[OFF] - A Hora do Cafézinho
- Pikapool
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- Mensagem nº62
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
scorpion escreveu:Tá.... mas pra você crescer você tem que fazer como o Homem Areia e "absorver" areia, ou você puxa isso do ar mesmo? Pq se depender de areia, cabe uma limitação LIMITADO ai (-1p/nv)...
Então, as partículas de silicato estão por todo planeta. Por exemplo, em uma cidade o silicato pode ter retirado do concreto, vidro, porcelana, soluções alcalinas como biocombustíveis, medicamentos, detergentes e produtos de limpeza, além de alimentos e outros produtos.
- Alexyus
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- Mensagem nº63
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
@Scorpion, tirei 2 pontos de Intuição, dá um confere!
Nome: Minder
- Imagem:
Identidade: Adam Mayer - pública
Jogador: Alexyus
Sexo: Masculino
Raça: Caucasiano
Mote: "Vamos usar a cabeça!"
Estereótipo: Detetive telepata
Descritores: a telepatia não tem efeitos visíveis além de um brilho esverdeado discreto nos olhos , a telecinésia gera uma distorção vítrea no ar que pode passar despercebida a observadores casuais.
NP: 8
GASTOS: 120
Características: 32
Defesas: 0
Qualidades: 3
Poderes: 77
Perícias: 8
- GARACTERÍSTICAS:
FOR 0
DES 1
AGI 1
VIG 0
LUT 2
INT 4
PRO 4
PRE 4
- DEFESAS:
Aparo (LUT): Caract 2 + Gasto 0 = Total 2
Esquiva (AGI): Caract 1 + Gasto 0 = Total 1
Fortitude (VIG): Caract 0 + Gasto 0 = Total 0
Resistencia (VIG): Caract 0 + Gasto 0 = Total 0
Vontade (PRO): Caract 4 + Gasto 0 = Total 4
- QUALIDADES:
Avaliação 1 - Você é capaz de avaliar as habilidades de combate de um oponente. Escolha um alvo que possa perceber e faça um teste de Intuição como uma ação livre, oposto pelo teste de Enganação do alvo.
Se você vencer, o mestre compara os bônus de ataque e defesa do alvo com os seus e diz se eles são melhores, piores ou iguais aos seus. A cada grau de sucesso adicional, você descobre um dos bônus do alvo com exatidão.
Se perder o teste oposto, você não descobre nada. Com mais de um grau de falha, o mestre pode mentir ou de alguma outra forma exagerar os bônus do alvo.
Bem Informado 1 - Você é excepcionalmente bem informado. Quando encontrar um indivíduo ou organização pela primeira vez, você pode fazer um teste das perícias Investigação ou Persuasão para ver se seu personagem já ouviu alguma coisa sobre o alvo. Use as diretrizes para obter informações na descrição da perícia Investigação para determinar o nível de informação que você obtém. Você recebe apenas um teste por alvo na primeira vez que o encontra, embora o mestre possa permitir outro quando você encontrar o alvo de novo, depois de algum tempo.
Memória eidética 1 - Você tem uma lembrança perfeita de tudo que já experienciou.
Você ganha um bônus de circunstância de +5 em testes para se lembrar das coisas, incluindo testes de salvamento contra efeitos que alterem ou apaguem memórias. Você também pode fazer testes da perícia Especialidade para responder a questões e dar informação como se fosse treinado, o que significa que você pode responder perguntas envolvendo conhecimentos difíceis ou obscuros mesmo sem graduações naquela perícia, simplesmente por causa da quantidade de coisas que já memorizou.
- PODERES:
Campo Telecinético: Proteção 12, Impenetrável, Sustentável • 24 pontos.
Levitação Telecinética: Voo 5 (90 Km/h) • 10 pontos.
Prontidão Mental: Sentidos 2 (Sentidos Mentais, Radial) • 2 pontos.
Telecinesia: Mover Objetos 8, Acurado 4 • 20 pontos.
Telepatia: Leitura Mental 5 Ligada à Área de Comunicação Mental 2 • 20 pontos.
• Ilusão Telepática: Ilusão 3 (todos os sentidos), Resistido por Vontade, Seletivo • 1 ponto.
• Rajada Mental: Percepção à Distância Dano 6, Resistido por Vontade • 1 ponto.
