- Guerreiro: 200 PO
- Bruxo 160 PO
Podem fazer a troca de itens e me mandar por aqui que eu mudo nas fichas
Dycleal escreveu:E bárbaro?
Assim como todos de sua raça, Luvaroch é descendente dos clãs revoltosos que, após milenios lutando por liberdade da tirania dos impérios draconianos, vieram de Abir para Toril durante o conturbado período em que a Deusa da Magia morreu.
Nem todos os membros dos clans foram para Djerad Thymar em Thymanter. Dedicados a explorar a nova terra onde se encontravam, livre depois de tantos e tantos anos, vários foram os clans menores que se estabeleceram em regiões mais afastadas do Império dos Draconatos.
O Cla Shelliah era um deles. Unidos por um espírito aventureiro, alinhado a dedicação e paixão natural dos Draconatos, o clã viajou por dias e noites em busca de boas terras para se estabelecer. Encontraram terra fértil proximo a uma cadeia montanhosa onde criaram uma pequena nação independente.
A maior das montanhas recebeu o nome Dente do Trovão, devido as constantes, densas e trovejantes nunvens negras que pareciam esconder o cume, como um mal presságio. Parecia ter sido criada por magia, algo ainda novo para aqueles que vieram de Abir.
Durante 30 anos, a Nação dos Draconatos de Shelliah prosperou e cresceu ao lado do Dente do Trovão, mas sem nunca conseguir conquistá-lo. Algo na montanha repelia as incusões de Draconatos aventureiros que se atreviam a encarar a escalada em direção as nuvens negras. A maior parte não voltava.
Luvaroch tinha 10 anos quando o Dente do Trovão rugiu alto e feroz. Uma avalanche de pedra e poeira desceu do cume, enegrecendo o céu, enquanto as nuvens tempestuosas cresciam e avançavam em direção a Shelliah.
Quando tudo o que os Draconatos podiam ver eram trevas e trovões, os monstros atacaram.
Cadáveres secos, de olhos iluminados por eletricidade, fortes como touros e dotados de uma ferocidade maníaca e monstruosa inumdaram Shelliah, dilacerando, rasganto, devorando sem sentido e sem propósito.
Luvaroch viu seu clã lutar bravamente pelo lar, mas foi em vão. Mesmo os draconatos que eram resistentes à eletrecidade, caíram ante ao poder da força física, selvageria e dos números das criaturas. A imagem de seu lar em chamas e as ruas forradas pelos cadáveres de seus parentes nunca mais sairia de sua mente.
A ultima coisa que Luvaroch viu antes de entrar numa mirrada caravana de refugiados foi a criatura assutadora empoleirada na torre mais alta de Shelliah: um corpo descarnado vestido em armadura completa e portando uma espada larga, cravada de runas. O poder que emanava daquela criatura era como se o próprio Dente do Trovão tivesse desabado. Um trovão iluminou o céu naquele momento e os olhos amarelos de Luvaroch cruzaram o olhar cruel e vazio daquelas órbitas.
- Um dia... eu voltarei. - Não era uma promessa a uma divindade. Draconatos não acreditam em divindades. Era uma promessa à sua honra e a de seu clã devastado.
A caravana seguiu viagem de volta para Djerad Thymar, onde se estabeleceram. Mas Luvaroch queria mais. Suas habilidades como guerreiro foram se destacando e o jovem Draconato decidiu conhecer o mundo. Sua jornada o levou à Costa da Espada, onde trabalhou como Mercenário e conheceu alguns companheiros.
Luvaroch, a princípio, pode parecer um membro atípico de sua raça. Enquanto Draconatos são dotados de uma paixão visceral pela vida e orgulho muitas vezes confundido com arrogancia, Luvaroch é estoico, educado e comedido. Mas seu passado o fez devotar seus esforços à arte da batalha, sua maior paixão. E o sonho voltar para casa e vingar seu clãn o fizeram um inimigo furioso de criaturas mortos-vivas. Quando enfrenta um morto-vivo, Luvaroch se torna a fúria em pessoa.
Nightingale escreveu:Dante escreveu:Pessoal acho que me perdi aqui. Foi autorizado a raça Sátiro? Só pra saber pra montar a ficha.
se puder me apontar no livro (se não me engano vc já apontou) que é uma raça jogável como qualquer outra, então pode.
Nightingale escreveu:Galera, a mesa foi criada e está pronta pra jogar, agora depende mais de vocês entregarem os personagens e eu aprová-los. Lordsui e Brazen, eu liberei recentemente também o Gold maximo pra cada classe, então vocês podem considerar
- Guerreiro: 200 PO
- Bruxo 160 PO
Podem fazer a troca de itens e me mandar por aqui que eu mudo nas fichas
Sandinus escreveu:FICHA TERMINADA
1. DADOS
- NOME: Snefru, O Dissidente
- RAÇA: Naga
- CLASSE: Ladino: Adaga da Alma
- ANTECEDENTE: Dissidente (Funcionalidade: Abrigo de Dissidentes: Suponha que, se eles pudessem desejar ter alguma esperança de sobrevivência, escondendo-se dentro da cidade ou então expulsando-a para o deserto e os dissidentes deveriam ser ajudados uns aos outros. Claro, você pode facilmente encontrar um lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre os outros dissidentes. Além disso, eles ajudarão a protegê-lo daqueles que o caçam, possivelmente até arriscando suas vidas apenas por você.)
