Arthur organizou a ordem de marcha da caravana Felinight e conseguiu pôr todos em marcha para mais um dia de viagem rumo a Porto Real.
Gaspar e Lu Mei, como batedores, andavam bem próximos da primeira carruagem, dando eventuais batidas no território à frente. A jovem oriental parecia atenta e inquieta, mas Gaspar estava com os sentidos embotados pelo sono pobre da noite passada, e não notava nada de anormal, embora esperasse que algo assim acontecesse.
Lícia chamou Arthur e lhe deu a mensagem, que o escudeiro do primogênito, Alvin Tooly, correu para relatar ao meistre Asdulfor:
- Meistre Asdulfor, Lady Lícia pediu que lhe informasse que a estalajadeira lhe deu uma torta de maçã e 14 gamos de prata de desconto nas despesas da hospedagem, senhor!
Os únicos que tinham cavalos para cavalgar eram Arthur, Esdres e Gyllen. Os soldados e batedores seguiam a pé, enquanto os outros servos ficavam dentro das carruagens. Como o ritmo das carroças não era muito rápido, era possível acompanhá-las a pé, e levava algumas horas até que alguém se cansasse de caminhar e precisasse descansar. Normalmente, os guardas faziam um rodízio para descansar, mas como acabaram de reiniciar a viagem, todos estavam marchando juntos.
Isso foi providencial, pois após uma série de curvas na estrada, a temida emboscada ocorreu!
Um grande árvore que parecera firme à distância tombou pesadamente sobre a estrada após a passagem da última carroça, a do ferreiro Horace. Quase simultaneamente, vários homens encapuzados e armados saíram da floresta gritando. Os gritos deles quase abafaram o som de flechas zunindo pelo ar rumo aos carroções.
Os primeiros disparos foram certeiros, visando os condutores de cada carruagem, e atingiram o cozinheiro Thomas Aurily no primeiro veículo, o Tio Krotalus no segundo, o cavalariço Tarso no terceiro, o arqueiro Anthony no quarto, o outro arqueiro Maxwell no quinto, e o velho ferreiro Horace no sexto. Os cavalos empinaram-se assustados, e seus condutores feridos tinham dificuldade de contê-los.
- COMBATE::
Passo 1: CAMPO DE BATALHA
Terreno: A estrada está em má condições devido a chuvas e buracos, e não permite avanços rápidos como cavalgadas e corridas com as carroças. A retaguarda da caravana está bloqueada pelo tronco caído: homens e cavalos podem saltar sobre ele, mas as carroças não podem passar. As laterais da estrada são morros florestados, com uma inclinação que não permite fugir por eles. Os arqueiros estão usando as árvores como cobertura, mas é possível localizá-los e alvejá-los ao custo de 1 turno para cada arqueiro localizado. Apesar das árvores, a visibilidade é boa e não impõe penalidades.
Passo 2: DETECÇÃO
O teste de Furtividade dos bandidos é 5 e eles rolaram (3 , 1 , 4 , 6 , 2) e superaram a Percepção Passiva da caravana. Eles terão +1D de bônus em Luta e Pontaria na primeira rodada.
Passo Três: INICIATIVA
A iniciativa determina a ordem em que os combatentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando os dados de bônus de Rapidez). O narrador arranja os resultados em ordem decrescente — o personagem com o maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior
e assim por diante, até que todos tenham agido.
Empates
Em caso de empate, compare os dados de bônus de Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam Agilidade de novo. O resultado deste teste não muda a ordem de iniciativa em relação a outros combatentes; apenas determina qual combatente empatado age primeiro.
Atrasar
O resultado do teste de Agilidade determina quando um personagem pode agir em uma rodada. Você pode esperar até mais tarde na rodada para agir, mas não pode interromper o turno de outro personagem. Você pode fazer sua ação apenas depois que outro personagem tiver acabado o turno dele.
Passo Quatro: AÇÃO
O combate é definido por ações. As escolhas que os combatentes fazem e o sucesso ou falha de suas rolagens juntam-se para simular a emoção e os perigos de uma luta.
