[OFF-TOPIC] Justice & Pride - Gods Among Us (Mutantes & Malfeitores 3ed - 2019)
- Katerine Le Blanc
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Mestre hoje eu posto sem falta
- GodsCorpse
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erishk escreveu:GodsCorpse escreveu:
- Ficha:
IMAGEM(Ns, para caso de mais de uma forma. Deixem em tamanho médio)
Nome Heroico: Frenesi
Nome real: Alexis Speckheart
Aparência: 1.70m, magra, mais detalhes, ver foto.
Origem: DNA alterado(mesclado com espécie desconhecida)
Conceito: Sobrevivente
Mote: Falar é fácil...
Descritores:
HISTÓRICO
- Histórico:
Para sabermos da história da nossa distinta pseudo-heroina/vigilante precisamos voltar em um antigo evento, o caso Roswell, onde o exército norte americano abafou o acontecido. Na realidade eles se apoderaram de espécime e tecnologia desconhecida ou em outras palavras, alienígena. Eis que entram décadas após o inicio do projeto, 2 jovens e sonhadores cientistas alocados na famigerada Área 51, querendo mudar o mundo e fazer o bem, eles? São os pais da jovem Alexia...
Jovens brilhantes, com cargos de risco, poderia falar extremamente confidenciais, mas risco é melhor, pois correriam muito caso seus trabalhos vazassem. Eles trabalhavam com manipulação genética, tentando decifrar e mesclar dna alien com espécimes terrestres. Se conheceram, trabalharam juntos, se apaixonaram... algo do trabalho, eles não poderiam se relacionar com colegas de trabalho, então, desnecessário dizer que tiveram que manter segredo, fora do trabalho, mantinham uma relação de casados, mesmo sem serem, moravam na mesma vizinhança mas em casas separadas, tinham que manter o segredo. O que ficou mais fácil de esconder, quando degrau a degrau, foram subindo na hierarquia até se tornarem dos principais cientistas de partes do projeto.
Como era arriscado ter um filho, mas o queriam, decidiram adotar e mantinham na casa da avó da mãe da Alexis. Que cuidava e educava na ausência dos pais, as vezes longas ausências. Uma órfã, conseguida com uma amiga da família dele que fazia trabalhos sociais. Apesar da equação risco x sigilo + família, tudo ia bem, até descobrir com o passar dos anos que a jovem órfã sofria de uma doença degenerativa e podia nem chegar a adolescência.
Com conhecimento do seu trabalho e experiências, havendo boas pespectivas na área de regeneração, decidiram focar e em segredo, ao invés de utilizar de animais, passaram a usar dna humano, tirado da própria filha. Certo dia, por descuido, o pai de Alexis flagrou militares de alta patente discutindo com outros chefes de projetos, sobre armamento, que já tinha se passado quase 50 anos sem algo efetivo, que eles teriam que serem mais agressivo e todo o projeto passaria por uma reformulação. Com isso, discutirão entre si e decidiram adiantar uma experiência mesmo sem ter segurança de resultados ou efeitos colaterais, passaram a contrabandear substancia alterada de dna alienígena com o da sua filha e em casa, injetar na jovem Alexis.
Milagrosamente, assim acreditam os fieis da igreja onde a avó frequentava, a doença sumiu, Alexis estava curada, de efeito colateral (mal sabiam eles...) alguns casos esporádicos de convulsão e até ataques epilépticos após a aplicação do dna alterado. Mas como provado com exames, sem nenhuma alteração neurológica. Não passando apenas de reação do organismo ao tratamento.
Estavam radiantes, e com isso o erro, sua mãe deixou anotações no laboratório, que foi lido por um outro cientista, nesse dia, tudo mudou, seu pai brigou com o homem, e estava caído sendo sufocado pelo mesmo, sua mãe, desesperada, pois sabiam que iriam atrás de sua filha, golpeou o homem por trás e decidiram colocar fogo no laboratório. Conseguiram bloquear todas as contra medicas contra incêndio e puseram o plano em pratica. Estavam decididos inclusive a deixar o homem queimar, teriam que viver com isso em suas consciências pelo resto da vida, não contavam que ele despertasse e antes que pudessem sair, travasse as portas aprisionando todos no laboratório em meio a fumaça e fogo... Alexis nunca mais viu seus pais...
Não muito tempo depois, sua avó faleceu deixando Alexis com seu tio, irmão do seu irmão, um empresário falido que vivia bêbado. Apesar disso, era bom para Alexis, até ela crescer e ele passar a vê-la com outros olhos. Em uma noite, Alexis sentiu alguém entrar em seu quarto e tentar agarra-la, ela em um empurrão fez a figura colidir com a parede e cair desmaiado, nem percebeu o que acabara de acontecer e ficou transtornada ao acender a luz e ver seu tio. Decidiu fugir.
Passou a viver nas ruas, aonde entre um perigo e outro, foi descobrindo ser capaz de coisas que as pessoas não eram, e a tirar proveito disso. Logo, ao invés de dormi pela rua, passou a dormir em mansões quando seus donos viajavam, assim como decidiu fazer algo de bom com o que era capaz de fazer e passou a ajudar as pessoas nas ruas e também a ser paga como Heroina de Aluguel.
Motivações & Complicações
- Motivação - Nome: Senso de justiça e dinheiro
- Complicação - Nome: Dinheiro (falta de) e o conflito entre esse recurso e sua personalidade, senso de justiça.
- Complicação - Nome: Bipolar
HABILIDADES
Força -2/*8, Vigor 2/*8, Agilidade 2Destreza 4, Luta 0/*4Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2
VANTAGENS
Destemida 4
Tolerancia maior 4
PERÍCIAS
- Acrobacias: 0 + (AGI) =
- Atletismo: 0 + (FOR) = +2
- Combate À Distância: Nome: 0 + (DES) =
- Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (LUT) = +2
- Enganação: 0 + (PRE) = +2
- Especialidade: Nome: 0 + (INT) =
- Furtividade: 0 + (AGI) = +4
- Intimidação: 0 + (PRE) =
- Intuição: 0 + (PRO) = +4
- Investigação: 0 + (INT) = +2
- Percepção: 0 + (PRO) = +4
- Persuasão: 0 + (PRE) = +2
- Prestidigitação: 0 + (DES) =+4
- Tecnologia: 0 + (INT) =
- Tratamento: 0 + (INT) =
- Veículos: 0 + (DES) =
PODERES
*Telecinecia tatil: ver feitos abaixo.
* Emula atributos físicos, custo nas habilidades alteradas ao se utilizar o poder
* Voo(sutil) 3 (7 ou 8?)
* Manipulação de objetos ao toque
Sentidos 5 (Visão Normal [Analítica, Penetra Cobertura].
Falhas: Peculiaridade [Apenas focado em um objeto por vez]); 4 pontos
* Descrição:DEFESAS
- Esquiva: 0 + (AGI) =
- Aparar: 0 + (LUT) =
- Fortitude: 0 + (VIG) =
- Resistência: 0 + (VIG) =
- Vontade: 0 + (PRO) =
OFENSIVA
Iniciativa 0
Ataques de Corpo-a-corpo +0
- Desarmado +0, Dano contuso 0
Ataques de À Distância +0
Ataques de Percepção
PONTOS DE PODER
Habilidades 76 + Defesas 00 + Vantagens 8 + Perícias 13 + Poderes 00 = 0/120
Não entendi sobre descritor, parte ofensiva e defesas, assim como não calculei o poder que não sei quanto tu vai cobrar pelo vôo com a aleração sutil e como calcular/fazer o manipulação de objetos ao toque... Ainda sobrou uns pontinhos... que depois de calcular os poderes, o que sobrar, vejo como gastar em defesas e ofensiva...
Descritores você pode ver neste link.
Defesas pode ver na página 58 do livro base.
A alteração de Sutil é exclusiva para Mover Objetos (qual é o melhor lugar para você vera Telecinese Tátil), pois contava como extra de +1 ponto por graduação, quando funciona igual a Sutil listado nos Modificadores. Voo 3 (Sutil) é 7 pontos... ou 8 se for aumentar mais a "sutileza" dele, pois é um extra graduado.
Os valores de Habilidades são exclusivos para por "os valores inatos" do personagem, então o que é aumentado por Poder, vai na contagem de poderes. O que tu procura é o efeito Característica Aumentada para por no lugar de "Emula atributos físicos, custo nas habilidades alteradas ao se utilizar o poder".
As vantagens listadas não são graduadas. Não tem 4 graduações de Destemido nem de Tolerância maior. Dá uma olhadinha neles.
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
Reputação : 5
GodsCorpse escreveu:
Descritores você pode ver neste link.
Defesas pode ver na página 58 do livro base.
A alteração de Sutil é exclusiva para Mover Objetos (qual é o melhor lugar para você vera Telecinese Tátil), pois contava como extra de +1 ponto por graduação, quando funciona igual a Sutil listado nos Modificadores. Voo 3 (Sutil) é 7 pontos... ou 8 se for aumentar mais a "sutileza" dele, pois é um extra graduado.
Os valores de Habilidades são exclusivos para por "os valores inatos" do personagem, então o que é aumentado por Poder, vai na contagem de poderes. O que tu procura é o efeito Característica Aumentada para por no lugar de "Emula atributos físicos, custo nas habilidades alteradas ao se utilizar o poder".
As vantagens listadas não são graduadas. Não tem 4 graduações de Destemido nem de Tolerância maior. Dá uma olhadinha neles.
Descritores eu li mas não entendi... ou sei lá, talvez no caso dela seja os poderes serem "zoados" com alguma habilidade psiquica especifica... é isso? ou não se aplica? é algo haver com efeito/visual de poderes?
Defesas, ver pm please...
DESTEMIDO (GERAL)Editar
Você é imune a todos os tipos de medo, essencialmente o mesmo que Imunidade a Efeitos de Medo (veja Imunidade em Poderes).
e em
https://mutantes-malfeitores-open-game-content.fandom.com/pt-br/wiki/Poderes
ta lá, 1 por graduação!
Qual o custo???????????????!