- ALINHAMENTO:Caótico e Neutro
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros/ 10,5 metros quando usa a Explosão de Velocidade.
- PONTOS DE VIDA: 30
- CLASSE DE ARMADURA: 14
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2
- FORÇA: 14 (+2)
- DESTREZA: 14 (+2)
- CONSTITUIÇÃO: 14 (+2) (Racial)
- INTELIGÊNCIA: 12 (+1) (Racial)
- SABEDORIA: 10 (0)
- CARISMA: 12 (+1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +2
- DESTREZA: +4 (Ladino)
- CONSTITUIÇÃO: +2
- INTELIGÊNCIA: +3 (Ladino)
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +4(Proficiente)
- ENGANAÇÃO: +3(Proficiente)
- FURTIVIDADE: +4(Proficiente)
- PERCEPÇÃO: +2 (Proficiente)
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Naga, Dracônico e Gíria dos Ladrões
- Imunidade a Dano: Veneno
- Imunidade a Condições: Envenenado
- Proficiência com Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, floretes, espadas curtas.
- Proficiência com Armaduras: Leve
6. CARACTERÍSTICAS
- Spoiler:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Como os humanos, os nagas atingem a idade adulta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de envelhecimento além desse ponto, exceto pelo crescimento, então, em teoria, um naga poderia viver bem mais de um século.
Alinhamento. A maioria dos nagas são neutros ou neutros maus em alinhamento.
Tamanho. Os nagas têm cerca de 1,5 metro de altura quando eretos, mas o comprimento total de seus corpos, da cabeça à cauda, varia de 3 a até 6 metros. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Explosão de velocidade. Ao abaixar o corpo até o chão e impulsionar-se com os braços, você pode se mover mais rapidamente por um tempo. Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver ambas as mãos livres, você pode aumentar sua velocidade de caminhada em 1,5 metros até o final do seu turno.
Armas Naturais. Sua mandíbula com presas e corpo serpentino constritor são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com sua mordida, você causa dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força, e seu alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d4 de dano venenoso.
Se você acertar com seu ataque de constrição, você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força, e o alvo é agarrado (CD de fuga 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Até o agarrão terminar, o alvo está impedido e você não pode constringir outro alvo.
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado.
Afinidade Venenosa. Você ganha proficiência com o kit do envenenador.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Naga.
PODER PSIÔNICO (Ladino Soulknife)
A partir do 3º nível, você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de si. Esta energia é representada por seus dados de Energia Psiônica, que são cada um d6. Você tem um número desses dados igual ao dobro do seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia Psiônica que eles usam, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus dados forem gastos. Você recupera todos os seus dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Quando você alcança certos níveis nesta classe, o tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12).
Os poderes abaixo usam seus dados de Energia Psiônica.
Knack Fortalecido Psi. Quando seu treinamento não psiônico falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade usando uma habilidade ou ferramenta com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado ao teste, potencialmente transformando a falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido.
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e os outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas que você possa ver, até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e então role um dado de Energia Psiônica. Por um número de horas igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra criatura devem estar a até 1 milha um do outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária). Você e a criatura não precisam falar um idioma comum para se entenderem.
A primeira vez que você usar este poder após cada descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as outras vezes que você usar o poder, você gasta o dado.
Lâminas Psíquicas
Também no 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas brilhantes de energia psíquica. Sempre que você realizar a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina psíquica de sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma arma corpo a corpo simples com as propriedades de sutileza e arremesso. Ele tem um alcance normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de habilidade que você usou para a jogada de ataque. A lâmina desaparece imediatamente após acertar ou errar o alvo e não deixa marcas no alvo se causar dano.
Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância com uma segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
7. GRIMÓRIO
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO:7
PP: 5
PC: 0
-Armadura de Couro Batido 45 PO
-Uma Rapieira 25PO
-Besta Leve com 40 munições + Case 28PO
-Mochila 2PO
-Kit de Ladrão 25PO
-Kit de Disfarces 25PO
-5 Dias de Ração de Viagem 2PO e 5PP
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles que não têm as mesmas habilidades.
- IDEAIS
Zelo. Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena me dedicar totalmente.
- VINCULOS
Levarei em meu coração e alma a lembrança do sacrifício feito por Djoser, é por ele e por todos que sofrem em Amonkhet.
- FRAQUEZAS
Acho que descobri que este mundo não é o que parece. Algo sombrio está acontecendo aqui.