- PERÍCIAS:
PERÍCIAS
Acrobacia+1+0=+1
Atletismo +0+0=+0
Combate corpo-a-corpo +2+0=+2
Enganação +4+0=+4
Furtividade +1+0=+1
Intimidação +4+0=+4
Intuição +4+2=+6
Investigação +4+4=+8
Percepção +4+4=+8
Combate a distância +1+0=+1
Persuasão +4+4=+8
Prestidigitação +1+0=+1
Tecnologia +4+0=+4
Tratamento +4+0=+4
Veículos +1+0=+1
- ATAQUES:
INICIATIVA +1
Rajada Mental — Percepção à Distância, Dano 6, Resistido por Vontade (CD 20)
Telecinésia +10 À Distância, For 8 para Agarrar
Desarmado +2 Curto, Dano 0
- LIMITAÇÕES:
COMPLICAÇÕES
*Preconceito - Minder é um mutante publicamente identificado e conhecido
*Reputação - Como detetive telepata, nenhuma informação está a salvo de Minder, e as pessoas não gostam de ficar perto dele com medo de terem seus segredos descobertos.
- HISTÓRICO:
Adam Mayer nasceu numa família de classe média alta e foi educado para ser um sucesso. Sua trajetória de êxitos foi interrompida no início da adolescência quando seus poderes telepáticos começaram a se manifestar, com ele ouvindo os pensamentos das outras pessoas involuntariamente. As coisas pioraram quando sua telecinésia aflorou, e tornou-se perigoso ficar perto dele.
Durante anos, Adam teve que treinar para dominar seus poderes, até adquirir controle completo. Mas o seu caso foi publicamente exposto e ele já tinha sido estigmatizado como um mutante perigoso. No final da adolescência, Mayer decidiu usar seus poderes para um propósito maior, e assumiu a identidade de Minder.
Depois de alguns anos se aventurando como herói, Minder decidiu começar uma agência de Investigação, usando seus poderes para tornar-se um dos melhores detetives do mundo. Seus serviços são publicamente mal-vistos, mas a procura por quem precisa deles é intensa, garantindo-lhe uma agenda cheia.
- PERSONALIDADE:
Acima de tudo, Adam é adaptável. Ele pode moldar suas atitudes de acordo com as situações com facilidade. Intimamente, Minder é cínico e pessimista, tendendo a comportamentos fleumáticos com regularidade para atingir seus objetivos.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº64
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
scorpion escreveu:Rapaz, eu não acredito que tu conseguiu mesmo fazer um personagem simples! To p chorar de emoção, @Claude Speedy kkkkk
Zoando.
Vamos lá...
Atributos:
Você colocou 29... Então gastaria só 58, mas vc computou 62pp.... Ainda te sobraram 4pp
Qualidades:
O mesmo que disse pro Lyvio e pra Kate.... Faz-Tudo eu só permito para personagens geniais (Int 6 ou superior). Ambos tiveram de tirar. Além disso, você colocou 18 pontos de qualidades e não 16, como você computou.
Defesas:
Você não gastou nada, então por enquanto tá ok.
Poderes:
Coloca as descrições do que você faz.... Não estou conseguindo visualizar um refletir que seja traiçoeiro. Afinal, se o cara mandar um laser em você e você refletir ele vai ver o laser vir, certo? Pode até ser sutil e refletir sem você ter feito nada, mas me explica como seria traiçoeiro?
E coloca os gastos, mano.
Perícias:
O gasto não está batendo. Porque em atletismo você gastou 2 e somou só 3 se sua força é 4? Às vezes você coloca o atributo no 2 numero (como em combate a distancia) e as vezes no primeiro numero, como em acrobacia. Ajeita isso.... coloca sempre o atributo primeiro e depois as graduações compradas.... e depois soma eles ai direitinho.
PONTOS TOTAIS:
Pelos seus calculos (gastando zero em defesa), os numeros batem 121 pontos.... mas como disse, tem mts pontos a serem ajeitados.
SOBRE O PERSONAGEM:
Gostei bastante do personagem e do conceito dele... e tb de você ter uma ligação com a personagem da Kate vai dar interações muito interessantes. A única coisa que vou reprovar COMPLETAMENTE é essa FOTO SAFADA_SEM_VERGONHA_CANALHA_PATIFE_PREGUIÇOSA do seu personagem. Sério! Que foto fdp, mano! kkkkkk Não vai usar foto do livro básico n. Eu deixo tu usar a foto do Ryu, do Evil Ryu..... sério. Pode pegar o karateka q tu quiser, mas foto do módulo básico é putaria. kkkkkkkkkkkkkkkk
Vou começar pelo final.
A foto que peguei foi porque é o único ninja/karateca que achei e tá aí no livro básico já de cara, foi mais homenagem que preguiça, mas enfim, vou pegar outra.
Pontos: pelo acerto ficaria então com 2 pontos sobrando e não faltando, já to ajustando e você vai conferir.