As habilidades irei modificar, entendi o que quis dizer, mas para termos de pontuação não muda nada, poderia simplificar, mas me viro aqui.
Sutil beleza, se confundi, eu tiro.
Característica Aumentada para por no lugar de "Emula atributos físicos, custo nas habilidades alteradas ao se utilizar o poder".
Não entendi nada, custo? como assim? vai ter custo diferente?
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
Reputação : 5
Ahhhhhhhhhhh, deleta, abri a ficha aqui e entendi o custo das habilidades blablabla... é para substituir o termo. beleza!
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
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Fiz já algumas alterações...
GodsCorpse escreveu:
- Ficha:
IMAGEM(Ns, para caso de mais de uma forma. Deixem em tamanho médio)
Nome Heroico: Frenesi
Nome real: Alexis Speckheart
Aparência: 1.70m, magra, mais detalhes, ver foto.
Origem: DNA alterado(mesclado com espécie desconhecida)
Conceito: Sobrevivente
Mote: Falar é fácil...
Descritores:
HISTÓRICO
- Histórico:
Para sabermos da história da nossa distinta pseudo-heroina/vigilante precisamos voltar em um antigo evento, o caso Roswell, onde o exército norte americano abafou o acontecido. Na realidade eles se apoderaram de espécime e tecnologia desconhecida ou em outras palavras, alienígena. Eis que entram décadas após o inicio do projeto, 2 jovens e sonhadores cientistas alocados na famigerada Área 51, querendo mudar o mundo e fazer o bem, eles? São os pais da jovem Alexia...
Jovens brilhantes, com cargos de risco, poderia falar extremamente confidenciais, mas risco é melhor, pois correriam muito caso seus trabalhos vazassem. Eles trabalhavam com manipulação genética, tentando decifrar e mesclar dna alien com espécimes terrestres. Se conheceram, trabalharam juntos, se apaixonaram... algo do trabalho, eles não poderiam se relacionar com colegas de trabalho, então, desnecessário dizer que tiveram que manter segredo, fora do trabalho, mantinham uma relação de casados, mesmo sem serem, moravam na mesma vizinhança mas em casas separadas, tinham que manter o segredo. O que ficou mais fácil de esconder, quando degrau a degrau, foram subindo na hierarquia até se tornarem dos principais cientistas de partes do projeto.
Como era arriscado ter um filho, mas o queriam, decidiram adotar e mantinham na casa da avó da mãe da Alexis. Que cuidava e educava na ausência dos pais, as vezes longas ausências. Uma órfã, conseguida com uma amiga da família dele que fazia trabalhos sociais. Apesar da equação risco x sigilo + família, tudo ia bem, até descobrir com o passar dos anos que a jovem órfã sofria de uma doença degenerativa e podia nem chegar a adolescência.
Com conhecimento do seu trabalho e experiências, havendo boas pespectivas na área de regeneração, decidiram focar e em segredo, ao invés de utilizar de animais, passaram a usar dna humano, tirado da própria filha. Certo dia, por descuido, o pai de Alexis flagrou militares de alta patente discutindo com outros chefes de projetos, sobre armamento, que já tinha se passado quase 50 anos sem algo efetivo, que eles teriam que serem mais agressivo e todo o projeto passaria por uma reformulação. Com isso, discutirão entre si e decidiram adiantar uma experiência mesmo sem ter segurança de resultados ou efeitos colaterais, passaram a contrabandear substancia alterada de dna alienígena com o da sua filha e em casa, injetar na jovem Alexis.
Milagrosamente, assim acreditam os fieis da igreja onde a avó frequentava, a doença sumiu, Alexis estava curada, de efeito colateral (mal sabiam eles...) alguns casos esporádicos de convulsão e até ataques epilépticos após a aplicação do dna alterado. Mas como provado com exames, sem nenhuma alteração neurológica. Não passando apenas de reação do organismo ao tratamento.
Estavam radiantes, e com isso o erro, sua mãe deixou anotações no laboratório, que foi lido por um outro cientista, nesse dia, tudo mudou, seu pai brigou com o homem, e estava caído sendo sufocado pelo mesmo, sua mãe, desesperada, pois sabiam que iriam atrás de sua filha, golpeou o homem por trás e decidiram colocar fogo no laboratório. Conseguiram bloquear todas as contra medicas contra incêndio e puseram o plano em pratica. Estavam decididos inclusive a deixar o homem queimar, teriam que viver com isso em suas consciências pelo resto da vida, não contavam que ele despertasse e antes que pudessem sair, travasse as portas aprisionando todos no laboratório em meio a fumaça e fogo... Alexis nunca mais viu seus pais...
Não muito tempo depois, sua avó faleceu deixando Alexis com seu tio, irmão do seu irmão, um empresário falido que vivia bêbado. Apesar disso, era bom para Alexis, até ela crescer e ele passar a vê-la com outros olhos. Em uma noite, Alexis sentiu alguém entrar em seu quarto e tentar agarra-la, ela em um empurrão fez a figura colidir com a parede e cair desmaiado, nem percebeu o que acabara de acontecer e ficou transtornada ao acender a luz e ver seu tio. Decidiu fugir.
Passou a viver nas ruas, aonde entre um perigo e outro, foi descobrindo ser capaz de coisas que as pessoas não eram, e a tirar proveito disso. Logo, ao invés de dormi pela rua, passou a dormir em mansões quando seus donos viajavam, assim como decidiu fazer algo de bom com o que era capaz de fazer e passou a ajudar as pessoas nas ruas e também a ser paga como Heroina de Aluguel.
Motivações & Complicações
- Motivação - Nome: Senso de justiça e dinheiro
- Complicação - Nome: Dinheiro (falta de) e o conflito entre esse recurso e sua personalidade, senso de justiça.
- Complicação - Nome: Bipolar
HABILIDADES
Força -2/*8, Vigor 2/*8, Agilidade 2Destreza 4, Luta 0/*4Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2
VANTAGENS
Destemida 4(?!)
Tolerancia maior ?????
PERÍCIAS
- Acrobacias: 0 + (AGI) =
- Atletismo: 0 + (FOR) = +2
- Combate À Distância: Nome: 0 + (DES) =
- Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (LUT) = +2
- Enganação: 0 + (PRE) = +2
- Especialidade: Nome: 0 + (INT) =
- Furtividade: 0 + (AGI) = +4
- Intimidação: 0 + (PRE) =
- Intuição: 0 + (PRO) = +4
- Investigação: 0 + (INT) = +2
- Percepção: 0 + (PRO) = +4
- Persuasão: 0 + (PRE) = +2
- Prestidigitação: 0 + (DES) =+4
- Tecnologia: 0 + (INT) =
- Tratamento: 0 + (INT) =
- Veículos: 0 + (DES) =
PODERES
*Telecinecia tatil: ver feitos abaixo.
* Caracteristica aumentada Força +10 (20)
* Caracteristica aumentada Vigor +8 (16)
* Caracteristica aumentada Luta+4 (8)
* Voo 4 (8)
* Manipulação de objetos ao toque
Sentidos 5 (Visão Normal [Analítica, Penetra Cobertura].
Falhas: Peculiaridade [Apenas focado em um objeto por vez]); 4 pontos
* Descrição:DEFESAS
- Esquiva: 0 + (AGI) =
- Aparar: 0 + (LUT) =
- Fortitude: 0 + (VIG) =
- Resistência: 0 + (VIG) =
- Vontade: 0 + (PRO) =
OFENSIVA
Iniciativa 0
Ataques de Corpo-a-corpo +0
- Desarmado +0, Dano contuso 0
Ataques de À Distância +0
Ataques de Percepção
PONTOS DE PODER
Habilidades 28 + Defesas 00 + Vantagens 8 + Perícias 13 + Poderes 56 = 105/120
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
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Entendi as defesas por aquele link... as ofensivas que nao tem nada la... funciona igual?
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
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Acho que agora esta QUASE *tudo certo!
1- * tu não mencionou como seria/custo da habilidade de manipular objetos ao toque(tipo, mover mecanismo interno de um cadeado, etc)
2- Não achei nada sobre parte ofensiva, então deixei tudo como esta. Qualquer coisa eu remanejo pontos para essas duas observações.
1- * tu não mencionou como seria/custo da habilidade de manipular objetos ao toque(tipo, mover mecanismo interno de um cadeado, etc)
2- Não achei nada sobre parte ofensiva, então deixei tudo como esta. Qualquer coisa eu remanejo pontos para essas duas observações.
GodsCorpse escreveu:
- Ficha:
Nome Heroico: Frenesi
Nome real: Alexis Speckheart
Aparência: 1.70m, magra, mais detalhes, ver foto.
Origem: DNA alterado(mesclado com espécie desconhecida)
Conceito: Sobrevivente
Mote: Falar é fácil...
Descritores: Hibrido alienígena
HISTÓRICO
- Histórico:
Para sabermos da história da nossa distinta pseudo-heroina/vigilante precisamos voltar em um antigo evento, o caso Roswell, onde o exército norte americano abafou o acontecido. Na realidade eles se apoderaram de espécime e tecnologia desconhecida ou em outras palavras, alienígena. Eis que entram décadas após o inicio do projeto, 2 jovens e sonhadores cientistas alocados na famigerada Área 51, querendo mudar o mundo e fazer o bem, eles? São os pais da jovem Alexia...
Jovens brilhantes, com cargos de risco, poderia falar extremamente confidenciais, mas risco é melhor, pois correriam muito caso seus trabalhos vazassem. Eles trabalhavam com manipulação genética, tentando decifrar e mesclar dna alien com espécimes terrestres. Se conheceram, trabalharam juntos, se apaixonaram... algo do trabalho, eles não poderiam se relacionar com colegas de trabalho, então, desnecessário dizer que tiveram que manter segredo, fora do trabalho, mantinham uma relação de casados, mesmo sem serem, moravam na mesma vizinhança mas em casas separadas, tinham que manter o segredo. O que ficou mais fácil de esconder, quando degrau a degrau, foram subindo na hierarquia até se tornarem dos principais cientistas de partes do projeto.
