Sugestões: Reinos e Localidades
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- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº41
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº42
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Também gostei, dei até like.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº43
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Tá bonitinho e tudo mais...parabéns, mas falta uma coisa a mais importante de todas... É até um pecado divino esquecer...Falta a lendária Ilha da Morsa Sagrada isso ai é quase um El Dourado mistico/Cosmico da parada religiosa de peregrinação divina e afins religiosos da arte religiosamente, religiosa de quem fica rezando...
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº44
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
A localização de qualquer Eldorado é sempre secreta!
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº45
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Alexyus escreveu:A localização de qualquer Eldorado é sempre secreta!
@Alexyus pior que tu fizeste eu morder minha língua agora, Ela não seria conhecida mesmo...Mas para a tua felicidade torne-se um devoto da Grande Morsa Anciã Sagrada, que tu tens direito de tirar ferias na Ilha Paradisíaca da Grande Morsa Sagrada
Todo Natal e Ano Novo e uma determinada data no qual não poderia falar (no calendário especial contando a partir do dia em que a Grande Morsa Anciã Sagrada se fez presente a suas devotas), tem festão à Beira Mar
- Lucas Corey
Tecnocrata - Mensagens : 448
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- Mensagem nº46
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Estou achando muito legal essa ideia de construir um cenário oficial do fórum! Parabéns pela iniciativa. Estou até com vontade de fazer sugestões. Mas vocês estão na fase de construção do mundo em larga escala (geografia, raças, etc.) e as ideias que eu tive são para detalhes. Uma cidade pequena ou média que poderia ser colocada em qualquer lugar do mapa e um personagem que poderia ser usado como NPC (mais provavelmente como vilão, mas...).
Pensei em escrever um conto narrando a origem desse personagem na seção contos, e vocês poderiam mais tarde incorporá-lo ao Novera se achassem interessante. A cidade eu posso descrever aqui mesmo, mas talvez não seja o momento.
Pensei em escrever um conto narrando a origem desse personagem na seção contos, e vocês poderiam mais tarde incorporá-lo ao Novera se achassem interessante. A cidade eu posso descrever aqui mesmo, mas talvez não seja o momento.
- Hellkite
Antediluviano - Mensagens : 3632
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- Mensagem nº47
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Valeu pelo apoio! Jaja vou abrir um topico de cidades e localidades como vilas e marcos, para nao perdermos as sugestoes!
Ah sim, ja temos um topicos para NPCs, caso queira postar la. escolha um reino de origem para ele e mande bala!
Ah sim, ja temos um topicos para NPCs, caso queira postar la. escolha um reino de origem para ele e mande bala!
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº48
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Uma proposta para a União Elmíria. Os nomes são apenas sugestão, e vocês podem se divertir tentando descobrir o membro homenageado por eles.
Mapa da União Elmíria versão Beta1.0
O SUDOESTE DE NOVERA
Elmíria, o Reino da União
O reino de Elmíria foi fundado pelo ancião olderano Elm Minister, um dos lordes refugiados após a queda do Antigo Reino. Ele uniu as comunidades humanas da região e as comandou numa guerra de resistência contra os ataques de monstros enquanto erigiam uma cidade fortaleza de proporções ambiciosas. A fundação desse centro humano de cultura, comércio, indústria e militarismo foi essencial para expular os inimigos monstruosos para fora da planície sudoeste.
Desde o início, o objetivo do Lorde Minister e posteriormente de seus descendentes sempre foi unificar cada vez mais comunidades humanas para recriar a glória do Antigo Reino para um nova era de progresso e properidade. As pequenas vilas e povoados aderiram ao comando de Elmíria com facilidade, mas outros reinos mais firmemente estabelecidos resistiram aos objetivos elmirianos e houve pequenos conflitos que limitaram as ambições de união.
Apesar disso, Elmíria foi um dos reinos que desenvolveram-se mais rapidamente, com uma sociedade de aventureiros explorando toda a região e enriquecendo com expedições e negociações arrojadas. Alguns desses aventureiros tornaram-se lordes vassalos de Elmíria, conquistando seus próprios domínios territoriais e colonizando todos os arredores. O reino de Elmíria logo tornou-se a região mais populosa de Novera, com diversos centros populacionais pujantes e submissos ao Lorde de Elmíria.
Há 150 anos atrás, os cavaleiros da Ordem das Eras, que mantinham-se reclusos na Ilha Eriana, decidiram sair de seu isolamento e atuar sobre a política de Novera. Esses cavaleiros erianos demonstraram espantosos poderes psiônicos, rivalizando com os magos mais fortes do mundo conhecido. Especula-se que eles tenham feito um pacto secreto com o Lorde de Elmíria para expandir sua dominância, mas isso nunca tornou-se público. Os cavaleiros das Eras espalharam-se por todo o Sudoeste, oferecendo seus serviços a todos os principais lordes do subcontinente, e rapidamente escalaram posições de comando nas fileiras militares de seus senhores. Apesar de suas posições, os cavaleiros das Eras eram leais primeiramente à Ordem das Eras, e muitas vezes eles discordaram de seus senhores, confrontando abertamente suas ordens e acuando os lordes mais aguerridos com sua superioridade marcial. O propósito dos cavaleiros era manter a paz tanto quanto possível enquanto trabalhavam para estabelecer tratados de paz entre todos os reinos.
Demorou algumas gerações para que eles atingissem seu objetivo, mas finalmente todos os 12 grandes reinos concordaram em assinar o Pacto de Elmíria, formando assim a União Elmíria. Foi estabelecido que a União seria comandada por um Regente, cuja regência duraria um ano, antes de passar o comando a seu sucessor. Os regentes seriam escolhidos dentre 12 chanceleres, cada um indicado por um dos 12 reinos, sendo que cada chanceler ocuparia o cargo enquanto o soberano de seu reino assim o desejasse. O poder do Regente é superior ao dos 12 soberanos, mas a maioria simples dos 11 chanceleres pode desautorizar o Regente, criando assim um sistema de freios e contrapesos.
Elmíria é o maior centro acadêmico do mundo, treinando diplomatas, cientistas e eruditos de diversas áreas. O comércio é a principal atividade econômica, embora a agricultura e a manufatura de produtos sejam bastante desenvolvidas em algumas regiões.
A vida da população é regida por uma burocracia de leis e regulamentos bastante específicos, mas funcionais. Os humanos se destacam como raça principal, mas há comunidades de elfos, anões, gnomos e halflings em pontos isolados, inclusive em bairros dentro da cidade de Elmíria.
A ocorrência de monstros é rara aqui. Todos os tipos de aventureiros são comuns nessas terras, desde acadêmicos, comerciantes, diplomatas, bardos, magos, espiões e ladinos até guerreiros, paladinos e clérigos. Seus soldados são muito bem equipados e treinados. Os Cavaleiros das Eras são os indivíduos mais respeitados e temidos por sua fleuma e capacidade de combate.
Algumas instituições presentes aqui são a Universidade Mandala (centro acadêmico), o Conservatório de Musicalidade (escola de bardos), a Academia de Belas Artes (obras de arte e museus, muitas vezes pedem que aventureiros recuperem relíquias), o Porto da União (o maior centro de comércio do mundo conhecido), a Ponte do Renascimento (que liga o Sudoeste ao Sudeste por cima do Rio das Eras, construída como parte do Acordo de Paz de Novera), a Fortaleza dos Guardiões (local de treinamento da Guarda Real da União), o Supremo Tribunal (órgão jurídico que frequentemente emite ordens de prisão e recompensas por criminosos notórios) e a Grande Academia Arcana, uma escola “oficial” de magos. A Ilha Eriana existe como um protetorado autônomo no meio do Rio das Eras, abrigando o Templo Eriano onde novos cavaleiros são treinados. O Grande Parlamento onde se reúnem os 12 chanceleres é uma estrutura alta e resplandescente, coroada por uma bela e imponente torre cristalina, equipada com faróis e sinos.
A cidade de Elmíria há muito cresceu para bem além de suas muralhas originais. O interior da muralha original é um bairro de elite habitado pelos cidadãos mais importantes da cidade, um mundo à parte do resto da sociedade. Fora das alvas muralhas, todos os males inerentes às grandes cidades são comuns, como desigualdade social, criminalidade, crescimento desordenado e áreas degradadas.
Marrendra, a Cidade Central
Marrendra é uma grande cidade no centro do subcontinente sudoeste, com fronteiras delimitadas pelas quatro grandes florestas da região. Sua trajetória tem um histórico de lutas ferozes pelo poder. Seu fundador, Andrew Marra, foi vitimado por um golpe de estado poucos anos após a criação da cidade, sendo substituído por um de seus ministros, que logo foi destronado por um levante militar que instalou uma junta de oficiais que objetivava fazer uma transição de poder que acabou prolongando-se por décadas.
Uma rebelião civil acabou por derrubar o governo marcial, reinstalando um monarca supostamente descendente do fundador, mas com poderes limitados por uma corte aristocrática. Foi esse monarca que finalmente assinou o Tratado de Elmíria, integrando Marrendra à União. Não foi uma decisão popular nem satisfatória, mas era um movimento inevitável para ajudar na pacificação.
A cidade de Marrendra é a capital de um reino comandando por aristocratas que detém grandes porções de terra, controlando vários pequenos ducados e condados, mas a maioria de seus senhores vive na Côrte, atuando ativamente nos jogos de poder e intria, pressionando o Monarca de Marrendra a estar sempre alerta.
A Cidade Central é um reino bastante desenvolvido, já que seus nobres demandam progresso constante e lucros sempre em elevação para apoiar suas manobras na Côrte. Apoiada sobre um sistema de produção planificado e abastecido por mão-de-obra escrava, o desenvolvimento de Marrendra é surpreendentemente forte e rápido. A capital é uma metrópole grandiosa e opulenta, com prédios de arquitetura requintada e monumentos ostentosos.
A população em geral é servil e oprimida, e poucos são cidadãos livres. Mesmo guerreiros, clérigos e bardos são comumente escravos. Bárbaros, druidas e outros aventureiros rústicos e isolados são livres, mas párias sociais. Ladinos foras-da-lei são frequentes, mas espiões escravos também são muito comuns.
Jholton, a República Escravagista
Na cidade de Jholton nasceu uma nação que organizou-se sob uma república, onde todos os cidadãos tem direito de participar na política, elegendo representantes para o Senado. Entretanto, essa cidadania é limitada a poucos indivíduos ricos e poderosos, relegando a maioria da população à uma vida de servidão ou mesmo escravidão.
Jholton tem um exército disciplinado e bem treinado, e uma frota de navios expedicionários que capturam escravos em outras terras para abastecerem tanto a república quanto o reino vizinho de Marrendra. Essa dominação pela força trouxe grande progresso e abundância a Jholton, permitindo que seus cidadãos vivam em luxo nababesco enquanto as atividades econômicas essenciais são executadas por escravos. O exército é composto por humanos livres que nutrem a esperança de, após 10 anos de serviço militar, receberem a cidadania como recompensa.
Na opulenta cidade de Jholton, o principal entretenimento vem da arena de gladiadores, onde escravos e criminosos lutam por suas vidas para divertidmento da multidão. As lutas têm vários formatos, mas o preferido é o Katchanghak, em que gladiadores se alternam em rodízio até que apenas um vença. Os senhores de gladiadores divertem-se jogando com as escalações de seus escravos, e as apostas são um costume tradicional e geraram um mercado em que fortunas podem ser ganhas ou perdidas.
Palasail, o Porto dos Exploradores
Situada na foz ocidental do Rio das Eras, a cidade de Palasail mantém uma tradição centenária na formação de aventureiros e grupos de exploração. Suas naus expedicionárias podem tanto subir o Rio das Eras em direção ao norte quanto embrenhar-se no oceano aberto para procurar novas terras.
