Bom por hora imaginei o personagem assim não pensei direito no background...
Livros Usados: Players Handbook, Dungeon Master Guide, Ravenloft Campaign Setting, Spell Compendium
Name: Krystofor Krezkov
Class: Cleric Of The Morninglord
Race: Human
Alignment: Neutral Good
Birthplace: Barovia
Level: 5th
Faith: The Morninglord
Domains: Luck Domain and Sun Domain
Languages: Balok, Sithican, Luktar
Str 16 (+3)
Dex 12 (+1)
Con 16 (+3)
Int 12 (+1)
Wis 19 (+4)
Cha 16 (+3)
Saves: Fort (7) Ref (2) Will (8)
AC: 22 (Full Plate +1 e Shield +1)
HP: 55
BAB: +3
Melee: +6 | +7 Morning Star +1 DMG 1d8+4 Crit 20x2 (Bludgeoning and piercing)
Ranged: +4
Turning Undead Per Day (3 + Charisma [3] + 4 [feat]): 10
Skills 28 (nivel +3 max rank)
Heal (Wis) + 5 ranks = (9)
Concentration (Con) + 7 ranks = (10)
Knowledge (Religion)(Int) + 8 ranks = (9)
Spellcraft (Int) + 8 ranks = (9)
Feats (3)
Power Attack
Extra Turning (Can turn or rebuke 4 more times per day)
Extend Spell
Spells Dc 10 + Wis (4) + Lv Spell
Lv 0 - (5)
Light x1
Purify Food and Drink x1
Detect Magic x1
Create Water x1
Resistence x1
Lv 1 - (4) + 1 (Domain Spell - Entropic Shield)
Ebon Eyes x1
Divine Favor x1
Ray of Resurgence x1
Bless x1
Lv 2 - (3) + 1 (Domain Spell - Heat Metal)
Spiritual Weapon x1
Bull Strength x1
Ghost Touch Armor x1
Lv 3 - (2) + 1 (Domain Spell - Searing Light)
Searing Light x1
Vigor, Mass Lesser x1
Gear: Inciou com $9000 Atual $259
Full Plate Masterwork +1 $2650
Shield, heavy, steel Masterwork +1 $1170
Morningstar +1 $2308
Standard Adventurer's Kit $16: Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone.
Cleric's Vestments: These ecclesiastical clothes are for performing priestly functions, not for adventuring
Traveler’s Outfit: This set of clothes consists of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood $1
Rope, silk (50 ft.) $10
Silver Holy Symbol: Medalion with a simple, rose-tinted disc of gold on it. $25
Mummyfied Hand of Saint Laurentiu (Hand of The Mage) $900
Silversheen $250
Potion of Displacement $750
Shovel $2
Tent $10
2 Potions Cure Moderate Wounds $600
Masterwork potion belt for 60 gp that holds 12 potions (draw a potion as a free action).
Race (Human):
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. See Chapter 5: Feats.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in; see Chapter 4: Skills.)
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See other racial lists for common languages or the Speak Language skill (page 82) for a more comprehensive list. Humans mingle with all kinds of other folk and thus can learn any language found in an area.
SUN DOMAIN
Granted Power: Once per day, you can perform a greater turning against undead in place of a regular turning. The greater turning is like a normal turning except that the undead creatures that would be turned are destroyed instead.
Sun Domain Spells
1- Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
2- Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it.
3- Searing Light: Ray deals 1d8/two levels, more against undead.
4- Fire Shield: Creatures attacking you take fire damage; you’re protected from heat or cold.
5- Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).
6- Fire Seeds: Acorns and berries become grenades and bombs.
7- Sunbeam: Beam blinds and deals 4d6 damage.
8- Sunburst: Blinds all within 10 ft., deals 6d6 damage.
9- Prismatic Sphere: As prismatic wall, but surrounds on all sides.
LUCK DOMAIN
Granted Power: You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the DM declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.
Luck Domain Spells
1- Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
2- Aid: +1 on attack rolls, +1 against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
3- Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
4- Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
5- Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
6- Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.
7- Spell Turning: Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
8- Moment of Prescience: You gain insight bonus on single attack roll, check, or save.
9- Miracle: Requests a deity’s intercession.
O Coche Negro, o passado de Krystofor Krezkov
Graças ao grande amor do Senhor
é que não somos consumidos,
pois as suas misericórdias são inesgotáveis.
Renovam-se cada manhã;
grande é a sua fidelidade!
Lamentações 3:22-23A sete anos passados a vida de Krystofor Krezkov era muito mais simples já que para um filho de fazendeiros havia uma rotina definida do semear, do plantar e da colheita, pois então com doze anos o rapaz não estava preparado para o que viria a seguir e envolvia Ileana Krezkov sua amada irmã mais velha. Seus pais Grigori e Lavinia eram pessoas simples e honestas, porém teimosas.
Ileana aos dezenove anos tornara-se uma bela mulher e começou obviamente a atrair pretendentes e isso não escapou aos olhos protetores de seu pai que geralmente conseguia afasta-los com o pretexto de que ainda não era o momento e que a opinião da moça também contava na escolha, porém um dia durante a noite chegou um coche negro...Este então era tratado de maneira diferente de forma diligente e cautelosa e não foi apenas uma mas várias visitas que se sucederam. E uma noite houve uma grande discussão onde a moça terminantemente recusava-se a contrair o matrimônio com o que ela chamou de "tirano maligno" dentre outros impropérios ao pai de que preferia a morte a este destino e que iria embora da casa na manhã seguinte...
Porém este destino nunca se cumpriu pois na mesma noite o coche negro retornara, mas não só os servos do tirano invadiram a casa matando seus ocupantes e sequestrando a teimosa jovem que nunca mais foi vista...
Krystofor Krezkov sobreviveu apenas pela boa sorte de que este realizando uma travessura fora mandado a dormir no celeiro com os cavalos e não na casa, mas os barulhos e gritos o acordaram no meio da noite e ele correu para casa agora em chamas a tempo de ver a irmã gritar a plenos pulmões enquanto era arrastada para o sinistro coche negro e levada para longe. Ele tentou entrar na casa para salvar os pais, mas foi detido por um dos empregados que havia se escondido durante o ataque e este o levou para vila de Barovia onde o deixou com os bons sacerdotes de Senhor da Manhã (Morning Lord) onde sem muita escolha, mas com um coração ferido ele foi incluído no aprendizado do oficio de sacerdócio o qual ele ficou durante sete anos que se passaram.
Durante esses anos é claro que ele ouviu os boatos subsequentes da noiva do tirano e do infeliz e curto casamento, como se isso não fosse novidade, pois as noivas do maligno não costumavam durar e o ciclo recomeçava onde ele procurava uma outra que fosse de seu gosto. Um dia o tirano pagaria, mas Krystofor ainda não estava pronto... Por hora ele tinha que aprender a rezar a missa para então futuramente contar com a força do bem a seu lado.