Como era arriscado ter um filho, mas o queriam, decidiram adotar e mantinham na casa da avó da mãe da Alexis. Que cuidava e educava na ausência dos pais, as vezes longas ausências. Uma órfã, conseguida com uma amiga da família dele que fazia trabalhos sociais. Apesar da equação risco x sigilo + família, tudo ia bem, até descobrir com o passar dos anos que a jovem órfã sofria de uma doença degenerativa e podia nem chegar a adolescência.
Com conhecimento do seu trabalho e experiências, havendo boas pespectivas na área de regeneração, decidiram focar e em segredo, ao invés de utilizar de animais, passaram a usar dna humano, tirado da própria filha. Certo dia, por descuido, o pai de Alexis flagrou militares de alta patente discutindo com outros chefes de projetos, sobre armamento, que já tinha se passado quase 50 anos sem algo efetivo, que eles teriam que serem mais agressivo e todo o projeto passaria por uma reformulação. Com isso, discutirão entre si e decidiram adiantar uma experiência mesmo sem ter segurança de resultados ou efeitos colaterais, passaram a contrabandear substancia alterada de dna alienígena com o da sua filha e em casa, injetar na jovem Alexis.
Milagrosamente, assim acreditam os fieis da igreja onde a avó frequentava, a doença sumiu, Alexis estava curada, de efeito colateral (mal sabiam eles...) alguns casos esporádicos de convulsão e até ataques epilépticos após a aplicação do dna alterado. Mas como provado com exames, sem nenhuma alteração neurológica. Não passando apenas de reação do organismo ao tratamento.
Estavam radiantes, e com isso o erro, sua mãe deixou anotações no laboratório, que foi lido por um outro cientista, nesse dia, tudo mudou, seu pai brigou com o homem, e estava caído sendo sufocado pelo mesmo, sua mãe, desesperada, pois sabiam que iriam atrás de sua filha, golpeou o homem por trás e decidiram colocar fogo no laboratório. Conseguiram bloquear todas as contra medicas contra incêndio e puseram o plano em pratica. Estavam decididos inclusive a deixar o homem queimar, teriam que viver com isso em suas consciências pelo resto da vida, não contavam que ele despertasse e antes que pudessem sair, travasse as portas aprisionando todos no laboratório em meio a fumaça e fogo... Alexis nunca mais viu seus pais...
Não muito tempo depois, sua avó faleceu deixando Alexis com seu tio, irmão do seu irmão, um empresário falido que vivia bêbado. Apesar disso, era bom para Alexis, até ela crescer e ele passar a vê-la com outros olhos. Em uma noite, Alexis sentiu alguém entrar em seu quarto e tentar agarra-la, ela em um empurrão fez a figura colidir com a parede e cair desmaiado, nem percebeu o que acabara de acontecer e ficou transtornada ao acender a luz e ver seu tio. Decidiu fugir.
Passou a viver nas ruas, aonde entre um perigo e outro, foi descobrindo ser capaz de coisas que as pessoas não eram, e a tirar proveito disso. Logo, ao invés de dormi pela rua, passou a dormir em mansões quando seus donos viajavam, assim como decidiu fazer algo de bom com o que era capaz de fazer e passou a ajudar as pessoas nas ruas e também a ser paga como Heroina de Aluguel.
Motivações & Complicações
- Motivação - Nome: Senso de justiça e dinheiro
- Complicação - Nome: Dinheiro (falta de) e o conflito entre esse recurso e sua personalidade, senso de justiça.
- Complicação - Nome: Bipolar
HABILIDADES
Força -2/*10, Vigor 2/*8, Agilidade 2Destreza 4, Luta 0/*4Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2
VANTAGENS
Destemida 4(?!)
Tolerancia maior ?????
PERÍCIAS
- Acrobacias: 0 + (AGI) =
- Atletismo: 0 + (FOR) = +2
- Combate À Distância: Nome: 0 + (DES) =
- Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (LUT) = +2
- Enganação: 0 + (PRE) = +2
- Especialidade: Nome: 0 + (INT) =
- Furtividade: 0 + (AGI) = +4
- Intimidação: 0 + (PRE) =
- Intuição: 0 + (PRO) = +4
- Investigação: 0 + (INT) = +2
- Percepção: 0 + (PRO) = +4
- Persuasão: 0 + (PRE) = +2
- Prestidigitação: 0 + (DES) =+4
- Tecnologia: 0 + (INT) =
- Tratamento: 0 + (INT) =
- Veículos: 0 + (DES) =
PODERES
*Telecinecia tatil: ver feitos abaixo.
* Caracteristica aumentada Força +12 (24)
* Caracteristica aumentada Vigor +8 (16)
* Caracteristica aumentada Luta+4 (8)
* Voo 4 (8)
* Manipulação de objetos ao toque
Sentidos 5 (Visão Normal [Analítica, Penetra Cobertura].
Falhas: Peculiaridade [Apenas focado em um objeto por vez]); (4)
* Descrição:DEFESAS
- Esquiva: 0 + (AGI) = 2 +2=4 (2)
- Aparar: 0 + (LUT) = 0/4 +3 (3)
- Fortitude: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Resistência: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Vontade: 0 + (PRO) = 4 +2 (2)
OFENSIVA
Iniciativa 2
Ataques de Corpo-a-corpo +0
- Desarmado +0, Dano contuso 0
Ataques de À Distância +0
Ataques de Percepção
PONTOS DE PODER
Habilidades 28 + Defesas 11 + Vantagens 8 + Perícias 13 + Poderes 60 = 120/120
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
Reputação : 5
[quote="erishk"]
Aew chefia, como impor a limitação ao poder e qual o custo/desconto? Porque tipo, atletismo, apesar de ela ter a caracteristica aumentada, é de forma "psiquica" então ela emula com sua telecinesia tatil, não é verdadeira, então mesmo com o poder ativo, o Atletismo continuara 0 e não 10... entende? Para efeitos de fadiga, etc e talz, consta a força real dela e não "emulada"...
GodsCorpse escreveu:...
Aew chefia, como impor a limitação ao poder e qual o custo/desconto? Porque tipo, atletismo, apesar de ela ter a caracteristica aumentada, é de forma "psiquica" então ela emula com sua telecinesia tatil, não é verdadeira, então mesmo com o poder ativo, o Atletismo continuara 0 e não 10... entende? Para efeitos de fadiga, etc e talz, consta a força real dela e não "emulada"...
- GodsCorpse
Antediluviano - Mensagens : 3098
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erishk escreveu:Acho que agora esta QUASE *tudo certo!
1- * tu não mencionou como seria/custo da habilidade de manipular objetos ao toque(tipo, mover mecanismo interno de um cadeado, etc)
2- Não achei nada sobre parte ofensiva, então deixei tudo como esta. Qualquer coisa eu remanejo pontos para essas duas observações.GodsCorpse escreveu:
- Ficha:
Nome Heroico: Frenesi
Nome real: Alexis Speckheart
Aparência: 1.70m, magra, mais detalhes, ver foto.
Origem: DNA alterado(mesclado com espécie desconhecida)
Conceito: Sobrevivente
Mote: Falar é fácil...
Descritores: Hibrido alienígena
HISTÓRICO
- Histórico:
Para sabermos da história da nossa distinta pseudo-heroina/vigilante precisamos voltar em um antigo evento, o caso Roswell, onde o exército norte americano abafou o acontecido. Na realidade eles se apoderaram de espécime e tecnologia desconhecida ou em outras palavras, alienígena. Eis que entram décadas após o inicio do projeto, 2 jovens e sonhadores cientistas alocados na famigerada Área 51, querendo mudar o mundo e fazer o bem, eles? São os pais da jovem Alexia...
Jovens brilhantes, com cargos de risco, poderia falar extremamente confidenciais, mas risco é melhor, pois correriam muito caso seus trabalhos vazassem. Eles trabalhavam com manipulação genética, tentando decifrar e mesclar dna alien com espécimes terrestres. Se conheceram, trabalharam juntos, se apaixonaram... algo do trabalho, eles não poderiam se relacionar com colegas de trabalho, então, desnecessário dizer que tiveram que manter segredo, fora do trabalho, mantinham uma relação de casados, mesmo sem serem, moravam na mesma vizinhança mas em casas separadas, tinham que manter o segredo. O que ficou mais fácil de esconder, quando degrau a degrau, foram subindo na hierarquia até se tornarem dos principais cientistas de partes do projeto.
Como era arriscado ter um filho, mas o queriam, decidiram adotar e mantinham na casa da avó da mãe da Alexis. Que cuidava e educava na ausência dos pais, as vezes longas ausências. Uma órfã, conseguida com uma amiga da família dele que fazia trabalhos sociais. Apesar da equação risco x sigilo + família, tudo ia bem, até descobrir com o passar dos anos que a jovem órfã sofria de uma doença degenerativa e podia nem chegar a adolescência.
Com conhecimento do seu trabalho e experiências, havendo boas pespectivas na área de regeneração, decidiram focar e em segredo, ao invés de utilizar de animais, passaram a usar dna humano, tirado da própria filha. Certo dia, por descuido, o pai de Alexis flagrou militares de alta patente discutindo com outros chefes de projetos, sobre armamento, que já tinha se passado quase 50 anos sem algo efetivo, que eles teriam que serem mais agressivo e todo o projeto passaria por uma reformulação. Com isso, discutirão entre si e decidiram adiantar uma experiência mesmo sem ter segurança de resultados ou efeitos colaterais, passaram a contrabandear substancia alterada de dna alienígena com o da sua filha e em casa, injetar na jovem Alexis.
Milagrosamente, assim acreditam os fieis da igreja onde a avó frequentava, a doença sumiu, Alexis estava curada, de efeito colateral (mal sabiam eles...) alguns casos esporádicos de convulsão e até ataques epilépticos após a aplicação do dna alterado. Mas como provado com exames, sem nenhuma alteração neurológica. Não passando apenas de reação do organismo ao tratamento.