Os habitantes de Palasail gabam-se de seu terra jamais ter sido conquistada e ter sido o berço da resistência humana aos monstros invasores. Esse orgulho e ousadia permeia toda a sociedade, gerando aventureiros em abundância. Os iniciantes são mão-de-obra barata e quase menosprezados, mas os experientes são tremendamente respeitados, seja por seu poder ou por terem conquistado fortunas impressionates.
O reino é regido por um Conselho de Aventureiros, comandado pelo Primeiro Aventureiro, um cargo conquistado e mantido por meritocracia. Tecnicamente, qualquer aventureiro pode desafiar um conselheiro e, se vencer, tomar seu lugar; esse desafio pode ser de qualquer espécie, desde combates físicos até embates mentais através de jogos ou enigmas. Na prática, porém, a maioria dos conselheiros não aceita desafios de aventureiros sem renome, ocupando-se apenas de rivais "dignos e valorosos".
Ao aderir à União Elmíria, Palasail tornou-se o ponto de partida preferido para as grandes navegações rumo a novos continentes.
Harfilex, o Reino Industrial
Quando o Antigo Reino caiu, muitos artesãos lutaram para preservar os segredos de seus ofícios. Ao fugir para o sul, eles encontraram-se numa das voltas do Rio das Eras e lá estabeleceram uma união de guildas para conseguirem trabalhar em segurança. Pagando aventureiros para protegê-los, eles usavam seus produtos como moeda de troca, ganhando reputação internacional como os melhores oficineiros do mundo.
A fumaça das chaminés de Harfilex pode ser vista à uma longa distância da cidade, denotando o progresso acelerado do reino. As ruas da cidade são bem calçadas e sinalizadas, mas estão em constante reforma e reparos, frutos da natureza sempre insatisfeita de seus habitantes, buscando eternamente o aprimoramento.As casas e edifícios são grandes e práticos, abrigando muitas inovações ainda não vistas em outros reinos. Inventos mecânicos, máquinas hidráulicas e até armas de fogo são produzidas pelos artesãos mais ousados e vendidas a altos valores... mas nem sempre funcionam.
O Rei Ferreiro é o soberano do reino, mas espera-se dele que edite poucas leis e não fique no caminho do progresso. O cargo não é hereditário, e já houve alguns casos de reis que renunciaram após serem considerados ultrapassados e obsoletos. Quando algo assim ocorre, os artesãos escolhem dentre si outro rei, geralmente o inventor mais vanguardista e menos intrometido que puderem encontrar.
Kerish, a Cidade Comercial
A cidade de Kerish tem o segndo maior porto de cargas do Sudoeste e suas feiras e festivais são lendários. Mais da metade da cidade são compostas por grandes armazéns e depósitos, que abrigam as mais variadas mercadorias.
Fundada por humanos que recuperavam coisas do Antigo Reino (alguns os chamavam de contrabandistas), Kerish começou com uma Grande Feira Anual, que depois deu origem a Feiras Mensais e por fim a Feiras Semanais. Sempre há algum grande evento ocorrendo em Kerish, e sempre é motivo para fazer compras. A proximidade com a Ponte da Antiga Glória, que atravessa por cima do Rio das Eras em direção ao Império Maran aumentou as oportunidades de negócio para Kerish.
Comandada pelo Rei Mercante, essa nação de mercadores exporta e importa produtos para todo o mundo conhecido, e qualquer mercadoria que possa ser vendida é encontrada aqui. O crime é raro já que cada mercador garante sua segurança com muitos capangas, mas o mercado negro existe e é tolerado pelo governo, que faz vistas grossas desde que não atrapalhe a rotina de negócios do reino.
Aventureiros procurando algo para comprar ou vender ou simplesmente querendo se divertir acham muitas oportunidades aqui, e também podem ser contratados para missões especiais.
Meolar, o Reino Purista
O reino de Meolar foi um dos que mais sofreram no Grande Massacre. A queda do Antigo Reino deixou suas comunidades desprotegidas contra os monstros e muitos foram mortos. Foi necessário quase um século para que os habitantes de Meolar conseguisem se reerguer para resistir aos ataques incessantes que sofriam.
Os monstros foram contidos em poucas décadas, mas Meolar continuou a ser vítima de ataques, mas dessa vez de antigos aliados, os elfos. Alguns elfos queriam controlar o crescimento da população humana, e caçaram, escravizaram e castraram muitos dos habitantes desse reino. Durante séculos, Meolar temeu e odiou os elfos opressores.
Esses elfos não eram do Reino de Elferia, mas dissidentes puristas que foram amaldiçoados e tornaram-se os elfos negros. Para os meolarianos, não fazia diferença, e todos os elfos foram demonizados em suas histórias de tradição oral. Outros semi-humanos, como anões, gnomos e halflings, também passaram a ser vistos com desconfiança, suspeitos de apoio ou omissão no impergium provocado pelos elfos. O fato de que essas raças também tinham suas facções negras (anões negros, gnomos negros e halflings negros) apenas apoiava as acusações contra eles.
Mas os humanos não ficaram indefesos para sempre. Organizando-se e desenvolvendo-se, eles passaram de caça a caçadores, e perseguiram os elfos e todos os semi-humanos que encontraram. Logo, eles se tornaram intolerantes e xenófobos, estabelecendo em lei o direito de matar qualquer semi-humano assim que fossem encontrados.
Essa postura assassina foi amenizada por ocasião da filiação à União Elmíria, e Meolar parou de matar elfos à primeira vista. No entanto, os elfos ainda não são bem-vindos, e possuem menos direitos até do que animais de carga. Os outros povos semi-humanos são apenas um pouco menos discriminados.
Os mateiros e patrulheiros de Meolar são muito habilidosos em diversos tipos de terreno e caçadores experientes das mais diversas presas. Agricultores, lenhadores, mineiros e coletores são ocupações comuns do calado e desconfiado povo meolariano, considerado por muitos a sociedade mais atrasada entre os 12 grandes reinos.
Ahanna, a Cidade da Natureza
Alguns humanos fugiram do Grande Massacre em busca de paz, e acabaram seguindo os passos dos antigos aliados halflings. Rumando para o oeste, eles acabaram por fundar o Reino de Ahanna.
Chamar Ahanna de cidade só é possível no sentido mais amplo da palavra. Suas ruas são amplas e densamente arborizadas, a maioria de seus moradores cultiva sua própria horta, e o veganismo é prática comum neste reino. Animais são domesticados como bichos de estimação, e as poucas exceções são galinhas poedeiras e vacas leiteiras.
Ahanna é um paraíso para druidas, bárbaros e patrulheiros que buscam vidas sossegadas. Suas crianças são ensinadas desde cedo a respeitar e tratar corretamente o meio ambiente, gerando biólogos e pesquisadores altamente competentes. Seus movimentos conservacionistas realizam expedições de estudo por todo o reino e além, catalogando suas descobertas num acervo que só aumenta.
Isolada na extremidade oeste de Novera, Ahanna nunca enfrentou guerras, tem um comércio insignificante com outros reinos e não sofre dos males comuns de grandes reinos. Sob o comando de um Arquidruida, as leis são poucas, transmitidas por tradição oral através de fábulas com lições de moral. Seu ingresso na União Elmíria foi pacífica, visando muito mais a liberdade de viagem de seus cidadãos do que qualquer vantagem política.
Kalisana, a Cidade Antiga
A cidade de Kalisana foi construída sob as ruínas ocidentais da antiga cidade de Oldera, a capital do Antigo Reino.
Tão logo as hostes monstruosas foram repelidas, a Duquesa Kalisa organizou esforços de reconstrução e recuperação dos tesouros da velha capital. Mas assim como a Ponte da Aurora, o monumento que ligava as duas margens de Oldera, a destruição estava por toda parte. Muitos conhecimentos haviam se perdido com a morte de seus detentores e a queima de seus registros. O recomeço foi uma árdua tentativa de remontar um quebra-cabeça em que faltavam muitas peças.
No entanto, muitos humanos saudosos do Antigo Reino lançaram-se à essa tarefa com vontade e vigor. Eles reconstruíram tudo que puderam seguindo a estética olderana, dando um ar de velho império às ruas, vestimentas e modos de Kalisana. em homenagem à duquesa que iniciou a reconstrução, o cargo mais importante do reino foi chamado de Kalisa em vez de rainha, e apenas mulheres podem ocupá-lo, numa deferência a tradições antigas.
O povo de Kalisana é muito bem educado, polido e formal, falando muito devagar e corretamente, sempre valorizando educação e boas maneiras. O nível de instrução da população em geral é altíssimo, e arqueólogos, historiadores e estudiosos são ocupações muito comuns. A função de professor é a profissão mais respeitada na sociedade, e seu papel de educar as novas gerações é considerado um dever sagrado, sendo muito bem pago mas também exigindo estudos constantes.
As funções consideradas "mecânicas"na rotina da cidade são exercidas sempre seguindo à velha tradição do Antigo Reino: cozinha-se, limpa-se, constrói-se, costura-se e produz-se tudo da maneira como acreditava-se que era feito em Oldera; métodos "modernos" de trabalho são desprezados como inferiores e sem classe.
Aventureiros dispostos a explorar as muitas ruínas ainda existentes do Antigo Reino são muito bem-vindos, geralmente acompanhados de estudiosos nativos. Magos e conjuradores são valorizados, mas espera-se que se comportem de acordo com seus conhecimentos e compartilhem o que sabem. Clérigos e paladinos são respeitados na medida que se adequam às tradições do Antigo Reino. Criminosos são punidos com severidade: desordeiros são presos por longo tempo, ladrões podem receber sentenças de prisão perpétua dependendo do valor que roubaram, e assassinos são condenados à morte invariavelmente. Qualquer coisa que desvie dos métodos tradicionais ou envergonhe a sociedade é tratada com o máximo de severidade e desprezo.
Braiforks, o Reino Agrícola
A primeira necessidade dos humanos após a queda do Antigo Reino era ter o que comer. Os fundadores de Braiforks se preocupavam com isso e procuraram até achar as terras mais férteis para reiniciar suas atividades rurais.
O solo de Braiforks realmente é excepcional, e seus agricultores conseguem colher até quatro safras por ano dos mais variados produtos, que são exportados para todo o Sudoeste. A criação de animais é feita para a subsistência e para ajudar no cultivo da terra. Carroças e cavalos são os principais meios de locomoção entre as extensas plantações que vicejam até onde a vista alcança.
O regime de governo é monárquico, e o Rei divide seu poder em vários feudos vassalos, cada qual uma sociedade autossuficiente em si mesma. Três dias por semana, os súditos de um feudo devem trabalhar nas terras de seu senhor para pagar pelo uso de suas próprias terras; a produção de safras abundantes não deixa que a maioria dos servos passem fome, mas sempre há exceções em lugares isolados.
Um efeito colateral da superprodução agrícola é o surgimento de monstros do tipo planta. Em geral, eles não afetam as plantações, mas podem ser muito perigosos. Aventureiros dispostos a caçá-los são muito bem recompensados.
Kellerian, a Cidade Mágica
Nenhum reino preservou tão bem os conhecimentos místicos do Antigo Reino quanto Kellerian. Os conhecimento salvos do Grande Massacre foram trazidos por refugiados que decidiram usar seus poderes mágicos para erguer um novo reino. O Mago Supremo passou a ser chamado de Kell e tornou-se o governante do novo reino.
Ao lado de Elmíria e Palasail, Kellerian é uma das cidades mais vanguardistas da União. Sua Grande Academia Arcana é uma versão gêmea da que existe na capital, e ambas trocam conhecimentos ininterruptamente desde sua fundação. O aprendizado da magia é incentivado por todos desde a infância, e mesmo simples tarefas são preferencialmente feitas por magia. O estudo e pesquisa da magia também é uma ocupação muito valorizada.