Caso do Reflexão a ideia é que ele afeta a mente do alvo em alguns momentos para que esse faça exatamente o que ele quer durante a luta.
A Reflexão seria uma devolução do ataque tão precisa e bem feita por um ângulo de visão tão acertado que o próprio atacante nem mesmo perceberia que foi devolvido.
O caso do cara com uma arma de Lazer por exemplo que você descreveu caso fosse defletido e refletido Sutil e Traiçoeiro, seria porque com algum passo simples Robert meramente iria enganar o alvo em um movimento rápido que o faria piscar no momento do disparo, ferindo a si mesmo com tamanha precisão sem mesmo o alvo notar, tal ferida só seria notada depois do combate, como em um pico de adrenalina... Ou talvez nem seria notada a tempo.
Já Mestre do JuTaiJutsu tem a questão regra que vejo que também te ficou uma dúvida nas regras, é uma imunidade de armadilha.
Em termos de regra o efeito é um efeito de imunidade de 5 pontos Armadilha, mas to em duvida sobre o redirecionar, porque eu errei aqui nos pontos.
Mas pra vc saber, a imunidade garante se possa comprar as ampliações Refletir (devolver pra quem utilizou) e redirecionar (jogar o ataque de quem atacou em outro adversário). Robert é capaz de usar o agarrão, ou laços de cordas ou teias do Homem-Aranha contra o próprio que jogou puxando essas cordas e rapidamente enlaçando quem o quer enlaçar ou torcer quem tentar agarra-lo, o redirecionar permitiria que alguém que tentou o agarrar fosse ludibriado a agarrar outra pessoa próxima por um turno, já efeitos como teias de aranha ou cordas ou armadilhas disparadas diretamente por um alvo seriam mais simples de se jogar em outro.
O refletir, se alguém tenta agarrar o Robert, é agarrado já por um contra-ataque técnico. Uma mão-de-vaca de jiu-jitsu em um pulso, uma entrada de armlock como resposta a um braço esticado demais... coisas assim.
- Pikapool
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- Mensagem nº65
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
- imagem:
Nome: ???
Identidade: Sandman
Jogador: Pikapool
Sexo: ???
Raça: ???
Mote: Se você não gosta do seu destino, não o aceite. Em vez disso, tenha a coragem para transformá-lo naquilo que você quer que ele seja.
Estereótipo: Monstro de areia
Descritores: Manipulação de partículas de silicato
NP: 8
GASTOS:
Características: 34
Defesas: 15
Qualidades: 04
Poderes: 52
Perícias: 15
- CARACTERÍSTICAS:
FOR 03
DES 00
AGI 02
VIG 03
LUT 03
INT 02
PRO 02
PRE 02
- DEFESAS:
Aparo (LUT): 03 + 03 = 06
Esquiva (AGI): 02 + 04 = 06
Fortitude (VIG): 03 + 04 = 07
Resistência (VIG): 03 + 00 + 05 = 08
Vontade (PRO): 02 + 04 = 06
- QUALIDADES:
Agarrar Aprimorado 01
Agarrar Rápido 01
Estrangular 01
Imobilizar Aprimorado 01
- PODERES:
• Mudança de forma: Característica 01 (Imitar); Morfar 4 • 21 pontos
Descrição: Sandman pode mudar a densidade e o tamanho de sua massa corporal, o que lhe permite acessar uma variedade de formas e imitar a aparência de pessoas, animais e objetos. Além de poder reproduzir vozes humanas, animais, entre outros.
• Tamanho imponente: Crescimento 01 • 02 pontos
Descrição: Sandman retira silicato do ambiente a sua volta e se fortalece ganhando mais massa e aumentando seu tamanho.
• Recompor-se: Cura 05 (Limitado a Si Mesmo); Regeneração 01 (Persistente) • 07 pontos
Descrição: Seu aspecto arenoso deu a Sandman a capacidade de regenerar sua massa corporal.
• Meta-humano: Imunidade 08 (Acertos Críticos, Doença, Calor, Veneno, Radiação, Sufocamento) • 08 pontos
Descrição: O corpo formando por partículas de silicato e sua fisiologia diferenciada faz Sandman ser imune as mais diversas condições.
• Nuvem de poeira: Ambiente 01 (Visibilidade) • 01 ponto
Descrição: Ao liberar partículas de silicato de seu corpo, Sandman cria uma nuvem de poeira que atrapalha a visão de todos a sua volta.- ARRANJO (Corpo de Areia):
• Forma sólida Dano 02 à base de força; Proteção 05 (Impenetrável 05) • 12 pontos
Descrição: Sandman pode fazer seu corpo tão duro quanto ama rocha para esmagar seus oponentes.