Estavam radiantes, e com isso o erro, sua mãe deixou anotações no laboratório, que foi lido por um outro cientista, nesse dia, tudo mudou, seu pai brigou com o homem, e estava caído sendo sufocado pelo mesmo, sua mãe, desesperada, pois sabiam que iriam atrás de sua filha, golpeou o homem por trás e decidiram colocar fogo no laboratório. Conseguiram bloquear todas as contra medicas contra incêndio e puseram o plano em pratica. Estavam decididos inclusive a deixar o homem queimar, teriam que viver com isso em suas consciências pelo resto da vida, não contavam que ele despertasse e antes que pudessem sair, travasse as portas aprisionando todos no laboratório em meio a fumaça e fogo... Alexis nunca mais viu seus pais...
Não muito tempo depois, sua avó faleceu deixando Alexis com seu tio, irmão do seu irmão, um empresário falido que vivia bêbado. Apesar disso, era bom para Alexis, até ela crescer e ele passar a vê-la com outros olhos. Em uma noite, Alexis sentiu alguém entrar em seu quarto e tentar agarra-la, ela em um empurrão fez a figura colidir com a parede e cair desmaiado, nem percebeu o que acabara de acontecer e ficou transtornada ao acender a luz e ver seu tio. Decidiu fugir.
Passou a viver nas ruas, aonde entre um perigo e outro, foi descobrindo ser capaz de coisas que as pessoas não eram, e a tirar proveito disso. Logo, ao invés de dormi pela rua, passou a dormir em mansões quando seus donos viajavam, assim como decidiu fazer algo de bom com o que era capaz de fazer e passou a ajudar as pessoas nas ruas e também a ser paga como Heroina de Aluguel.
Motivações & Complicações
- Motivação - Nome: Senso de justiça e dinheiro
- Complicação - Nome: Dinheiro (falta de) e o conflito entre esse recurso e sua personalidade, senso de justiça.
- Complicação - Nome: Bipolar
HABILIDADES
Força -2/*10, Vigor 2/*8, Agilidade 2Destreza 4, Luta 0/*4Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2
VANTAGENS
Destemida 4(?!)
Tolerancia maior ?????
PERÍCIAS
- Acrobacias: 0 + (AGI) =
- Atletismo: 0 + (FOR) = +2
- Combate À Distância: Nome: 0 + (DES) =
- Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (LUT) = +2
- Enganação: 0 + (PRE) = +2
- Especialidade: Nome: 0 + (INT) =
- Furtividade: 0 + (AGI) = +4
- Intimidação: 0 + (PRE) =
- Intuição: 0 + (PRO) = +4
- Investigação: 0 + (INT) = +2
- Percepção: 0 + (PRO) = +4
- Persuasão: 0 + (PRE) = +2
- Prestidigitação: 0 + (DES) =+4
- Tecnologia: 0 + (INT) =
- Tratamento: 0 + (INT) =
- Veículos: 0 + (DES) =
PODERES
*Telecinecia tatil: ver feitos abaixo.
* Caracteristica aumentada Força +12 (24)
* Caracteristica aumentada Vigor +8 (16)
* Caracteristica aumentada Luta+4 (8)
* Voo 4 (8)
* Manipulação de objetos ao toque
Sentidos 5 (Visão Normal [Analítica, Penetra Cobertura].
Falhas: Peculiaridade [Apenas focado em um objeto por vez]); (4)
* Descrição:DEFESAS
- Esquiva: 0 + (AGI) = 2 +2=4 (2)
- Aparar: 0 + (LUT) = 0/4 +3 (3)
- Fortitude: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Resistência: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Vontade: 0 + (PRO) = 4 +2 (2)
OFENSIVA
Iniciativa 2
Ataques de Corpo-a-corpo +0
- Desarmado +0, Dano contuso 0
Ataques de À Distância +0
Ataques de Percepção
PONTOS DE PODER
Habilidades 28 + Defesas 11 + Vantagens 8 + Perícias 13 + Poderes 60 = 120/120
- Observações:
● Descritores se tratam de todo funcionamento do poder. Efeito é o que ele faz mecânico. Um efeito de Dano pode ser dano de fogo, de gelo, de telecinese, de tiros, de facadas, etc. Isso é uma parte do descritor. Outra parte do Descritor é a origem: é treinamento? É experimento? É alienígena? Mutante?
● A parte da Ofensiva é preenchida conforme tu adiciona os ataques do personagem. Exemplos são Desarmado e Arremesso (que são inatos do personagem). Luta + Vantagem Acerto Corpo-a-corpo cobrem todos ataques corpo-a-corpo, e Luta + Vantagem Acerto Corpo-a-corpo + Perícia Combate Corpo-a-corpo vai determinar o acerto de um ataque específico. Recomendo dar uma olhada na ficha dos jogadores que já tem.
● Me parece uma circunstância de Mover Objetos com modificador Preciso (se for à distância). Do contrário, Prestidigitação não lhe serve? Comprado como poder.tu não mencionou como seria/custo da habilidade de manipular objetos ao toque(tipo, mover mecanismo interno de um cadeado, etc)
● Convém de cada poder. Vê as seções de Modificadores e as recomendações de Extras e Falhas para cada efeito.como impor a limitação ao poder e qual o custo/desconto?
Agora para ficha em si.
● Habilidades: deu 32 pontos, não 28.
● Vantagens: Como definido no Adquirindo Vantagens: Vantagens tem custo de 1 ponto de personagem por graduação. Algumas vantagens não possuem graduações e são adquiridas apenas uma vez, efetivamente graduação 1. As duas vantagens listadas não são graduadas. Todas graduadas tem Graduado no título. Logo, o gasto em Vantagens é só 2 pontos.
● Perícias: Tem citado que foram gastos 13 pontos, mas não tem nada distribuído nos bônus das perícias.
● Poderes:
- Imagino Telecinese Tátil como algo do Mover Objetos. Isso já cobre a tua dúvida a respeito de querer limitar a força relativo ao Atletismo.
- Se é uma Telecinese Tátil, por que ela melhora teu Vigor (tua saúde)? Como que ela te faz lutar melhor com corpo-a-corpo, desarmado, armas, agarrar (Luta)?
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
Reputação : 5
GodsCorpse escreveu:
- Observações:
● Descritores se tratam de todo funcionamento do poder. Efeito é o que ele faz mecânico. Um efeito de Dano pode ser dano de fogo, de gelo, de telecinese, de tiros, de facadas, etc. Isso é uma parte do descritor. Outra parte do Descritor é a origem: é treinamento? É experimento? É alienígena? Mutante?
Beleza, eu coloquei como vi em outras fichas
● A parte da Ofensiva é preenchida conforme tu adiciona os ataques do personagem. Exemplos são Desarmado e Arremesso (que são inatos do personagem). Luta + Vantagem Acerto Corpo-a-corpo cobrem todos ataques corpo-a-corpo, e Luta + Vantagem Acerto Corpo-a-corpo + Perícia Combate Corpo-a-corpo vai determinar o acerto de um ataque específico. Recomendo dar uma olhada na ficha dos jogadores que já tem.
Eu vi, mas vou deixar o mais simples possivel, se puder deixar inalterado eu deixo porque eu entendi mas não compreendi como fazer, como vejo que por aqui o lance é deixar o player se virar(so dar informacoes que é grande ajuda, mas...), já que não to conseguindo, deixo "default" entao :/
● Me parece uma circunstância de Mover Objetos com modificador Preciso (se for à distância). Do contrário, Prestidigitação não lhe serve? Comprado como poder.tu não mencionou como seria/custo da habilidade de manipular objetos ao toque(tipo, mover mecanismo interno de um cadeado, etc)
Beleza, para simplificar deixar lá como a prestidigitação então
● Convém de cada poder. Vê as seções de Modificadores e as recomendações de Extras e Falhas para cada efeito.como impor a limitação ao poder e qual o custo/desconto?
hum... como seria algo que daria desconto, deixar sem mesmo, assumo na interpretação, facilitar, to em nivel de dificultar nao...
Agora para ficha em si.
● Habilidades: deu 32 pontos, não 28.
???? reparou que a forca original é -2? (+4 pts, ganha +2 por cada ponto abaixo ne? assim como a cada acrescimo custa 2... ou eu entendi no livro errado?) fiz assim porque queria bastante diferença dela sem/com poder ativo...
● Vantagens: Como definido no Adquirindo Vantagens: Vantagens tem custo de 1 ponto de personagem por graduação. Algumas vantagens não possuem graduações e são adquiridas apenas uma vez, efetivamente graduação 1. As duas vantagens listadas não são graduadas. Todas graduadas tem Graduado no título. Logo, o gasto em Vantagens é só 2 pontos.
Entendi, depois acerto na ficha.
● Perícias: Tem citado que foram gastos 13 pontos, mas não tem nada distribuído nos bônus das perícias.
bonus das pericias? acho que ali nao da bonus em nada ne? talvez luta de em acerto combate corpo a corpo? se der, vou tirar, simplificar já que nao to acertando essa parte, deixar tudo default ofensivo entao...
● Poderes:
- Imagino Telecinese Tátil como algo do Mover Objetos. Isso já cobre a tua dúvida a respeito de querer limitar a força relativo ao Atletismo.
- Se é uma Telecinese Tátil, por que ela melhora teu Vigor (tua saúde)? Como que ela te faz lutar melhor com corpo-a-corpo, desarmado, armas, agarrar (Luta)?
Sobre o primeiro, entendi, mas nao seria só isso porque influencia no dano que consigo causar, então melhor presumir na interpretação mesmo
Então, melhora vigor, defesa e talz, porque é uma aura telecinetica que envolve o corpo... e coloquei luta e talz de concepção mesmo, diferenciar bem ela sem o poder ativo e com o poder ativo "talvez" com o poder ativo ela fique mais confiante e melhore o rendimento, pode ter diversas "desculpas". Pela internet, tanto para rpg quanto para quadrinhos, tem diversos tipos de concepção, efeitos para esse poder, só peguei o mais basico/facil. Tipo, conhece o Superboy da DC? então, fiz inspirado nele que é um personagem que gosto bastante.
Vou ter que sair para comprar a resistencia do chuveiro que queimou, na volta, eu ajeito na ficha e posto novamente... uma hora eu acerto hehehe valeu ae as dicas/paciencia.