Os invasores monstruosos que derrubaram Oldera foram facilmente dizimados pelos poderosos magos reunidos em Kellerian, trazendo rápida segurança ao reino. Apesar disso, o estudo da magia é oneroso, e pobres frequentemente não são bem-vindos ao reino dos magos. Na cidade capital, ergue-se a Torre de Marfim, o edifício do governo cujo pico some nas nuvens acima, servindo de lembrete que fraqueza não é tolerável.
Navaridek, o Reino Ameaçado
Os exércitos de orcs e as revoadas de dragões foram repelidos após o Grande Massacre, mas os monstros marinhos apenas submergiram em seus habitats, invictos. Na maior parte do continente isso não é um problema, mas o reino de Navarideck não tem o privilégio da paz desde a sua fundação.
O reino surgiu como um posto avançado na Guerra da Reconquista usado para apoiar combates marítimos. Os outros povos humanos deram a guerra por encerrada, mas o povo que vivia ao redor do Forte Navaridek nunca param de lutar, sempre às voltas com exércitos de monstros marinhos. Sahuagins, kuo-toas, tritões, sereias, todos esses povos vivem no litoral de Navaridek e estão constantemente em guerra entre si e com os humanos. O pior ocorre quando grande leviatãs, como krakens e lulas gigantes, se erguem das profundezas, capazes de obliterar cidades inteiras em poucas horas.
Apesar de ser um reino litorâneo, Navaridek não tem uma indústria pesqueira nem uma marinha desenvolvida. Todos os seus esforços são empregados para resistir às ameaças do mar. Os cidadãos mais ricos podem viver longe das praias, mas a maioria da população não tem essa escolha.
Aventureiros capazes de operar sobre e sob o mar são muito bem-vindos e extremamente necessários.
Mapa da União Elmíria versão Beta1.0
O SUDOESTE DE NOVERA
Elmíria, o Reino da União
O reino de Elmíria foi fundado pelo ancião olderano Elm Minister, um dos lordes refugiados após a queda do Antigo Reino. Ele uniu as comunidades humanas da região e as comandou numa guerra de resistência contra os ataques de monstros enquanto erigiam uma cidade fortaleza de proporções ambiciosas. A fundação desse centro humano de cultura, comércio, indústria e militarismo foi essencial para expular os inimigos monstruosos para fora da planície sudoeste.
Desde o início, o objetivo do Lorde Minister e posteriormente de seus descendentes sempre foi unificar cada vez mais comunidades humanas para recriar a glória do Antigo Reino para um nova era de progresso e properidade. As pequenas vilas e povoados aderiram ao comando de Elmíria com facilidade, mas outros reinos mais firmemente estabelecidos resistiram aos objetivos elmirianos e houve pequenos conflitos que limitaram as ambições de união.
Apesar disso, Elmíria foi um dos reinos que desenvolveram-se mais rapidamente, com uma sociedade de aventureiros explorando toda a região e enriquecendo com expedições e negociações arrojadas. Alguns desses aventureiros tornaram-se lordes vassalos de Elmíria, conquistando seus próprios domínios territoriais e colonizando todos os arredores. O reino de Elmíria logo tornou-se a região mais populosa de Novera, com diversos centros populacionais pujantes e submissos ao Lorde de Elmíria.
Há 150 anos atrás, os cavaleiros da Ordem das Eras, que mantinham-se reclusos na Ilha Eriana, decidiram sair de seu isolamento e atuar sobre a política de Novera. Esses cavaleiros erianos demonstraram espantosos poderes psiônicos, rivalizando com os magos mais fortes do mundo conhecido. Especula-se que eles tenham feito um pacto secreto com o Lorde de Elmíria para expandir sua dominância, mas isso nunca tornou-se público. Os cavaleiros das Eras espalharam-se por todo o Sudoeste, oferecendo seus serviços a todos os principais lordes do subcontinente, e rapidamente escalaram posições de comando nas fileiras militares de seus senhores. Apesar de suas posições, os cavaleiros das Eras eram leais primeiramente à Ordem das Eras, e muitas vezes eles discordaram de seus senhores, confrontando abertamente suas ordens e acuando os lordes mais aguerridos com sua superioridade marcial. O propósito dos cavaleiros era manter a paz tanto quanto possível enquanto trabalhavam para estabelecer tratados de paz entre todos os reinos.
Demorou algumas gerações para que eles atingissem seu objetivo, mas finalmente todos os 12 grandes reinos concordaram em assinar o Pacto de Elmíria, formando assim a União Elmíria. Foi estabelecido que a União seria comandada por um Regente, cuja regência duraria um ano, antes de passar o comando a seu sucessor. Os regentes seriam escolhidos dentre 12 chanceleres, cada um indicado por um dos 12 reinos, sendo que cada chanceler ocuparia o cargo enquanto o soberano de seu reino assim o desejasse. O poder do Regente é superior ao dos 12 soberanos, mas a maioria simples dos 11 chanceleres pode desautorizar o Regente, criando assim um sistema de freios e contrapesos.
Elmíria é o maior centro acadêmico do mundo, treinando diplomatas, cientistas e eruditos de diversas áreas. O comércio é a principal atividade econômica, embora a agricultura e a manufatura de produtos sejam bastante desenvolvidas em algumas regiões.
A vida da população é regida por uma burocracia de leis e regulamentos bastante específicos, mas funcionais. Os humanos se destacam como raça principal, mas há comunidades de elfos, anões, gnomos e halflings em pontos isolados, inclusive em bairros dentro da cidade de Elmíria.
A ocorrência de monstros é rara aqui. Todos os tipos de aventureiros são comuns nessas terras, desde acadêmicos, comerciantes, diplomatas, bardos, magos, espiões e ladinos até guerreiros, paladinos e clérigos. Seus soldados são muito bem equipados e treinados. Os Cavaleiros das Eras são os indivíduos mais respeitados e temidos por sua fleuma e capacidade de combate.
Algumas instituições presentes aqui são a Universidade Mandala (centro acadêmico), o Conservatório de Musicalidade (escola de bardos), a Academia de Belas Artes (obras de arte e museus, muitas vezes pedem que aventureiros recuperem relíquias), o Porto da União (o maior centro de comércio do mundo conhecido), a Ponte do Renascimento (que liga o Sudoeste ao Sudeste por cima do Rio das Eras, construída como parte do Acordo de Paz de Novera), a Fortaleza dos Guardiões (local de treinamento da Guarda Real da União), o Supremo Tribunal (órgão jurídico que frequentemente emite ordens de prisão e recompensas por criminosos notórios) e a Grande Academia Arcana, uma escola “oficial” de magos. A Ilha Eriana existe como um protetorado autônomo no meio do Rio das Eras, abrigando o Templo Eriano onde novos cavaleiros são treinados. O Grande Parlamento onde se reúnem os 12 chanceleres é uma estrutura alta e resplandescente, coroada por uma bela e imponente torre cristalina, equipada com faróis e sinos.
A cidade de Elmíria há muito cresceu para bem além de suas muralhas originais. O interior da muralha original é um bairro de elite habitado pelos cidadãos mais importantes da cidade, um mundo à parte do resto da sociedade. Fora das alvas muralhas, todos os males inerentes às grandes cidades são comuns, como desigualdade social, criminalidade, crescimento desordenado e áreas degradadas.
Marrendra, a Cidade Central
Marrendra é uma grande cidade no centro do subcontinente sudoeste, com fronteiras delimitadas pelas quatro grandes florestas da região. Sua trajetória tem um histórico de lutas ferozes pelo poder. Seu fundador, Andrew Marra, foi vitimado por um golpe de estado poucos anos após a criação da cidade, sendo substituído por um de seus ministros, que logo foi destronado por um levante militar que instalou uma junta de oficiais que objetivava fazer uma transição de poder que acabou prolongando-se por décadas.
Uma rebelião civil acabou por derrubar o governo marcial, reinstalando um monarca supostamente descendente do fundador, mas com poderes limitados por uma corte aristocrática. Foi esse monarca que finalmente assinou o Tratado de Elmíria, integrando Marrendra à União. Não foi uma decisão popular nem satisfatória, mas era um movimento inevitável para ajudar na pacificação.
A cidade de Marrendra é a capital de um reino comandando por aristocratas que detém grandes porções de terra, controlando vários pequenos ducados e condados, mas a maioria de seus senhores vive na Côrte, atuando ativamente nos jogos de poder e intria, pressionando o Monarca de Marrendra a estar sempre alerta.
A Cidade Central é um reino bastante desenvolvido, já que seus nobres demandam progresso constante e lucros sempre em elevação para apoiar suas manobras na Côrte. Apoiada sobre um sistema de produção planificado e abastecido por mão-de-obra escrava, o desenvolvimento de Marrendra é surpreendentemente forte e rápido. A capital é uma metrópole grandiosa e opulenta, com prédios de arquitetura requintada e monumentos ostentosos.
A população em geral é servil e oprimida, e poucos são cidadãos livres. Mesmo guerreiros, clérigos e bardos são comumente escravos. Bárbaros, druidas e outros aventureiros rústicos e isolados são livres, mas párias sociais. Ladinos foras-da-lei são frequentes, mas espiões escravos também são muito comuns.
Jholton, a República Escravagista
Na cidade de Jholton nasceu uma nação que organizou-se sob uma república, onde todos os cidadãos tem direito de participar na política, elegendo representantes para o Senado. Entretanto, essa cidadania é limitada a poucos indivíduos ricos e poderosos, relegando a maioria da população à uma vida de servidão ou mesmo escravidão.
Jholton tem um exército disciplinado e bem treinado, e uma frota de navios expedicionários que capturam escravos em outras terras para abastecerem tanto a república quanto o reino vizinho de Marrendra. Essa dominação pela força trouxe grande progresso e abundância a Jholton, permitindo que seus cidadãos vivam em luxo nababesco enquanto as atividades econômicas essenciais são executadas por escravos. O exército é composto por humanos livres que nutrem a esperança de, após 10 anos de serviço militar, receberem a cidadania como recompensa.
Na opulenta cidade de Jholton, o principal entretenimento vem da arena de gladiadores, onde escravos e criminosos lutam por suas vidas para divertidmento da multidão. As lutas têm vários formatos, mas o preferido é o Katchanghak, em que gladiadores se alternam em rodízio até que apenas um vença. Os senhores de gladiadores divertem-se jogando com as escalações de seus escravos, e as apostas são um costume tradicional e geraram um mercado em que fortunas podem ser ganhas ou perdidas.
Palasail, o Porto dos Exploradores
Situada na foz ocidental do Rio das Eras, a cidade de Palasail mantém uma tradição centenária na formação de aventureiros e grupos de exploração. Suas naus expedicionárias podem tanto subir o Rio das Eras em direção ao norte quanto embrenhar-se no oceano aberto para procurar novas terras.
Os habitantes de Palasail gabam-se de seu terra jamais ter sido conquistada e ter sido o berço da resistência humana aos monstros invasores. Esse orgulho e ousadia permeia toda a sociedade, gerando aventureiros em abundância. Os iniciantes são mão-de-obra barata e quase menosprezados, mas os experientes são tremendamente respeitados, seja por seu poder ou por terem conquistado fortunas impressionates.
O reino é regido por um Conselho de Aventureiros, comandado pelo Primeiro Aventureiro, um cargo conquistado e mantido por meritocracia. Tecnicamente, qualquer aventureiro pode desafiar um conselheiro e, se vencer, tomar seu lugar; esse desafio pode ser de qualquer espécie, desde combates físicos até embates mentais através de jogos ou enigmas. Na prática, porém, a maioria dos conselheiros não aceita desafios de aventureiros sem renome, ocupando-se apenas de rivais "dignos e valorosos".
Ao aderir à União Elmíria, Palasail tornou-se o ponto de partida preferido para as grandes navegações rumo a novos continentes.
