Face
Roupa
1. DADOS
- NOME: Atyria Ventura
- RAÇA: Aasimar Protetor
- CLASSE: Clériga 3
- ANTECEDENTE: Acólito
- ALINHAMENTO: Neutro Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 24
- CLASSE DE ARMADURA: 14 com brunea, 16 com escudo
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +0
- FORÇA: 10 (+0)
- DESTREZA: 10 (+0)
- CONSTITUIÇÃO: 10 (+0)
- INTELIGÊNCIA: 11 (+0)
- SABEDORIA: 16 (+3) (+1 sub-racial)
- CARISMA: 17 (+3) (+2 racial)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: -0
- DESTREZA: +0
- CONSTITUIÇÃO: +0
- INTELIGÊNCIA: +0
- SABEDORIA: +3
- CARISMA: +3
4. PERÍCIAS
- HISTÓRIA: +2
- INTUIÇÃO: +5
- MEDICINA: +2
- RELIGIÃO: +5
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
- Idiomas: Comum, Celestial, Dracônico, Élfico
- Imunidade a Dano:
- Resistência a Dano: Necrótico, Radiante
- Vulnerabilidade a Dano:
- Imunidade a Condições:
- Proficiência com Armas: Todas as armas simples
- Proficiência com Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
6. CARACTERÍSTICAS
- AASIMAR:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma aumenta em 2.
Idade. Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas podem viver até os 160 anos.
Alinhamento. Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados são comumente neutros ou mesmo malignos.
Tamanho. Aasimar tem as mesmas características de peso e altura que os humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Após usar essa característica, você não pode usa-la novamente até realizar um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.
Sub-raça:AASIMAR PROTETOR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Alma Radiante. Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua energia divina interior, fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de suas costas. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e uma vez em cada um de seus turnos, pode causar dano extra radiante para um alvo que você causar dano com um ataque ou magia. O dano extra radiante é igual seu nível. Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo.
7. GRIMÓRIO
- CD DE MAGIA: 13
- MOD DE ATAQUE: +5
- PODE PREPARAR: 3 Truques, 4 magias de 1°, 2 magias de 2°
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Conjuração, Domínio divino: Enganação, Canalizar divindade (1/descanso), Características de domínio divino, 3 Truques, 4 magias de 1°, 2 magias de 2°)
- CLÉRIGO:
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.
- DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO:
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
Nível de Clérigo Magias
1° enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
3° reflexos, passos sem pegadas
5° piscar, dissipar magia
7° porta dimensional, metamorfose
9° dominar pessoa, modificar memória
BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você. Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
- TRUQUES:
Chama Sagrada (evocação)
Luz (evocação) - Bônus
Orientação (adivinhação)
Resistência (abjuração)
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 56 PO
PP: 5
PC: 0
- Maça (5 PO, dano 1d6 de concussão)
- Besta leve com 20 virotes (25 PO, Dano 1d8 perfurante)
- Brunea (50 PO)
- Escudo (10 PO, CA+2)
- Roupas Comuns (5 PP)
- Roupas de viajante (2 PO)
- Roupas finas (15 PO)
- Pacote de Aventureiro (12 PO). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
- Pacote de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil
- Símbolo sagrado (Medalhão em forma de moeda com a face de Tymora) (5 PO)
Total gasto: 143 PO e 5 PP de um total de 200, restando 56 PO e 5 PP em dinheiro
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu costumo orientar os outros que não são tão sábios quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes forem necessárias
- IDEAIS
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantem vivos. (Neutro)
- VINCULOS
Eu devo proteger aqueles que não podem se defender
- FRAQUEZAS
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu sempre quero mais.
- HISTÓRIA
Atyria Ventura nasceu em uma noite estrelada, quando a lua brilhava em todo o seu esplendor, em uma pequena vila nos arredores de Baldur's Gate. Desde o momento de seu nascimento, os sinais de sua natureza aasimar eram evidentes: uma aura celestial envolvia-a, e seus olhos possuíam um brilho divino. Filha de pais humildes, cresceu em um ambiente amoroso e aprendeu a valorizar a importância da honestidade, da justiça e da caridade.
Desde muito jovem, Atyria mostrou grande interesse nas histórias e ensinamentos dos deuses. Sua devoção natural a Tymora, a deusa da sorte e do destino, tornou-se evidente quando, durante uma tempestade assustadora, ela salvou sua mãe de um raio com um simples toque das mãos, curando-a do ferimento mortal. Esse acontecimento fortaleceu sua fé em Tymora e a convicção de que ela tinha um destino guiado pelas mãos divinas.
Quando atingiu a idade adulta, Atyria decidiu deixar sua vila natal e viajar para Baldur's Gate em busca de propósito e aventura. Foi na cidade portuária que ela encontrou a Companhia Mercenária Punhos Flamejantes. Impressionados com suas habilidades como clériga e encantados com sua presença celestial, os Punhos Flamejantes a acolheram de braços abertos. Sob o estandarte da companhia, Atyria se tornou uma aventureira experiente. Participou de inúmeras missões e expedições, sempre usando seus poderes divinos para proteger seus companheiros e trazer boa fortuna às batalhas. Ela se tornou conhecida por sua empatia e compaixão, e muitas vezes oferecia ajuda aos necessitados, tanto membros da companhia quanto moradores das terras onde suas aventuras as levavam.
Além de seu envolvimento com a companhia, Atyria frequentava o Templo de Tymora em Baldur's Gate. Lá, ela se aprofundava em seus estudos religiosos e orava por orientação divina. Tornou-se uma fiel defensora dos ensinamentos de Tymora, procurando espalhar a mensagem de que a sorte pode ser encontrada em todos os lugares e que é papel dos mortais abraçar suas bênçãos e desafios com coragem.
Atyria Ventura continua a vagar pelas terras de Faerûn, guiada por seu senso de justiça, sua fé em Tymora e seu desejo de fazer a diferença no mundo. Seus caminhos podem ser incertos, mas ela nunca perde a esperança de que a sorte está ao seu lado, e que ela pode trazer um toque divino para iluminar até mesmo os dias mais sombrios de Baldur's Gate e além.