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
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ihhhh deu alguma besteira... tipo, eu respondi dentro do spoiler... mas ficou uma parte fora,,, abre o spoiler quando ler acima por favor.
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
Reputação : 5
Vamos ver se agora vai...
GodsCorpse escreveu:
- Ficha:
Nome Heroico: Frenesi
Nome real: Alexis Speckheart
Aparência: 1.70m, magra, mais detalhes, ver foto.
Origem: DNA alterado(mesclado com espécie desconhecida)
Conceito: Sobrevivente
Mote: Falar é fácil...
Descritores: Hibrido alienígena
HISTÓRICO
- Histórico:
Para sabermos da história da nossa distinta pseudo-heroina/vigilante precisamos voltar em um antigo evento, o caso Roswell, onde o exército norte americano abafou o acontecido. Na realidade eles se apoderaram de espécime e tecnologia desconhecida ou em outras palavras, alienígena. Eis que entram décadas após o inicio do projeto, 2 jovens e sonhadores cientistas alocados na famigerada Área 51, querendo mudar o mundo e fazer o bem, eles? São os pais da jovem Alexia...
Jovens brilhantes, com cargos de risco, poderia falar extremamente confidenciais, mas risco é melhor, pois correriam muito caso seus trabalhos vazassem. Eles trabalhavam com manipulação genética, tentando decifrar e mesclar dna alien com espécimes terrestres. Se conheceram, trabalharam juntos, se apaixonaram... algo do trabalho, eles não poderiam se relacionar com colegas de trabalho, então, desnecessário dizer que tiveram que manter segredo, fora do trabalho, mantinham uma relação de casados, mesmo sem serem, moravam na mesma vizinhança mas em casas separadas, tinham que manter o segredo. O que ficou mais fácil de esconder, quando degrau a degrau, foram subindo na hierarquia até se tornarem dos principais cientistas de partes do projeto.
Como era arriscado ter um filho, mas o queriam, decidiram adotar e mantinham na casa da avó da mãe da Alexis. Que cuidava e educava na ausência dos pais, as vezes longas ausências. Uma órfã, conseguida com uma amiga da família dele que fazia trabalhos sociais. Apesar da equação risco x sigilo + família, tudo ia bem, até descobrir com o passar dos anos que a jovem órfã sofria de uma doença degenerativa e podia nem chegar a adolescência.
Com conhecimento do seu trabalho e experiências, havendo boas pespectivas na área de regeneração, decidiram focar e em segredo, ao invés de utilizar de animais, passaram a usar dna humano, tirado da própria filha. Certo dia, por descuido, o pai de Alexis flagrou militares de alta patente discutindo com outros chefes de projetos, sobre armamento, que já tinha se passado quase 50 anos sem algo efetivo, que eles teriam que serem mais agressivo e todo o projeto passaria por uma reformulação. Com isso, discutirão entre si e decidiram adiantar uma experiência mesmo sem ter segurança de resultados ou efeitos colaterais, passaram a contrabandear substancia alterada de dna alienígena com o da sua filha e em casa, injetar na jovem Alexis.
Milagrosamente, assim acreditam os fieis da igreja onde a avó frequentava, a doença sumiu, Alexis estava curada, de efeito colateral (mal sabiam eles...) alguns casos esporádicos de convulsão e até ataques epilépticos após a aplicação do dna alterado. Mas como provado com exames, sem nenhuma alteração neurológica. Não passando apenas de reação do organismo ao tratamento.
Estavam radiantes, e com isso o erro, sua mãe deixou anotações no laboratório, que foi lido por um outro cientista, nesse dia, tudo mudou, seu pai brigou com o homem, e estava caído sendo sufocado pelo mesmo, sua mãe, desesperada, pois sabiam que iriam atrás de sua filha, golpeou o homem por trás e decidiram colocar fogo no laboratório. Conseguiram bloquear todas as contra medicas contra incêndio e puseram o plano em pratica. Estavam decididos inclusive a deixar o homem queimar, teriam que viver com isso em suas consciências pelo resto da vida, não contavam que ele despertasse e antes que pudessem sair, travasse as portas aprisionando todos no laboratório em meio a fumaça e fogo... Alexis nunca mais viu seus pais...
Não muito tempo depois, sua avó faleceu deixando Alexis com seu tio, irmão do seu irmão, um empresário falido que vivia bêbado. Apesar disso, era bom para Alexis, até ela crescer e ele passar a vê-la com outros olhos. Em uma noite, Alexis sentiu alguém entrar em seu quarto e tentar agarra-la, ela em um empurrão fez a figura colidir com a parede e cair desmaiado, nem percebeu o que acabara de acontecer e ficou transtornada ao acender a luz e ver seu tio. Decidiu fugir.
Passou a viver nas ruas, aonde entre um perigo e outro, foi descobrindo ser capaz de coisas que as pessoas não eram, e a tirar proveito disso. Logo, ao invés de dormi pela rua, passou a dormir em mansões quando seus donos viajavam, assim como decidiu fazer algo de bom com o que era capaz de fazer e passou a ajudar as pessoas nas ruas e também a ser paga como Heroina de Aluguel.
Motivações & Complicações
- Motivação - Nome: Senso de justiça e dinheiro
- Complicação - Nome: Dinheiro (falta de) e o conflito entre esse recurso e sua personalidade, senso de justiça.
- Complicação - Nome: Bipolar
HABILIDADES
Força -2/*10, Vigor 2/*8, Agilidade 2Destreza 4, Luta 0/*4Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2
VANTAGENS
Destemida 4(?!)
Tolerancia maior ?????
PERÍCIAS
- Acrobacias: 0 + (AGI) =
- Atletismo: 0 + (FOR) = +2: 0 (1)
- Combate À Distância: Nome: 0 + (DES) =
- Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (LUT) =
- Enganação: 0 + (PRE) = +2: 4 (1)
- Especialidade: Nome: 0 + (INT) =
- Furtividade: 0 + (AGI) = +4: 6 (2)
- Intimidação: 0 + (PRE) =
- Intuição: 0 + (PRO) = +4: 8 (2)
- Investigação: 0 + (INT) = +2: 6 (1)
- Percepção: 0 + (PRO) = +4: 8 (2)
- Persuasão: 0 + (PRE) = +2: 4 (1)
- Prestidigitação: 0 + (DES) =+4: 8 (2)
- Tecnologia: 0 + (INT) =
- Tratamento: 0 + (INT) =
- Veículos: 0 + (DES) =
PODERES
*Telecinecia tatil: ver feitos abaixo.
* Caracteristica aumentada Força +12 (24)
* Caracteristica aumentada Vigor +8 (16)
* Caracteristica aumentada Luta+4 (8)
* Voo 4 (8)
* Manipulação de objetos ao toque (2)
Sentidos 5 (Visão Normal [Analítica, Penetra Cobertura].
Falhas: Peculiaridade [Apenas focado em um objeto por vez]); (4)
* Descrição:DEFESAS
- Esquiva: 0 + (AGI) = 2 +2=4 (2)
- Aparar: 0 + (LUT) = 0/4 +3 (3)
- Fortitude: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Resistência: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Vontade: 0 + (PRO) = 4 +2 (2)
OFENSIVA
Iniciativa 2
Ataques de Corpo-a-corpo default
- Desarmado +0, Dano contuso 0 default
Ataques de À Distância +0 default
Ataques de Percepção default
PONTOS DE PODER
Habilidades 28 + Defesas 11 + Vantagens 8 + Perícias 11 + Poderes 62 = 120/120
Tipo, eu tirei a pericia combate corpo a corpo, acho que nao tem nada que se altere as coisas ofensivas, então ta tudo valor default. Se tiver mais coisas eu tiro, deve ser muito complicado para não poder ter uma explicação breve por aqui, e ver na ficha dos outros não ensina nada... se fosse gurps como exemplo, alguém tivesse uma duvida, eu falaria(exemplo) esquiva é metade do seu DX, ah tu tem reflexos em combate, ganha 1... rapido e facil...
Com isso, sobrou 2 pts, aquele lance de prestidigitacao como poder... tipo... se eu tenho uma visao analitica e consigo mover com a mente, não tem erro, assumindo como prestidigitação teria teste ne? Então peguei esses 2 pts e coloquei la, manipular objetos ao toque, pode? Porque na verdade a mesma aura que me protege, faz eu emular coisas fisicas, me faz capaz de manipular), esses negocios como falei antes, de redução e talz, mesmo se eu perder pontos por isso, prefiro assumir na interpretação, me enrolaria mais para tentar fazer, como é algo "nada demais" que com interpretação e deixando ciente ao mestre(que pode ser afetado por poderes psiquicos,apenas isso) ta de boa ne?...
O resto, nos outros posts coloquei esclarescimentos.
o lance da força ta certo? -2 da +4? Se sim, a pontuação esta correta, senão eu tiro de algo. valeu aewww
- GodsCorpse
Antediluviano - Mensagens : 3098
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erishk escreveu:Vamos ver se agora vai...GodsCorpse escreveu:
- Ficha:
Nome Heroico: Frenesi
Nome real: Alexis Speckheart
Aparência: 1.70m, magra, mais detalhes, ver foto.
Origem: DNA alterado(mesclado com espécie desconhecida)
Conceito: Sobrevivente
Mote: Falar é fácil...
Descritores: Hibrido alienígena
HISTÓRICO
- Histórico:
Para sabermos da história da nossa distinta pseudo-heroina/vigilante precisamos voltar em um antigo evento, o caso Roswell, onde o exército norte americano abafou o acontecido. Na realidade eles se apoderaram de espécime e tecnologia desconhecida ou em outras palavras, alienígena. Eis que entram décadas após o inicio do projeto, 2 jovens e sonhadores cientistas alocados na famigerada Área 51, querendo mudar o mundo e fazer o bem, eles? São os pais da jovem Alexia...
