Sandinus escreveu:Eu acho que devem temer a escuridão pois os gatos da noite tem visão noturna e são silenciosos, então é muito mais assustador e terrível. Do que atacar de frente gritando. kkkkk Remodelem isso aí.
"O rugido é nosso arauto. A escuridão é sua morte". "O rugido é nosso arauto. A escuridão é seu fim".
"O rugido é nosso arauto. A escuridão é sua morte".
Sandinus escreveu:Eu pensei em algo bem curioso, como os Gatos sombrios vivem nas montanhas e moramos próximas dela, e meu personagem encanta e treina animais, poderíamos usa-los como armas de guerra, tipo temos um local onde reproduzimos eles por seleção dos mais fortes e saudáveis e mantemos eles para usar em guerra caso seja necessário.
É o Lince Negro ;D
So vi agora... minha casa chamava "Pride"... hehehe
Claude, na verdade a ideia é ser todo mundo da mesma casa.
Sim, há um núcleo da casa, mas existe o fator de filhos serem dados como acordos ou outros fatores, é o caso do vilão do John Wick que era das Ilhas de Ferro.
Sandinus escreveu:Eu acho que devem temer a escuridão pois os gatos da noite tem visão noturna e são silenciosos, então é muito mais assustador e terrível. Do que atacar de frente gritando. kkkkk Remodelem isso aí.
"O rugido é nosso arauto. A escuridão é sua morte". "O rugido é nosso arauto. A escuridão é seu fim".
"O rugido é nosso arauto. A escuridão é sua morte".
GodsCorpse escreveu:@Alexyus Alguma recomendação de benefício? Tenho um ponto que tava entre Sinistro ou Líder dos Homens.
Líder de Homens para um chefe da casa acho meio redundante, porque você já tem tropas o suficiente.
Ela me faz as tropas serem leais até a morte e se organizarem mais rápido. Pois isso me interessou.
Se você vai se focar no social, vale a pena o Sinistro, se você for focar em Guerra, vale a pena Líder dos Homens. Questão é maximizar o poder. Eu creio que se vc é um personagem poderoso no social, é batuta ser também um cara Sinistro...Se é um líder militar , um agrupamento de homens vai ser algo que vocÊ vai precisar com mais frequência
Personagens velhos nasceram durante a ascensão ao trono de Aegon, o Improvável, e testemunharam a Guerra dos Reis Pobres e todas as guerras e problemas que se seguiram. Pessoas desta geração costumam ter uma visão mais abrangente dos Targaryen e lembram-se da honra desta casa ancestral. Assim como ocorre com personagens de meia idade, personagens velhos podem ter lutado na Guerra do Usurpador, mas os mais velhos dentre eles provavelmente já haviam passado da idade da luta
Status inicial: 04 (40 pontos) Exp: 00 Papel: Especialista 60 anos, homem, velho, Especialista
Histórico:
-Foi socorrido e morou por muito tempo junto com a patrulha da noite. -Teve um Filho com uma Selvagem -Estudou na citadela virando Meistre -Aliou-se aos Baratheons na guerra dos Reis Pobres -Serviu os Starks como Meistre
Tava pensando, podia ser "Fairlight", ou Felidae. Felinight não é nenhum substantivo, ou "enverbação" de algo.
Beron Felinight:
Nome: Beron Felinight.
Casa: Felinight.
Papel: Líder
Idade: 35 (Meia Idade).
Pontos de Destino: 3.
Objetivo: Poder.
Motivação: Excelência.
Virtude: Dedicação.
Vício: Ganancioso.
Histórico:
À preencher
Habilidades (240 XP)
Agilidade: 2
Astúcia: 3 (10 XP)
Atletismo: 3 (10 XP)
Conhecimento: 3
Cura: 2
Enganação: 2
Furtividade: 2
Guerra: 4 (40 XP)
Idioma: 3 (Língua comum; 10 XP)
Ladinagem: 1 (-50 XP)
Lidar com Animais: 2
Luta: 3 (10 XP)
Percepção: 4 (10 XP)
Persuasão: 4 (10 XP)
Pontaria: 2
Sobrevivência: 2
Status: 6 (100 XP)
Vigor: 3 (10 XP)
Vontade: 3 (10 XP)
Especializações (100 XP)
Astúcia: Memória (10 XP)
Conhecimento: Educação (10 XP)
Guerra: Comandar (10 XP)
Luta: Lâminas Longas (10 XP)
Persuasão: Convencer, Intimidar 2 (30 XP)
Status: Administração, Criação (20 XP)
Coragem: Coragem (10 XP)
Qualidades
Benefícios
Abastado:no início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.
