viagem[/i]
[i]Benefícios: Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados[/i]
[b]Poderes:[/b]
[i]Poder: Engenhosidade[/i] Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.[i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Balística[/i] Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em
Pontaria e Ofício (armeiro). [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Cano Raiado[/i] Quando usa uma arma de disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor. [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Disparo Preciso[/i] Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Saque Rápido[/i] Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.[i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Mira Apurada[/i] Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso. [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Coureiro[/i] Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro). [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Blindagem[/i] Você pode usar sua Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor.[i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Ajuste de Mira[/i] Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pela sua Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à distância. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística. [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Encouraçado[/i] Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas. [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Inexpugnável[/i] Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.[i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Fanático[/i] Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado. [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Foco em Arma[/i] Escolha uma arma.(Pistola) Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma (Arma Pistola). [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Investigador[/i] Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1. [i]["Classe"][/i].
[i]Poder: Mente Analítica[/i] Você recebe +2 em Intuição, Investigação e Vontade.[i]["devoto de Tanna-Toh"][/i].
[b]Habilidades Raciais:[/b]
[i] Habilidade: Engenhosidade[/i] Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.[i]["Raça"][/i]
[i]Poder: Sentidos Aguçados(origem)[/i] Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção..
[i]Poder: Engenhosidade[/i] Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM..
[i]Poder: Ossos Frágeis[/i] Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano..
[i]Poder: Vanguardista[/i] Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em Ofício (um qualquer, a sua escolha)..
[i]Poder: Estilo de Disparo(Origem)[/i] Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria..
[i]Poder: Híbrido[/i] Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
[b]Habilidades de Classe:[/b]
[i] Habilidade: Engenhosidade[/i] Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.[i]["Raça"][/i]
[i]Poder: Protótipo[/i] Você começa o jogo com um item superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens.
[i]Poder: Comerciante[/i] No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
[i]Poder: Fabricar item superior (4 melhorias)[/i] Fabricar Item Superior. No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma melhoria. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de melhorias. Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse item por um item superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
[i]Poder: Encontrar Fraqueza[/i] A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a redução de dano dele. Você também pode usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade duram até o fim da cena..
[i]Poder: Fabricar item mágico (Médio ou menor)[/i] No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores. Veja o Capítulo 8: Recompensas para as regras de itens mágicos. Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e maior, respectivamente,
e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
[i]Poder: Olho do Dragão[/i] A partir do 10º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las..
[b]Obrigações e Restrições:[/b]
- Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação;
investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta
direta, pouco importando as consequências. É proibido para ele esconder qualquer conhecimento.
[b]Magias[/b]
[b]CD 22(10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):[/b]
[b]Círculo 1:[/b]
[b]Dinheiro:[/b] Inicial T$: 49.000. Saldo: T$ 730
[b]Equipamentos:[/b]
Armadura Completa alada e invulneravel(espaço 5) T$ 3.000, Pistola Adamante Maciça e pungente(certeira) (dano 3d6+5 crítico X5)(espaço 1), mochila (espaço 0), saco de dormir (espaço 1), traje de viajante (espaço 0), equipamentos de viagem(espaço 0), Manopla da força do Ogro (volume 1) T$ 4.500, Manto da Resistência (volume 1) T$ 4.500, Medalhão de Lena (volume 1) T$ 30.000, Poção de curar ferimentos(2) 11d8+11 (1 volume) 3.000+3.000= T$ 6.000, Granada de bola de fogo (1/2 volume) T$ 270.
[b]Carga:11 e 1/2[/b] 12 (limite:)[/font]
Alada (Armadura): Você pode gastar 2 PM para fazer asas emergirem de suas costas e receber deslocamento de voo 12m com duração sustentada.
Invulnerável (Armadura): Você recebe redução de dano 2 (para escudos) ou 5 (para armaduras).
Adamante (Pistola): Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. Usado em Armas: Aumenta o dano em um passo.
Maciça (Pistola): A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa.
Certeira (Pistola): Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +1 nos testes de ataque.
Pungente (Pistola): Temperada diversas vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira.
Manopla da Força do Ogro: Este par de luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro. Você recebe +1 em Força (somente após um dia de uso).
Manto da Resistência: Este manto de tecido grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe +2 em testes de resistência.