Harfilex, o Reino Industrial
Quando o Antigo Reino caiu, muitos artesãos lutaram para preservar os segredos de seus ofícios. Ao fugir para o sul, eles encontraram-se numa das voltas do Rio das Eras e lá estabeleceram uma união de guildas para conseguirem trabalhar em segurança. Pagando aventureiros para protegê-los, eles usavam seus produtos como moeda de troca, ganhando reputação internacional como os melhores oficineiros do mundo.
A fumaça das chaminés de Harfilex pode ser vista à uma longa distância da cidade, denotando o progresso acelerado do reino. As ruas da cidade são bem calçadas e sinalizadas, mas estão em constante reforma e reparos, frutos da natureza sempre insatisfeita de seus habitantes, buscando eternamente o aprimoramento.As casas e edifícios são grandes e práticos, abrigando muitas inovações ainda não vistas em outros reinos. Inventos mecânicos, máquinas hidráulicas e até armas de fogo são produzidas pelos artesãos mais ousados e vendidas a altos valores... mas nem sempre funcionam.
O Rei Ferreiro é o soberano do reino, mas espera-se dele que edite poucas leis e não fique no caminho do progresso. O cargo não é hereditário, e já houve alguns casos de reis que renunciaram após serem considerados ultrapassados e obsoletos. Quando algo assim ocorre, os artesãos escolhem dentre si outro rei, geralmente o inventor mais vanguardista e menos intrometido que puderem encontrar.
Kerish, a Cidade Comercial
A cidade de Kerish tem o segndo maior porto de cargas do Sudoeste e suas feiras e festivais são lendários. Mais da metade da cidade são compostas por grandes armazéns e depósitos, que abrigam as mais variadas mercadorias.
Fundada por humanos que recuperavam coisas do Antigo Reino (alguns os chamavam de contrabandistas), Kerish começou com uma Grande Feira Anual, que depois deu origem a Feiras Mensais e por fim a Feiras Semanais. Sempre há algum grande evento ocorrendo em Kerish, e sempre é motivo para fazer compras. A proximidade com a Ponte da Antiga Glória, que atravessa por cima do Rio das Eras em direção ao Império Maran aumentou as oportunidades de negócio para Kerish.
Comandada pelo Rei Mercante, essa nação de mercadores exporta e importa produtos para todo o mundo conhecido, e qualquer mercadoria que possa ser vendida é encontrada aqui. O crime é raro já que cada mercador garante sua segurança com muitos capangas, mas o mercado negro existe e é tolerado pelo governo, que faz vistas grossas desde que não atrapalhe a rotina de negócios do reino.
Aventureiros procurando algo para comprar ou vender ou simplesmente querendo se divertir acham muitas oportunidades aqui, e também podem ser contratados para missões especiais.
Meolar, o Reino Purista
O reino de Meolar foi um dos que mais sofreram no Grande Massacre. A queda do Antigo Reino deixou suas comunidades desprotegidas contra os monstros e muitos foram mortos. Foi necessário quase um século para que os habitantes de Meolar conseguisem se reerguer para resistir aos ataques incessantes que sofriam.
Os monstros foram contidos em poucas décadas, mas Meolar continuou a ser vítima de ataques, mas dessa vez de antigos aliados, os elfos. Alguns elfos queriam controlar o crescimento da população humana, e caçaram, escravizaram e castraram muitos dos habitantes desse reino. Durante séculos, Meolar temeu e odiou os elfos opressores.
Esses elfos não eram do Reino de Elferia, mas dissidentes puristas que foram amaldiçoados e tornaram-se os elfos negros. Para os meolarianos, não fazia diferença, e todos os elfos foram demonizados em suas histórias de tradição oral. Outros semi-humanos, como anões, gnomos e halflings, também passaram a ser vistos com desconfiança, suspeitos de apoio ou omissão no impergium provocado pelos elfos. O fato de que essas raças também tinham suas facções negras (anões negros, gnomos negros e halflings negros) apenas apoiava as acusações contra eles.
Mas os humanos não ficaram indefesos para sempre. Organizando-se e desenvolvendo-se, eles passaram de caça a caçadores, e perseguiram os elfos e todos os semi-humanos que encontraram. Logo, eles se tornaram intolerantes e xenófobos, estabelecendo em lei o direito de matar qualquer semi-humano assim que fossem encontrados.
Essa postura assassina foi amenizada por ocasião da filiação à União Elmíria, e Meolar parou de matar elfos à primeira vista. No entanto, os elfos ainda não são bem-vindos, e possuem menos direitos até do que animais de carga. Os outros povos semi-humanos são apenas um pouco menos discriminados.
Os mateiros e patrulheiros de Meolar são muito habilidosos em diversos tipos de terreno e caçadores experientes das mais diversas presas. Agricultores, lenhadores, mineiros e coletores são ocupações comuns do calado e desconfiado povo meolariano, considerado por muitos a sociedade mais atrasada entre os 12 grandes reinos.
Ahanna, a Cidade da Natureza
Alguns humanos fugiram do Grande Massacre em busca de paz, e acabaram seguindo os passos dos antigos aliados halflings. Rumando para o oeste, eles acabaram por fundar o Reino de Ahanna.
Chamar Ahanna de cidade só é possível no sentido mais amplo da palavra. Suas ruas são amplas e densamente arborizadas, a maioria de seus moradores cultiva sua própria horta, e o veganismo é prática comum neste reino. Animais são domesticados como bichos de estimação, e as poucas exceções são galinhas poedeiras e vacas leiteiras.
Ahanna é um paraíso para druidas, bárbaros e patrulheiros que buscam vidas sossegadas. Suas crianças são ensinadas desde cedo a respeitar e tratar corretamente o meio ambiente, gerando biólogos e pesquisadores altamente competentes. Seus movimentos conservacionistas realizam expedições de estudo por todo o reino e além, catalogando suas descobertas num acervo que só aumenta.
Isolada na extremidade oeste de Novera, Ahanna nunca enfrentou guerras, tem um comércio insignificante com outros reinos e não sofre dos males comuns de grandes reinos. Sob o comando de um Arquidruida, as leis são poucas, transmitidas por tradição oral através de fábulas com lições de moral. Seu ingresso na União Elmíria foi pacífica, visando muito mais a liberdade de viagem de seus cidadãos do que qualquer vantagem política.
Kalisana, a Cidade Antiga
A cidade de Kalisana foi construída sob as ruínas ocidentais da antiga cidade de Oldera, a capital do Antigo Reino.
Tão logo as hostes monstruosas foram repelidas, a Duquesa Kalisa organizou esforços de reconstrução e recuperação dos tesouros da velha capital. Mas assim como a Ponte da Aurora, o monumento que ligava as duas margens de Oldera, a destruição estava por toda parte. Muitos conhecimentos haviam se perdido com a morte de seus detentores e a queima de seus registros. O recomeço foi uma árdua tentativa de remontar um quebra-cabeça em que faltavam muitas peças.
No entanto, muitos humanos saudosos do Antigo Reino lançaram-se à essa tarefa com vontade e vigor. Eles reconstruíram tudo que puderam seguindo a estética olderana, dando um ar de velho império às ruas, vestimentas e modos de Kalisana. em homenagem à duquesa que iniciou a reconstrução, o cargo mais importante do reino foi chamado de Kalisa em vez de rainha, e apenas mulheres podem ocupá-lo, numa deferência a tradições antigas.
O povo de Kalisana é muito bem educado, polido e formal, falando muito devagar e corretamente, sempre valorizando educação e boas maneiras. O nível de instrução da população em geral é altíssimo, e arqueólogos, historiadores e estudiosos são ocupações muito comuns. A função de professor é a profissão mais respeitada na sociedade, e seu papel de educar as novas gerações é considerado um dever sagrado, sendo muito bem pago mas também exigindo estudos constantes.
As funções consideradas "mecânicas"na rotina da cidade são exercidas sempre seguindo à velha tradição do Antigo Reino: cozinha-se, limpa-se, constrói-se, costura-se e produz-se tudo da maneira como acreditava-se que era feito em Oldera; métodos "modernos" de trabalho são desprezados como inferiores e sem classe.
Aventureiros dispostos a explorar as muitas ruínas ainda existentes do Antigo Reino são muito bem-vindos, geralmente acompanhados de estudiosos nativos. Magos e conjuradores são valorizados, mas espera-se que se comportem de acordo com seus conhecimentos e compartilhem o que sabem. Clérigos e paladinos são respeitados na medida que se adequam às tradições do Antigo Reino. Criminosos são punidos com severidade: desordeiros são presos por longo tempo, ladrões podem receber sentenças de prisão perpétua dependendo do valor que roubaram, e assassinos são condenados à morte invariavelmente. Qualquer coisa que desvie dos métodos tradicionais ou envergonhe a sociedade é tratada com o máximo de severidade e desprezo.
Braiforks, o Reino Agrícola
A primeira necessidade dos humanos após a queda do Antigo Reino era ter o que comer. Os fundadores de Braiforks se preocupavam com isso e procuraram até achar as terras mais férteis para reiniciar suas atividades rurais.
O solo de Braiforks realmente é excepcional, e seus agricultores conseguem colher até quatro safras por ano dos mais variados produtos, que são exportados para todo o Sudoeste. A criação de animais é feita para a subsistência e para ajudar no cultivo da terra. Carroças e cavalos são os principais meios de locomoção entre as extensas plantações que vicejam até onde a vista alcança.
O regime de governo é monárquico, e o Rei divide seu poder em vários feudos vassalos, cada qual uma sociedade autossuficiente em si mesma. Três dias por semana, os súditos de um feudo devem trabalhar nas terras de seu senhor para pagar pelo uso de suas próprias terras; a produção de safras abundantes não deixa que a maioria dos servos passem fome, mas sempre há exceções em lugares isolados.
Um efeito colateral da superprodução agrícola é o surgimento de monstros do tipo planta. Em geral, eles não afetam as plantações, mas podem ser muito perigosos. Aventureiros dispostos a caçá-los são muito bem recompensados.
Kellerian, a Cidade Mágica
Nenhum reino preservou tão bem os conhecimentos místicos do Antigo Reino quanto Kellerian. Os conhecimento salvos do Grande Massacre foram trazidos por refugiados que decidiram usar seus poderes mágicos para erguer um novo reino. O Mago Supremo passou a ser chamado de Kell e tornou-se o governante do novo reino.
Ao lado de Elmíria e Palasail, Kellerian é uma das cidades mais vanguardistas da União. Sua Grande Academia Arcana é uma versão gêmea da que existe na capital, e ambas trocam conhecimentos ininterruptamente desde sua fundação. O aprendizado da magia é incentivado por todos desde a infância, e mesmo simples tarefas são preferencialmente feitas por magia. O estudo e pesquisa da magia também é uma ocupação muito valorizada.
Os invasores monstruosos que derrubaram Oldera foram facilmente dizimados pelos poderosos magos reunidos em Kellerian, trazendo rápida segurança ao reino. Apesar disso, o estudo da magia é oneroso, e pobres frequentemente não são bem-vindos ao reino dos magos. Na cidade capital, ergue-se a Torre de Marfim, o edifício do governo cujo pico some nas nuvens acima, servindo de lembrete que fraqueza não é tolerável.
Navaridek, o Reino Ameaçado
Os exércitos de orcs e as revoadas de dragões foram repelidos após o Grande Massacre, mas os monstros marinhos apenas submergiram em seus habitats, invictos. Na maior parte do continente isso não é um problema, mas o reino de Navarideck não tem o privilégio da paz desde a sua fundação.