Autoridade:Durante uma intriga, reduza sua penalidade em Persuasão (se houver) em dois pontos. Assim, quando sua postura é Desgostosa, você não sofre penalidades. Quando é Inamistosa, sofre –2 e, quando é Maliciosa, sofre –4.
Líder da Casa:Você recebe os benefícios completos de ser o líder da sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Status.
Sinistro:Durante a primeira rodada de cada combate ou intriga, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa em Combate e Defesa em Intriga.
Desvantagens
Ameaçador: Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuasão não usar Intimidar, você sofre uma penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o final da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão feitos para usar Charme ou Seduzir.
Defeito em Agilidade:A idade de Beron já está o alcançando, fazendo-o menos ágil. Você sofre –1D em todos os testes envolvendo a habilidade. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse 1 ponto menor.
Empolado:Você sofre –1D em todos os testes de Percepção envolvendo Empatia. Ao lidar com alguém socialmente abaixo de você ou que viole as normas de conduta aceitas (como uma mulher vestindo armadura, um bastardo, etc.), sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.
Atributos
Defesa em Combate: 8 (4 com Armadura)
Saúde: 9
Defesa em Intriga: 13
Compostura: 9
Movimento: 5
Corrida: 20
Pontos de Destino: 1
Armas & Armadura
Armas
Espada Longa: 3D + 1 B / Dano: Atletismo + 1
Escudo: 3D / Dano: Atletismo - 2
Armaduras
Escudo: Valor +9, Penalidade -5
Escudo: Defensiva + 2
Outros Equipamentos
Moedas inicias: 33 (a gastar 16 = 3.360 GP/ Gastos: 3.244); Roupas Comuns. Roupas de Nobre (100 GP+ Traje do Norte 4 GP), Corcél (600 GP, + sela), Carruagem (20 GP). Meia Armadura (2.000 GP), Espada Longa (500 GP), Escudo (20 GP).
Abastado:no início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.
Autoridade:Durante uma intriga, reduza sua penalidade em Persuasão (se houver) em dois pontos. Assim, quando sua postura é Desgostosa, você não sofre penalidades. Quando é Inamistosa, sofre –2 e, quando é Maliciosa, sofre –4.
Líder da Casa:Você recebe os benefícios completos de ser o líder da sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Status.
Sinistro:Durante a primeira rodada de cada combate ou intriga, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa em Combate e Defesa em Intriga.
Desvantagens
Ameaçador: Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuasão não usar Intimidar, você sofre uma penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o final da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão feitos para usar Charme ou Seduzir.
Defeito em Agilidade:A idade de Beron já está o alcançando, fazendo-o menos ágil. Você sofre –1D em todos os testes envolvendo a habilidade. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse 1 ponto menor.
Empolado:Você sofre –1D em todos os testes de Percepção envolvendo Empatia. Ao lidar com alguém socialmente abaixo de você ou que viole as normas de conduta aceitas (como uma mulher vestindo armadura, um bastardo, etc.), sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.
Atributos
Defesa em Combate: 8 (4 com Armadura)
Saúde: 9
Defesa em Intriga: 13
Compostura: 9
Movimento: 5
Corrida: 20
Pontos de Destino: 1
Armas & Armadura
Armas
Espada Longa: 3D + 1 B / Dano: Atletismo + 1
Escudo: 3D / Dano: Atletismo - 2
Armaduras
Escudo: Valor +9, Penalidade -5
Escudo: Defensiva + 2
Outros Equipamentos
Moedas inicias: 33 (a gastar 16 = 3.360 GP/ Gastos: 3.244); Roupas Comuns. Roupas de Nobre (100 GP+ Traje do Norte 4 GP), Corcél (600 GP, + sela), Carruagem (20 GP). Meia Armadura (2.000 GP), Espada Longa (500 GP), Escudo (20 GP).