Medalhão de Lena: Quando você é reduzido a 0 ou menos PV, esta joia emite uma explosão de energia positiva que cura 100 PV (antes que você caia). Este poder só se ativa uma vez por dia.
[spoiler="História de Dannaghan "Dan" MacSaer"]Dannaghan "Dan" MacSaere Um Kliren Jovem e talentoso. nasceu no ano 926 e cedo a sua inteligência chamou atenção. Seu pai, Zalthar, o entregou a guilda dos engenheiros, onde se desenvolveu e se tornou um exímio piloto das suas naves orgânicas, as Gog'Magogues. Em uma das viagens do seu grupo de engenharia exploratória, a nave sofreu uma pane e caiu nas terras pertencente a Lamnor, no ano de 944, quando Dan tinha apenas 14 anos, mas era o tripulante responsável pela ponte de comando e navegação, sendo o terceiro em comando. Com o Impacto a nave sofreu avarias e a maior parte dos tripulantes morreu.
Dan e mais duas Kliren que sobreviveram, decidiram adaptar a nave em uma taverna, enquanto a concertavam e os dotes culinários e gastronômicos de Dan se revelaram. Ele casou com as duas sobreviventes e ficou como taverneiro e barmen, a Kozowa ficou de cozinheira e a Benharett ficou como garçonete, e o estabelecimento começou a ficar popular na região.
Mas aquela época era de guerra e o grupo conhecido como triângulo de ferro está em guerra aberta contra os reinos de Gordimarr, Northgate e Yloran. Por fim os três Kliren tentam ficar neutros e ajudam a defender o seu entorno, que é uma cidade ligada ao triângulo. Porém, o grupo estava sendo derrotado e quando capitulou, foram obrigados a serem exilados para o inóspito continente de Ramnor e começaram a organizar a triste retirada.
Nesta altura, a nave já estava em condições de voar, e ele planejava, ajudar o grupo a sondar a região com suas habilidades de batedor. Ele tinha confeccionado uma armadura, uma arma, todos com muita magia e tecnologia, podendo ajudar a defende-los. Porém o grupo liderado pelo Príncipe Renngard, não respeitou a trégua e começou a atacar, o grupo de exilados, que foram pegos desprevenidos. Muitos morreram nesta investida, entre eles a Kozowa e Benharett, ambas gravidas de Dan, o que o deixou muito triste e irado e ele combateu ferozmente, dando cobertura aos retirantes e por fim, em um ato desesperado alçou voo e se arremessou contra as linhas inimigas com a sua Gog1Magogue, causando grande estrago.
Muito ferido, mas sobreviveu, devido a extrema tecnologia da sua armadura e itens mágicos, como o seu medalhão de Lena, que fizera em homenagem a deusa dos habitantes locais. E pegou um modulo de escape e levou os sobreviventes para além do istmo que separava os dois continentes, os deixando em uma área, agora segura. Ele segue como batedor com um jovem experto chamado Roramar Pruss, e sobrevoando pela região do continente de Ramnor, descobrem uma estátua da deusa Valkaria e retornam para informar o achado. E o Jovem convence a caravana a seguir para o local da visão da estátua.
Dan fica para trás e fica lutando contra um grupo que atacou a caravana e consegue vence-los, mas, tinha deixado o medalhão aos pés da estátua de Valkaria e não resiste e logo após vencer a pequena batalha contra o grupo inimigo avançado, morre nos braços de Pruss, pedindo que leve seu corpo, armadurado e com a sua pistola, aos pés da estátua da deusa, onde ele resgataria o seu medalhão e o colocaria em seu pescoço. E assim, armadurado e com sua pistola na mão direita, ele é levado para ser enterrado, junto com seu medalhão aos pés da estátua do deus. Aquele povo o chamava de Dan, o Taverneiro das estrelas, e sua história virou uma lenda, no reino de Deheon.
[/spoiler]
[spoiler=Histórico][justify][i]Descrição.[/i][/justify][/spoiler]
- SolidSnake
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 159
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- Mensagem nº69
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Mais dúvidas, indo agora pra parte de itens: o aço rubi está vetado, por ser (em teoria) um material ligado à Tormenta?
Itens Superiores contam como objetos mágicos, pro efeito do Ao Sabor do Destino?