O reino surgiu como um posto avançado na Guerra da Reconquista usado para apoiar combates marítimos. Os outros povos humanos deram a guerra por encerrada, mas o povo que vivia ao redor do Forte Navaridek nunca param de lutar, sempre às voltas com exércitos de monstros marinhos. Sahuagins, kuo-toas, tritões, sereias, todos esses povos vivem no litoral de Navaridek e estão constantemente em guerra entre si e com os humanos. O pior ocorre quando grande leviatãs, como krakens e lulas gigantes, se erguem das profundezas, capazes de obliterar cidades inteiras em poucas horas.
Apesar de ser um reino litorâneo, Navaridek não tem uma indústria pesqueira nem uma marinha desenvolvida. Todos os seus esforços são empregados para resistir às ameaças do mar. Os cidadãos mais ricos podem viver longe das praias, mas a maioria da população não tem essa escolha.
Aventureiros capazes de operar sobre e sob o mar são muito bem-vindos e extremamente necessários.
- AndréMarrão
Troubleshooter - Mensagens : 992
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- Mensagem nº49
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Obrigado!
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº50
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
André Marrendra? kkkkk Ficou até melhor kkkkkk
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº51
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº52
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
O SUDESTE DE NOVERA
Mauran, a Cidade Sagrada
Quando o Antigo Reino caiu e a cidade de Oldera foi abandonada durante a fuga dos sobreviventes do Grande Massacre, muitos humanos procuraram pela proteção dos deuses e seguiram seus clérigos em busca de proteção. Essa devoção salvou muitos deles, defendidos por poderosos sacerdotes. O mais destacado deles, o Patriarca Binardo, era um devoto venerador da deusa Maaur e dos seus filhos no Panteão, e ao realizar grandes milagres para curar e salvaguardar o povo, conseguiu reorganizar uma religião que supostamente seria sucessora da fé do Antigo Reino. Os seguidores da renovada fé erigiram o Templo de Maaur, uma casa de adoração esplêndida, que foi ampliada no decorrer dos anos até tornar-se um gigantesco palácio religioso. Ao seu redor, a cidade de Mauran nasceu e expandiu-se, tornando-se uma metrópole considerável.
Após erradicar a ameaça dos monstros de seus arredores, o Patriarca de Mauran determinou-se a espalhar sua fé para outros reinos. O Rio das Eras servia como fonte de água potável e descarga para a cidade, mas cruzá-lo para explorar a outra margem era uma empreitada mais difícil, de modo que os clérigos e paladinos de Mauran viajaram para o Leste em missões de pregação e conversão. Em alguns lugares eles chegaram como heróis inspiradores para pastorear a população indefesa, em outros vieram como inquisidores agressivos que impunham sua religião de modo autoritário. Com o tempo, todos os reinos do Sudeste foram unidos sob o Império Mauran, e seu governante deixou de ser chamado de Patriarca e ficou conhecido simplesmente como o Imperador, fundando a maior dinastia da nova era do continente.
Junto com a fé em Mauran, criou-se uma ideologia de recuperar a glória do Antigo Reino sem ceder à arrogância que se acreditava ter deixado Oldera vulnerável. A humildade e a modéstia aliaram-se à fervorosa religiosidade na cultura popular, afetando a organização social, arquitetura, meios de produção, moda e formas de combate.
A política maurana é centrada na figura do Imperador, que é assistido por seus ministros, cada qual especializado numa área de governo. O clero é a classe social mais respeitada, atuando como magistrados e líderes comunitários; eles são auxiliados por guarnições de soldados sagrados, chamados de Guarda Maurana. Os paladinos do Império formam batalhões de elite, sendo combatentes altamente respeitados e temidos. A população é considerado um só rebanho, sendo tratada igualitariamente. A escravidão é algo proibido em todo o Império, visto que todo súdito é um servo dos deuses e do Imperador.
A economia é planificada, produzindo os meios necessários para a sobrevivência da população e exportação para a manutenção de todos os reinos do império. Na cidade de Mauran, o comércio e a indústria são atividades fortes, assim como a educação formal e a instrução religiosa. O militarismo é permanentemente a área com o maior orçamento, e servir no exército imperial é tanto um dever sagrado e obrigatório quanto uma honra altamente reverenciada entre a sociedade.
A moda e arquitetura primam pela simplicidade e capricho, numa dualidade que produziu uma estética única e singular. As construções têm paredes grossas, simples e sólidas, em formatos geométricos bastante exatos, à exceção dos telhados e cúpulas, que são feitos de modo extravagante, colorido e muito complexo; isso é uma referência à posição dos deuses acima dos mortais. As vestes são simples e discretas, exceto nas ocasiões sagradas, quando se usam as melhores roupas; os clérigos, evidentemente, trajam seus trajes sacerdotais quase o tempo todo.
O exército maurano sempre destacou a coragem e união em combate, e por isso mesmo seus guerreiros sempre foram equipados com escudos e armaduras de qualidade superior. A espada e a lança são as armas tradicionais do guerreiro maurano, e arcos, bestas e quaisquer armas de ataque à distância são desprezados. Estratégias militares como parede de escudos e formação tartaruga são exercitadas à perfeição e mostraram-se decisivas em muitas batalhas, sobrepujando artilharias inimigas com facilidade. Isso gerou a opinião popular de que arqueiros mauranos são incapazes de acertar quaisquer disparos.
Quando a unificação do Império foi concluída, o Imperador iniciou tratativas diplomáticas com a coalizão de nações a sudoeste de Novera, a União Elmíria. Reunindo-se finalmente cara a cara com a Regente da União, o Imperador assinou o Acordo de Paz de Novera, estabelecendo uma relação civilizada com a potência vizinha. Como parte do Acordo, o reino de Elmíria construiu a Ponte do Renascimento, uma estrutura magnífica que atravessa o Rio das Era a mais de cem metros de altura do leito; por sua vez, Mauran construiu a Ponte da Antiga Glória, um monumento equivalente mas com a arquitetura imponente e intimidadora, típica do Império. Os reinos do Império Mauran também começaram a explorar o resto do mundo, aumentando sua força e influência.
Mauran, a Cidade Sagrada
Quando o Antigo Reino caiu e a cidade de Oldera foi abandonada durante a fuga dos sobreviventes do Grande Massacre, muitos humanos procuraram pela proteção dos deuses e seguiram seus clérigos em busca de proteção. Essa devoção salvou muitos deles, defendidos por poderosos sacerdotes. O mais destacado deles, o Patriarca Binardo, era um devoto venerador da deusa Maaur e dos seus filhos no Panteão, e ao realizar grandes milagres para curar e salvaguardar o povo, conseguiu reorganizar uma religião que supostamente seria sucessora da fé do Antigo Reino. Os seguidores da renovada fé erigiram o Templo de Maaur, uma casa de adoração esplêndida, que foi ampliada no decorrer dos anos até tornar-se um gigantesco palácio religioso. Ao seu redor, a cidade de Mauran nasceu e expandiu-se, tornando-se uma metrópole considerável.
Após erradicar a ameaça dos monstros de seus arredores, o Patriarca de Mauran determinou-se a espalhar sua fé para outros reinos. O Rio das Eras servia como fonte de água potável e descarga para a cidade, mas cruzá-lo para explorar a outra margem era uma empreitada mais difícil, de modo que os clérigos e paladinos de Mauran viajaram para o Leste em missões de pregação e conversão. Em alguns lugares eles chegaram como heróis inspiradores para pastorear a população indefesa, em outros vieram como inquisidores agressivos que impunham sua religião de modo autoritário. Com o tempo, todos os reinos do Sudeste foram unidos sob o Império Mauran, e seu governante deixou de ser chamado de Patriarca e ficou conhecido simplesmente como o Imperador, fundando a maior dinastia da nova era do continente.
Junto com a fé em Mauran, criou-se uma ideologia de recuperar a glória do Antigo Reino sem ceder à arrogância que se acreditava ter deixado Oldera vulnerável. A humildade e a modéstia aliaram-se à fervorosa religiosidade na cultura popular, afetando a organização social, arquitetura, meios de produção, moda e formas de combate.
A política maurana é centrada na figura do Imperador, que é assistido por seus ministros, cada qual especializado numa área de governo. O clero é a classe social mais respeitada, atuando como magistrados e líderes comunitários; eles são auxiliados por guarnições de soldados sagrados, chamados de Guarda Maurana. Os paladinos do Império formam batalhões de elite, sendo combatentes altamente respeitados e temidos. A população é considerado um só rebanho, sendo tratada igualitariamente. A escravidão é algo proibido em todo o Império, visto que todo súdito é um servo dos deuses e do Imperador.
A economia é planificada, produzindo os meios necessários para a sobrevivência da população e exportação para a manutenção de todos os reinos do império. Na cidade de Mauran, o comércio e a indústria são atividades fortes, assim como a educação formal e a instrução religiosa. O militarismo é permanentemente a área com o maior orçamento, e servir no exército imperial é tanto um dever sagrado e obrigatório quanto uma honra altamente reverenciada entre a sociedade.
A moda e arquitetura primam pela simplicidade e capricho, numa dualidade que produziu uma estética única e singular. As construções têm paredes grossas, simples e sólidas, em formatos geométricos bastante exatos, à exceção dos telhados e cúpulas, que são feitos de modo extravagante, colorido e muito complexo; isso é uma referência à posição dos deuses acima dos mortais. As vestes são simples e discretas, exceto nas ocasiões sagradas, quando se usam as melhores roupas; os clérigos, evidentemente, trajam seus trajes sacerdotais quase o tempo todo.
O exército maurano sempre destacou a coragem e união em combate, e por isso mesmo seus guerreiros sempre foram equipados com escudos e armaduras de qualidade superior. A espada e a lança são as armas tradicionais do guerreiro maurano, e arcos, bestas e quaisquer armas de ataque à distância são desprezados. Estratégias militares como parede de escudos e formação tartaruga são exercitadas à perfeição e mostraram-se decisivas em muitas batalhas, sobrepujando artilharias inimigas com facilidade. Isso gerou a opinião popular de que arqueiros mauranos são incapazes de acertar quaisquer disparos.
Quando a unificação do Império foi concluída, o Imperador iniciou tratativas diplomáticas com a coalizão de nações a sudoeste de Novera, a União Elmíria. Reunindo-se finalmente cara a cara com a Regente da União, o Imperador assinou o Acordo de Paz de Novera, estabelecendo uma relação civilizada com a potência vizinha. Como parte do Acordo, o reino de Elmíria construiu a Ponte do Renascimento, uma estrutura magnífica que atravessa o Rio das Era a mais de cem metros de altura do leito; por sua vez, Mauran construiu a Ponte da Antiga Glória, um monumento equivalente mas com a arquitetura imponente e intimidadora, típica do Império. Os reinos do Império Mauran também começaram a explorar o resto do mundo, aumentando sua força e influência.
- Alexyus
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- Mensagem nº53
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Continuação das sugestões para o Império Mauran
Cledyal, a Cidade da Rebelião
No extremo leste do continente de Novera, o reino de Clydeal foi o último a ser anexado ao Império Mauran. E teve que ser na marra!
Após o Grande Massacre, os humanos que formaram a cidade de Clydeal e suas comunidades satélites propseraram com uma forte cultura de independência e irmandade. Mantendo-se longe das atividades do Império tanto quanto foi possível, Clydeal formava especialistas em exploração em montanhas, florestas, subterrâneos e mares. Sua proximidade com o reino dos gnomos ocasionou uma longa coexistência diplomática e comercial, ajudando o povo gnômico a expulsar de vez os invasores orcs. A Floresta de Nak'Mane fica a nordeste de Clydeal, aos pés da cordilheira gnômica e à beira do Mar Oriental, e é povoada por várias comunidades do povo-fada, com quem Clydeal mantinha uma relação pacífica.
Como último reino independente no leste de Novera, Clydeal foi assediado pelo Império por anos a fio, mas sempre rechaçou perder sua autonomia para Mauran, até que finalmente a guerra explodiu. O que o Império chamou de Guerra da Unificação, o povo clydealense chama de Ocupação Maurana, mas ambos os nomes se referem ao mesmo evento: o conflito armado que durou anos até a vitória do Império, que exterminou a antiga família real e nomeou um vice-rei simpático ao Império.