Abastado:no início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.
Autoridade:Durante uma intriga, reduza sua penalidade em Persuasão (se houver) em dois pontos. Assim, quando sua postura é Desgostosa, você não sofre penalidades. Quando é Inamistosa, sofre –2 e, quando é Maliciosa, sofre –4.
Líder da Casa:Você recebe os benefícios completos de ser o líder da sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Status.
Sinistro:Durante a primeira rodada de cada combate ou intriga, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa em Combate e Defesa em Intriga.
Desvantagens
Ameaçador: Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuasão não usar Intimidar, você sofre uma penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o final da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão feitos para usar Charme ou Seduzir.
Defeito em Agilidade:A idade de Beron já está o alcançando, fazendo-o menos ágil. Você sofre –1D em todos os testes envolvendo a habilidade. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse 1 ponto menor.
Empolado:Você sofre –1D em todos os testes de Percepção envolvendo Empatia. Ao lidar com alguém socialmente abaixo de você ou que viole as normas de conduta aceitas (como uma mulher vestindo armadura, um bastardo, etc.), sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.
Atributos
Defesa em Combate: 8 (4 com Armadura)
Saúde: 9
Defesa em Intriga: 13
Compostura: 9
Movimento: 5
Corrida: 20
Pontos de Destino: 1
Armas & Armadura
Armas
Espada Longa: 3D + 1 B / Dano: Atletismo + 1
Escudo: 3D / Dano: Atletismo - 2
Armaduras
Escudo: Valor +9, Penalidade -5
Escudo: Defensiva + 2
Outros Equipamentos
Moedas inicias: 33 (a gastar 16 = 3.360 GP/ Gastos: 3.244); Roupas Comuns. Roupas de Nobre (100 GP+ Traje do Norte 4 GP), Corcél (600 GP, + sela), Carruagem (20 GP). Meia Armadura (2.000 GP), Espada Longa (500 GP), Escudo (20 GP).
Abastado:no início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.
Autoridade:Durante uma intriga, reduza sua penalidade em Persuasão (se houver) em dois pontos. Assim, quando sua postura é Desgostosa, você não sofre penalidades. Quando é Inamistosa, sofre –2 e, quando é Maliciosa, sofre –4.
Líder da Casa:Você recebe os benefícios completos de ser o líder da sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Status.
Sinistro:Durante a primeira rodada de cada combate ou intriga, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa em Combate e Defesa em Intriga.
Desvantagens
Ameaçador: Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuasão não usar Intimidar, você sofre uma penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o final da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão feitos para usar Charme ou Seduzir.
Defeito em Agilidade:A idade de Beron já está o alcançando, fazendo-o menos ágil. Você sofre –1D em todos os testes envolvendo a habilidade. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse 1 ponto menor.
Empolado:Você sofre –1D em todos os testes de Percepção envolvendo Empatia. Ao lidar com alguém socialmente abaixo de você ou que viole as normas de conduta aceitas (como uma mulher vestindo armadura, um bastardo, etc.), sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.
Atributos
Defesa em Combate: 8 (4 com Armadura)
Saúde: 9
Defesa em Intriga: 13
Compostura: 9
Movimento: 5
Corrida: 20
Pontos de Destino: 1
Armas & Armadura
Armas
Espada Longa: 3D + 1 B / Dano: Atletismo + 1
Escudo: 3D / Dano: Atletismo - 2
Armaduras
Escudo: Valor +9, Penalidade -5
Escudo: Defensiva + 2
Outros Equipamentos
Moedas inicias: 33 (a gastar 16 = 3.360 GP/ Gastos: 3.244); Roupas Comuns. Roupas de Nobre (100 GP+ Traje do Norte 4 GP), Corcél (600 GP, + sela), Carruagem (20 GP). Meia Armadura (2.000 GP), Espada Longa (500 GP), Escudo (20 GP).