Itens Superiores contam como objetos mágicos, pro efeito do Ao Sabor do Destino?
- Ed Araújo
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- Mensagem nº70
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
SolidSnake escreveu:Mais dúvidas, indo agora pra parte de itens: o aço rubi está vetado, por ser (em teoria) um material ligado à Tormenta?
Itens Superiores contam como objetos mágicos, pro efeito do Ao Sabor do Destino?
Não está vetado e não contam como mágicos (melhoria não é magia).
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1400
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- Mensagem nº71
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
@Dycleal, sua ficha me deixou confuso. Você tem poderes ganhos por origem junto com habilidades raciais, sendo que todos os Poderes devem estar na seção "Poderes". E você deve trocar o nome "poder" na seção pelo nome do poder em questão e escrever a descrição fora na parte de negrito. Aliás, notei esse problema também no cabeçalho, com as informações escritas dentro dos negritos e não fora. Se olhar o modelo do Aslam que indiquei, vai ver como deve ficar a ficha no fim.
E como estão as fichas dos demais? Está demorando bastante... talvez nível 14 seja muito difícil, devo narrar uma de nível 1?
E como estão as fichas dos demais? Está demorando bastante... talvez nível 14 seja muito difícil, devo narrar uma de nível 1?
- Dycleal
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- Mensagem nº72
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Onde fica esse modelo do Aslam? Alguém pode me ajudar a organizar minha ficha, para mim estava tão claro kkkkk
- Van Bash
Mutante - Mensagens : 713
Reputação : 15
- Mensagem nº73
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ed Araújo escreveu:@Dycleal, sua ficha me deixou confuso. Você tem poderes ganhos por origem junto com habilidades raciais, sendo que todos os Poderes devem estar na seção "Poderes". E você deve trocar o nome "poder" na seção pelo nome do poder em questão e escrever a descrição fora na parte de negrito. Aliás, notei esse problema também no cabeçalho, com as informações escritas dentro dos negritos e não fora. Se olhar o modelo do Aslam que indiquei, vai ver como deve ficar a ficha no fim.
E como estão as fichas dos demais? Está demorando bastante... talvez nível 14 seja muito difícil, devo narrar uma de nível 1?
Tô nos finalmente é que nessa semana acabei adoecendo e o mais difícil foi achar as paradas do livro pq n tenho ele. Mas tá saindo.
- SolidSnake
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 159
Reputação : 10
- Mensagem nº74
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Olá. Peço desculpa pela demora com a ficha. Tenho ela quase pronta já. A semana foi mais corrida e cansativa do que o esperado. Vou tentar entregar ainda hoje.
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1400
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Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº75
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:Onde fica esse modelo do Aslam? Alguém pode me ajudar a organizar minha ficha, para mim estava tão claro kkkkk
https://www.novaerarpg.com/t6739-arton-um-mundo-de-problemas#256359
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
Reputação : 224
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
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- Mensagem nº76
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Valeu mestre. Dei uma olhada na ficha e entendi a maior parte das orientações. (Espero)
- SolidSnake
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 159
Reputação : 10
- Mensagem nº77
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Mais uma dúvida sobre poções: como funcionam as poções de magias com duração Sustentada?
Dura uma rodada só? A pessoa que consumir precisa gastar PMs pra manter o efeito ativo? Quem cria gasta PMs a mais pra definir por quantas rodadas o efeito vai durar? Alguma outra coisa?!
Edit: Conforme prometido, a ficha completa:
Raça: Suraggel (Sulfure)
Classe: Feiticeiro (Linhagem Dracônica) 14
Origem: Artesão
Alinhamento: Caótico/Neutro
Sexo: Masculino
Destreza: 2
Constituição: 2
Inteligência: 3
Sabedoria: 1
Carisma: 5
PVs: 72
PMs: 107
Ataque: 22
Defesa: 19
Dano: +3
Reflexos: +11
Vontade: +13
Diplomacia (Car) +11
Enganação (Car) +9
Fortitude (Con) +9
Furtividade (Des) +9
Iniciativa (Des) +11
Investigação (Int) +11
Misticismo (Int) +11
Ofício (Int) +11 (Alquimia)
Percepção (Sab) +7
Reflexos (Des) +9
Vontade (Sab) +13
Dinheiro Inicial: T$ 49.000
Itens: T$ 33.090
Saldo: T$ 15.910
Dura uma rodada só? A pessoa que consumir precisa gastar PMs pra manter o efeito ativo? Quem cria gasta PMs a mais pra definir por quantas rodadas o efeito vai durar? Alguma outra coisa?!
