Nome do personagem: Valraen Alezygne
Classe e nível: Ladino 5
Raça: Drow
tendência: True Neutral
Divindade: ... (Valraen odeia os deuses do Abismo, mas se acha indigno de An’tè)
Tamanho: Médio
Características:
- Aparência:
Força: 14 (+2)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 10 -
Inteligência: 11 -
Sabedoria: 10 -
Carisma: 18 (+4)
Fortitude: 2
Reflexos: 10
Vontade: 2 (+2 contra Magias e Habilidades similares à magia)
CA: 21
PVs: 30
BBA: 5
Iniciativa: 5
Idiomas: Élfico, Comum, Terra Natal (idioma de sinais criado pelos Drow).
Dinheiro: 643 PO 8 PP
- Posses e equipamentos:
- Armadura de Couro Batido +2: 5.100 PO
Anel de Proteção +1: 2.000 PO
Anel de Queda Suave: 2.200 PO
Instrumentos de Ladrão (Obra prima): 100 PO
Cantil: 1 PO
Cobertor de Inverno: 5 PP
Corda de Seda: 10 PO
10 Estrepes: 10 PO
Mochila: 2 PO
Pederneira: 1 PO
10 Pítons: 1 PO
Saco de dormir: 1 PP
Sabão: 5 PP
Saco (vazio): 1 PP
Antídoto: 50 PO
Kit de Disfarces: 50 PO
Kit Escalada: 80 PO
Lente de Aumento: 100 PO
Armas:
Sabre Afiado +1: 17-20: 4.340po
Espada Curta Congelante +1 (+1d6 frio): 18-20: 4.320po
- Perícias:
- Abrir Fechaduras (Des): 7
Acrobacia (Des): 7
Arte da Fuga (Des): 7
Atuação (Car): 4
Avaliação (Int): 4
Blefar (Car): 6
Conhecimento Local (Int): 4
Decifrar Escrita (Int): 4
Diplomacia (Car): 6
Disfarces (car): 4
Equilibrio (Des): 7
Escalar (For): 6
Esconder-se (Des): 7
Falsificação (Int): 2
Furtividade (Des): 7
Intimidação (Car): 4
Natação (For): 4
Observar (Sab): 4
Obter Informação (Car): 6
Ofícios (Int): 1 (Curtidor)
Operar Mecanismo (Int): 4
Ouvir (Sab): 4
Prestidigitação (des): 5
Procurar (Int): 4
Profissão (Sab): 1 (Cocheiro)
Saltar (For): 4
Sentir Motivação (Sab): 4
Usar Cordas (Des): 5
Usar Instrumento Mágico (Car): 4
- Talentos:
- Acuidade com Arma: (Sabre): Aplica o modificador de Des em vez de For para ataques corporais com armas leves.
Combater com Duas Armas: Reduz -2 nas penalidades para combater com duas armas.
- Habilidades de Classe:
- Usar armas e armaduras: o ladino tem proficiência com todas as armas simples, mais besta, sabre, arco curto, espada curta. Ladinos tem proficiência com armaduras leves.
Ataque Furtivo: (+3d6) A qualquer momento que o ladino acerte um inimigo que não tem sua destreza sendo aplicada na CA contra o ataque do ladino, este causa um dano adicional, como indicado na tabela.
Ataques a distância são furtivos apenas se o ladino está a 9 metros.
Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque furtivo.
Encontrar Armadilhas: o ladino pode usar a perícia procurar para localizar armadilhas. Armadilhas mundanas tem CD de pelo menos 20 e mais algum bônus conforme foram escondidas. Armadilhas mágicas tem CD de 25 + nível da magia usada para cria-la.
Ladinos podem usar a perícia operar mecanismo para desativar armadilhas mágicas. A CD é a mesma que para encontrá-la.
Caso o ladino supere em 10 a CD, ele descobre como ela funciona e pode passar pode ela sem ativa-la e sem precisar desativa-la.
Sentir Armadilhas: (+1) O ladino ganha um bônus em testes de reflexos para escapar e na CA contra ataques de armadilhas. Esse bônus começa em +1 e se aprimora a cada 3 níveis. Ele se acumula com bônus da habilidade de outras classes.
Esquiva Sobrenatural: Mesmo quando o ladino for pego desprevenido ou por um atacante invisível, ele ainda conserva a destreza na CA. Entretanto ele ainda perde a destreza na CA quando for imobilizado.