Especialidades: 100/100 Status: Reputação (10) Guerra: Comandar (10) Lidar com Animais: Encantar (10) Treinar (10) Cavalgar (10) Luta: Armas de Concusão (30) Escudos (10) Vontade: Coragem (10)
Destino & Benefícios: 3/4 Companheiro Animal [Gato Sombrio] (Receba os serviços de um animal fiel) Lutador com Armas de Contusão I (A arma recebe ou aumenta Estraçalhadora em 1. Escudos não defendem contra seus ataques.) Lutador com Armas de Contusão II (O inimigo perde uma ação menor com um acerto e sofre –1 em testes)
Histórico: - Salvou a vida de Beron Felinight quando eram crianças. - Lutou na guerra civil contra o Rei Louco. - Feriu o Príncipe Lewyn Martell na Batalha do Tridente. - Acabou com revoltas menores no norte. - Serve a casa Felinight como Capitão da Guarda.
Background:
Primeira Parte:
Ato 01 - Velhos Tempos (Infância)
Filho único de Darius Sallow e Leena Strauss; Finn cresceu sem conhecer o pai, já que este morreu em combate pouco tempo antes do seu nascimento. E quando nasceu, foi abençoado pelos Deuses Antigos da Floresta, já que cresceu forte e saudável.
No entanto, teve uma infância relativamente agitada e não tão agradável, já que sua mãe foi muito afetada pela morte de Darius, de certa forma enlouquecendo e descontando sua frustração no filho. Ao menos ele teria um futuro promissor pela frente, já que veio de uma linhagem nobre e honrada; seu pai era bem conhecido pela região, tendo atuado nas tropas da casa Felinight onde sempre se destacou dos demais soldados. Não seria tão diferente com o garoto, que destacou-se pela sua força e habilidade no combate dês de pequeno.
Era comum Finn sair de casa por causa do clima pesado, mentindo para sua mãe e ultrapassando as muralhas da cidade, para explorar os arredores da região e encontrar um pouco de paz. Sempre foi bem independente e corajoso, não tinha medo do desconhecido, além de sustentar um fascínio pela natureza, em especial por montanhas e animais selvagens. Eventualmente descobriu imensas cavernas nas montanhas, a maioria interligadas entre si, formando um complexo labirinto naquela cadeia de montanhas; e que acabariam tendo grande utilidade para o jovem.
Spoiler:
Em uma manhã bem mais fria do que o normal, o vento assoprava bruscamente e a neve caia sem parar; Finn avistou alguns indivíduos cavalgando pela região montanhosa, quando foram emboscados por gatos sombrios da região. Notou que um cavalo se descontrolou e saiu em disparada afastando-se do grupo, todos estavam ocupados demais lutando por suas vidas. Após seguir o cavalo descontrolado, Finn presenciou o momento em que o animal foi abatido por um único golpe de um gato sombrio; e com a morte do cavalo, seu dono caiu com tudo no chão, ficando frente-a-frente com o felino.
A situação devia ser tensa para aquele sujeito que a principio Finn não reconheceu, mas independente disto, o jovem partiu para salva-lo, saltando em direção do animal e golpeando-o com um porrete. Como resposta acabou levando um tapa, sentiu as unhas afiadas do animal cortando-lhe o peitoral. Enfurecido atingiu o gato mais algumas vezes, fazendo-o recuar por alguns instantes; Finn notou que aquele que estava protegendo também era um garoto jovem, então agarrou o braço deste e começou a puxa-lo, apressendo-o enquanto fugiam daquela fera.
O gato era ágil e persistente, Finn teve de trocar golpes com ele mais algumas vezes, terminando com diversos cortes pelo corpo todo. Eventualmente conseguiu despistar o animal e levar o garoto sem nenhum arranhão até a entrada das montanhas. Teve de convencer este a segui-lo; adentraram com a iluminação de apenas uma tocha e vagaram por algumas horas. Estava frio, ambos estavam exaustos, Finn ferido e com fome. Ao anoitecer, encontraram a saída correta, vagaram por mais alguns minutos na neve, até que enfim chegaram na cidade, e foi quando Finn apagou.
...
Um bom tempo se passou, e Finn aos poucos despertou em um lugar bem confortável e quentinho. Ao erguer-se e olhar pela janela, percebeu onde estava, aquele era o castelo da família Felinight! Pouco tempo depois descobriu que havia salvo a vida de Beron Felinight; o líder da casa ficou agradecido e ofereceu uma recompensa farta para o jovem.