Edit: Conforme prometido, a ficha completa:
Karias Fei
Raça: Suraggel (Sulfure)
Classe: Feiticeiro (Linhagem Dracônica) 14
Origem: Artesão
Alinhamento: Caótico/Neutro
Sexo: Masculino
- Aparência:
- Karias é um homem alto e magro, geralmente parecendo só uma pessoa um tanto pálida. Sua herança dracônica/sulfure se manifesta de uma forma um pouco desconcertante: seus cabelos, geralmente pretos, as vezes parecem brancos, seus olhos, ao invés da aparência comum, podem parecer totalmente pretos, com iris brancas. Sua forma as vezes parece tremular, como se ele estivesse emitindo um calor intenso, apesar de ao toque, isso se mostrar completamente falso. Por fim, ao sol ou outra luz forte, sua sombra pode assumir uma forma que parece um híbrido entre um demônio e um dragão.
Essas mudanças são sempre fugazes, desaparecendo quando quem as nota olha com atenção para Karias - que não tem nenhum controle sobre essas mudanças e sequer é capaz de percebe-las sem que alguém conte para ele.
Atributos
Força: -1Destreza: 2
Constituição: 2
Inteligência: 3
Sabedoria: 1
Carisma: 5
PVs: 72
PMs: 107
Ataque: 22
Defesa: 19
Dano: +3
Resistências
Fortitude: +11Reflexos: +11
Vontade: +13
Características da Raça:Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave: Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Características da Classe:Feiticeiro de Linhagem Dracônica.
Não precisa de artefatos nem preparar magias, ganha uma nova magia de qualquer Círculo que tenha acesso a cada 2 níveis, começando pelo terceiro.
Herança Dracônica
• Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido.
• Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado. Requisito: Nível 6
• Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia. Requisito Nível 11
Características de Origem:Artesão
Você foi treinado por um parente, mestre ou guilda para fabricar itens importantes no mundo civilizado.
Suas habilidades podem ter sido aprendidas para o trabalho, mas se mostraram úteis durante as aventuras.
Itens: Instrumentos de ofício (qualquer), um item que você possa fabricar de até T$ 50.
Benefícios: Ofício, Vontade (perícias); Frutos do Trabalho, Sortudo (poderes).
Perícias:
(+11/+7)
(+11/+7)
Diplomacia (Car) +11
Enganação (Car) +9
Fortitude (Con) +9
Furtividade (Des) +9
Iniciativa (Des) +11
Investigação (Int) +11
Misticismo (Int) +11
Ofício (Int) +11 (Alquimia)
Percepção (Sab) +7
Reflexos (Des) +9
Vontade (Sab) +13
Poderes:
- Lista por Nível de Poderes e Magias:
1- Caminho do arcanista: Herança Básica (Fogo)
magias (1º círculo)
Magia 1 - Armadura Arcana
Magia 2 - Explosão de Chamas
Magia 3 - Seta Infalível de Talude
Magia 4 - Escuridão (Raça)
2- Poder de arcanista: Poder Mágico
3- Poder de arcanista: Raio Arcano
Magia Adicional 1 - Sono
4- Poder de arcanista - Vontade de Ferro
5- Poder de arcanista: Arcano de Batalha
Magias do 2º Círculo
Magia Adicional 2 - Bola de Fogo
6- Poder de arcanista: Herança Aprimorada
7- Poder de arcanista: Ao Sabor do Destino
Magia Adicional 3 - Velocidade
8- Poder de arcanista: Raio Poderoso
9-Poder de arcanista: Raio Elemental
Magias do 3º Círculo
Magia Adicional 4 - Lança Ígnea de Aleph
10- Poder de arcanista: Magia Discreta
11- Poder de arcanista: Herança Superior
Magia Adicional 5: Telecinesia
12- Poder de arcanista: Foco em Magia (Lança Ígnea de Aleph)
13- poder de arcanista: Conhecimento Mágico (Selo de Mana e Vôo)
Magias (4º círculo)
Magia Adicional 6: Relâmpago Flamejante de Reynard
14- Poder de arcanista: Conhecimento Mágico (Globo de Invulnerabilidade e Assassino Fantasmagórico)
- Descrição de Poderes:
(C1)Poder Mágico
+1PM por nível de Arcanista
(C3)Raio Arcano.