Evasão: Quando afetado por um ataque quer permita teste de reflexos para reduzir o dano à metade, o ladino não leva nenhum dano caso passe no teste.
- Habilidades Raciais:
- Habilidades similares a magia: 1/dia: Globos de luz, escuridão, fogo das fadas, equivalentes às conjuradas por um feiticeiro do mesmo nível do personagem.
Visão no Escuro: 36m
Cegueira Sob Luz Intensa: Exposições súbitas a luzes intensas (como a luz solar ou a magia luz do dia) cegam um Drow durante uma rodada. Além disso, ele sofre -1 de penalidade de circunstância em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes enquanto estiver sob uma fonte de luz brilhante.
Resistência à Magia: 11+ nível do personagem.
Usar Armas e Armaduras: Usar sabre, bestas leves e bestas de mão.
+ 2 de ajuste de nível.
- Background::
- “Dizem que além das teias de escuridão de nosso reino, o sol brilha com uma luz indescritível”
Valraen nasceu em Piwold, filho de servos de uma casa nobre da realeza Drow. Desde jovem, Valraen foi pouco mais do que um brinquedo para Zeslindra T’azza, filha primogênita da matriarca da família ao qual Valraen pertencia. Zeslindra era uma Drow bela, porém implacável que assassinou suas próprias irmãs para que elas não a matassem primeiro na disputa por ser a futura herdeira da Casa.- Zeslindra:
Zeslindra sempre foi muito cruel com seus servos e escravos, utilizando-os como ferramentas em seus jogos de poder e batalhas silenciosas contra suas rivais, além de usá-los para praticar atos libidinosos bastante heterodoxos (mesmo entre os Drow), especialmente os escravos do sexo masculino. Estes escravos quase sempre eram sacrificados após ela perder o interesse neles... exceto Valraen.
O jovem Drow sempre soube como agradar Zeslindra e com isso se manter vivo. Mais do que isso, ambos cresceram praticamente juntos, apesar da diferença de status entre ambos, e muitos poderiam dizer que o relacionamento deles era mais profundo do que apenas mestre/escravo. Porém, aqueles que conheciam o coração negro de Zeslindra acreditavam que ela jamais poderia amar alguém além de si mesma.
Valraen guardou algumas cicatrizes após anos sendo o brinquedo preferido dos jogos de sua sádica senhora, mas ela sempre evitou mata-lo ou feri-lo a ponto de desperdiçar a beleza de seu criado.- Spoiler:
Valraen nunca conheceu o mundo fora da cidade subterrânea de Piwold, e para ele, aquela vida era normal. Agradar sua senhora e ganhar mais um dia de vida. Até o dia em que conheceu Shalael.- Shalael:
Shalael era uma bela Elfa da superfície, capturada e vendida à família de Zeslindra. Na primeira vez que Valraen viu a elfa, ficou estarrecido com sua beleza. Era uma beleza diferente da de Zeslindra, uma beleza mais profunda, que não apenas atiçava seus desejos carnais como a beleza da Drow, mas principalmente uma beleza que acalentava seu coração, cuja presença o fazia sentir-se mais vivo. Uma beleza que causava sensações difíceis de descrever, as quais ele nunca antes havia sentido ou sequer ouvido falar.
Valraen desejava conhece-la melhor, desejava protege-la de sua mestra e lentamente foi se aproximando da jovem elfa, que inicialmente tinha medo dele, mas posteriormente viu algo de bom em seu coração ferido.
Shalael lhe falou sobre o mundo da superfície, onde o sol brilhava mais que qualquer tocha, sobre a bela Cidade de Prata do Vale Rhawe, sobre o imenso mar azul que a cercava, sobre as vastas florestas verdes repletas de todos os tipos de vida que podia imaginar, e principalmente, lhe ensinou sobre o Culto de An’tè, uma religião que não pregava o brutal alpinismo social da hierarquia de Lilith, nem que mestres poderiam usar e descartar seus servos como bem entendessem. Pelo contrário, essa religião lhe parecia uma utopia, quase um sonho, e Shalael lhe diz que essa é a maior beleza do Culto de An’tè.
Além dele, Shalael faz amizade com outros escravos da casa (entre eles, FoggyFluff, um Jermlaine, uma raça diminuta que Valraen costumava ver como seus inferiores, mesmo ele também sendo um escravo). Valraen a questiona por que se importar com criaturas como aquelas, no que ela lhe censura, dando-lhe uma lição de humildade que o fez mudar a forma de vê-los, afinal, como ele poderia desejar ser tratado bem se não tratava bem seus subordinados?
