Mais um ataque do monstro e novamente causando sérios danos à equipe. Dessa vez a Guerreira Elfa foi o alvo escolhido para sentir o quão afiada estava o fio da espada da tal "Armadura Viva". Alguns respingos de sangue de salpicam o rosto de Ta'Burz que, de certo modo preocupado, olha assustado para Lin verificando se ela ainda estava bem para continuar lutando.
Nalklyr escreveu:-Ei Grandão, não vai me deixar viúvo antes do casamento não é?
Rachel escreveu:- Eu pretendo ser madrinha desse casamento. Morte ao gigante de metal!
Por um breve momento Crohar imaginou essa cena. Nalklyr, o Meio-Drow Feiticeiro, astuto, malandro, obscuro e gótico, ao lado de Lin, a Guerreira Elfa, certinha, educada e treinada em diversas aulas de etiqueta, ética e esgrima, diante de um Paladino e prontos para darem seus votos de casamento. O Bárbaro quase soltou uma risada.
"Céus," Pensou.
"Que casal exótico... Estariam os Deuses brincando com os dois?"Voltando seu foco ao combate, o Meio-Orc ainda tinha bastante sangue pulsando em suas veias devido à fúria que ainda controlava seu corpo. O machado em sua mão parecia tão leve, mas o que estava lhe dando problemas era a armadura do inimigo, estava difícil causar dano em seu oponente e, enquanto isso, o "Bichão" parecia querer derrubar a guerreira à qualquer custo.
- EI CABEÇA DE LATA! - Crohar dá um passo na direção das costas do monstro, abre os braços o provocando e tenta chamar a atenção para si.
- POR QUÊ NÃO PROCURA ALGUÉM DO SEU TAMANHO? - Não saberia dizer se o bicho teria entendido, muito menos escutado (Afinal, ele não parecia ter nem orelhas), por isso Ta'Burz tentou gesticular o máximo que conseguiu, batendo raivosamente no próprio peito com a mão livre.
- VOU TE DOBRAR AO MEIO, SEU MERDINHA COVARDE!E, brandindo violentamente seu machado, o Bárbaro experimenta atacar novamente o inimigo de cima para baixo.
- MORRAAAA!!- Off:
Resumo das Ações do Personagem:
- Dar um Passo de Ajuste a fim de Flanquear o adversário.
- Atacar com Ataque Poderoso.
- Descrição de Todas as Habilidades:
- Fúria - Página 23 Livro do Jogador:
Fúria (Ext): Um bárbaro é capaz de mergulhar em uma fúria sanguinária uma determinada quantidade de vezes a cada dia. Enquanto estiver em fúria, ele adquire força e resistência fenomenais, mas se torna inconseqüente e menos capaz de defender a si mesmo. O personagem recebe, temporariamente, +4 de bônus de Força e Constituição e +2 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na Classe de Armadura.
A alteração da Constituição aumenta a quantidade de pontos de vida do bárbaro em 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida desaparecem quando a fúria terminar e o valor de Constituição do personagem voltar ao normal (esses pontos de vida adicionais não são eliminados primeiro, de forma semelhante aos pontos de vida temporários; consulte Pontos de Vida Temporários). Enquanto estiver em fúria, um bárbaro não conseguirá utilizar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Equilíbrio, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar), a perícia Concentração, nem qualquer habilidade que exija paciência ou concentração. Ele também não pode conjurar magias ou utilizar itens mágicos acionados com palavras de comando, gatilhos de magia (como uma varinha) ou complementos de magia (como um pergaminho). Um bárbaro em fúria será capaz de usar qualquer talento que tenha, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens ou metamágicos. A fúria permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição (recém-ajustado) do personagem. O bárbaro consegue terminar sua fúria prematuramente. Quando voltar ao normal, o bárbaro perderá os modificadores e restrições relacionadas com a fúria e ficará exausto (-2 de Força, -2 de Destreza, incapaz de correr) durante o resto do combate (a menos que seja um bárbaro de 17° nível, quando essa limitação não se aplica mais; veja a seguir).