- HISTÓRIA
- Spoiler:
Background de Snefru, O Dissidente:
Snefru nasceu em uma das tribos de Nagas leais aos deuses opressores de Amonkhet, sua criação foi pelos becos e sombras das ruas da cidade de Naktamun. Desde jovem, ele foi instruído nos ensinamentos das Forças Eternas e preparado para servir fielmente aos deuses e ao Faraó-Deus. No entanto, sua alma inquieta sempre questionou o propósito de seguir cegamente os deuses e suas provações cruéis.
Enquanto crescia, Snefru testemunhou as injustiças e sofrimentos impostos aos "indignos", aqueles considerados inadequados para a vida após a morte. A Maldição da Peregrinação que atingia os mortos-vivos malditos enchia-o de tristeza e revolta, pois ele acreditava que todos deveriam ter a chance de viver uma vida digna, justa e pacífica mesmo após sua morte.
Determinado a encontrar um caminho para a liberdade, Snefru secretamente se uniu a um grupo de dissidentes indignos que compartilhavam seus sentimentos e desejavam escapar do jugo opressivo de Amonkhet. Eles se prepararam em segredo, aprimorando suas habilidades para enfrentar as Forças Eternas caso fossem descoberto, além disso, informações advindas de Nagas conjuradores de magia revelaram outros planos além de Amonkhet, planos estes mais pacíficos e com a liberdade que eles não tinham.
A noite escolhida para a fuga finalmente chegou. Com corações acelerados, Snefru e os outros dissidentes indignos enfrentaram os perigos do deserto e as patrulhas das Forças Eternas, até chegarem à fronteira do plano de Amonkhet. Ali, perseguidos por soldados e monstros, eles cruzaram um portal místico conjurado por um velho naga feiticeiro chamado Djoser, que no desespero abriu um portal as pressas para que todos fugissem sem saber ao certo onde levariam eles e ficou para confrontar os inimigos e garantir a fuga dos demais. O ultimo a passar foi Snefru que ainda lançou um olhar para trás ao atravessar enquanto o portal fechava e viu Djoser com um sorriso triste se voltando para confrontar todos os que se aproximavam.
Ao atravessar o portal, Snefru sentiu uma mistura de emoções - a empolgação de uma nova jornada e a incerteza do desconhecido. Com o tempo descobriu que estava num local conhecido como Reinos Esquecidos e que possuia estranhos poderes manifestados pela força de sua mente e espírito, sem saber ao certo se já os possuia adormecidos e foram despertados após isso ou se já possuia e não conseguiu despertar anteriormente.
Os anos foram se passando e o grupo acabou se dispersando, cada um seguiu sua vida, não antes de prometerem se proteger ns aos outros caso as hostes venham até este plano em busca de vingança. Enquanto estiveram juntos eles conseguiram a adesão de pessoas que sequer conheciam Amonkhet, mas por tudo que foi falado, sentiram-se compelidos a ajudar os fugitivos e com eles criaram abrigos de dissidentes, um local de apoio. Após a separação, Snefru passou a trabalhar como mercenário ao mesmo tempo que tentava entender a natureza de suas habilidades.
Nightingale escreveu:Sandinus escreveu:FICHA TERMINADA
1. DADOS
- NOME: Snefru, O Dissidente
- RAÇA: Naga
- CLASSE: Ladino: Adaga da Alma
- ANTECEDENTE: Dissidente (Funcionalidade: Abrigo de Dissidentes: Suponha que, se eles pudessem desejar ter alguma esperança de sobrevivência, escondendo-se dentro da cidade ou então expulsando-a para o deserto e os dissidentes deveriam ser ajudados uns aos outros. Claro, você pode facilmente encontrar um lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre os outros dissidentes. Além disso, eles ajudarão a protegê-lo daqueles que o caçam, possivelmente até arriscando suas vidas apenas por você.)
- ALINHAMENTO:Caótico e Neutro
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros/ 10,5 metros quando usa a Explosão de Velocidade.
- PONTOS DE VIDA: 30
- CLASSE DE ARMADURA: 14
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2
- FORÇA: 14 (+2)
- DESTREZA: 14 (+2)
- CONSTITUIÇÃO: 14 (+2) (Racial)
- INTELIGÊNCIA: 12 (+1) (Racial)
- SABEDORIA: 10 (0)
- CARISMA: 12 (+1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +2
- DESTREZA: +4 (Ladino)
- CONSTITUIÇÃO: +2
- INTELIGÊNCIA: +3 (Ladino)
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +4(Proficiente)
- ENGANAÇÃO: +3(Proficiente)
- FURTIVIDADE: +4(Proficiente)
- PERCEPÇÃO: +2 (Proficiente)
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Naga, Dracônico e Gíria dos Ladrões
- Imunidade a Dano: Veneno
- Imunidade a Condições: Envenenado
- Proficiência com Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, floretes, espadas curtas.