A partir de então, Valraen passa a sentir vergonha de si mesmo diante de alguém tão puro e bondoso quanto ela, e se perguntava se haveria redenção para alguém como ele, no que Shalael lhe responde que todas as almas podem buscar a redenção caso se sintam arrependidas e aceitem An’tè. Valraen não resiste e acaba beijando-a. Não era um beijo com um significado estritamente romântico/sexual, era como se a alma de ambos se tocassem, de uma forma completamente diferente do que sentia ao relacionar-se com Zeslindra. Então Valraen promete que ambos escapariam daquele abismo negro de sofrimento e se casariam no reino da superfície. Era algo que lhe parecia impossível, é verdade, mas essa era a beleza do Culto de An’tè, uma esperança além da esperança, algo que não pode ser dito apenas em palavras, mas sentido internamente.
Shalael passou a ser seu sol, e agora, algo lhe motivava a viver um dia após o outro, algo mais do que apenas manter sua miserável vida. Mais do que isso, ela lhe dava esperanças de um dia conhecer esse mundo de luz que ela tanto falava e secretamente ele planejava uma fuga para ambos. O Drow também acabou fazendo amizade com o pequeno Fluff, que ocasionalmente ajudava o casal a se encontrar longe dos olhos de sua maldosa senhora.
infelizmente, Zeslindra acabou por perceber o relacionamento dos escravos e em seu ciúme, ordenou que Valraen a matasse para provar seu amor por sua mestra. Valraen responde que isso não era necessário e que a elfa não significava nada para ele, mas Zeslindra vê a mentira em seus olhos e decide matar a ambos. O Drow pensa em suas possibilidades e se oferece para matar a elfa enquanto bolava um plano desesperado. Sem saber o que fazer, ele corre para seu amigo Jermlaine e ambos bolam um plano arriscado.
Durante o ato, Shalael era amarrada a uma pilastra enquanto Zeslindra dava ao Drow uma adaga sacrificial para que ele arrancasse o coração da elfa e desse à sua senhora, ainda pulsando, como presente. Valrean faz o impensável e enterra a adaga no peito de Zeslindra, enquanto Fluff (que estava escondido no local até o momento) desamarrava Shalael rapidamente antes que os guardas chegassem.
O trio foge da cidade por túneis que Valrean nunca havia visto, mas Fluff parecia conhecer de seu tempo anterior à escravidão. Por dias eles se esconderam e fugiam quando podiam. Seu coração pulsava como nunca. Pulsava pelo medo da perseguição, por ser pego e principalmente perder Shalael, pulsava pela emoção de finalmente conhecer o mundo da luz e pulsava de esperança de finalmente ter uma vida feliz com seu amor.
Finalmente o trio encontra a saída do túnel e Valraen vê a luz do sol pela primeira vez, e a luz do sol queima seus olhos, deixando-o aturdido por tempo suficiente para seus perseguidores os alcançarem e atingirem uma lança que atravessa o corpo de Shalael. Quase cego, Valrean segura a elfa em seus braços e foge em direção à luz, onde seus perseguidores não os seguiriam.
Quando seus olhos finalmente começam a se acostumar com a claridade, ele percebe que o ferimento da elfa era fatal. Ele chora por ela, mas ela apenas seca suas lágrimas com os dedos, sorrindo como se dissesse para ele não se preocupar, e quando ia tentar dizer algo, a vida abandona seu corpo.
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Após fazerem um enterro improvisado para Shalael, Valrean entrou em uma depressão profunda e vagou pelo mundo sem rumo, tendo Fluff como seu único companheiro. O mundo da superfície já não lhe interessava sem ter sua amada Shalael ao seu lado, e pouco lhe importava a Cidade de Prata, pois ver os rostos dos elfos só lhe fazia lembrar da morte de seu coração.
Valrean se entregou a vícios como o álcool e jogos de azar, mas nada era capaz de preencher o vazio de sua existência. No fundo ele sentia que não estava destinado ao mundo da luz, condenado a viver nas trevas para sempre, não importa para onde fosse, e como tal, sentia-se indigno de fazer parte do Culto de An’tè.
Novamente, vivendo um dia após o outro, Valrean, junto com seu parceiro acabou tornando-se um ladrão, e com as habilidades de ambos, provaram-se bons nisso. Com o tempo, a dupla acabou sendo convidada a participar da maior Guilda de Ladrões de Nevriande.