Jovens brilhantes, com cargos de risco, poderia falar extremamente confidenciais, mas risco é melhor, pois correriam muito caso seus trabalhos vazassem. Eles trabalhavam com manipulação genética, tentando decifrar e mesclar dna alien com espécimes terrestres. Se conheceram, trabalharam juntos, se apaixonaram... algo do trabalho, eles não poderiam se relacionar com colegas de trabalho, então, desnecessário dizer que tiveram que manter segredo, fora do trabalho, mantinham uma relação de casados, mesmo sem serem, moravam na mesma vizinhança mas em casas separadas, tinham que manter o segredo. O que ficou mais fácil de esconder, quando degrau a degrau, foram subindo na hierarquia até se tornarem dos principais cientistas de partes do projeto.
Como era arriscado ter um filho, mas o queriam, decidiram adotar e mantinham na casa da avó da mãe da Alexis. Que cuidava e educava na ausência dos pais, as vezes longas ausências. Uma órfã, conseguida com uma amiga da família dele que fazia trabalhos sociais. Apesar da equação risco x sigilo + família, tudo ia bem, até descobrir com o passar dos anos que a jovem órfã sofria de uma doença degenerativa e podia nem chegar a adolescência.
Com conhecimento do seu trabalho e experiências, havendo boas pespectivas na área de regeneração, decidiram focar e em segredo, ao invés de utilizar de animais, passaram a usar dna humano, tirado da própria filha. Certo dia, por descuido, o pai de Alexis flagrou militares de alta patente discutindo com outros chefes de projetos, sobre armamento, que já tinha se passado quase 50 anos sem algo efetivo, que eles teriam que serem mais agressivo e todo o projeto passaria por uma reformulação. Com isso, discutirão entre si e decidiram adiantar uma experiência mesmo sem ter segurança de resultados ou efeitos colaterais, passaram a contrabandear substancia alterada de dna alienígena com o da sua filha e em casa, injetar na jovem Alexis.
Milagrosamente, assim acreditam os fieis da igreja onde a avó frequentava, a doença sumiu, Alexis estava curada, de efeito colateral (mal sabiam eles...) alguns casos esporádicos de convulsão e até ataques epilépticos após a aplicação do dna alterado. Mas como provado com exames, sem nenhuma alteração neurológica. Não passando apenas de reação do organismo ao tratamento.
Estavam radiantes, e com isso o erro, sua mãe deixou anotações no laboratório, que foi lido por um outro cientista, nesse dia, tudo mudou, seu pai brigou com o homem, e estava caído sendo sufocado pelo mesmo, sua mãe, desesperada, pois sabiam que iriam atrás de sua filha, golpeou o homem por trás e decidiram colocar fogo no laboratório. Conseguiram bloquear todas as contra medicas contra incêndio e puseram o plano em pratica. Estavam decididos inclusive a deixar o homem queimar, teriam que viver com isso em suas consciências pelo resto da vida, não contavam que ele despertasse e antes que pudessem sair, travasse as portas aprisionando todos no laboratório em meio a fumaça e fogo... Alexis nunca mais viu seus pais...
Não muito tempo depois, sua avó faleceu deixando Alexis com seu tio, irmão do seu irmão, um empresário falido que vivia bêbado. Apesar disso, era bom para Alexis, até ela crescer e ele passar a vê-la com outros olhos. Em uma noite, Alexis sentiu alguém entrar em seu quarto e tentar agarra-la, ela em um empurrão fez a figura colidir com a parede e cair desmaiado, nem percebeu o que acabara de acontecer e ficou transtornada ao acender a luz e ver seu tio. Decidiu fugir.
Passou a viver nas ruas, aonde entre um perigo e outro, foi descobrindo ser capaz de coisas que as pessoas não eram, e a tirar proveito disso. Logo, ao invés de dormi pela rua, passou a dormir em mansões quando seus donos viajavam, assim como decidiu fazer algo de bom com o que era capaz de fazer e passou a ajudar as pessoas nas ruas e também a ser paga como Heroina de Aluguel.
Motivações & Complicações
- Motivação - Nome: Senso de justiça e dinheiro
- Complicação - Nome: Dinheiro (falta de) e o conflito entre esse recurso e sua personalidade, senso de justiça.
- Complicação - Nome: Bipolar
HABILIDADES
Força -2/*10, Vigor 2/*8, Agilidade 2Destreza 4, Luta 0/*4Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2
VANTAGENS
Destemida 4(?!)
Tolerancia maior ?????
PERÍCIAS
- Acrobacias: 0 + (AGI) =
- Atletismo: 0 + (FOR) = +2: 0 (1)
- Combate À Distância: Nome: 0 + (DES) =
- Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (LUT) =
- Enganação: 0 + (PRE) = +2: 4 (1)
- Especialidade: Nome: 0 + (INT) =
- Furtividade: 0 + (AGI) = +4: 6 (2)
- Intimidação: 0 + (PRE) =
- Intuição: 0 + (PRO) = +4: 8 (2)
- Investigação: 0 + (INT) = +2: 6 (1)
- Percepção: 0 + (PRO) = +4: 8 (2)
- Persuasão: 0 + (PRE) = +2: 4 (1)
- Prestidigitação: 0 + (DES) =+4: 8 (2)
- Tecnologia: 0 + (INT) =
- Tratamento: 0 + (INT) =
- Veículos: 0 + (DES) =
PODERES
*Telecinecia tatil: ver feitos abaixo.
* Caracteristica aumentada Força +12 (24)
* Caracteristica aumentada Vigor +8 (16)
* Caracteristica aumentada Luta+4 (8)
* Voo 4 (8)
* Manipulação de objetos ao toque (2)
Sentidos 5 (Visão Normal [Analítica, Penetra Cobertura].
Falhas: Peculiaridade [Apenas focado em um objeto por vez]); (4)
* Descrição:DEFESAS
- Esquiva: 0 + (AGI) = 2 +2=4 (2)
- Aparar: 0 + (LUT) = 0/4 +3 (3)
- Fortitude: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Resistência: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Vontade: 0 + (PRO) = 4 +2 (2)
OFENSIVA
Iniciativa 2
Ataques de Corpo-a-corpo default
- Desarmado +0, Dano contuso 0 default
Ataques de À Distância +0 default
Ataques de Percepção default
PONTOS DE PODER
Habilidades 28 + Defesas 11 + Vantagens 8 + Perícias 11 + Poderes 62 = 120/120
Tipo, eu tirei a pericia combate corpo a corpo, acho que nao tem nada que se altere as coisas ofensivas, então ta tudo valor default. Se tiver mais coisas eu tiro, deve ser muito complicado para não poder ter uma explicação breve por aqui, e ver na ficha dos outros não ensina nada... se fosse gurps como exemplo, alguém tivesse uma duvida, eu falaria(exemplo) esquiva é metade do seu DX, ah tu tem reflexos em combate, ganha 1... rapido e facil...
Com isso, sobrou 2 pts, aquele lance de prestidigitacao como poder... tipo... se eu tenho uma visao analitica e consigo mover com a mente, não tem erro, assumindo como prestidigitação teria teste ne? Então peguei esses 2 pts e coloquei la, manipular objetos ao toque, pode? Porque na verdade a mesma aura que me protege, faz eu emular coisas fisicas, me faz capaz de manipular), esses negocios como falei antes, de redução e talz, mesmo se eu perder pontos por isso, prefiro assumir na interpretação, me enrolaria mais para tentar fazer, como é algo "nada demais" que com interpretação e deixando ciente ao mestre(que pode ser afetado por poderes psiquicos,apenas isso) ta de boa ne?...
O resto, nos outros posts coloquei esclarescimentos.
o lance da força ta certo? -2 da +4? Se sim, a pontuação esta correta, senão eu tiro de algo. :) valeu aewww
- Observações:
Prática leva a perfeição. Se eu por na mão, depois o jogador fica se perguntando se tem aquilo se não tem aquilo ou como funciona. Já aprende o sistema e compra o que realmente quer comprar com o personagem, vendo o que faz.Eu vi, mas vou deixar o mais simples possivel, se puder deixar inalterado eu deixo porque eu entendi mas não compreendi como fazer, como vejo que por aqui o lance é deixar o player se virar(so dar informacoes que é grande ajuda, mas...), já que não to conseguindo, deixo "default" entao :/
-2 + 2 + 2 + 4 + 4 + 4 + 2 = 16 => 16 * 2 = 32 pontos.???? reparou que a forca original é -2? (+4 pts, ganha +2 por cada ponto abaixo ne? assim como a cada acrescimo custa 2... ou eu entendi no livro errado?) fiz assim porque queria bastante diferença dela sem/com poder ativo...
(0) + 2 + (12) + 2 = 16 => 16 * 2 = 32 pontos.
Os bônus são compráveis ao custo de 1 ponto por 2 graduações. Pode ver mais aqui. O que digo que só tem tudo "0" e um gasto no final.bonus das pericias? acho que ali nao da bonus em nada ne? talvez luta de em acerto combate corpo a corpo? se der, vou tirar, simplificar já que nao to acertando essa parte, deixar tudo default ofensivo entao...
Agora a ficha.
Habilidades:
- Persiste o erro na contagem.
- Está como Vigor 2/8, entretanto como o valor base é 2 e o Aumentado é 8, deveria ser Vigor 2/10.
Vantagens: Persiste o erro na contagem (e os pontos de interrogação).
Perícias: Local onde está anotado o bônus está errado. Formato é "Bônus + Habilidade = Total", exemplo:
- Enganação: 2 + (PRE) = 4
ou
- Enganação: 2 + (2 PRE) = 4
No caso de algo aumentado:
- Enganação: 2/5 + (2 PRE) = 4/7
Poderes
- "Manipulação de Objetos ao toque", falta o efeito.
Defesas: Mesmas observações de Perícia, "Bônus + Habilidade = Total", ex:
- Vontade: 2 + (PRO) = 6
ou
- Vontade: 2 + (4 PRO) = 6
No caso de algo aumentado:
- Vontade: 2/4 + (4 PRO) = 6/8
Tudo se trata de efeitos e descritores. Diferentes de GURPS, onde as vantagens e características são inatas ("Isso funciona assim e tal"), M&M permite uma customização das características em virtude dos descritores (Como exemplo de dano) e de vários poderes passar por cima de usar alguma mecânica. Se tu não investir em nada, tudo é 0. E no teu exemplo, só ver as Defesas que tem a sigla de cada atributo.Se tiver mais coisas eu tiro, deve ser muito complicado para não poder ter uma explicação breve por aqui, e ver na ficha dos outros não ensina nada... se fosse gurps como exemplo, alguém tivesse uma duvida, eu falaria(exemplo) esquiva é metade do seu DX, ah tu tem reflexos em combate, ganha 1... rapido e facil...