Sua imaginação é o único limite para o que você pode fazer em uma batalha, mas esta seção cobre as ações mais
prováveis e plausíveis que um personagem pode tentar.
Ações Maiores e Menores
Durante seu turno, você pode fazer uma ação maior ou duas ações menores. Uma ação maior inclui fazer uma carga, esquivar-se, derrubar um inimigo no chão, puxar um cavaleiro de sua montaria, etc. Uma ação menor pode ser um movimento, um ataque, o ato de levantar-se, etc.
Como regra geral, uma ação maior consome cerca de seis segundos, e uma Menor, cerca de três. Assim, se você quiser tentar algo que não está descrito neste capítulo, o narrador julgará o tempo que sua ação vai consumir, decidindo se ela é uma ação menor ou Maior.
Ataque - Varia
Um ataque é, obviamente, a ação mais comum em combate. Sempre que você estiver portando uma arma, desarmado (mas procurando briga) ou empunhando uma arma improvisada, pode atacar um oponente.
• Para atacar com uma arma de Luta, você deve estar adjacente ao oponente (“engajado”).
• Se estiver empunhando uma arma de Luta Comprida, você pode atacar inimigos a até 3 metros de distância.
• Se estiver empunhando uma arma de Pontaria de Curto Alcance, você pode atacar inimigos a até 10 metros sem penalidades.
• Se estiver empunhando uma arma de Pontaria de Longo Alcance, você pode atacar inimigos a até 100 metros sem penalidades.
Caso você se enquadre nestas condições, role um teste de Luta ou Pontaria e compare o resultado à Defesa em Combate do oponente. Um acerto causa o dano básico multiplicado pelo grau de sucesso. Uma vez que você tenha obtido o dano total, seu oponente reduz o VA dele deste número e aplica o dano restante à Saúde dele. A seguir
estão as várias formas de ataque. Você só pode fazer um ataque numa rodada, não importa o tipo de ação que o ataque específico exija. Para atacar vários oponentes ao mesmo tempo, use as opções ataque dividido ou ataque com duas armas.
Ataque Padrão Menor
O ataque padrão é o ataque mais comum em combate. Envolve um teste de conflito simples.
Exemplo
Gerald ataca uma espada jurada de uma casa rival. Gerald tem Luta 4 (Lâminas Longas 4). Seu oponente tem Defesa em Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados — quatro por suas graduações na habilidade e quatro por sua especialidade — e fica com os quatro melhores resultados, obtendo um total de 19. Um acerto por 11 pontos. Normalmente, uma espada longa causa dano igual ao Atletismo do atacante +1. Gerald tem 4 graduações na habilidade, então um ataque bem--sucedido causaria 5 pontos de dano. Contudo, Gerald obteve três graus de sucesso (excedeu a Dificuldade por mais de 10 pontos), então causa três vezes o dano (5 x 3), para um total de 15. Seu oponente está usando uma cota de anéis (VA 4), então a armadura reduz o dano a 11. Um acerto sólido — e doloroso.
Exemplo
O companheiro de Gerald, Aran, um batedor e caçador, está em uma colina próxima. Armado com um arco longo, ele dispara contra a mesma espada jurada. Aran tem Pontaria 4 e Arcos 2B. O jogador de Aran rola seis dados e fica com os quatro melhores resultados, obtendo 17. Como excedeu a Defesa em Combate de seu oponente (que é 8, veja o exemplo anterior) por mais de 5 pontos, obtém dois graus de sucesso, causando duas vezes o dano adicional. Arcos longos causam dano igual a Agilidade +2 e têm a qualidade Perfurante 1. Aran tem Agilidade 3, então seu ataque causa 10 pontos de dano (5 x 2). Normalmente, a armadura do inimigo reduziria este dano a 6. Contudo, a qualidade Perfurante reduz o VA em 1, fazendo com que a espada jurada sofra 7 pontos de dano — o suficiente para uma derrota.
Ataque Dividido Maior
Quando estiver enfrentando vários oponentes, você pode mudar de tática e combater todos ao mesmo tempo, fazendo ataques contra cada inimigo. Ao fazer isso, você pode dividir seus dados de Luta da forma que quiser entre os oponentes. Você também pode precisar dividir seus dados de bônus, já que eles não podem exceder seus dados de
teste. Resolva cada ataque separadamente, como normal.
