1. DADOS
- NOME: Luvaroch de Sheliah
- RAÇA: Draconato
- CLASSE: Guerreiro 3
- ANTECEDENTE: Forasteiro
- ALINHAMENTO: Leal e Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 12 + ??
- CLASSE DE ARMADURA: 16
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +1
- FORÇA: 17 (+3)
- DESTREZA: 12 (+1)
- CONSTITUIÇÃO: 14 (+2)
- INTELIGÊNCIA: 11 (+0)
- SABEDORIA: 10 (+0)
- CARISMA: 11 (+0)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +3+2
- DESTREZA: +1
- CONSTITUIÇÃO: +2+2
- INTELIGÊNCIA: +0
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +0
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +1
- ARCANISMO: +0
- ATLETISMO: +3+2 (Proficiente)
- ATUAÇÃO: +0
- ENGANAÇÃO: +0
- FURTIVIDADE: + 1+2 (Proficiente)
- HISTÓRIA: +0
- INTIMIDAÇÃO: +0
- INTUIÇÃO: +0+2 (Proficiente)
- INVESTIGAÇÃO: +0
- LIDAR COM ANIMAIS: +0
- MEDICINA: +0
- NATUREZA: +0
- PERCEPÇÃO: +0
- PERSUASÃO: +0
- PRESTIDIGITAÇÃO: +1
- RELIGIÃO: +0
- SOBREVIVÊNCIA: +0+2 (proficiente)
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Sentidos: -
- Idiomas: Anão, Comum, Dracônico
- Imunidade a Dano: -
- Resistência a Dano: Elétrico
- Vulnerabilidade a Dano: -
- Imunidade a Condições: -
- Proficiência com Armas: Todas Simples e Marciais
- Proficiência com Armaduras: Todas
6. CARACTERÍSTICAS
- RACIAIS:
- Ancestral Dracônico. : Dragão de Bronze
- Arma de Sopro (Eletricidade) : Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo
do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
longo.// Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
- Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipode dano associado ao seu ancestral dracônico (Elétrico)
- CLASSE:
Estilo de Luta: COMBATE COM ARMAS GRANDES - Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício
Retomar o Fôlego: No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo
Surto de Ação: você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Arquétipo Marcial - Mestre de Batalha:
- Superioridade em Combate:
> Contra Atacar: Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque;
> Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original;
> Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma
7. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 10
PP: 0
PC: 0
- cota de malha
- uma arma marcial (Martelo de Guerra) e um escudo
- dois machados de arremesso
- um pacote de aventureiro (Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele)
- Um bordão,
- uma armadilha de caça,
- um fetiche de um animal que você matou,
- um conjunto de roupas de viajante
- uma algibeira contendo 10 po
8. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Educado, paciente e Estoico mas, quando provocado ao limite, se torna feroz
- IDEAIS
Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu clã. (Leal)
- VINCULOS
Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.
- FRAQUEZAS
Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me insultado
- HISTÓRIA