- Proficiência com Armaduras: Leve
6. CARACTERÍSTICAS
- Spoiler:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Como os humanos, os nagas atingem a idade adulta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de envelhecimento além desse ponto, exceto pelo crescimento, então, em teoria, um naga poderia viver bem mais de um século.
Alinhamento. A maioria dos nagas são neutros ou neutros maus em alinhamento.
Tamanho. Os nagas têm cerca de 1,5 metro de altura quando eretos, mas o comprimento total de seus corpos, da cabeça à cauda, varia de 3 a até 6 metros. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Explosão de velocidade. Ao abaixar o corpo até o chão e impulsionar-se com os braços, você pode se mover mais rapidamente por um tempo. Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver ambas as mãos livres, você pode aumentar sua velocidade de caminhada em 1,5 metros até o final do seu turno.
Armas Naturais. Sua mandíbula com presas e corpo serpentino constritor são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com sua mordida, você causa dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força, e seu alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d4 de dano venenoso.
Se você acertar com seu ataque de constrição, você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força, e o alvo é agarrado (CD de fuga 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Até o agarrão terminar, o alvo está impedido e você não pode constringir outro alvo.
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado.
Afinidade Venenosa. Você ganha proficiência com o kit do envenenador.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Naga.
PODER PSIÔNICO (Ladino Soulknife)
A partir do 3º nível, você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de si. Esta energia é representada por seus dados de Energia Psiônica, que são cada um d6. Você tem um número desses dados igual ao dobro do seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia Psiônica que eles usam, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus dados forem gastos. Você recupera todos os seus dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Quando você alcança certos níveis nesta classe, o tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12).
Os poderes abaixo usam seus dados de Energia Psiônica.
Knack Fortalecido Psi. Quando seu treinamento não psiônico falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade usando uma habilidade ou ferramenta com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado ao teste, potencialmente transformando a falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido.
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e os outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas que você possa ver, até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e então role um dado de Energia Psiônica. Por um número de horas igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra criatura devem estar a até 1 milha um do outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária). Você e a criatura não precisam falar um idioma comum para se entenderem.
A primeira vez que você usar este poder após cada descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as outras vezes que você usar o poder, você gasta o dado.
Lâminas Psíquicas
Também no 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas brilhantes de energia psíquica. Sempre que você realizar a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina psíquica de sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma arma corpo a corpo simples com as propriedades de sutileza e arremesso. Ele tem um alcance normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de habilidade que você usou para a jogada de ataque. A lâmina desaparece imediatamente após acertar ou errar o alvo e não deixa marcas no alvo se causar dano.
Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância com uma segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
7. GRIMÓRIO
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO:7
PP: 5
PC: 0
-Armadura de Couro Batido 45 PO
-Uma Rapieira 25PO
-Besta Leve com 40 munições + Case 28PO
-Mochila 2PO
-Kit de Ladrão 25PO
-Kit de Disfarces 25PO
-5 Dias de Ração de Viagem 2PO e 5PP
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles que não têm as mesmas habilidades.
- IDEAIS
Zelo. Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena me dedicar totalmente.
- VINCULOS
Levarei em meu coração e alma a lembrança do sacrifício feito por Djoser, é por ele e por todos que sofrem em Amonkhet.
- FRAQUEZAS
Acho que descobri que este mundo não é o que parece. Algo sombrio está acontecendo aqui.
- HISTÓRIA
- Spoiler:
Background de Snefru, O Dissidente:
Snefru nasceu em uma das tribos de Nagas leais aos deuses opressores de Amonkhet, sua criação foi pelos becos e sombras das ruas da cidade de Naktamun. Desde jovem, ele foi instruído nos ensinamentos das Forças Eternas e preparado para servir fielmente aos deuses e ao Faraó-Deus. No entanto, sua alma inquieta sempre questionou o propósito de seguir cegamente os deuses e suas provações cruéis.
Enquanto crescia, Snefru testemunhou as injustiças e sofrimentos impostos aos "indignos", aqueles considerados inadequados para a vida após a morte. A Maldição da Peregrinação que atingia os mortos-vivos malditos enchia-o de tristeza e revolta, pois ele acreditava que todos deveriam ter a chance de viver uma vida digna, justa e pacífica mesmo após sua morte.
Determinado a encontrar um caminho para a liberdade, Snefru secretamente se uniu a um grupo de dissidentes indignos que compartilhavam seus sentimentos e desejavam escapar do jugo opressivo de Amonkhet. Eles se prepararam em segredo, aprimorando suas habilidades para enfrentar as Forças Eternas caso fossem descoberto, além disso, informações advindas de Nagas conjuradores de magia revelaram outros planos além de Amonkhet, planos estes mais pacíficos e com a liberdade que eles não tinham.