Exemplo
Vendo Gerald derrubar a espada jurada rapidamente, dois cavaleiros errantes avançam rumo ao guerreiro para se vingar. Agora enfrentando dois oponentes, Gerald decide atacar ambos na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente. Assim, seu primeiro ataque usa dois dados de teste e dois dados de bônus de sua especialidade, e seu segundo ataque faz o mesmo. Os cavaleiros errantes têm Defesa em Combate 9. Em seu primeiro ataque, Gerald rola 10, acertando. Ambos os cavaleiros errantes usam cota de malha (VA 5), que reduz o dano (5) a 0. O próximo ataque de Gerald também é um resultado “10” — um acerto, mas insuficiente para causar dano ao segundo cavaleiro.
Ataque com Duas Armas Maior
Sempre que você usar uma arma em sua mão principal e uma arma de Mão Inábil na outra, pode combiná-las para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente adicione o modificador de Mão Inábil da segunda arma ao dano da sua arma principal. Você causa este dano com um teste de Luta bem-sucedido. Caso sua arma de Mão Inábi tenha a qualidade Defensiva, você perde esta qualidade até o início de seu próximo turno.
Exemplo
Mikala é uma mercenária cruel, vinda do outro lado do mar estreito. Utilizando o estilo de luta de Braavos, ela empunha uma lâmina braavosi em sua mão direita e uma adaga na esquerda. Ela brincou com um brutamontes durante algumas rodadas, fazendo pequenos cortes aqui e ali, mas cansou-se e decidiu matá-lo. Mikala descarta o Bônus Defensivo de +1 de sua adaga, para adicionar +1 ao dano. Ela ataca e acerta, com três graus de sucesso. Normalmente, causaria 4 pontos de dano com sua lâmina braavosi. Contudo, como também atacou com sua adaga, ela causa 5 pontos de dano. Com seus três graus de sucesso, a mercenária causa impressionantes 15 pontos de dano.
Ataque Combinado Maior
Embora tanto ataques divididos quanto ataques com duas armas exijam ações maiores, você pode combiná-los em um único ataque, da seguinte maneira. Você pode dividir seus dados de Luta entre vários oponentes. Resolva os ataques normalmente, mas aumente o dano de cada um de acordo com sua arma de Mão Inábil.
Ataque Montado
Um ataque montado ocorre sempre que você atacar sobre uma montaria. Lutar a cavalo fornece várias vantagens, incluindo maior mobilidade, altura superior e — se a montaria for treinada para guerra — os próprios ataques dos cascos e mordidas do cavalo. Quando estiver cavalgando, você recebe os benefícios a seguir.
• Use o Movimento da montaria no lugar do seu.
• Receba +1B em testes de Luta para atacar oponentes a pé.
Quando estiver cavalgando uma montaria treinada para a guerra, você também recebe o benefício a seguir.
• Caso sua montaria não se mova durante o seu turno, aumente o seu dano com um teste de Luta bem-sucedido em +2.
Atacando Montarias
Embora seja desonrado atacar o corcel de um cavaleiro, sua montaria sempre corre o risco de se ferir quando você cavalga-a em batalha. Caso a Saúde de sua montaria caia a 0, ela morre. Contudo, você pode gastar um Ponto de Destino para dar à montaria um ferimento ou lesão e remover este dano, como normal (veja Ferimentos, na página 208).
Montarias Mortas
Caso sua montaria morra quando você a estiver cavalgando, você deve fazer imediatamente um teste de Lidar com Animais Formidável (12). Se você for bem-sucedido, salta para longe da montaria enquanto ela cai, pousando a um metro do pobre corcel. Em caso de falha, você sofre dano igual à graduação da montaria em Atletismo (ignorando VA) e está preso sob o animal morto. Para se libertar, você precisa gastar uma ação maior e ser bem-sucedido em um teste de Agilidade ou Atletismo Desafiador (9), aplicando os dados de bônus de Contorcionismo ou Força. Outros personagens podem ajudá-lo, ou puxá-lo com um sucesso em um teste de Atletismo contra a mesma Dificuldade. Enquanto estiver preso, você sofre –5 de penalidade a sua Defesa em Combate.