O bárbaro somente poderá entrar em fúria uma vez por combate. No 1° nível, ele consegue ativar essa habilidade uma vez a cada dia. No 4° nível, e a cada 4 níveis subseqüentes, ele poderá ativá-la uma vez adicional por dia (limitado a 6 vezes por dia no 20° nível). Acionar a fúria não consome tempo, mas o bárbaro apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação (veja Iniciativa), nunca em resposta a uma ação alheia. Por exemplo, um bárbaro não poderia ativar a fúria depois de ser atingido por uma flecha, para aproveitar os pontos de vida adicionais do aumento de Constituição; no entanto, esses pontos de vida o beneficiariam caso já estivesse em fúria na rodada anterior e então fosse alvejado.
Resumindo:
+4 de Força
+4 de Constituição
+2 em Testes de Vontade
-2 na CA
+8 de Vida (+2 por Nível)
Duração: 8 Rodadas (3 + 5 [Modificador de Constituição recém-ajustado])
Rodadas Restantes: 5
Obs: Já atualizei as modificações na minha ficha, tirando o +8 de Vida, que o Mestre está controlando.
- Ataque Poderoso - Página 78 do Livro do Jogador:
ATAQUE PODEROSO [Geral]
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos.
Pré-requisito: For 13.
Benefício: Durante a ação de seu personagem, mas antes de realizar as jogadas de ataque, é possível subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e adicioná-lo a todas as jogadas de dano. Esse valor não pode exceder seu bônus base de ataque. As alterações no ataque e no dano continuam válidas até seu próximo turno, inclusive para ataques de oportunidade.
Especial: Quando estiver atacando com uma arma de duas mãos ou de uma única mão empunhada com as duas mãos, o valor adicionado ao dano será o dobro do valor subtraído da jogada de ataque. O bônus concedido por este talento não se aplica ao dano causado por armas leves (exceto para ataques desarmados e armas naturais), mas a penalidade se aplica normalmente (em geral, considera-se que uma arma dupla é uma arma de uma única mão e outra leve. Elas podem ser usadas como armas de duas mãos caso o personagem ataque com apenas uma extremidade a cada rodada. Neste caso, elas são consideradas armas de duas mãos).
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Poderoso como um de seus talentos adicionais.
Resumindo:
-4 no Ataque [Bônus Base de Ataque]
+8 no Dano [Atacando com Arma de Duas Mãos]
- Flanquear - Página 131 do Livro do Jogador:
FLANQUEAR
Quando estiver realizando um ataque corpo a corpo contra uma criatura, o personagem recebe +2 de bônus de flanquear se ela estiver sendo ameaçada pela borda ou quina oposta por um personagem ou criatura aliada.
Quando estiver em dúvida sobre quando dois personagens aliados estão ou não flanqueando uma mesma criatura, trace uma linha imaginária entre os dois centros dos quadrados ocupados pelos aliados. Caso esta linha atravesse as bordas opostas do espaço ocupado pelo adversário (incluindo as quinas destas bordas), ele estará flanqueado.
Exceção: Caso o atacante flanqueando ocupe mais de 1 quadrado, ele recebe o bônus de flanquear se qualquer espaço que ocupar se encaixar nesta regra.
Apenas uma criatura ou personagem que realmente seja uma ameaça para o defensor concederá um bônus de flanquear ao atacante (as criaturas inconscientes não estão flanqueando um inimigo, por exemplo).
As criaturas com alcance de 0 m não podem flanquear seus adversários.
Resumindo:
+2 no Ataque
- Informações do Ataque:
Ataque:
1d20 +1 [Perícia Foco em Arma] +1 [Arma Mágica] +11 [Total de Bônus de Ataque Melee] +2 [Flanquear] -4 [Perícia Ataque Poderoso que será convertido em Dano em caso de acerto] = 1d20 +11
Dano em caso de Acerto:
1d12 +1 [Arma Mágica] +7 [Modificador de Força] +3 [Metade do Modificador de Força devido à ataque com Arma de Duas Mãos] +8 [Perícia Ataque Poderoso com Arma de Duas Mãos] = 1d12 +19