Esse governante-fantoche do Imperador empreende grandes esforços para disciplinar a população a adotar os modos do Império e instilar lealdade a Mauran, mas é de conhecimento público que organizações rebeldes atuam discretamente para minar o poder dele com vistas a derrubar seu governo e recuperar a independência.
Tarsori, a Baía dos imigrantes
Como a maior força ascendente após a queda do Antigo Reino, o Império Mauran tornou-se destino de muitos imigrantes que buscavam vidas melhores em Novera, e Tarsori tornou-se o lugar preferido para a chegada desses estrangeiros.
O reino de Tarsori tem uma taxa de crescimento populacional historicamente baixa, e por isso sempre incentivou a vinda de trabalhadores de outras terras. Seu porto sempre foi recheado de fazendeiros, comerciantes e artesãos dispostos a empregar qualquer humano disposto a trabalhar duro. As mercadorias comercializadas ali garantem a riqueza do reino, que é capaz de oferecer bons salários para todos os postos de trabalho.
A união ao Império Mauran foi aceita pacificamente por Tarsori, que manteve seu governo e aderiu às leis do Império, como a proibição da escravidão (que já existia aqui) e o controle de fronteiras (que foi uma exigência do Imperador). Sob Mauran, Tarsori mantém resgistros detalhados de toda pessoa e mercadoria que chega ao seu porto, combatendo ativamente o comércio ilegal. Qualquer escravo de outro país que chegue aqui é imediatamente declarado livre, podendo escolher tornar-se súdito do Império ou partir para onde quiser; essa lei já criou situações excepcionais com viajantes vindos de nações escravocratas.
Aventureiros também são bem-vindos aqui, desde que respeitem as leis locais. A intensa atividade comercial sempre gera muitas oportunidades para indivíduos ousados utilizarem seus talentos.
Trospec, o Porto dos Exploradores
Enquanto Tarsori é um imã para aqueles que querem chegar ao Império, Trospec é o ponto de partida para aqueles que procuram por outras terras. Esse reino sempre foi um desbravador de mares e terras, e seu povo acostumou-se com o infindável ir e vir de aventureiros dispostos a enfrentar o desconhecido.
O comércio é a principal atividade do reino e é especializado em prover equipamento e serviços a aventureiros e exploradores. As riquezas amealhadas por esses viajantes excepcionais também costumam ser parcialmente gastas nas tavernas e casas de diversão de Trospec.
Ao ser absorvido pelo Império Mauran, o reino de Trospec começou a regulamentar melhor as expedições exploratórias, que passaram a ser patronizadas em sua maior parte pelo Imperador. Ainda há muitos aventureiros independentes, mas são poucos os navios que partem de Trospec que não pertencem ao Império.
Thevillon, o Reino das Usinas
Os humanos mais progressistas que vieram para o Sudeste após o Grande Massacre estabeleceram-se na comunidade que daria origem ao reino de Thevillon.
Ao contrário dos meios de produção artesanal típicos de outros reinos medievais, Thevillon criou uma cultura de produção em massa que impulsionou a economia do reino e, posteriormente, do Império inteiro.
Toda cidade e vilarejo do reino tem uma usina, oficina ou mina que emprega a maior parte da população local. A produção de alimentos é feita apenas para a subsitência, pois as exportações de armas, armaduras, utensílios de metal e madeira geram todos os lucros do reino.
O Império Mauran, que já era o principal comprador da produção industrial para usar em sua expansão, propôs a adesão e Thevillon negociou os termos, basicamente comerciais, para sua aceitação. O reino passou a ser gerido pela Banca dos Usineiros como se fosse um enorme sindicato.
Aventureiros aqui podem explorar novos recursos naturais, proteger as plantas produtivas já instaladas, salvar os oprimidos mais pobres e até envolver-se com a máfia das famílias usineiras, a elite social do reino.
Guismeter, o Reino dos Entrepostos
Enquanto outros reinos nasceram da exploração de recursos naturais e produção de mercadorias, Guismeter formou-se como a primeira nação mercante desde o Antigo Reino. Seu território foi desde o início pontilhado por rotas mercantis e entrepostos onde os comcerciantes pernoitavam e também vendiam suas mercadorias. Guismeter negociava com todo o mundo conhecido, inclusive a porção sudoeste do continente onde séculos depois nasceria a União Elmíria.
Esses estabelecimentos evoluíram para pequenos povoados, vilarejos, vilas, cidades até pequenos reinos.
Foi o rei mercante Guilherme I que unificou todo o sistema comercial sob as mesmas regras, administrando a economia coletivamente. A guarda guismetéria foi criada para prover segurança para os negociantes e também cobrar os impostos que as novas leis impunham.
Houve resistência quando o Império Mauran propôs que Guismeter se unisse à sua expansão. A cultura mercantil do reino não combinava com a submissão que o Imperador esperava, e muitos lordes guimetérios planejavam resistir nem que fosse à força. Mas um sítio do exército maurano à sua capital, demonstrando a superioridade militar esmagadora de Mauran, obrigou todos a capitularem.
Hoje, Guimeter comanda a logística e distribuição dos recursos para todo o território imperial. Os mercadores ainda auferem lucros consideráveis, mas agora estão subordinados a leis e fiscalizações severas impostas pelo Império.
Ued, o Reino Isolado
Alguns humanos ficaram tão traumatizados com a queda do Antigo Reino que procuravam formar uma noa comunidade inexpugnável, que jamais fosse derrotado como fôra Oldera. Na ponta leste do continente, eles fundaram o reino de Ued.
O reino têm poucas cidades, mas todas elas são cercadas por muralhas altivas e resistentes. O controle de segurança é rígido, e qualquer pessoa estranha é abordada imediatamente antes de entrar pelos portões de qualquer cidade. Forasteiros não são bem vistos, sendo observados com atenta vigilância.
Os uedianos são um povo unido e desconfiado de estranhos. Eles cultivam as próprias tradições com grande orgulho, desprezando estrangeirismos. Suas cidades fortalezas são autossuficientes em si mesmas, mantendo apenas o contato mais essencial com o mundo exterior. Assim viveram por séculos.
Quando a expansão mauran chegou a eles, restava claro que Ued não tinha poder marcial para se opôr ao Império, de modo que seus lordes rapidamente começaram tratativas diplomáticas, mostrando-se negociadores difíceis e empedernidos. Os uedianos reconheciam a inevitabilidade de integrarem o império, mas insistiram enfaticamente em manter sua autonomia. Em troca da preservação de seus costumes, Ued concordou em pagar tributos regulares ao Imperador. E assim tem sido até o dia de hoje.
Ninguém sabe exatamente quais segredos os reservados uedianos guardam com tanto empenho, mas aventureiros dispostos a investigar isso sabem que é uma tarefa muito, muito difícil.
Zenbra, o Reino Selvagem
Alguns sobreviventes do Grande Massacre que acometeu o Antigo Reino voltaram aos costumes bárbaros de seus ancestrais. Caçando e coletando tanto nas planíceies quanto na floresta, as tribos estabeleceram as primeiras comunidades do que viria a ser o reino de Zenbra.
Desde o início, a agricultura foi pouco desenvolvida nesse território, em parte devido às dificuldades do solo, mas também à pouca disposição dos zenbranos ao cultivo. Suas atividades de caça eram seu principal meio de sobrevivência, logo acompanhado da domesticação de animais. No decorrer dos séculos, os nativos do reino desenvolveram um grande conhecimento sobre animais e monstros, e também aperfeiçoaram formas de caçá-los.
As tribos não tinham um governo central, e coexistiam próximas umas das outras, por vezes entrando em pequenas guerras. As tradições tribais eram passadas de geração a geração como uma cultura coletiva.
A chegada do Império Mauran mudou isso. Sobrepujando uma tribo após a outra, os mauranos acabaram por impôr o governo do Rei Bárbaro Cânon, um guerreiro temível mas também lacaio fiel do Imperador. As tribos submeteram-se para sobreviver, mas algumas ainda desgostam dos novos modos trazidos pelo Império.
Além de impôr a pecuária de corte e limitar as temporadas de caça, o Império impôs um sistema educacional e religioso nos moldes de Mauran, causando conflitos geracionais entre tradição e modernidade que não parecem perto de acabar. Estruturas como o Zoológico Maurano, os Campos de Caça Imperial e o Instituto Biológico Imperial foram criados para civilizar os descendentes dos antigos bárbaros.
Os aventureiros rústicos como bárbaros, druidas, patrulheiros são respeitados pela população mais tradicional, enquanto clérigos, bardos, guerreiros, paladinos e magos são admirados pelos mais novos.
Spinnord, o Pólo Cultural
Na margem leste do que tinha sido a grande capital de Oldera, os humanos ergueram a cidade de Spinnord. Com a proximidade das ruínas, o lugar tornou-se um imã para acadêmicos e estudiosos.
Dos estudos sobre o Antigo Reino até a formulação de um novo sistema educacional para instruir as novas gerações, Spinnord foi pioneira em vários campos do conhecimento. Seu governante da época, chamado de Lorde-Reitor, fundou a Universidade Noveriana, a Grande Biblioteca de Spinnord e o Liceu Spinnordano, dentre outras obras de incentivo à cultura.
A elevação de Spinnord a Reino Unido a Mauran foi encarada com naturalidade pelo povo do país, e os investimentos do Império foram muito apreciados. Além de fortalecer as instituições já existentes, Mauran patrocinou um antigo projeto de Spinnord: um diário de notícias a ser lido para toda a população. Este "jornal" é periodicamente entregue a bardos que viajam por rotas definidas, garantindo a cobertura de todo o Império. Geralmente os bardos fazem a leitura em voz alta nas praças públicas, mas lordes importantes recebem suas próprias cópiuas pessoais.
A imprensa de Spinnord tem papel central na estratégia de dominação cultural do Império Mauran. Aventureiros que a apóiem encontram missões frequentes e bem remuneradas, mas os que se opõem são mal-vistos e às vezes até perseguidos.
Bovras, o Celeiro Imperial
Localizado no centro da porção sudeste de Novera, Bovras é chamado de Celeiro Imperial, e não à toa. Com toda a sua extensão preenchida com plantações diversificadas, o reino sempre foi uma confraria de agricultores, decidindo tudo por consenso dos produtores.
As safras abundantes eram vendidas dentro e fora do reino, levando a fama dos produtos da terra a grandes distâncias.
A expansão do Império Mauran começou justamente em Bovras, no intuito de controlar os víveres produzidos no reino. A confraria de produtores não opôs resistência aos poderosos e fanáticos mauranos, sendo anexada ao Império que então nascia.
Atualmente, Bovras é governada pelo Rei Verde, um cargo cuja indicação vem do próprio Imperador Sirius, mas a confraria verde é quem realmente comanda o dia-a-dia no reino.
Moonstar, a Cidade mágica
Alguns estudiosos arcanos escaparam da destruição do Antigo Reino e fundaram uma nova sociedade na costa leste. Eles chamaram sua nova morada de Moonstar.
Esses Reis-Magos eram poderosos, mas não estavam dispostos a dividir seu poder. Eles agiam para manter sob seu controle qualquer conjurador mágico, tomando-o como aprendiz ou servo. Magos independentes tornaram-se raros, sempre alvos de aliciamento insistente para se juntar ao Instituto da Magia, a escola de magos oficial.
Essa atitude evoluiu para uma política de estado definida, onde magos eram lordes e dignitários, enquanto o resto da população eram seus servos, pouco mais do que escravos.