A noite escolhida para a fuga finalmente chegou. Com corações acelerados, Snefru e os outros dissidentes indignos enfrentaram os perigos do deserto e as patrulhas das Forças Eternas, até chegarem à fronteira do plano de Amonkhet. Ali, perseguidos por soldados e monstros, eles cruzaram um portal místico conjurado por um velho naga feiticeiro chamado Djoser, que no desespero abriu um portal as pressas para que todos fugissem sem saber ao certo onde levariam eles e ficou para confrontar os inimigos e garantir a fuga dos demais. O ultimo a passar foi Snefru que ainda lançou um olhar para trás ao atravessar enquanto o portal fechava e viu Djoser com um sorriso triste se voltando para confrontar todos os que se aproximavam.
Ao atravessar o portal, Snefru sentiu uma mistura de emoções - a empolgação de uma nova jornada e a incerteza do desconhecido. Com o tempo descobriu que estava num local conhecido como Reinos Esquecidos e que possuia estranhos poderes manifestados pela força de sua mente e espírito, sem saber ao certo se já os possuia adormecidos e foram despertados após isso ou se já possuia e não conseguiu despertar anteriormente.
Os anos foram se passando e o grupo acabou se dispersando, cada um seguiu sua vida, não antes de prometerem se proteger ns aos outros caso as hostes venham até este plano em busca de vingança. Enquanto estiveram juntos eles conseguiram a adesão de pessoas que sequer conheciam Amonkhet, mas por tudo que foi falado, sentiram-se compelidos a ajudar os fugitivos e com eles criaram abrigos de dissidentes, um local de apoio. Após a separação, Snefru passou a trabalhar como mercenário ao mesmo tempo que tentava entender a natureza de suas habilidades.
depois de alguns ajustes acertado com o jogador pelo zap, aprovado!
Sandinus escreveu:Nightingale escreveu:Sandinus escreveu:FICHA TERMINADA
1. DADOS
- NOME: Snefru, O Dissidente
- RAÇA: Naga
- CLASSE: Ladino: Adaga da Alma
- ANTECEDENTE: Dissidente (Funcionalidade: Abrigo de Dissidentes: Suponha que, se eles pudessem desejar ter alguma esperança de sobrevivência, escondendo-se dentro da cidade ou então expulsando-a para o deserto e os dissidentes deveriam ser ajudados uns aos outros. Claro, você pode facilmente encontrar um lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre os outros dissidentes. Além disso, eles ajudarão a protegê-lo daqueles que o caçam, possivelmente até arriscando suas vidas apenas por você.)
- ALINHAMENTO:Caótico e Neutro
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros/ 10,5 metros quando usa a Explosão de Velocidade.
- PONTOS DE VIDA: 30
- CLASSE DE ARMADURA: 14
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2
- FORÇA: 14 (+2)
- DESTREZA: 14 (+2)
- CONSTITUIÇÃO: 14 (+2) (Racial)
- INTELIGÊNCIA: 12 (+1) (Racial)
- SABEDORIA: 10 (0)
- CARISMA: 12 (+1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +2
- DESTREZA: +4 (Ladino)
- CONSTITUIÇÃO: +2
- INTELIGÊNCIA: +3 (Ladino)
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +4(Proficiente)
- ENGANAÇÃO: +3(Proficiente)
- FURTIVIDADE: +4(Proficiente)
- PERCEPÇÃO: +2 (Proficiente)
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Naga, Dracônico e Gíria dos Ladrões
- Imunidade a Dano: Veneno
- Imunidade a Condições: Envenenado
- Proficiência com Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, floretes, espadas curtas.
- Proficiência com Armaduras: Leve
6. CARACTERÍSTICAS
- Spoiler:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Como os humanos, os nagas atingem a idade adulta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de envelhecimento além desse ponto, exceto pelo crescimento, então, em teoria, um naga poderia viver bem mais de um século.
Alinhamento. A maioria dos nagas são neutros ou neutros maus em alinhamento.
Tamanho. Os nagas têm cerca de 1,5 metro de altura quando eretos, mas o comprimento total de seus corpos, da cabeça à cauda, varia de 3 a até 6 metros. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Explosão de velocidade. Ao abaixar o corpo até o chão e impulsionar-se com os braços, você pode se mover mais rapidamente por um tempo. Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver ambas as mãos livres, você pode aumentar sua velocidade de caminhada em 1,5 metros até o final do seu turno.
Armas Naturais. Sua mandíbula com presas e corpo serpentino constritor são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com sua mordida, você causa dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força, e seu alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d4 de dano venenoso.
Se você acertar com seu ataque de constrição, você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força, e o alvo é agarrado (CD de fuga 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Até o agarrão terminar, o alvo está impedido e você não pode constringir outro alvo.
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado.
Afinidade Venenosa. Você ganha proficiência com o kit do envenenador.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Naga.
PODER PSIÔNICO (Ladino Soulknife)
A partir do 3º nível, você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de si. Esta energia é representada por seus dados de Energia Psiônica, que são cada um d6. Você tem um número desses dados igual ao dobro do seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia Psiônica que eles usam, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus dados forem gastos. Você recupera todos os seus dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Quando você alcança certos níveis nesta classe, o tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12).
Os poderes abaixo usam seus dados de Energia Psiônica.
