NOME DA MESA: Herança Maldita: request
SISTEMA DE JOGO: D20/d&d 3.5 com erratas
NÚMERO DE VAGAS: 4
PERÍODO: Após as Guerras Táuricas.
DESCRIÇÃO DO JOGO:
Por semanas grupos de mercenários e aventureiros tem sido enviados amando do Lord Will Farnwell, supostamente, para recuperar uma herança de família, última lembrança da irmã que morreu com os ataques dos tapistianos, num antigo castelo pertencente a família Farnwell, á muito já abandonada e tomada pela floresta que o cerca, assim como a trilha que o ligava com Malpetrin, a cidade onde se encontra os heróis. Porém, eles jamais retornavam.
In game:
Uns poucos sobreviventes de uma das expedições suspeitam das intenções do Lord e desejam chegar a fundo nisso. Vocês foram contatados por estes. Os jogadores já devem se conhecer e, vivendo ou não na cidade, eles estarão já nas proximidades da mansão, tendo sido convocados para investigar as atividades suspeitas de Lord Will Farnwell.
REGRAS DA MESA:
Todos os livros da Tormenta RPg, personagens de 3 nível;
Talentos:
Um Talento Regional gratuito aqui;
Em troca de um bom histórico, haverá um Talento Ambiental aqui.
Pontos de ação: todos iniciam com um ponto de ação;
ERRATAS (outras erratas, contatem-me via mp):
Arremessos: o limite que poderão atingir será o alcance da arma -2 em penalidade para o dobro da distância excedido, assim uma granada (3m), lançada a um alvo até 9m teria -4 de BBA.
Bardos: com a graça de Tanna Toh podem utilizar sua arte para lançar suas magias, assim, ele deve usar atuação, ou interpretar, sempre que usar uma magia, como benefício a CD dos testes para resistir será exatamente igual a sua perícia;
Clérigos e outros servos divinos com acesso a preces e bençãos: o clérigo, enquanto consciente, ele não precisara de nenhuma manifestação física para rogar por ajuda de seu deus, pois a benção não vem do sacerdote, mas da divindade, com excessão da classe Usurpadora, que rouba bençãos dos deuses;
Feiticeiros: podem aprender novas magias se obtiverem um contato amistoso com seres da sua linhagem através de testes propostos pelo mestre, se conseguirem passar;
Druidas: não precisam mais preparar suas magias como magos, mas ainda estão limitados a Sabedoria e a obedecer regras rígidas, um druida perde seus poderes caso infrinja os mandamentos de sua ordem;
Magos: podem aprender quantos feitiços quiserem, desde que possam lança-los, eles ainda terão de memoriza-los todas as manhãs, eles podem manter um grimório com variadas magias ou pergaminhos, para aprender quando já puder lança-las.
Geração de Habilidades (Pontos): 21
Custo de Valores de Habilidade
7 (–4 pontos)
8 (–2 pontos)
9 (–1 pontos)
10 (0 ponto)
11 (1 ponto)
12 (2 pontos)
13 (3 pontos)
14 (4 pontos)
15 (6 pontos)
16 (8 pontos)
17 (11 pontos)
18 (14 pontos)
Dinheiro Inicial 600 Po
Todos os livros
- Modelo da Ficha:
- NOME: ?
Nome do Jogador: ?
Idade: ?; Sexo: ?; Altura: ?; Peso: ?;
Raça: ?; Classe: ?; Nível: 2; Tamanho: M;
Alinhamento:
Iniciativa:
Sentidos: Percepção +X, sentido (especificação).
Classe de Armadura:
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: ?.
Resistências:
Fort +,
Ref +,
Von +.
Deslocamento: 9m.
Ataques
Corpo-A-Corpo:
Ataques à Distância:
Habilidades:
For 10, (Gasto 0)
Des 10, (Gasto 0)
Con 10, (Gasto 0)
Int 10, (Gasto 0)
Sab 10, (Gasto 0)
Car 10, (Gasto 0)
Idiomas: Valkar (Comum), Eänico (Anão)...
Perícias (Treinada nível+3 +bônus de atributo):
Talentos por nível:
Talentos de Classe:
Talento Regional:
Defeito(s) (1 defeito +1 talento, 3 defeitos +1 talento)
Habilidades de Classe:
Magias Conhecidas:
Truques:
Magias:
PMs:
Equipamentos:
História
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