Puxar um Cavaleiro Maior
Você pode tentar puxar um cavaleiro de sua montaria. Você só pode fazer isso se estiver empunhando uma arma de Agarrar ou uma arma de haste. Role um teste de Luta contra o resultado passivo de Lidar com Animais do oponente (Cavalgar se aplica). Se você igualar ou exceder a Dificuldade, puxa o oponente da montaria. Ele fica caído no chão, adjacente ao cavalo.
Imobilizar Maior
Se você estiver agarrando um oponente no início de seu turno (veja Agarrar, na página 198), pode imobilizá-lo no chão se vencê-lo em um teste de Atletismo oposto. Se você for bem-sucedido, pode manter a imobilização gastando uma ação maior por rodada. Um oponente imobilizado só pode tentar se soltar. Como uma ação maior, ele deve vencê-lo em um teste de Luta oposto (Briga se aplica). Um oponente imobilizado fi ca indefeso. Veja Alvos Indefesos, na página 193.
Outras Ações
Além de ataques, há várias outras ações que você pode realizar em combate.
Ajudar Menor
Você pode ajudar um aliado a testar uma habilidade. Para fazer isso, você deve estar adjacente ao aliado (e ao oponente do aliado, se você estiver ajudando em um teste de Luta) e o aliado deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo (segundo a decisão do narrador). Você concede ao aliado um bônus ao resultado do próximo teste dele igual à metade da sua graduação na habilidade que você está testando. No caso de vários ajudantes, os bônus são cumulativos. Ajudar em um ataque conta como um ataque no seu turno.
Carga Maior
Descartando a cautela, você corre à frente para destruir seus inimigos. Você anda até o dobro do seu movimento e, no fi nal, faz um ataque padrão. Você sofre –1D no ataque, mas aumenta o dano da arma em +2.
Cavalgar ou Conduzir - Varia
Quando você estiver montado, deve gastar uma ação menor para controlar seu animal se ele for treinado para a guerra, ou uma ação maior se não for. Caso seu cavalo seja ferido, controlá-lo é uma ação maior, a despeito do treinamento. Veja Lidar com Animais na página 85. Veículos puxados por animais funcionam de modo semelhante. Conduzir um veículo exige uma ação menor por rodada. Se o condutor for morto ou abandonar seu posto, o veículo continua se movendo enquanto o animal estiver inclinado a puxá-lo, em geral na direção para a qual estava indo. Outros personagens no veículo podem mover-se normalmente, mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Caso um movimento leve um passageiro para fora do veículo, ele sofre dano pela queda: 1d6–3 pontos de dano no caso de um veículo lento ou 1d6+3 pontos de dano no caso de um veículo rápido.
Corrida Maior
Você pode correr com esta ação, movendo-se até quatro vezes seu Movimento, modificado por Volume. Além disso, você subtrai um número de metros do seu movimento de Corrida igual ao número de pontos de Volume que você possui.
Esquiva Maior
Frente a uma desvantagem avassaladora, às vezes é melhor simplesmente tentar se proteger. Quando você realiza a ação Esquiva, pode se mover a até metade do seu Movimento se quiser, em geral para alcançar alguma cobertura. Role um teste de Agilidade (os dados de bônus da especialidade Escudos se aplicam se você estiver empunhando um escudo). O resultado deste teste substitui a sua Defesa em Combate (mesmo que seja pior que ela) até seu próximo turno. Adicione quaisquer Bônus Defensivos de armas ao resultado do teste.
Interagir Menor
Você manipula um objeto — pega algo que esteja caído no chão, move um item de um lugar a outro, apanha algo na mochila, saca uma arma, etc. Isto também inclui abrir portas e janelas, puxar alavancas e qualquer outra coisa que envolva mover, empurrar ou puxar objetos nos arredores. Interagir também permite que você monte em um cavalo ou suba em um veículo. Alguns itens de difícil acesso, como um objeto muito pequeno no fundo de uma bolsa, podem exigir mais tempo para serem alcançados, a
critério do narrador. Você pode sacar uma arma enquanto estiver se movendo, mas sofre –1D em todos os ataques até seu próximo turno.