[quote]Com isso, sobrou 2 pts, aquele lance de prestidigitacao como poder... tipo... se eu tenho uma visao analitica e consigo mover com a mente, não tem erro, assumindo como prestidigitação teria teste ne? Então peguei esses 2 pts e coloquei la, manipular objetos ao toque, pode? Porque na verdade a mesma aura que me protege, faz eu emular coisas fisicas, me faz capaz de manipular), esses negocios como falei antes, de redução e talz, mesmo se eu perder pontos por isso, prefiro assumir na interpretação, me enrolaria mais para tentar fazer, como é algo "nada demais" que com interpretação e deixando ciente ao mestre(que pode ser afetado por poderes psiquicos,apenas isso) ta de boa ne?.../quote]
Pois então "Manipular Objetos com Toque" não é efeito. Tem que trabalhar isso com as mecânicas do jogo. Exemplo que deu do Superboy e toda menção de manipular objetos é um Mover Objetos com Falhas Perto e Extra Dano. Citei Prestidigitação porque lembrava de ser a perícia que trabalhava fechaduras mas estava errado (é Tecnologia). Dá uma lida em Sentidos para ver o que a visão analítica pode te propor. Aura que te protege tu deve olhar pelo efeito Proteção.
- erishk
Tecnocrata - Mensagens : 334
Reputação : 5
antes de mais nada, valeu o feedback, já li, mas vou deixar para modificar amanha, agora que to com o livro, vou olhar com mais calma, capotando de sono agora, sou ansioso, já queria fazer, mas esperar um pouco mais para tentar fazer o mais correto, possivel, valeu!!!
[quote="GodsCorpse"]
[quote="GodsCorpse"]
erishk escreveu:Vamos ver se agora vai...GodsCorpse escreveu:
- Ficha:
Nome Heroico: Frenesi
Nome real: Alexis Speckheart
Aparência: 1.70m, magra, mais detalhes, ver foto.
Origem: DNA alterado(mesclado com espécie desconhecida)
Conceito: Sobrevivente
Mote: Falar é fácil...
Descritores: Hibrido alienígena
HISTÓRICO
- Histórico:
Para sabermos da história da nossa distinta pseudo-heroina/vigilante precisamos voltar em um antigo evento, o caso Roswell, onde o exército norte americano abafou o acontecido. Na realidade eles se apoderaram de espécime e tecnologia desconhecida ou em outras palavras, alienígena. Eis que entram décadas após o inicio do projeto, 2 jovens e sonhadores cientistas alocados na famigerada Área 51, querendo mudar o mundo e fazer o bem, eles? São os pais da jovem Alexia...
Jovens brilhantes, com cargos de risco, poderia falar extremamente confidenciais, mas risco é melhor, pois correriam muito caso seus trabalhos vazassem. Eles trabalhavam com manipulação genética, tentando decifrar e mesclar dna alien com espécimes terrestres. Se conheceram, trabalharam juntos, se apaixonaram... algo do trabalho, eles não poderiam se relacionar com colegas de trabalho, então, desnecessário dizer que tiveram que manter segredo, fora do trabalho, mantinham uma relação de casados, mesmo sem serem, moravam na mesma vizinhança mas em casas separadas, tinham que manter o segredo. O que ficou mais fácil de esconder, quando degrau a degrau, foram subindo na hierarquia até se tornarem dos principais cientistas de partes do projeto.
Como era arriscado ter um filho, mas o queriam, decidiram adotar e mantinham na casa da avó da mãe da Alexis. Que cuidava e educava na ausência dos pais, as vezes longas ausências. Uma órfã, conseguida com uma amiga da família dele que fazia trabalhos sociais. Apesar da equação risco x sigilo + família, tudo ia bem, até descobrir com o passar dos anos que a jovem órfã sofria de uma doença degenerativa e podia nem chegar a adolescência.
Com conhecimento do seu trabalho e experiências, havendo boas pespectivas na área de regeneração, decidiram focar e em segredo, ao invés de utilizar de animais, passaram a usar dna humano, tirado da própria filha. Certo dia, por descuido, o pai de Alexis flagrou militares de alta patente discutindo com outros chefes de projetos, sobre armamento, que já tinha se passado quase 50 anos sem algo efetivo, que eles teriam que serem mais agressivo e todo o projeto passaria por uma reformulação. Com isso, discutirão entre si e decidiram adiantar uma experiência mesmo sem ter segurança de resultados ou efeitos colaterais, passaram a contrabandear substancia alterada de dna alienígena com o da sua filha e em casa, injetar na jovem Alexis.
Milagrosamente, assim acreditam os fieis da igreja onde a avó frequentava, a doença sumiu, Alexis estava curada, de efeito colateral (mal sabiam eles...) alguns casos esporádicos de convulsão e até ataques epilépticos após a aplicação do dna alterado. Mas como provado com exames, sem nenhuma alteração neurológica. Não passando apenas de reação do organismo ao tratamento.
Estavam radiantes, e com isso o erro, sua mãe deixou anotações no laboratório, que foi lido por um outro cientista, nesse dia, tudo mudou, seu pai brigou com o homem, e estava caído sendo sufocado pelo mesmo, sua mãe, desesperada, pois sabiam que iriam atrás de sua filha, golpeou o homem por trás e decidiram colocar fogo no laboratório. Conseguiram bloquear todas as contra medicas contra incêndio e puseram o plano em pratica. Estavam decididos inclusive a deixar o homem queimar, teriam que viver com isso em suas consciências pelo resto da vida, não contavam que ele despertasse e antes que pudessem sair, travasse as portas aprisionando todos no laboratório em meio a fumaça e fogo... Alexis nunca mais viu seus pais...
Não muito tempo depois, sua avó faleceu deixando Alexis com seu tio, irmão do seu irmão, um empresário falido que vivia bêbado. Apesar disso, era bom para Alexis, até ela crescer e ele passar a vê-la com outros olhos. Em uma noite, Alexis sentiu alguém entrar em seu quarto e tentar agarra-la, ela em um empurrão fez a figura colidir com a parede e cair desmaiado, nem percebeu o que acabara de acontecer e ficou transtornada ao acender a luz e ver seu tio. Decidiu fugir.
Passou a viver nas ruas, aonde entre um perigo e outro, foi descobrindo ser capaz de coisas que as pessoas não eram, e a tirar proveito disso. Logo, ao invés de dormi pela rua, passou a dormir em mansões quando seus donos viajavam, assim como decidiu fazer algo de bom com o que era capaz de fazer e passou a ajudar as pessoas nas ruas e também a ser paga como Heroina de Aluguel.
Motivações & Complicações
- Motivação - Nome: Senso de justiça e dinheiro
- Complicação - Nome: Dinheiro (falta de) e o conflito entre esse recurso e sua personalidade, senso de justiça.
- Complicação - Nome: Bipolar
HABILIDADES
Força -2/*10, Vigor 2/*8, Agilidade 2Destreza 4, Luta 0/*4Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2
VANTAGENS
Destemida 4(?!)
Tolerancia maior ?????
PERÍCIAS
- Acrobacias: 0 + (AGI) =
- Atletismo: 0 + (FOR) = +2: 0 (1)
- Combate À Distância: Nome: 0 + (DES) =
- Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (LUT) =
- Enganação: 0 + (PRE) = +2: 4 (1)
- Especialidade: Nome: 0 + (INT) =
- Furtividade: 0 + (AGI) = +4: 6 (2)
- Intimidação: 0 + (PRE) =
- Intuição: 0 + (PRO) = +4: 8 (2)
- Investigação: 0 + (INT) = +2: 6 (1)
- Percepção: 0 + (PRO) = +4: 8 (2)
- Persuasão: 0 + (PRE) = +2: 4 (1)
- Prestidigitação: 0 + (DES) =+4: 8 (2)
- Tecnologia: 0 + (INT) =
- Tratamento: 0 + (INT) =
- Veículos: 0 + (DES) =
PODERES
*Telecinecia tatil: ver feitos abaixo.
* Caracteristica aumentada Força +12 (24)
* Caracteristica aumentada Vigor +8 (16)
* Caracteristica aumentada Luta+4 (8)
* Voo 4 (8)
* Manipulação de objetos ao toque (2)
Sentidos 5 (Visão Normal [Analítica, Penetra Cobertura].
Falhas: Peculiaridade [Apenas focado em um objeto por vez]); (4)
* Descrição:DEFESAS
- Esquiva: 0 + (AGI) = 2 +2=4 (2)
- Aparar: 0 + (LUT) = 0/4 +3 (3)
- Fortitude: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Resistência: 0 + (VIG) = 2/8 +2 (2)
- Vontade: 0 + (PRO) = 4 +2 (2)
OFENSIVA
Iniciativa 2
Ataques de Corpo-a-corpo default
- Desarmado +0, Dano contuso 0 default
Ataques de À Distância +0 default
Ataques de Percepção default
PONTOS DE PODER
Habilidades 28 + Defesas 11 + Vantagens 8 + Perícias 11 + Poderes 62 = 120/120
Tipo, eu tirei a pericia combate corpo a corpo, acho que nao tem nada que se altere as coisas ofensivas, então ta tudo valor default. Se tiver mais coisas eu tiro, deve ser muito complicado para não poder ter uma explicação breve por aqui, e ver na ficha dos outros não ensina nada... se fosse gurps como exemplo, alguém tivesse uma duvida, eu falaria(exemplo) esquiva é metade do seu DX, ah tu tem reflexos em combate, ganha 1... rapido e facil...