• Forma fluida Alongamento 02 (9 metros); Intangibilidade 01 (Partículas); Dano 02 à base de força; Movimento 01 (Deslizar) • 11 pontos
Descrição: Sandman também pode adotar uma forma arenosa para envolver e sufocar seus oponentes.
- PERÍCIAS:
Acrobacia 02 + 00 = 02
Atletismo 03 + 05 = 08
Combate à Distância 00 + 00 = 00
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 03 + 07 = 10
Enganação 02 + 08 = 10
Especialidade 02 + 00 = 02
Furtividade 02 + 05 = 07
Intimidação 02 + 00 = 02
Intuição 02 + 00 = 02
Investigação 02 + 00 = 02
Percepção 02 + 05 = 07
Persuasão 02 + 00 = 02
Prestidigitação 02 + 00 = 02
Tecnologia 02 + 00 = 02
Tratamento 02 + 00 = 02
Veículos 02 + 00 = 02
- ATAQUES:
Iniciativa: +02
Corpo-a-corpo:
• Ataque Desarmado: Forma Sólida - Acerto/crit: +10/20 - Dano: 05 - CD de Resist.: CD 15 Extras:
• Ataque Desarmado: Forma Fluida - Acerto/crit: +10/20 - Dano: 05 - CD de Resist.: CD 15 Extras: Alongamento (9 metros)
- LIMITAÇÕES:
Aceitação: Sandman quer se encaixar, um desejo sincero de encontrar o seu lugar no mundo. Mas, muitas vezes se sente isolado entre os humanos, um "estranho em uma terra estranha".
Eu quero uma vida normal!: Sandman está a procura de suas origens, podendo até mesmo aceitar se livrar de seus poderes e ser restaurado a um estado humano normal.
Amnésia: Sandman não recorda nada sobre seu passado.
Aparência Monstruosa: A aparência monstruosa e ameaçadora de Sandman faz com que as pessoas o vejam como assustador e repulsivo. Muitas vezes até mesmo o julgando com um ser maligno e desprezível.
- HISTÓRICO:
Passado? Sandman não sabe o que é ter um passado. A pouco mais de um ano Sandman acordou em meio a escombros. Não sabia quem era, onde estava, nem mesmo sabia distinguir seu próprio gênero. Sandman era só uma pilha de poeira que se formava e dava forma a um monstro.
Desde então, Sandman está em uma procura por respostas. E durante esse percurso, Sandman vem ajudando ao pessoas como uma forma de se encaixar no mundo “humano”. Crê que se tornando um herói todos vão aceitar sua forma monstruosa sem julgá-lo por sua aparência.
A propósito, Sandman é as raras pessoas que viram sua verdadeira forma o chamam. Na verdade, Sandman não é formado de areia e sim silicato, um tipo de ânion composto por silício e oxigênio. Geralmente Sandman assume uma forma qualquer para lutar contra os malfeitores. Rumores sobre pessoas com poderes de areia já cria certa tensão entre os conspiracionistas.
Durante sua jornada, toda informação que Sandman conseguiu sobre seu passado é seu sonho repetido. Sempre se encontrando flutuando em um tipo de gel e observando diversas pessoas trajando jaleco e munidos de pranchetas. No entanto, Sandman não sabe dizer se ele se trata de um ser extraterrestre ou alguma experiência.
- PERSONALIDADE:
A solidão ensinou Sandman a ser gentil. Sua tristeza o ensinou a ser bem-humorado. E toda sua magoa trouxe a ele a sabedoria. Isso tudo reflete em suas ações, já que ele não deseja que ninguém sofra tais sentimentos ruins como ele sofreu.
Pontos Heróicos: 2
Experiência:
- Pikapool
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- Mensagem nº66
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Hanzo, adicionado e arrumado.
Com o ponto que tirei em Dano 02 à base de força, eu coloquei Ambiente 1 (Visibilidade).
Qualquer coisa já sabe “Get Over Here”. xD
Com o ponto que tirei em Dano 02 à base de força, eu coloquei Ambiente 1 (Visibilidade).
Qualquer coisa já sabe “Get Over Here”. xD
- Claude Speedy
Semi-Deus - Mensagens : 6103
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- Mensagem nº67
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Lannister escreveu:Pulou a minha ficha
Sua ficha é Suprema... hehehe, tem como aguardar. o @Alexyus tem de postar junto do @Wesley Snipes na minha de Mago...
Vão logo, suas fichas tão ótimas daqui já.
Ah, esqueci de comentar... "Armadilha" incluí qualquer ataque de agarrar... Ou até mesmo o "get over here" do @Pikapool que nunca quis jogar Supers comigo narrando.