Ação: Padrão, Alcance: Curto, Alvo: Uma Criatura Duração Instantânea
Efeito: causa 4d8 pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. Conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.
(C4)Vontade de Ferro
+1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
(C5) Arcano de Batalha
Soma o valor do Atributo Chave ao dano de magias Arcanas
(C6) Herança Dracônica Aprimorada
Magias de Fogo têm custo reduzido em 1PM e causam +1 ponto de dano por dado.
(C7) Ao Sabor do Destino
Concede uma série de benefícios, um por nível de personagem, perdidos se o personagem usar diretamente qualquer item mágico além de poções, segundo a lista abaixo:
6º +2 em uma perícia
7º +1 na Defesa
8º +1 nas rolagens de dano
9º +1 em um atributo
11º +2 em uma perícia
12º +2 na Defesa
13º +2 nas rolagens de dano
14º +1 em um atributo
(C8) Raio Poderoso
Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.
(C9) Raio Elemental
Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano.
Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas.
Frio: lento por 1 rodada.
Trevas: não pode curar PV por 1 rodada.
Pré-requisito: Raio Arcano
(C10)Magia Discreta
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.
(C11) Herança Superior
Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.
(C12) Foco em Magia
-1PM para conjurar uma magia escolhida (Lança Ígnea de Aleph)
(C13) Conhecimento Mágico
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
(C14) Conhecimento Mágico.
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
(O) Frutos do Trabalho: No início de cada aventura, você recebe até 5 itens gerais que possa fabricar num valor total de até T$ 50. Esse valor aumenta para T$ 100 no patamar aventureiro, T$ 300 no heroico e T$ 500 no lenda.
(O) Sortudo: Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
- Descrição de Magias:
1º Círculo (1PM)
Armadura Arcana
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Cena
+5 na Defesa, cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico que fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras).
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para um dia.
Explosão de Chamas
Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 6m; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área. Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas.
Seta Infalível de Talude
Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: criaturas escolhidas; Duração: instantânea.
Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).
+2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo. +2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.
Sono
Arcana 1 (Encantamento) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial. Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para criatura.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.
Escuridão
Universal 1 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a visão na área e através dela.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo.
+3 PM: muda a duração para um dia. +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo.
2º Círculo (3PM)
Bola de Fogo
Arcana 2 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+2 PM: muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
+3 PM: muda a duração para um dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação, descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera com 6m de raio.
Velocidade
Arcana 2 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada.
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.
+0 PM: muda a duração para cena. A ação adicional que você pode fazer é apenas de movimento. Uma criatura só pode receber uma ação adicional por turno como efeito de Velocidade. +7 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas no alcance. Requer 4º círculo.
+7 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente, além de seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Requer 4º círculo.
3º Círculo (6PM)
Globo de Invulnerabilidade
Arcana 3 (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada.
Você é envolto por uma esfera mágica brilhante com 3m de raio, que detém qualquer magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode ser lançada contra um alvo dentro do globo e magias de área não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lançadas de dentro para fora. Uma magia que dissipe outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre você, não o afetando se usada em área. Efeitos mágicos não são dissipados quando entram na esfera, apenas suprimidos (voltam a funcionar fora do globo, caso sua duração não tenha acabado). O globo é imóvel e não tem efeito sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou sair livremente.
+4 PM: muda o efeito para afetar magias de até 3º círculo. Requer 4º círculo.
+9 PM: muda o efeito para afetar magias de até 4º círculo. Requer 5º círculo
Lança Ígnea de Aleph
Arcana 3 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
Esta magia foi desenvolvida pelo mago imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um projétil de magma contra o alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas. Respingos de rocha incandescente se espalham com a explosão, atingindo todas as criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em chamas, como descrito acima.
+3 PM: aumenta o dano inicial em +2d6 e o dano do efeito em chamas em +1d6.
+4 PM: muda a duração para cena ou até ser descarregada. Em vez do efeito normal, a magia cria quatro dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode disparar um dos dardos em uma criatura, causando o efeito normal da magia. Requer 4º círculo.