Com isso, sobrou 2 pts, aquele lance de prestidigitacao como poder... tipo... se eu tenho uma visao analitica e consigo mover com a mente, não tem erro, assumindo como prestidigitação teria teste ne? Então peguei esses 2 pts e coloquei la, manipular objetos ao toque, pode? Porque na verdade a mesma aura que me protege, faz eu emular coisas fisicas, me faz capaz de manipular), esses negocios como falei antes, de redução e talz, mesmo se eu perder pontos por isso, prefiro assumir na interpretação, me enrolaria mais para tentar fazer, como é algo "nada demais" que com interpretação e deixando ciente ao mestre(que pode ser afetado por poderes psiquicos,apenas isso) ta de boa ne?...
O resto, nos outros posts coloquei esclarescimentos.
o lance da força ta certo? -2 da +4? Se sim, a pontuação esta correta, senão eu tiro de algo. valeu aewww
- Observações:
Prática leva a perfeição. Se eu por na mão, depois o jogador fica se perguntando se tem aquilo se não tem aquilo ou como funciona. Já aprende o sistema e compra o que realmente quer comprar com o personagem, vendo o que faz.Eu vi, mas vou deixar o mais simples possivel, se puder deixar inalterado eu deixo porque eu entendi mas não compreendi como fazer, como vejo que por aqui o lance é deixar o player se virar(so dar informacoes que é grande ajuda, mas...), já que não to conseguindo, deixo "default" entao :/
-2 + 2 + 2 + 4 + 4 + 4 + 2 = 16 => 16 * 2 = 32 pontos.???? reparou que a forca original é -2? (+4 pts, ganha +2 por cada ponto abaixo ne? assim como a cada acrescimo custa 2... ou eu entendi no livro errado?) fiz assim porque queria bastante diferença dela sem/com poder ativo...
(0) + 2 + (12) + 2 = 16 => 16 * 2 = 32 pontos.
Os bônus são compráveis ao custo de 1 ponto por 2 graduações. Pode ver mais aqui. O que digo que só tem tudo "0" e um gasto no final.bonus das pericias? acho que ali nao da bonus em nada ne? talvez luta de em acerto combate corpo a corpo? se der, vou tirar, simplificar já que nao to acertando essa parte, deixar tudo default ofensivo entao...
Agora a ficha.
Habilidades:
- Persiste o erro na contagem.
- Está como Vigor 2/8, entretanto como o valor base é 2 e o Aumentado é 8, deveria ser Vigor 2/10.
Vantagens: Persiste o erro na contagem (e os pontos de interrogação).
Perícias: Local onde está anotado o bônus está errado. Formato é "Bônus + Habilidade = Total", exemplo:
- Enganação: 2 + (PRE) = 4
ou
- Enganação: 2 + (2 PRE) = 4
No caso de algo aumentado:
- Enganação: 2/5 + (2 PRE) = 4/7
Poderes
- "Manipulação de Objetos ao toque", falta o efeito.
Defesas: Mesmas observações de Perícia, "Bônus + Habilidade = Total", ex:
- Vontade: 2 + (PRO) = 6
ou
- Vontade: 2 + (4 PRO) = 6
No caso de algo aumentado:
- Vontade: 2/4 + (4 PRO) = 6/8
Tudo se trata de efeitos e descritores. Diferentes de GURPS, onde as vantagens e características são inatas ("Isso funciona assim e tal"), M&M permite uma customização das características em virtude dos descritores (Como exemplo de dano) e de vários poderes passar por cima de usar alguma mecânica. Se tu não investir em nada, tudo é 0. E no teu exemplo, só ver as Defesas que tem a sigla de cada atributo.Se tiver mais coisas eu tiro, deve ser muito complicado para não poder ter uma explicação breve por aqui, e ver na ficha dos outros não ensina nada... se fosse gurps como exemplo, alguém tivesse uma duvida, eu falaria(exemplo) esquiva é metade do seu DX, ah tu tem reflexos em combate, ganha 1... rapido e facil...
Com isso, sobrou 2 pts, aquele lance de prestidigitacao como poder... tipo... se eu tenho uma visao analitica e consigo mover com a mente, não tem erro, assumindo como prestidigitação teria teste ne? Então peguei esses 2 pts e coloquei la, manipular objetos ao toque, pode? Porque na verdade a mesma aura que me protege, faz eu emular coisas fisicas, me faz capaz de manipular), esses negocios como falei antes, de redução e talz, mesmo se eu perder pontos por isso, prefiro assumir na interpretação, me enrolaria mais para tentar fazer, como é algo "nada demais" que com interpretação e deixando ciente ao mestre(que pode ser afetado por poderes psiquicos,apenas isso) ta de boa ne?.../quote]
Pois então "Manipular Objetos com Toque" não é efeito. Tem que trabalhar isso com as mecânicas do jogo. Exemplo que deu do Superboy e toda menção de manipular objetos é um Mover Objetos com Falhas Perto e Extra Dano. Citei Prestidigitação porque lembrava de ser a perícia que trabalhava fechaduras mas estava errado (é Tecnologia). Dá uma lida em Sentidos para ver o que a visão analítica pode te propor. Aura que te protege tu deve olhar pelo efeito Proteção.
- scorpion
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2038
Reputação : 80
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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@GodsCorpse , o que são sses pontos de vitória que você dá? Quais as aplicações dele?
- GodsCorpse
Antediluviano - Mensagens : 3098
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Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
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Equivalente ao Ponto Heroico do livro base. Segue o link.scorpion escreveu:@GodsCorpse , o que são sses pontos de vitória que você dá? Quais as aplicações dele?
- scorpion
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2038
Reputação : 80
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Ah, sim.... tranquilo então. Imaginei que fosse, porque n tinha visto os Pontos Heroicos...
- GodsCorpse
Antediluviano - Mensagens : 3098
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Lembrete que vocês sempre tem Esforço Extra.
- GodsCorpse
Antediluviano - Mensagens : 3098
Reputação : 90
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
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- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png
Compartilho também a regra de acerto crítico. Não precisa ser só Aumento de CD. Fiz edição ao Efeito Adicional conforme nas regras, aumentando a CD de 10 para 13 (NP/3 arredondado para cima).
ACERTOS CRÍTICOS
Quando você faz um teste de ataque e rola um 20 natural (o d20 mostra “20”), você acerta automaticamente, independente da defesa de seu alvo, e também tem uma ameaça. O acerto pode ser um acerto crítico (ou, simplesmente, “crítico”). Para descobrir se trata-se de um acerto crítico, confira se o resultado do teste de ataque é igual ou maior que a defesa do alvo. Se for, trata-se de um crítico. Caso contrário, o ataque ainda assim acerta, mas tratase de um acerto normal, não de um crítico.
MARGEM DE AMEAÇA AUMENTADA
Personagens com a vantagem Crítico Aprimorado (veja página 82) podem conseguir uma ameaça em um resultado natural menor que 20, embora continuem acertando automaticamente apenas com um 20 natural. Um teste de ataque que não acerte não é uma ameaça. Um acerto crítico tem um dos três efeitos abaixo, escolhido pelo jogador quando o crítico é feito.
• Efeito Aumentado: o crítico aumenta a dificuldade para resistir ao efeito do ataque em +5. Contra um capanga, isso ignora o teste de salvamento; o capanga sofre automaticamente o grau mais alto do efeito do ataque.
• Efeito Adicional: o acerto crítico adiciona outro efeito ao ataque, com graduação efetiva 0, então a CD para o salvamento tem valor básico (10, ou 15 para Dano). O efeito adicional pode ser qualquer coisa que o jogador possa descrever e justificar a partir do efeito original: uma Aflição (útil para golpes na cabeça ou órgãos vitais), Pasmar (sangue nos olhos, acerto nos ouvidos, etc.), Enfraquecer, etc. O mestre decide se o efeito é adequado. O alvo faz testes de salvamento contra o ataque inicial e contra os efeitos adicionais em separado.
• Efeito Alternativo: o crítico resulta em um efeito alternativo do ataque, como um uso de esforço extra para uma façanha de poder, exceto que o personagem não sofre fatiga.
ACERTOS CRÍTICOS
Quando você faz um teste de ataque e rola um 20 natural (o d20 mostra “20”), você acerta automaticamente, independente da defesa de seu alvo, e também tem uma ameaça. O acerto pode ser um acerto crítico (ou, simplesmente, “crítico”). Para descobrir se trata-se de um acerto crítico, confira se o resultado do teste de ataque é igual ou maior que a defesa do alvo. Se for, trata-se de um crítico. Caso contrário, o ataque ainda assim acerta, mas tratase de um acerto normal, não de um crítico.
MARGEM DE AMEAÇA AUMENTADA
Personagens com a vantagem Crítico Aprimorado (veja página 82) podem conseguir uma ameaça em um resultado natural menor que 20, embora continuem acertando automaticamente apenas com um 20 natural. Um teste de ataque que não acerte não é uma ameaça. Um acerto crítico tem um dos três efeitos abaixo, escolhido pelo jogador quando o crítico é feito.
• Efeito Aumentado: o crítico aumenta a dificuldade para resistir ao efeito do ataque em +5. Contra um capanga, isso ignora o teste de salvamento; o capanga sofre automaticamente o grau mais alto do efeito do ataque.
• Efeito Adicional: o acerto crítico adiciona outro efeito ao ataque, com graduação efetiva 0, então a CD para o salvamento tem valor básico (10, ou 15 para Dano). O efeito adicional pode ser qualquer coisa que o jogador possa descrever e justificar a partir do efeito original: uma Aflição (útil para golpes na cabeça ou órgãos vitais), Pasmar (sangue nos olhos, acerto nos ouvidos, etc.), Enfraquecer, etc. O mestre decide se o efeito é adequado. O alvo faz testes de salvamento contra o ataque inicial e contra os efeitos adicionais em separado.
• Efeito Alternativo: o crítico resulta em um efeito alternativo do ataque, como um uso de esforço extra para uma façanha de poder, exceto que o personagem não sofre fatiga.
- Claude Speedy
Semi-Deus - Mensagens : 6102
Reputação : 90
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png
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- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh21.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh17.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh38.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh36.png
GodsCorpse escreveu:@Claude Speedy
OBS: Deflexão é ação padrão, então só pode fazer um ou outro no seu turno. Como já rolaste para ataque, vou considerar tal.
Entendi
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