- Katerine Le Blanc
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2006
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- Mensagem nº68
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Eu tenho que comprar a vantagem de capanga ou de parceiro?
- Claude Speedy
Semi-Deus - Mensagens : 6103
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- Mensagem nº69
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
- ficha:
- Imagem:
Nome: Robert Ryans
Identidade: Robert Ryans
Jogador: Claude Speedy
Sexo: Masculino
Raça: Humano
Mote: “Quem não quer a humanidade se desenvolva?”
Estereótipo: Artista Marcial
Descritores: Golpes e contra-ataques arrasadores
NP: 8
GASTOS:
Características:58
Defesas: 2
Qualidades:15
Poderes:30
Perícias:15- GARACTERÍSTICAS:
FOR4
DES6
AGI4
VIG3
LUT8
INT0
PRO4
PRE0
- DEFESAS:
Aparo (LUT): 8 + 0 = 8 (18 atento)
Esquiva (AGI): 4 + 0 = 4 (14 atento)
Fortitude (VIG): 3 + 0 = 3
Resistência (VIG): 3 + 0 = 3
Vontade (PRO): 4 + 2 = 6
- QUALIDADES:
Agarrar Aprimorado, Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Ataque Corpo-a-corpo 1, Avaliação, Derrubar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Esconder-se à Plena Vista, Estrangular, Evasão 2, Idiomas 2 (Inglês, Italiano, Japonês), Imobilizar Aprimorado, Luta no Chão.
- PODERES:
Nome do Poder Cópia de "Vendetta": (23 pp)
Efeito: Defletir 10 Ampliações: (Traiçoeiro 1, Sutil 2) Limitações: Extras: Refletir
Claude Speedy ensinou como se posicionar e fazer o adversário acreditar que atingiu um golpe, que na verdade foi usado contra ele.
Através de técnicas de antecipação o contra-ataque perfeito é tão exato que sequer é sentido que foi devolvido.
Nome do Poder Mestre do JuTaiJutsu: (7 pp)
Efeito: Imunidade 5 (Armadilhas) Ampliações: Sutil 2 Limitações: Extras: Refletir
Ju taijutsu, ou técnica suave do corpo, é a expressão nas artes japonesas para técnicas de agarrar e projetar.
Claude porém sabia como escapar de qualquer coisa que pudesse prende-lo. Essas técnicas são o ápice do direcionamento do Aikidô e do Judô, existentes também em algumas escolas de ninjutsu e jujutsu que a conhecem bem em lendas e contos, fazendo um membro da família Gracie sentir inveja (sem exageros)
Qualquer ataque que tentar segurar Roberto rapidamente é evitado, sem esforço, com posicionamento e antecipações adequadas.
- PERÍCIAS:
- 15
Acrobacia 4 + 2 = 6
Atletismo 4 + 2 = 6
Combate à Distância 0+6= 6
Combate Corpo-a-Corpo 8 + 2 = 10
Enganação 0 + 0 = 0
Especialidade (Filosofia) 0 + 5 = 5
Furtividade 4 + 4 = 8
Intimidação 0 + 4 = 4
Intuição 4 + 4 = 8
Investigação 4+ 0 = 4
Percepção 4 + 2 = 6
Persuasão 0+ 0 = 0
Prestidigitação 0+0 = 0
Tecnologia Int+ GRAD = 0
Tratamento Int+ GRAD =0
Veículos 4+ 0 = 4
- ATAQUES:
Nome do Ataque - Artes marciais.
Acerto/crit: +10 /critico (19-20) Dano: 4 - CD de Resist.: 19
- LIMITAÇÕES:
Complicação (Justiça): Robert é guiado por uma sede insaciável de justiça, por uma necessidade de ver os inocentes protegidos e os culpados punidos, mesmo que eles estejam acima da lei. Heróis andam sobre uma linha fina. Para alguns, a justiça se torna uma sede de vingança por feridas sofridas no passado, como a morte de uma pessoa amada, mas no caso dele há alguém maligno que é o responsável por manter seu sensei longe por conta dos segredos que ele pode ensinar.
Complicação (Responsabilidade): Ter grandes poderes pode ser um fardo pesado, Robert sentem que é seu dever usar as técnicas que lhes foram ensinadas para o bem maior. Tentando viver de acordo com o ideal de seu mentor e predecessor que os inspirou.
- HISTÓRICO:
Robert Ryans era aluno de Claude Speedy, o brasileiro que foi lutador de Vale-tudo financiado pelo Clube 7 de Nova York. O dojo criado há alguns anos foi convidativo ao rapaz, que queria conhecer mais sobre o brazilian jiu-jitsu, já tendo bastante conhecimento sobre greco-romana que aprendeu na escola.