Telecinesia
Arcana 3 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: veja texto; Duração: sustentada ou instantânea (veja texto).
Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha uma das opções a seguir:
Força Contínua: você move uma criatura Média ou menor, ou objeto de até 10 espaços, a até 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo pode ser movido em qualquer direção dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. Duração: sustentada.
Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos (no máximo 10 espaços). Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros e podem ser arremessados até o alcance da magia. Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Criaturas Médias ou menores podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas ou em objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outras criaturas; nesse caso, ambas sofrem o dano). Duração: instantânea.
+3 PM: aumenta o tamanho máximo da criatura em uma categoria (para Grande, Enorme e Colossal) ou dobra a quantidade de espaços do objeto.
Voo
Arcana 3 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples como andar — você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de Queda Suave. +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. +4 PM: muda a duração para um dia. Requer 4º círculo. +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas. Requer 4° círculo.
4º Círculo (10PM)
Relâmpago Flamejante de Reynard
Arcana 4 (Evocação) Execução: duas rodadas; Alcance: médio; Efeito: bolas de fogo e relâmpagos; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade. Esta é uma magia poderosa, desenvolvida pelo metódico e impassível arquimago Reynard. Você invoca as energias elementais do fogo e do relâmpago, fazendo com que uma de suas mãos fique em chamas e a outra mão eletrificada. Pela duração da magia, você pode gastar uma ação de movimento para disparar uma bola de fogo (10d6 pontos de dano de fogo numa esfera com 6m de raio) ou um relâmpago (10d6 pontos de dano de eletricidade numa linha). Você também pode, como uma ação padrão, usar as duas mãos num ataque de energia mista (20d12 pontos de dano, metade de fogo e metade de eletricidade, numa esfera com 9m de raio). Você precisa estar com as duas mãos livres para invocar o efeito misto e isso consome toda a energia da magia, terminando-a imediatamente. Por se tratar de um ritual complexo, o tempo de execução dessa magia não pode ser reduzido.
+2 PM: aumenta o dano das rajadas em +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12.
Assassino Fantasmagórico
Arcana 4 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: cena, até ser descarregada; Resistência: Vontade anula, Fortitude parcial.
Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver o Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas um espectro sombrio. Quando você lança a magia, o espectro surge adjacente a você e a vítima faz um teste de Vontade. Se ela passar, percebe que o espectro é uma ilusão e a magia é dissipada. Se falhar, acredita na existência do espectro, que então flutua 18m por rodada em direção à vítima, sempre no fim do seu turno. Ele é incorpóreo e imune a magias (exceto magias que dissipam outras). Se o espectro terminar seu turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, sofre um colapso, ficando imediatamente com –1 PV e sangrando. O espectro persegue o alvo implacavelmente. Ele desaparece se o alvo ficar inconsciente ou se afastar além de alcance longo dele, ou se for dissipado.
Ítens
Carga: 9 espaçosDinheiro Inicial: T$ 49.000
Itens: T$ 33.090
Saldo: T$ 15.910
- Lista de Itens:
Capa Pesada (1) - T$ 3.015
> Aprimorada: +2 Fortitude
> Vigilante: +2 Defesa
Chapeu Arcano (1) - T$ 9.050
> Aprimorado: +2 PM
> Energético: (Fogo) +1d6 de dano para magias do elemento
> Harmonizado: (Exotérico - Lança Ígnea de Aleph) -1 PM para conjurar
Veste de Seda (1) - T$ 3.025
> Aprimorada: +2 Reflexos
> Vigilante: +2 Defesa
Cetro Elemental (1) T$ 15.750
> Energético: (fogo) +1d6 para magias do Elemento
> Poderoso: Aumenta a CD para resistir às magias em +1
> Material Especial: (Aço Rubi) Ignora 10pts Redução de Dano
(O) Poção - Escudo Arcano x 2 T$ 60
(O) Poção - Velocidade x2 T$ 60
(O) Poção - Sono T$ 30
Granada - Bola de Fogo Aumentada (8d6 de dano) x3 T$ 2.250 (T$ 750 und.)