Quando o Império Mauran alcançou Moonstar, os Reis Magos tentaram opôr resistência, conjurando poderosas magias contra os exércitos de clérigos e paladinos. Por algum tempo, eles resistiram, mas acabaram finalmente derrotados. O Império aboliu o sistema de castas sociais vigente até então, impondo a igualdade entre todos.
Apesar disso, os velhos preconceitos ainda persistem no imaginário social. Os antigos Reis-Magos, agora Lordes-Magos, são presunçosos e desprezam não conjuradores, apesar de não poderem dizê-lo abertamente devido às leis imperiais.
Aventureiros mágicos são bem-vistos por todos, e podem ser convidados para aprender, pesquisar ou mesmo lecionar no Instituto de Magia. Outros aventureiros podem ser alvos de discriminação dos magos e sentir ímpetos de apresentar-lhes o aço de suas armas.
Gorpocse, O Reino das Catástrofes
Nem todos os reinos do Sudeste progrediram. Gorpocse é a maior prova disso.
Os extraordinários poderes místicos do Antigo Reino se descontrolaram durante o Grande Massacre, e mesmo 500 anos depois seus efeitos ainda reverberam por todo o continente. Efeitos mágicos, portais de teletransporte e monstros conjurados podem surgir a qualquer momento e em qualquer lugar. Mas em nenhuma parte eles ocorrem com tanta frequência quanto em Gorpocse.
No início, as cidades da região eram bastante convencionais, lutando para crescer. Cinquenta anos após o Grande Mssacre, a primeira Tempestade Mágica ocorreu, devastando toda a região. Muitos dos habitantes se ergueram como mortos-vivos conscientes e passaram a integrar a sociedade com naturalidade.
Nas décadas seguintes, a mão de obra dos mortos-vivos passou a ser muito valorizada, em grande parte devido à sobrevivência de muitos habitantes comuns aos constantes cataclismas, que seguiram ocorrendo de tempos em tempos.
O povo acabou organizando-se e adaptando-se às condições do lugar. Os humanos são a classe que ocupa a maioria dos cargos importantes, e muitas famílias incentivam seus filhos a estudar para tornarem-se necromantes, uma função de grande prestígio no reino.
Quando o Império Mauran aqui chegou, seus clérigos e paladinos ficaram perplexos com aquela situação de vivos e mortos-vivos convivendo lado a lado. Eles tentaram opôr-se aos costumes locais, mas muitos deles tornaram-se mortos-vivos por ocasião do próximo cataclisma. Reconhecendo as condições que moldaram aquele povo, o Império aceitou anexá-los sem impôr condições. Até hoje Gorcopse é o reino imperial com menor interferência externa, porém sua lealdade é inquestionável.
Aventureiros encontram aqui muitos mistérios sem resposta, desde os cataclismas até os objetivos dos necromantes, cujos rumores dão conta de que um círculo de liches comanda o reino por baixo dos panos.
Thiflack
O reino mais rebelde do Império pode ser Dycleal, mas o lugar onde há mais violações da lei é o reino de Thiflack.
Situado na margem leste da foz do Rio das Eras, Thiflack sempre foi uma sociedade de navegadores destemidos e audaciosos. Mais peritos que simples pescadores e mais ambiciosos que meros marinheiros, os thiflakes se tornaram os aventureiros do mar, singrando-o em todas as direções em busca de riquezas.
O reino tem a imagem, talvez injusta, de ser um antro de piratas. Nem todos os seus navegadores são piratas, embora grande parte de seus capitães se enquadrem no estereótipo. A agricultura e o comércio do reino estão profundamente ligados às navegações e às riquezas que elas trazem.
A posição estratégica do reino faz com que qualquer navio mercante que pretenda subir o Rio das Eras seja obrigado a passar por sua costa, tornando-se alvo fácil para ataques piratas. Abordagens, saques e combates marítimos tornaram-se recorrentes nessas águas.
O Império Mauran chegou aqui há pouco mais de uma década, e impôs-se com mão de ferro. O Imperador Sirius passou a nomear corsários imperiais para manter a ordem nessa costa e caçar os piratas que cometessem crimes. Essa missão não é fácil de cumprir, pois os piratas são não apenas navegantes habilidosos e experientes como também conhecedores das correntes desses quadrantes.
Aventureiros podem achar emprego como corsários imperiais sem dificuldade, sendo respeitados pela população, que, entretanto, nutre muito mais afeição pelos piratas nativos.
Cledyal, a Cidade da Rebelião
No extremo leste do continente de Novera, o reino de Clydeal foi o último a ser anexado ao Império Mauran. E teve que ser na marra!
Após o Grande Massacre, os humanos que formaram a cidade de Clydeal e suas comunidades satélites propseraram com uma forte cultura de independência e irmandade. Mantendo-se longe das atividades do Império tanto quanto foi possível, Clydeal formava especialistas em exploração em montanhas, florestas, subterrâneos e mares. Sua proximidade com o reino dos gnomos ocasionou uma longa coexistência diplomática e comercial, ajudando o povo gnômico a expulsar de vez os invasores orcs. A Floresta de Nak'Mane fica a nordeste de Clydeal, aos pés da cordilheira gnômica e à beira do Mar Oriental, e é povoada por várias comunidades do povo-fada, com quem Clydeal mantinha uma relação pacífica.
Como último reino independente no leste de Novera, Clydeal foi assediado pelo Império por anos a fio, mas sempre rechaçou perder sua autonomia para Mauran, até que finalmente a guerra explodiu. O que o Império chamou de Guerra da Unificação, o povo clydealense chama de Ocupação Maurana, mas ambos os nomes se referem ao mesmo evento: o conflito armado que durou anos até a vitória do Império, que exterminou a antiga família real e nomeou um vice-rei simpático ao Império.
Esse governante-fantoche do Imperador empreende grandes esforços para disciplinar a população a adotar os modos do Império e instilar lealdade a Mauran, mas é de conhecimento público que organizações rebeldes atuam discretamente para minar o poder dele com vistas a derrubar seu governo e recuperar a independência.
Tarsori, a Baía dos imigrantes
Como a maior força ascendente após a queda do Antigo Reino, o Império Mauran tornou-se destino de muitos imigrantes que buscavam vidas melhores em Novera, e Tarsori tornou-se o lugar preferido para a chegada desses estrangeiros.
O reino de Tarsori tem uma taxa de crescimento populacional historicamente baixa, e por isso sempre incentivou a vinda de trabalhadores de outras terras. Seu porto sempre foi recheado de fazendeiros, comerciantes e artesãos dispostos a empregar qualquer humano disposto a trabalhar duro. As mercadorias comercializadas ali garantem a riqueza do reino, que é capaz de oferecer bons salários para todos os postos de trabalho.
A união ao Império Mauran foi aceita pacificamente por Tarsori, que manteve seu governo e aderiu às leis do Império, como a proibição da escravidão (que já existia aqui) e o controle de fronteiras (que foi uma exigência do Imperador). Sob Mauran, Tarsori mantém resgistros detalhados de toda pessoa e mercadoria que chega ao seu porto, combatendo ativamente o comércio ilegal. Qualquer escravo de outro país que chegue aqui é imediatamente declarado livre, podendo escolher tornar-se súdito do Império ou partir para onde quiser; essa lei já criou situações excepcionais com viajantes vindos de nações escravocratas.
Aventureiros também são bem-vindos aqui, desde que respeitem as leis locais. A intensa atividade comercial sempre gera muitas oportunidades para indivíduos ousados utilizarem seus talentos.
Trospec, o Porto dos Exploradores
Enquanto Tarsori é um imã para aqueles que querem chegar ao Império, Trospec é o ponto de partida para aqueles que procuram por outras terras. Esse reino sempre foi um desbravador de mares e terras, e seu povo acostumou-se com o infindável ir e vir de aventureiros dispostos a enfrentar o desconhecido.
O comércio é a principal atividade do reino e é especializado em prover equipamento e serviços a aventureiros e exploradores. As riquezas amealhadas por esses viajantes excepcionais também costumam ser parcialmente gastas nas tavernas e casas de diversão de Trospec.
Ao ser absorvido pelo Império Mauran, o reino de Trospec começou a regulamentar melhor as expedições exploratórias, que passaram a ser patronizadas em sua maior parte pelo Imperador. Ainda há muitos aventureiros independentes, mas são poucos os navios que partem de Trospec que não pertencem ao Império.
Thevillon, o Reino das Usinas
Os humanos mais progressistas que vieram para o Sudeste após o Grande Massacre estabeleceram-se na comunidade que daria origem ao reino de Thevillon.
Ao contrário dos meios de produção artesanal típicos de outros reinos medievais, Thevillon criou uma cultura de produção em massa que impulsionou a economia do reino e, posteriormente, do Império inteiro.
Toda cidade e vilarejo do reino tem uma usina, oficina ou mina que emprega a maior parte da população local. A produção de alimentos é feita apenas para a subsitência, pois as exportações de armas, armaduras, utensílios de metal e madeira geram todos os lucros do reino.
O Império Mauran, que já era o principal comprador da produção industrial para usar em sua expansão, propôs a adesão e Thevillon negociou os termos, basicamente comerciais, para sua aceitação. O reino passou a ser gerido pela Banca dos Usineiros como se fosse um enorme sindicato.
Aventureiros aqui podem explorar novos recursos naturais, proteger as plantas produtivas já instaladas, salvar os oprimidos mais pobres e até envolver-se com a máfia das famílias usineiras, a elite social do reino.
Guismeter, o Reino dos Entrepostos
Enquanto outros reinos nasceram da exploração de recursos naturais e produção de mercadorias, Guismeter formou-se como a primeira nação mercante desde o Antigo Reino. Seu território foi desde o início pontilhado por rotas mercantis e entrepostos onde os comcerciantes pernoitavam e também vendiam suas mercadorias. Guismeter negociava com todo o mundo conhecido, inclusive a porção sudoeste do continente onde séculos depois nasceria a União Elmíria.
Esses estabelecimentos evoluíram para pequenos povoados, vilarejos, vilas, cidades até pequenos reinos.
Foi o rei mercante Guilherme I que unificou todo o sistema comercial sob as mesmas regras, administrando a economia coletivamente. A guarda guismetéria foi criada para prover segurança para os negociantes e também cobrar os impostos que as novas leis impunham.
Houve resistência quando o Império Mauran propôs que Guismeter se unisse à sua expansão. A cultura mercantil do reino não combinava com a submissão que o Imperador esperava, e muitos lordes guimetérios planejavam resistir nem que fosse à força. Mas um sítio do exército maurano à sua capital, demonstrando a superioridade militar esmagadora de Mauran, obrigou todos a capitularem.
Hoje, Guimeter comanda a logística e distribuição dos recursos para todo o território imperial. Os mercadores ainda auferem lucros consideráveis, mas agora estão subordinados a leis e fiscalizações severas impostas pelo Império.
Ued, o Reino Isolado
Alguns humanos ficaram tão traumatizados com a queda do Antigo Reino que procuravam formar uma noa comunidade inexpugnável, que jamais fosse derrotado como fôra Oldera. Na ponta leste do continente, eles fundaram o reino de Ued.
O reino têm poucas cidades, mas todas elas são cercadas por muralhas altivas e resistentes. O controle de segurança é rígido, e qualquer pessoa estranha é abordada imediatamente antes de entrar pelos portões de qualquer cidade. Forasteiros não são bem vistos, sendo observados com atenta vigilância.
Os uedianos são um povo unido e desconfiado de estranhos. Eles cultivam as próprias tradições com grande orgulho, desprezando estrangeirismos. Suas cidades fortalezas são autossuficientes em si mesmas, mantendo apenas o contato mais essencial com o mundo exterior. Assim viveram por séculos.
Quando a expansão mauran chegou a eles, restava claro que Ued não tinha poder marcial para se opôr ao Império, de modo que seus lordes rapidamente começaram tratativas diplomáticas, mostrando-se negociadores difíceis e empedernidos. Os uedianos reconheciam a inevitabilidade de integrarem o império, mas insistiram enfaticamente em manter sua autonomia. Em troca da preservação de seus costumes, Ued concordou em pagar tributos regulares ao Imperador. E assim tem sido até o dia de hoje.
Ninguém sabe exatamente quais segredos os reservados uedianos guardam com tanto empenho, mas aventureiros dispostos a investigar isso sabem que é uma tarefa muito, muito difícil.
Zenbra, o Reino Selvagem
Alguns sobreviventes do Grande Massacre que acometeu o Antigo Reino voltaram aos costumes bárbaros de seus ancestrais. Caçando e coletando tanto nas planíceies quanto na floresta, as tribos estabeleceram as primeiras comunidades do que viria a ser o reino de Zenbra.
Desde o início, a agricultura foi pouco desenvolvida nesse território, em parte devido às dificuldades do solo, mas também à pouca disposição dos zenbranos ao cultivo. Suas atividades de caça eram seu principal meio de sobrevivência, logo acompanhado da domesticação de animais. No decorrer dos séculos, os nativos do reino desenvolveram um grande conhecimento sobre animais e monstros, e também aperfeiçoaram formas de caçá-los.
As tribos não tinham um governo central, e coexistiam próximas umas das outras, por vezes entrando em pequenas guerras. As tradições tribais eram passadas de geração a geração como uma cultura coletiva.
A chegada do Império Mauran mudou isso. Sobrepujando uma tribo após a outra, os mauranos acabaram por impôr o governo do Rei Bárbaro Cânon, um guerreiro temível mas também lacaio fiel do Imperador. As tribos submeteram-se para sobreviver, mas algumas ainda desgostam dos novos modos trazidos pelo Império.
Além de impôr a pecuária de corte e limitar as temporadas de caça, o Império impôs um sistema educacional e religioso nos moldes de Mauran, causando conflitos geracionais entre tradição e modernidade que não parecem perto de acabar. Estruturas como o Zoológico Maurano, os Campos de Caça Imperial e o Instituto Biológico Imperial foram criados para civilizar os descendentes dos antigos bárbaros.
Os aventureiros rústicos como bárbaros, druidas, patrulheiros são respeitados pela população mais tradicional, enquanto clérigos, bardos, guerreiros, paladinos e magos são admirados pelos mais novos.
Spinnord, o Pólo Cultural
Na margem leste do que tinha sido a grande capital de Oldera, os humanos ergueram a cidade de Spinnord. Com a proximidade das ruínas, o lugar tornou-se um imã para acadêmicos e estudiosos.
Dos estudos sobre o Antigo Reino até a formulação de um novo sistema educacional para instruir as novas gerações, Spinnord foi pioneira em vários campos do conhecimento. Seu governante da época, chamado de Lorde-Reitor, fundou a Universidade Noveriana, a Grande Biblioteca de Spinnord e o Liceu Spinnordano, dentre outras obras de incentivo à cultura.
A elevação de Spinnord a Reino Unido a Mauran foi encarada com naturalidade pelo povo do país, e os investimentos do Império foram muito apreciados. Além de fortalecer as instituições já existentes, Mauran patrocinou um antigo projeto de Spinnord: um diário de notícias a ser lido para toda a população. Este "jornal" é periodicamente entregue a bardos que viajam por rotas definidas, garantindo a cobertura de todo o Império. Geralmente os bardos fazem a leitura em voz alta nas praças públicas, mas lordes importantes recebem suas próprias cópiuas pessoais.
A imprensa de Spinnord tem papel central na estratégia de dominação cultural do Império Mauran. Aventureiros que a apóiem encontram missões frequentes e bem remuneradas, mas os que se opõem são mal-vistos e às vezes até perseguidos.
Bovras, o Celeiro Imperial
Localizado no centro da porção sudeste de Novera, Bovras é chamado de Celeiro Imperial, e não à toa. Com toda a sua extensão preenchida com plantações diversificadas, o reino sempre foi uma confraria de agricultores, decidindo tudo por consenso dos produtores.
As safras abundantes eram vendidas dentro e fora do reino, levando a fama dos produtos da terra a grandes distâncias.
A expansão do Império Mauran começou justamente em Bovras, no intuito de controlar os víveres produzidos no reino. A confraria de produtores não opôs resistência aos poderosos e fanáticos mauranos, sendo anexada ao Império que então nascia.
Atualmente, Bovras é governada pelo Rei Verde, um cargo cuja indicação vem do próprio Imperador Sirius, mas a confraria verde é quem realmente comanda o dia-a-dia no reino.
Moonstar, a Cidade mágica
Alguns estudiosos arcanos escaparam da destruição do Antigo Reino e fundaram uma nova sociedade na costa leste. Eles chamaram sua nova morada de Moonstar.
Esses Reis-Magos eram poderosos, mas não estavam dispostos a dividir seu poder. Eles agiam para manter sob seu controle qualquer conjurador mágico, tomando-o como aprendiz ou servo. Magos independentes tornaram-se raros, sempre alvos de aliciamento insistente para se juntar ao Instituto da Magia, a escola de magos oficial.
Essa atitude evoluiu para uma política de estado definida, onde magos eram lordes e dignitários, enquanto o resto da população eram seus servos, pouco mais do que escravos.
Quando o Império Mauran alcançou Moonstar, os Reis Magos tentaram opôr resistência, conjurando poderosas magias contra os exércitos de clérigos e paladinos. Por algum tempo, eles resistiram, mas acabaram finalmente derrotados. O Império aboliu o sistema de castas sociais vigente até então, impondo a igualdade entre todos.
Apesar disso, os velhos preconceitos ainda persistem no imaginário social. Os antigos Reis-Magos, agora Lordes-Magos, são presunçosos e desprezam não conjuradores, apesar de não poderem dizê-lo abertamente devido às leis imperiais.
Aventureiros mágicos são bem-vistos por todos, e podem ser convidados para aprender, pesquisar ou mesmo lecionar no Instituto de Magia. Outros aventureiros podem ser alvos de discriminação dos magos e sentir ímpetos de apresentar-lhes o aço de suas armas.
Gorpocse, O Reino das Catástrofes
Nem todos os reinos do Sudeste progrediram. Gorpocse é a maior prova disso.
Os extraordinários poderes místicos do Antigo Reino se descontrolaram durante o Grande Massacre, e mesmo 500 anos depois seus efeitos ainda reverberam por todo o continente. Efeitos mágicos, portais de teletransporte e monstros conjurados podem surgir a qualquer momento e em qualquer lugar. Mas em nenhuma parte eles ocorrem com tanta frequência quanto em Gorpocse.
No início, as cidades da região eram bastante convencionais, lutando para crescer. Cinquenta anos após o Grande Mssacre, a primeira Tempestade Mágica ocorreu, devastando toda a região. Muitos dos habitantes se ergueram como mortos-vivos conscientes e passaram a integrar a sociedade com naturalidade.
Nas décadas seguintes, a mão de obra dos mortos-vivos passou a ser muito valorizada, em grande parte devido à sobrevivência de muitos habitantes comuns aos constantes cataclismas, que seguiram ocorrendo de tempos em tempos.
O povo acabou organizando-se e adaptando-se às condições do lugar. Os humanos são a classe que ocupa a maioria dos cargos importantes, e muitas famílias incentivam seus filhos a estudar para tornarem-se necromantes, uma função de grande prestígio no reino.
Quando o Império Mauran aqui chegou, seus clérigos e paladinos ficaram perplexos com aquela situação de vivos e mortos-vivos convivendo lado a lado. Eles tentaram opôr-se aos costumes locais, mas muitos deles tornaram-se mortos-vivos por ocasião do próximo cataclisma. Reconhecendo as condições que moldaram aquele povo, o Império aceitou anexá-los sem impôr condições. Até hoje Gorcopse é o reino imperial com menor interferência externa, porém sua lealdade é inquestionável.
Aventureiros encontram aqui muitos mistérios sem resposta, desde os cataclismas até os objetivos dos necromantes, cujos rumores dão conta de que um círculo de liches comanda o reino por baixo dos panos.
Thiflack
O reino mais rebelde do Império pode ser Dycleal, mas o lugar onde há mais violações da lei é o reino de Thiflack.
Situado na margem leste da foz do Rio das Eras, Thiflack sempre foi uma sociedade de navegadores destemidos e audaciosos. Mais peritos que simples pescadores e mais ambiciosos que meros marinheiros, os thiflakes se tornaram os aventureiros do mar, singrando-o em todas as direções em busca de riquezas.
O reino tem a imagem, talvez injusta, de ser um antro de piratas. Nem todos os seus navegadores são piratas, embora grande parte de seus capitães se enquadrem no estereótipo. A agricultura e o comércio do reino estão profundamente ligados às navegações e às riquezas que elas trazem.
A posição estratégica do reino faz com que qualquer navio mercante que pretenda subir o Rio das Eras seja obrigado a passar por sua costa, tornando-se alvo fácil para ataques piratas. Abordagens, saques e combates marítimos tornaram-se recorrentes nessas águas.
O Império Mauran chegou aqui há pouco mais de uma década, e impôs-se com mão de ferro. O Imperador Sirius passou a nomear corsários imperiais para manter a ordem nessa costa e caçar os piratas que cometessem crimes. Essa missão não é fácil de cumprir, pois os piratas são não apenas navegantes habilidosos e experientes como também conhecedores das correntes desses quadrantes.
Aventureiros podem achar emprego como corsários imperiais sem dificuldade, sendo respeitados pela população, que, entretanto, nutre muito mais afeição pelos piratas nativos.
- AndréMarrão
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- Mensagem nº54
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
O reino do povo da prata.
Seria interessante que após os reinos orientais houvesse um grande continente.
O lar do povo dos cavalos, o lar do Povo da prata.
Inspirado no reino de Ghengis Khan.
Com enxertos de magia aqui e alí. O que acham?
Seria interessante que após os reinos orientais houvesse um grande continente.
O lar do povo dos cavalos, o lar do Povo da prata.
Inspirado no reino de Ghengis Khan.
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- Alexyus
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- Mensagem nº55
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
Achei interessante, @AndréMarrão !
Ainda mais porque um povo estilo Genghis Khan poderia ser a ameaça conquistadora que pairaria sobre os outros reinos, dando um ar de "Nação Vilã".
A terra deles poderia ficar ao leste, porque eu imagino que além da borda do mapa, o continente oriental (Shiniera) se conectaria em algum ponto com o continente desértico (Deseera). Os reinos que nós conhecemos, Ankhatenon, Khayfah, Shintai, etc, seriam só a ponta do iceberg dos muitos outros reinos que existiriam ainda desconhecidos nas partes inexploradas (por Novera) dos continentes vizinhos.
A ideia de deixar a localização deles indefinida, como cavaleiros bárbaros que aparecem "do nada" também é interessante pra ganchos de história
Ainda mais porque um povo estilo Genghis Khan poderia ser a ameaça conquistadora que pairaria sobre os outros reinos, dando um ar de "Nação Vilã".
A terra deles poderia ficar ao leste, porque eu imagino que além da borda do mapa, o continente oriental (Shiniera) se conectaria em algum ponto com o continente desértico (Deseera). Os reinos que nós conhecemos, Ankhatenon, Khayfah, Shintai, etc, seriam só a ponta do iceberg dos muitos outros reinos que existiriam ainda desconhecidos nas partes inexploradas (por Novera) dos continentes vizinhos.
A ideia de deixar a localização deles indefinida, como cavaleiros bárbaros que aparecem "do nada" também é interessante pra ganchos de história
- AndréMarrão
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- Mensagem nº56
Re: Sugestões: Reinos e Localidades
To aqui matutando com isso e com a cosmologia da bagaça toda...... Penso em uma coisa e vem outra e mais outra e mais outra......