Durante seu tempo no dojo em National City aprendeu novas técnicas de luta não só de solo, como chutes , projeções e socos. Claude conhecia também karatê e judô além do uso de armas de kobudô e do ninjutsu. Ali, juntos de homens e mulheres, ouviu também histórias sobre a origem do ninja e do karatê e de como esses estilos nasceram enquanto os povos que resistiram às forças de dominação dos samurai.
Durante muito tempo Robert encarou aquilo como um devaneio ou uma ilusão de uma fantasia de seu sensei, afinal como a tecnologia de guerra de armaduras, arcos, cavalos e katana poderiam ser enfrentadas apenas com seus punhos e inteligência de espionagem?
E com o passar dos anos sobre seus cuidados aconteceu que depois de uma luta de Claude em Nova York, a boate localizada em Midtown, à uma quadra do Central Park, a LAVO, explodiu em um ataque terrorista na mesma noite o adversário de codinome Golem acabou morto junto de uma heroína feiticeira e tudo ficou por conta dele.
Os jornais acusavam o sensei de Robert tanto de de ser um ladrão anarquista que usava o Codinome de "Phantom" e que defendia que os mais ricos deveriam repartir todos seus bens, para que os pobres tivessem uma chance de sobreviver quanto de estar envolvido com a máfia japonesa e italiana. Além da defesa de uma sociedade mais igualitária... Lembrando de como Claude descrevia a resistência durante o período do Japão no começo da Era Meiji, Ryans percebeu que o jornal deveria estar certo em suas acusações.
Foi quando o aluno tentou entrar em contato com o seu sensei, simplesmente ligando para ele para saber quando voltaria ao dojo em National City e recebeu a mensagem dele de que havia problemas com a filha do prefeito e que ela corria perigo e que há meia noite.
Tudo soou estranho, com um duplo sentido de ameaça velada contra uma descendente de um político com data marcada para agir. Ryan não era tolo e sabia que poderia estar enrascado e poderia ser acusado de cumplicidade e foi até seu sensei sem chamar a polícia, caso as coisas piorassem aí sim falaria com as autoridades.
Naquela noite estranha Ryan chegou até a casa do prefeito para ver seu sensei de óculos espelhados, vestindo um sobretudo esfumaçado e um chapéu tipo fedora que lhe dava o aspecto de ter saído de um filme noir... Ele estava lutar com um monstro alienígena parecendo uma centopeia gigante que tentava atacar a filha do prefeito.
Aquilo por si só já seria estranho, mas tudo piorou muito. Um homem alado, como um anjo surgiu com uma espada e disse que essa não era "a feiticeira e sim a Lara"
Quem diabos eram a feiticeira e a Lara? O sujeito ainda disse ser um anjo e que mandou a alma da feiticeira para o céu, que ela estava morta e que não possuiria mais o corpo de mulher alguma. O sensei de Ryan comentou alguma coisa sobre não acreditar que deus fosse mais do que algum tipo de energia modificada e ficou em silêncio, antes que o rapaz pudesse fazer algo, seu mentor desapareceu então com aqueles dois...o anjo e a centopeia... Os três sumiram em um clarão de luz esbranquiçada.
Mas a jovem viu apenas Ryan de pé, completamente confuso. Daquele dia em diante a jovem Katherine O'Connel alega ser capaz de se comunicar com Claude Speedy... que fala com ela como se fosse um fantasma e ela mesmo adotou o nome de fantasma¹. E passou a assombrar Ryan com "mensagens do Além". Robert pensa que tudo isso é algum grande truque de seu ex-sensei, lembrando das histórias de ninja sobre teatralidade e ilusão.
E investigando a biblioteca que o sensei guardava ao lado de sua cama simples em uma estante no dojo achou textos do italiano Giordano Bruno, reportagens de jornal de um garoto no estado do Acre no Brasil que seguia esse mago e desapareceu e textos antigos sobre a energia chi e o psicanalista alemão Wilhelm Reich. E a jovem "médium" agora não sai de seu pé, querendo enviar mensagens de um "anjo Phanael" e do fantasma de seu sensei.
Certamente ele esta vivo e é uma ilusão na cabeça da jovem.
Como é que ele faz isso?
Não importa muito agora, o que importa é: o "porquê".
Afinal seja lá que truques, sejam da magia italiana de Giordano Bruno ou de pergaminhos de membros da Yakuza, ele tem algum objetivo para esse seu aluno e a jovem que não pode dizer claramente.
Felizmente, por alguma razão estranha, a empresa de uma ricaça chamada Elanne Prince também costuma entrar em contato com eles.