- História:
Karias soube muito pouco sobre sua origem. Ele foi adotado por um casal de arcanistas e nunca soube quem eram seus pais biológicos, não que isso tenha feito alguma diferença em sua vida, na verdade. Ele teve uma boa infância, criado como filho único da pequena família de arcanistas, com quem aprendeu os segredos da alquimia, vivendo na Torre Arcana/farol de uma pequena cidade litorânea, onde seus pais serviam ao reino.
Mas aqueles anos tranquilos terminariam em sua juventude. Tempos perigosos logo chegariam para aquele pequeno paraíso no qual ele vivia e depois disso, sua vida mudaria para sempre.
O ataque de piratas à sua cidadezinha natal fez com que ele se tornasse um aventureiro, dando as costas para seu lar para sempre, apesar de que essa nunca tenha sido de fato sua intenção. Ele vagou por Arton, ganhando experiência, apesar de poucas vezes ter conseguido permanecer muito tempo com um mesmo grupo de aventureiros. A razão, ele sempre desconfiou, era o fato de ser um Sulfure e que sua aparência, apesar de estranha, não mostrar isso instantaneamente - o que fazia algumas pessoas pensarem que ele estava tentando deliberadamente esconder sua origem.
Seja como for, era exatamente essa origem que permitia a ele fazer seu trabalho tão bem. Mesmo não sendo tão bom quanto um Landino de ofício, ele tinha certa facilidade de se infiltrar em acampamentos e bases de cultistas, que desconfiavam menos de alguém de descendência "demoníaca". E ele não se deixava afetar por isso (não muito, pelo menos). Chegou a ponto de abraçar essa desconfiança de outros aventureiros como uma ferramenta, para se manter em segurança em novas cidades. Chegou ao ponto de estourar e aprimorar a magia mais destrutiva que ele conhecia então, a Lança Ígnea de Aleph, tornando-a meio que sua assinatura pessoal.
Sua morte o teria deixado desapontado - se ele tivesse sobrevivido para saber como ela veio: Sartan, um deus maligno, mais ambicioso que inteligente achou que era a hora de voltar ao mundo - o que Karias e seu grupo discordaram veementemente. Ele estava feliz, apesar dos conflitos. Finalmente, desde que tinha saído de sua pequena cidade, ele havia encontrado amigos de verdade, estava apaixonado o bastante para pensar em deixar a vida de aventuras por uma mais segura e estável. Não era hora de deixar que alguma divindade idiota que não sabia seu lugar no Cosmos atrapalhar.
Infelizmente, enquanto ele e os ladinos de seu grupo (irmão e irmã gêmeos) se esgueiravam no escuro templo de Sartan, eles descobriram que estavam atrasados.
O ritual macabro que traria o deus maligno para Artan já havia sido iniciado eles tinham pouco tempo. Sem opções, Karias despachou os irmãos para reunir o resto do grupo para uma investida desesperada, enquanto ele ficou para trás, para impedir os cultistas. Sendo um Feiticeiro e não um Bárbaro ou Paladino, Karias não tinha a força física para suportar os ataques dos inimigos, então o que lhe restava era lutar com uma fúria inédita até mesmo para ele, lançando magias contra os inimigos e a estrutura do próprio templo, como se estivesse ensandecido. Ele sequer soube como o abraço final de Ragnar. Num momento estava voando acima da cabeça dos cultistas, disparando magias, lutando contra a exaustão, no seguinte, percebeu que estava caindo, com seu corpo completamente amortecido e seu último pensamento, que não se tornaria famoso como seu homônimo, Karias Theuderulf, afinal.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº78
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Vou continuar com a paladina feiticeira, se der tempo até sábado posto a ficha completa.
- Dycleal
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- Mensagem nº79
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Alguém consegue arrumar minha ficha? Estou sem tempo e arrumar ela pode demandar um tempo que só terei domingo... Não queria atrasar...
- Saphira Odin
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- Mensagem nº80
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Acho que tempo temos, pois nem abriu a meso do jogo ainda. (Não que eu esteja reclamando, antes que alguém se ofenda ou algo parecido), então fica tranquilo, eu mesma vou fazer a ficha no sábado com mais calma.Dycleal escreveu:Alguém consegue arrumar minha ficha? Estou sem tempo e arrumar ela pode demandar um tempo que só terei domingo... Não queria atrasar...