Knack Fortalecido Psi. Quando seu treinamento não psiônico falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade usando uma habilidade ou ferramenta com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado ao teste, potencialmente transformando a falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido.
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e os outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas que você possa ver, até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e então role um dado de Energia Psiônica. Por um número de horas igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra criatura devem estar a até 1 milha um do outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária). Você e a criatura não precisam falar um idioma comum para se entenderem.
A primeira vez que você usar este poder após cada descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as outras vezes que você usar o poder, você gasta o dado.
Lâminas Psíquicas
Também no 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas brilhantes de energia psíquica. Sempre que você realizar a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina psíquica de sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma arma corpo a corpo simples com as propriedades de sutileza e arremesso. Ele tem um alcance normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de habilidade que você usou para a jogada de ataque. A lâmina desaparece imediatamente após acertar ou errar o alvo e não deixa marcas no alvo se causar dano.
Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância com uma segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
7. GRIMÓRIO
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO:7
PP: 5
PC: 0
-Armadura de Couro Batido 45 PO
-Uma Rapieira 25PO
-Besta Leve com 40 munições + Case 28PO
-Mochila 2PO
-Kit de Ladrão 25PO
-Kit de Disfarces 25PO
-5 Dias de Ração de Viagem 2PO e 5PP
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles que não têm as mesmas habilidades.
- IDEAIS
Zelo. Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena me dedicar totalmente.
- VINCULOS
Levarei em meu coração e alma a lembrança do sacrifício feito por Djoser, é por ele e por todos que sofrem em Amonkhet.
- FRAQUEZAS
Acho que descobri que este mundo não é o que parece. Algo sombrio está acontecendo aqui.
- HISTÓRIA
- Spoiler:
Background de Snefru, O Dissidente:
Snefru nasceu em uma das tribos de Nagas leais aos deuses opressores de Amonkhet, sua criação foi pelos becos e sombras das ruas da cidade de Naktamun. Desde jovem, ele foi instruído nos ensinamentos das Forças Eternas e preparado para servir fielmente aos deuses e ao Faraó-Deus. No entanto, sua alma inquieta sempre questionou o propósito de seguir cegamente os deuses e suas provações cruéis.
Enquanto crescia, Snefru testemunhou as injustiças e sofrimentos impostos aos "indignos", aqueles considerados inadequados para a vida após a morte. A Maldição da Peregrinação que atingia os mortos-vivos malditos enchia-o de tristeza e revolta, pois ele acreditava que todos deveriam ter a chance de viver uma vida digna, justa e pacífica mesmo após sua morte.
Determinado a encontrar um caminho para a liberdade, Snefru secretamente se uniu a um grupo de dissidentes indignos que compartilhavam seus sentimentos e desejavam escapar do jugo opressivo de Amonkhet. Eles se prepararam em segredo, aprimorando suas habilidades para enfrentar as Forças Eternas caso fossem descoberto, além disso, informações advindas de Nagas conjuradores de magia revelaram outros planos além de Amonkhet, planos estes mais pacíficos e com a liberdade que eles não tinham.
A noite escolhida para a fuga finalmente chegou. Com corações acelerados, Snefru e os outros dissidentes indignos enfrentaram os perigos do deserto e as patrulhas das Forças Eternas, até chegarem à fronteira do plano de Amonkhet. Ali, perseguidos por soldados e monstros, eles cruzaram um portal místico conjurado por um velho naga feiticeiro chamado Djoser, que no desespero abriu um portal as pressas para que todos fugissem sem saber ao certo onde levariam eles e ficou para confrontar os inimigos e garantir a fuga dos demais. O ultimo a passar foi Snefru que ainda lançou um olhar para trás ao atravessar enquanto o portal fechava e viu Djoser com um sorriso triste se voltando para confrontar todos os que se aproximavam.
Ao atravessar o portal, Snefru sentiu uma mistura de emoções - a empolgação de uma nova jornada e a incerteza do desconhecido. Com o tempo descobriu que estava num local conhecido como Reinos Esquecidos e que possuia estranhos poderes manifestados pela força de sua mente e espírito, sem saber ao certo se já os possuia adormecidos e foram despertados após isso ou se já possuia e não conseguiu despertar anteriormente.
Os anos foram se passando e o grupo acabou se dispersando, cada um seguiu sua vida, não antes de prometerem se proteger ns aos outros caso as hostes venham até este plano em busca de vingança. Enquanto estiveram juntos eles conseguiram a adesão de pessoas que sequer conheciam Amonkhet, mas por tudo que foi falado, sentiram-se compelidos a ajudar os fugitivos e com eles criaram abrigos de dissidentes, um local de apoio. Após a separação, Snefru passou a trabalhar como mercenário ao mesmo tempo que tentava entender a natureza de suas habilidades.
depois de alguns ajustes acertado com o jogador pelo zap, aprovado!