- PERSONALIDADE:
Robert Ryans é um lutador recluso, tinha um sonho atlético simples de fazer parte de alguma liga de esporte profissional para se aposentar com alguma dignidade, mas agora se envolveu em uma percepção da realidade que lida com forças invisíveis que não entende.
Ele tem contatos que vieram atrás dele desde o dia que cruzou com seu sensei, usando roupas estranhas lutando contra uma "Larva Astral" e um anjo. Ele quer entender o que houve tem algumas pistas... se encaixar algumas peças vai compreender que mensagem o Sensei Speedy quer ensinar e a razão dele se manter distante.
Pontos Heróicos:
Experiência:
- Claude Speedy
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- Mensagem nº70
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Katerine Le Blanc escreveu:Eu tenho que comprar a vantagem de capanga ou de parceiro?
Acho que dá pra ser a mesma coisa, a sua personagem tocar o meu e ativar os poderes.
- Katerine Le Blanc
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Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Claude Speedy escreveu:Katerine Le Blanc escreveu:Eu tenho que comprar a vantagem de capanga ou de parceiro?
Acho que dá pra ser a mesma coisa, a sua personagem tocar o meu e ativar os poderes.
Pq pelo que vi tem diferença por isso não sei qual colocar
- Claude Speedy
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Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Katerine Le Blanc escreveu:Claude Speedy escreveu:Katerine Le Blanc escreveu:Eu tenho que comprar a vantagem de capanga ou de parceiro?
Acho que dá pra ser a mesma coisa, a sua personagem tocar o meu e ativar os poderes.
Pq pelo que vi tem diferença por isso não sei qual colocar
Não precisa de parceiro, vc mantém a mesma desvantagem de ter de tocar no meu persoangem, só que ele será agora o aluno do Claude e não o Claude.
Desde o dia que aconteceu o ataque da própria vítima da Enchantress contra vc.
- Katerine Le Blanc
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Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Tendi, @scorpion acho que tu já modificou pra mim a ficha, tanto nas perícias. Pq pelo menos é o que eu tô vendo.
- scorpion
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Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Lannister escreveu:Pulou a minha ficha
Putz, mano! Nem vi! Mil perdões! Fazendo agora!
- scorpion
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Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
@Lannister vamos lá....
Tb adorei a personagem. Casa muito com o estilo do game. Os cálculos estão totalmente corretos, porém você colocou 2 coisas que estão ou fora das regras ou não são permitidas.
- Qualidades: O Benefício de trocar o atributo que determina uma defesa é uma regra que não uso, pois ele desequilibra completamente a matemática do sistema. Todos os atributos, praticamente têm duas utilidades... Se você tirar a vantagem da PRONTIDAO de determinar a vontade, a Prontidao serve pra 2 ou 3 pericias e perde sua utilidade.... e deveria custar apenas 1 ponto. Entretanto, eu posso permitir isso pra INICIATIVA.... ou seja, sua iniciativa ser em PRE, como uma espécie de "aparencia inofensiva" do 3D&T, ou de impressionar as pessoas durante o combate.... mas NÃO para VONTADE.
- O Poder SUPER FORÇA, mesmo para Carga NÃO pode chegar a 24. O máximo em QUALQUER elemento deste jogo que os heróis podem atingir (exceto quando o sistema especifica) é 14... Não mais do que isso. Tens que ajeitar isso também.
Pronto! Ajeita só isso e tá aprovado.
Sobre o Design da personagem:
Adorei! Não teremos heróis MARVEL e nem DC, então não tem problema nenhum em você usar. Também acho que 2 pontos em Atraente casou com sua personagem...
Sobre a Historia da Personagem:
Fantástico! Adorei realmente, cara! Excelente a personagem.
Tb adorei a personagem. Casa muito com o estilo do game. Os cálculos estão totalmente corretos, porém você colocou 2 coisas que estão ou fora das regras ou não são permitidas.
- Qualidades: O Benefício de trocar o atributo que determina uma defesa é uma regra que não uso, pois ele desequilibra completamente a matemática do sistema. Todos os atributos, praticamente têm duas utilidades... Se você tirar a vantagem da PRONTIDAO de determinar a vontade, a Prontidao serve pra 2 ou 3 pericias e perde sua utilidade.... e deveria custar apenas 1 ponto. Entretanto, eu posso permitir isso pra INICIATIVA.... ou seja, sua iniciativa ser em PRE, como uma espécie de "aparencia inofensiva" do 3D&T, ou de impressionar as pessoas durante o combate.... mas NÃO para VONTADE.