Ao retornar para casa, sua mãe viu todos aqueles ferimentos (já tratados) e ficou furiosa pela mentira que Finn havia contado; repetindo diversas vezes que ele estava se tornando como o pai e que acabaria morto em algum momento. Talvez esse evento tenha sido o que fez ela pirar de vez, tornando-se ríspida com o jovem. Ela não tolerava mais mentiras, uma vez até mesmo quase matou Finn sufocado se este não fosse mais forte que ela.
O garoto acabou desenvolvendo uma espécie de trauma nesta época e fugiu de casa, evitando contato com sua mãe. Passou a frequentar o castelo, era bem vindo lá, acabou tornando-se amigo de Beron Felinight e passando um bom tempo com ele, seja treinando juntos com armas de madeira; explorando a cidade ou simplesmente conversando. E assim seguiu os anos seguintes, até a frágil paz daquela região ser abalada novamente...
Segunda Parte:
Ato 02 - Guerra e Paz.
Finn começou a servir os Felinight militarmente, atuando como um guarda no portão do castelo. Recebeu treinamento militar e expandiu seus conhecimentos a respeito de Westeros. Seu trabalho era tranquilo, não havia motivos de atacarem aquela região, no maximo tinha de lidar com alguns arruaceiros, mas nada tão problemático assim. Mas a paz chegou ao fim, quando um fatídico evento fez eclodir uma guerra civil; tratava-se da execução de Rickard Stark.
O jovem guerreiro partiu para a guerra, seria o seu primeiro confronto em grande escala, estava um pouco receoso e ansioso pelo embate. Os confrontos logo se iniciaram e batalhas sangrentas foram travadas, Finn lutou bravamente e certamente destacou-se ao sobreviver na linha de frente das investidas, golpeando seus inimigos com uma maça pesada e avançando sem hesitar. Apesar de inexperiente, foi ousado na Batalha do Tridente, quando enfrentou o Príncipe Lewyn Martell, na qual ambos saíram feridos; Finn teve de recuar, e Lewyn Martell acabou morto pela lâmina de outro homem. Não pode seguir o avanço até a capital, então ficou para trás acampado.
Os rebeldes venceram, o Rei Louco estava morto. Após o evento, Finn retornou para o norte, coberto de glória pelo seu desempenho na guerra. Estava contente com o resultado, mas ao retornar descobriu que sua mãe estava morta, aparentemente contraiu alguma doença desconhecida.
...
Finn continuou servindo os Felinight, subindo de posto ao provar seu valor em confrontos menores, como A Batalha do Lago Longo, onde um cavaleiro dono de algumas terras se revoltou contra os Starks e os Felinight, tentando incitar uma pequena revolta. A batalha foi nas margens do lago, Finn desafiou o cavaleiro líder daquele movimento para um duelo e obteve uma vitória esmagadora; derrotando seu oponente com o girar de seu mangual.
Quando seu amigo Beron Felinight se tornou o chefe da casa, Finn foi promovido novamente e passou a liderar alguns poucos novatos; além de começar a participar ativamente dos assuntos importantes da família.
E nisto os anos foram se passando... Conforme ganhava experiência e envelhecia foi formulando melhor os seus ideais, Finn desejava paz nos Sete Reinos, e até que Robert estava mantendo as coisas bem tranquilas. Mas a questão era... Por quanto tempo isto iria durar? Finn queria poder, acreditando ser o ingrediente regulador da paz.
...
Saltando para três anos atrás, Finn já tinha uma posição mais bem definida, atuando como o chefe da guarda de Felinight. Também foi uma espécie de mentor para Esdres Felinight, já que o treinou para ser um poderoso guerreiro. Finn tornou-se mais fechado do que na sua juventude, geralmente com uma expressão de seriedade estampada no rosto, as vezes falando de forma ríspida, mas sempre bem calmo e paciente. Não teve filhos, já que não encontrou alguma mulher que lhe despertasse algum sentimento profundo de amor; algo que Finn acredita ser importante.
Adotando a moda de ter gatos sombrios como mascotes, Finn domesticou uma dessas feras sozinho; sabia lidar com animais e a ideia lhe pareceu interessante. A felina lhe acompanha até hoje.