As lâminas também usam dado psionico? Pq nos outros dois poderes diz quanto custa, nas lâminas não.
Alexyus escreveu:
- FICHA:
Face
Roupa
1. DADOS
- NOME: Atyria Ventura
- RAÇA: Aasimar Protetor
- CLASSE: Clériga 3
- ANTECEDENTE: Acólito
- ALINHAMENTO: Neutro Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 24
- CLASSE DE ARMADURA: 14 com brunea, 16 com escudo
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +0
- FORÇA: 10 (+0)
- DESTREZA: 10 (+0)
- CONSTITUIÇÃO: 10 (+0)
- INTELIGÊNCIA: 11 (+0)
- SABEDORIA: 16 (+3) (+1 racial)
- CARISMA: 17 (+3) (+2 racial)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: -0
- DESTREZA: +0
- CONSTITUIÇÃO: +0
- INTELIGÊNCIA: +0
- SABEDORIA: +5
- CARISMA: +5
4. PERÍCIAS
- HISTÓRIA: +2
- INTUIÇÃO: +5
- MEDICINA: +2
- RELIGIÃO: +2
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
- Idiomas: Comum, Celestial, Dracônico, Élfico
- Imunidade a Dano:
- Resistência a Dano: Necrótico, Radiante
- Vulnerabilidade a Dano:
- Imunidade a Condições:
- Proficiência com Armas: Todas as armas simples
- Proficiência com Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
6. CARACTERÍSTICAS
- AASIMAR:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma aumenta em 2.
Idade. Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas podem viver até os 160 anos.
Alinhamento. Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados são comumente neutros ou mesmo malignos.
Tamanho. Aasimar tem as mesmas características de peso e altura que os humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um número de d4 igual ao seu bônus de proficiência. A criatura recupera um número de pontos de vida igual ao total rolado. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.
Sub-raça: AASIMAR PROTETOR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais brotam de suas costas temporariamente. Até que a transformação termine, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e, uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo ao infligir dano a ele com um ataque ou feitiço. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
7. GRIMÓRIO
- CD DE MAGIA: 13
- MOD DE ATAQUE: +5
- SLOTS DE MAGIA: 3 Truques, 4 magias de 1°, 2 magias de 2°
- MAGIAS QUE PODEM SER PREPARADAS: Nível de clérigo 3 + Mod de Sabedoria 3 = 6
- MAGIAS:
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.
- LISTA DE MAGIAS DE CLÉRIGO:
TRUQUES
Chama Sagrada (evocação)
Consertar (transmutação)
Estabilizar (necromancia)
Luz (evocação)
Orientação (adivinhação)
Resistência (abjuração)
Taumaturgia (transmutação)
MAGIAS DE 1° NÍVEL
Bênção (encantamento)
Comando (encantamento)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Detectar Veneno e Doença
(adivinhação, ritual)
Escudo da Fé (abjuração)
Infringir Ferimentos (necromancia)
Palavra Curativa (evocação)
Perdição (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Raio Guiador (evocação)
Santuário (abjuração)
MAGIAS DE 2° NÍVEL
Acalmar Emoções (encantamento)
Ajuda (abjuração)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arma Espiritual (evocação)
Augúrio (adivinhação, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Continua (evocação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Localizar Objeto (adivinhação)
Oração Curativa (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Restauração Menor (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual)
Vínculo Protetor (abjuração)
Zona da Verdade (encantamento)
- MAGIAS PREPARADAS:
TRUQUES
- CHAMA SAGRADA:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8)
- CONSERTAR:
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
- ESTABILIZAR:
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos
- LUZ:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de Destreza para evitar a magia.
- ORIENTAÇÃO:
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
de habilidade. Após isso, a magia termina.
- RESISTÊNCIA:
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistência. Então, a magia termina.NÍVEL 1
- TAUMATURGIA:
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
minuto.
Você provoca tremores inofensivos no solo por 1
minuto.
Você cria, instantaneamente, um som que se origina
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou
sussurros sinistros.
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
destrancada se abrir ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
- COMANDO:
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você pronuncia uma palavra de comando para uma
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria
ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia
não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não
entender seu idioma ou se o comando for diretamente
nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não
puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma
ação. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver
que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima
distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
entre si para serem afetadas
- CURAR FERIMENTOS:
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.
- PALAVRA CURATIVA:
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
espaço acima do 1°.2° NÍVEL
- PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL:
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
ferro, consumidos pela magia)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
contra o efeito relevante
- ORAÇÃO CURATIVA:
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°.
- RESTAURAÇÃO MENOR:
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
- DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO:
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
Nível de Clérigo Magias
1° enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
3° reflexos, passos sem pegadas
- ENFEITIÇAR PESSOA:
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las
- DISFARÇAR-SE:
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia
- REFLEXOS:
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas.
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
- PASSOS SEM PEGADAS:
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem.
BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você. Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
- EXPULSAR MORTOS-VIVOS:
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 56 PO
PP: 5
PC: 0
- Maça (5 PO, dano 1d6 de concussão)
- Besta leve com 20 virotes (25 PO, Dano 1d8 perfurante)
- Brunea (50 PO)
- Escudo (10 PO, CA+2)
- Roupas Comuns (5 PP)
- Roupas de viajante (2 PO)
- Roupas finas (15 PO)
- Pacote de Aventureiro (12 PO). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
- Pacote de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil
- Símbolo sagrado (Medalhão em forma de moeda com a face de Tymora) (5 PO)
Total gasto: 143 PO e 5 PP de um total de 200, restando 56 PO e 5 PP em dinheiro
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu costumo orientar os outros que não são tão sábios quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes forem necessárias
- IDEAIS
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantem vivos. (Neutro)
- VINCULOS
Eu devo proteger aqueles que não podem se defender
- FRAQUEZAS
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu sempre quero mais.
- HISTÓRIA
Atyria Ventura nasceu em uma noite estrelada, quando a lua brilhava em todo o seu esplendor, em uma pequena vila nos arredores de Baldur's Gate. Desde o momento de seu nascimento, os sinais de sua natureza aasimar eram evidentes: uma aura celestial envolvia-a, e seus olhos possuíam um brilho divino. Filha de pais humildes, cresceu em um ambiente amoroso e aprendeu a valorizar a importância da honestidade, da justiça e da caridade.
Desde muito jovem, Atyria mostrou grande interesse nas histórias e ensinamentos dos deuses. Sua devoção natural a Tymora, a deusa da sorte e do destino, tornou-se evidente quando, durante uma tempestade assustadora, ela salvou sua mãe de um raio com um simples toque das mãos, curando-a do ferimento mortal. Esse acontecimento fortaleceu sua fé em Tymora e a convicção de que ela tinha um destino guiado pelas mãos divinas.
Quando atingiu a idade adulta, Atyria decidiu deixar sua vila natal e viajar para Baldur's Gate em busca de propósito e aventura. Foi na cidade portuária que ela encontrou a Companhia Mercenária Punhos Flamejantes. Impressionados com suas habilidades como clériga e encantados com sua presença celestial, os Punhos Flamejantes a acolheram de braços abertos. Sob o estandarte da companhia, Atyria se tornou uma aventureira experiente. Participou de inúmeras missões e expedições, sempre usando seus poderes divinos para proteger seus companheiros e trazer boa fortuna às batalhas. Ela se tornou conhecida por sua empatia e compaixão, e muitas vezes oferecia ajuda aos necessitados, tanto membros da companhia quanto moradores das terras onde suas aventuras as levavam.
Além de seu envolvimento com a companhia, Atyria frequentava o Templo de Tymora em Baldur's Gate. Lá, ela se aprofundava em seus estudos religiosos e orava por orientação divina. Tornou-se uma fiel defensora dos ensinamentos de Tymora, procurando espalhar a mensagem de que a sorte pode ser encontrada em todos os lugares e que é papel dos mortais abraçar suas bênçãos e desafios com coragem.
Atyria Ventura continua a vagar pelas terras de Faerûn, guiada por seu senso de justiça, sua fé em Tymora e seu desejo de fazer a diferença no mundo. Seus caminhos podem ser incertos, mas ela nunca perde a esperança de que a sorte está ao seu lado, e que ela pode trazer um toque divino para iluminar até mesmo os dias mais sombrios de Baldur's Gate e além.
Dycleal escreveu:Eu pretendo continuar no jogo se você permitir, claro. Estou adaptando a ficha que já te mandei para o vosso modelo.
Dycleal escreveu:Seguindo a lógica de adaptar a Bárbara da nossa mesa anterior, correto?
Nightingale escreveu:Muito bem galera, seguinte, pelo que andei lendo, todo mundo por enquanto é um mercenário,g seja independente ou de algum grupo mercenário.o único que citou o nome da companhia foi o Alex, brazen trabalha pra uma companhia mas não especificou nome então são da mesma companhia. lyvio aparentemente é mercenário independente então ele pode ser um terceirizado por falta de braços da Punhos Flamejantes e Malária é a cliente que os contratou pra acompanhá-la e serem seus guarda-costas de uma missão que ela pode ter dado detalhes ou não, independente disso vocês são mercenários e não precisam saber muito, só o necessário, vai da personagem do jogador fornecer esses detalhes ou não. Dante e Dycleal podem entrar nesse contexto também, é só colocarem nos backgrounds que estão numa companhia mercenária ou que estão na Punhos Flamejantes. Caso contrário vão começar separados do quarteto. Prós jogadores que já tem a ficha aprovado podemos fazer um roleplay livre dos personagens a noite em volta da fogueira conversando, só pra vocês irem pegando já a manhã do roleplay com esses personagens. Dante e Dycleal se forem participar com esse mesmo gancho, ou um gancho diferente que encaixe com esse, serão considerados que são personagens que estão dormindo na fogueira e por isso não serão incomodados. O que acham?