- O Poder SUPER FORÇA, mesmo para Carga NÃO pode chegar a 24. O máximo em QUALQUER elemento deste jogo que os heróis podem atingir (exceto quando o sistema especifica) é 14... Não mais do que isso. Tens que ajeitar isso também.
Pronto! Ajeita só isso e tá aprovado.
Sobre o Design da personagem:
Adorei! Não teremos heróis MARVEL e nem DC, então não tem problema nenhum em você usar. Também acho que 2 pontos em Atraente casou com sua personagem...
Sobre a Historia da Personagem:
Fantástico! Adorei realmente, cara! Excelente a personagem.
- scorpion
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- Mensagem nº76
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Katerine Le Blanc escreveu:Tendi, @scorpion acho que tu já modificou pra mim a ficha, tanto nas perícias. Pq pelo menos é o que eu tô vendo.
Na verdade eu ajeitei os seus poderes, mas não as perícias...
- scorpion
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Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Katerine Le Blanc escreveu:Eu tenho que comprar a vantagem de capanga ou de parceiro?
Nem uma nem outra... Você já tem patrono, que vai te dar capangas de vez em quando. Quanto ao Claude, eu alterei os seus poderes quando você os fez errado pra você poder afetar OUTRAS pessoas, e não somente ele. Isso por uma questão de interesse do game mesmo. Se por acaso ele desistisse do jogo, por exemplo, a sua personagem ficaria totalmente sem sentido e você acabaria desistindo do jogo. Sou muito a favor de que players joguem juntos, mas não com este grau de dependência um do outro. Vcs falaram que queriam algo bem Manto e Adaga e vocês estão assim.... mas ainda sim, Manto funciona sem Adaga e Adaga funciona sem Manto.
- scorpion
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Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
Pikapool escreveu:Hanzo, adicionado e arrumado.
Com o ponto que tirei em Dano 02 à base de força, eu coloquei Ambiente 1 (Visibilidade).
Qualquer coisa já sabe “Get Over Here”. xD
Perfeito! Pode postar a ficha no tópico de fichas logo pra gente desafogar aqui...
- Katerine Le Blanc
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Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
scorpion escreveu:Katerine Le Blanc escreveu:Eu tenho que comprar a vantagem de capanga ou de parceiro?
Nem uma nem outra... Você já tem patrono, que vai te dar capangas de vez em quando. Quanto ao Claude, eu alterei os seus poderes quando você os fez errado pra você poder afetar OUTRAS pessoas, e não somente ele. Isso por uma questão de interesse do game mesmo. Se por acaso ele desistisse do jogo, por exemplo, a sua personagem ficaria totalmente sem sentido e você acabaria desistindo do jogo. Sou muito a favor de que players joguem juntos, mas não com este grau de dependência um do outro. Vcs falaram que queriam algo bem Manto e Adaga e vocês estão assim.... mas ainda sim, Manto funciona sem Adaga e Adaga funciona sem Manto.
Tendi, mas relaxa kkkk
- Claude Speedy
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- Mensagem nº80
Re: [OFF] - A Hora do Cafézinho
scorpion escreveu:Katerine Le Blanc escreveu:Eu tenho que comprar a vantagem de capanga ou de parceiro?
Nem uma nem outra... Você já tem patrono, que vai te dar capangas de vez em quando. Quanto ao Claude, eu alterei os seus poderes quando você os fez errado pra você poder afetar OUTRAS pessoas, e não somente ele. Isso por uma questão de interesse do game mesmo. Se por acaso ele desistisse do jogo, por exemplo, a sua personagem ficaria totalmente sem sentido e você acabaria desistindo do jogo. Sou muito a favor de que players joguem juntos, mas não com este grau de dependência um do outro. Vcs falaram que queriam algo bem Manto e Adaga e vocês estão assim.... mas ainda sim, Manto funciona sem Adaga e Adaga funciona sem Manto.
A ideia original era essa de ser um o complemento do outro, mas fiquei bem confuso sobre o que pode e não pode e não esta no livro, porque surgiram várias regras vedadas depois que as fichas foram montadas.
De fato o Claude original que pensei seria algo muito mais simples, como não sabia oq ue podia e não podia (por exemplo "Faz Tudo" ganhou um pré-requisito de inteligência 6 -ou seja, sobrehumana- enquanto eu terminava) eu fiz algo com um único poder pra não ter de fazer de novo e de novo.
Ia ficar muito complexa a ficha, resolvi só fazer com que o poder dela não funcionasse se não tocasse o Robert (ao invés do Claude), eu iria combinar isso melhor e o Robert iria ganhar poderes a mais.
Acho complicado isso, seria legal que vc colocasse todas as proibições e pré-requisitos antes de montarmos que você acha que foge da proposta.