Levantar-se/Cair Menor
Você pode se jogar no chão ou se erguer com uma ação menor. Caso seu Valor de Armadura seja 6 ou maior antes de quaisquer qualidades ou benefícios, você precisa de uma ação maior para se levantar.
Mover-se Menor
Você caminha rapidamente, e pode atravessar um número de metros igual ao seu Movimento. Se você gastar duas ações menores numa mesma rodada se movendo, pode atravessar até o dobro do seu Movimento.
Passar Maior
Você espera e vê o que acontece. Você não realiza nenhuma ação no seu turno, mas recebe +2B no próximo teste que fi zer, aplicando os limites normais de dados de bônus. Quaisquer dados de bônus excedentes são perdidos. Vários usos desta ação não são cumulativos.
Recuperar o Fôlego Maior
Você pode fazer uma pausa rápida para descansar, usando uma ação maior para recuperar o fôlego. Role um teste de Vigor Automático (0). Cada grau de sucesso remove um ponto de dano.
Render-se Maior
No seu turno, você pode sacrificar sua ação inteira para se render, colocando-se à mercê de seus inimigos. A maioria dos cavaleiros e outros oponentes honrados reconhece uma rendição e para de atacar. Outros podem não ser tão corretos. Você corre este risco ao seu render. Você pode voltar ao conflito, mas isto é uma ação desonrada. Você sofre –1D em todos os testes de Persuasão e Status para interagir com qualquer um que tenha testemunhado seu comportamento. Esta penalidade permanece até que você melhore a postura do alvo para Amigável.
Usar Habilidade - Varia
Você pode usar outras habilidades, não relacionadas diretamente ao combate. Você pode usar Atletismo para derrubar uma porta trancada, Percepção para procurar por uma saída, Agilidade para se segurar em uma corda que balança, etc. A Dificuldade do teste depende da ação. O Capítulo 4: Habilidades & Especialidades apresenta diretrizes úteis para as Dificuldades, mas algumas ações podem ficar mais difíceis com as distrações do combate. Além disso, muitas habilidades podem ser usadas em uma rodada, mas algumas são mais complexas, exigindo várias rodadas. Neste caso, você deve passar diversas rodadas trabalhando para completar a tarefa enquanto o combate prossegue ao seu redor.
Usar Pontos de Destino - Nenhuma Ação
Pontos de Destino concedem-lhe mais controle sobre o que acontece com seu personagem e permitem que você modifique as circunstâncias de maneiras grandes e pequenas.
Gastar ou queimar um Ponto de Destino em combate não exige ação alguma. Para mais detalhes sobre Pontos de Destino, veja o Capítulo 5: Destino & Qualidades.
Passo Cinco: REPETIÇÃO
O combate continua por diversas rodadas, cada participante agindo em seu turno, até o final. Cada rodada dá a cada combatente um novo conjunto de ações e a oportunidade de gastá-las da maneira que quiser. Repita este passo até que haja um vencedor definitivo.
Passo Seis: RESOLUÇÃO
Uma vez que um dos lados tenha fugido ou sido derrotado, o combate termina, e os vencedores decidem o destino dos perdedores.
Derrota & Consequências
Se a qualquer momento sua Saúde cair a 0 ou menos, você está derrotado e é removido do combate. O oponente que derrotou-o decide o que acontece com você. A seguir
estão algumas escolhas comuns.
Inconsciência
Você é nocauteado e deixado para trás, talvez dado como morto. Você acorda 2d6 horas depois. Enquanto estiver inconsciente, você fi ca indefeso e pode ser morto ou devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino muitas vezes é o mesmo que a morte.
Morte
O resultado mais comum. Você está morto. Dependendo da era e do lugar em que você morreu, seu cadáver pode se reerguer... Se você acredita nesse tipo de coisa. Lembre-se que uma derrota por uma arma Cruel sempre resulta em morte.
Mutilação
Seu oponente pode deixá-lo vivo, mas dar a você uma lembrança. Exemplos incluem uma cicatriz horrenda no rosto ou a perda de um olho, polegar ou outra parte do corpo. Seu oponente reduz permanentemente uma de suas habilidades, à escolha dele, em uma graduação.
Resgate
Seu oponente pede um resgate em troca de você ou de alguma de suas posses. Em torneios, um resgate em geral significa que o vencedor recebe a armadura e o cavalo do
perdedor. Na guerra, pode significar cativeiro até que a família do perdedor possa oferecer ouro suficiente ou um refém de igual valor.
Vestir Negro
Aqueles que acham o serviço da Patrulha da Noite honrado podem permitir que seus inimigos vistam negro e juntem-se aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este é um destino pior que a morte, pois significa perder status, família e posses materiais. Para aqueles que valorizam a vida acima de tais trivialidades, vestir negro é uma chance de viver.
Rendição
Você pode escolher render-se para escolher o resultado de sua derrota. Se você temer a derrota iminente, pode, em seu turno, oferecer ao narrador os termos pelos quais
seu personagem será derrotado, incluindo o resultado. Assim, por exemplo, você pode oferecer que seu personagem seja derrotado e deixado inconsciente ou tomado como
refém. O narrador pode aceitar seus termos, fazer uma contraproposta ou rejeitá-los. Se você rejeitar a contraproposta do narrador, não pode se render.
Destino & Derrota
Você também pode queimar um Ponto de Destino para escolher um resultado diferente do que seu oponente escolheu. Caso sua família seja especialmente pobre, você pode escolher mutilação ou morte em vez de resgate, por exemplo.
DANO
Sempre que um oponente acerta-o em combate, você corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapasse seu Valor de Armadura se aplica a sua Saúde. Dano não reduz sua efi ciência de forma alguma, a menos que diminua sua Saúde a 0 ou menos. Neste caso, você estáderrotado.
Reduzindo Dano
Embora você possua uma quantidade pequena de pontos de Saúde, há muitas formas de remover dano, permitindo que você evite uma derrota. Qualquer uma das formas de reduzir dano a seguir não conta como uma ação, e pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes métodos existem em adição à ação Recuperar o Fôlego.
Ferimentos
Um ferimento é um machucado menor. Sempre que você sofrer dano, pode aceitar um ferimento para reduzir o dano sofrido em uma quantidade igual à sua graduação em
Vigor. Cada ferimento que você aceita impõe uma penalidade de –1 a todos os seus testes. Você não pode aceitar um número de ferimentos maior que suas graduações em Vigor.
Exemplo
Enfrentando um dos Homens Queimados, Mikel é atingido, sofrendo 7 pontos de dano. Ele não pode suportar este dano, então opta por sofrer ferimentos. Seu Vigor é 3,
então ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento aceito. Ele aceita dois ferimentos, reduzindo o dano a apenas 1. Enquanto estiver com os dois ferimentos, ele reduz os
resultados de todos os seus testes em –2.
Lesões
Alguns ataques são tão brutais que você só pode superá-los aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo o dano causado por um único ataque, em troca de uma penalidade
de –1D em todos os testes. Caso o número de lesões sofridas fi que igual à sua graduação em Vigor, você morre.
Exemplo
O assassino salta das sombras e atinge Roberk com uma adaga, causando 20 pontos de dano — mais que o sufi ciente para derrotá-lo na hora. Sabendo que o assassino pretende matá-lo, Roberk tenta evitar a derrota. Ele pode reduzir o dano com ferimentos, mas isso iria prejudicá-lo muito pelo resto da batalha. Em vez disso, ele aceita uma lesão, sofrendo –1D em todos os testes.
Dano & Personagens Menores
Além dos personagens jogadores, apenas os personagens do narrador mais importantes acumulam ferimentos. Soldados comuns, bandoleiros e assemelhados não recebem ferimentos, e são derrotados quando sua Saúde é reduzida a 0.
- MAPA DA EMBOSCADA: