E os equips aqui em cima ^^
HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
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- Mensagem nº121
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Necro, a ficha está aqui: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=592360
E os equips aqui em cima ^^
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- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº122
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Agora, só falta o histórico o tabu do wu jen.
- Slink
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- Mensagem nº123
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Depois do dia 1/12 te entrego a história, minhas provas acabam nesse dia.
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº124
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Adiciona o tabu do wu jen com o histórico dele para ficar tudo bem amarrado.
- Slink
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- Mensagem nº125
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Como assim? não entendi...
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº126
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Todo o wu jen possui um tabu, se ele quebra, fica sem magia por um período. Escolhe o tabu do personagem e arruma um motiva para ele.
- Slink
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- Mensagem nº127
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Blz, então vai ser não comer carne. Agora to de férias e to com tempo pra fazer o BG.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº128
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Acho que já vi isso em algum lugar Necro. Fiquei surpresa pela vontade de terminar a request >^.^<
Estou impressionada com sua determinação ganha um presente te representando ^^
Estou impressionada com sua determinação ganha um presente te representando ^^
- hauhauha:
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº129
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Eu gosto muito da tua ideia e até imagino publicar um gamebook em pdf, com os teus devidos créditos é claro.
Uau! One Punch Man? Ele está virando mania mesmo.
Ah, sim. Se tu quiser inserir a gata no jogo, se sinta livre. Até já te digo que haverá mais dois personagens, cujos jogadores estavam esperando o termino das aulas para ingressar no jogo: o Pippos e o GustavoVSDutra, logo acima. O primeiro também virá com um moreau gato, já o segundo com um mago tamuriano wu jen.
Uau! One Punch Man? Ele está virando mania mesmo.
Ah, sim. Se tu quiser inserir a gata no jogo, se sinta livre. Até já te digo que haverá mais dois personagens, cujos jogadores estavam esperando o termino das aulas para ingressar no jogo: o Pippos e o GustavoVSDutra, logo acima. O primeiro também virá com um moreau gato, já o segundo com um mago tamuriano wu jen.
- Slink
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- Mensagem nº130
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
BG: Theodor nasceu em um reino desconhecido pelas outras pessoas. Um lugar onde somente as pessoas com a magia no sangue podiam entrar. O poder deste homem é uma herança de família, que não foi treinada nem aprendida em algum momento. A vida dele não possui muitos acontecimentos importantes além da sua vida cotidiana que não mudava nem um pouco a cada dia. Vivendo naturalmente o garoto começou a se interessar por coisas diferentes, seu estilo mudou, sua VIDA mudou. E isso tudo aconteceu quando encontrou um grupo de poderosos aventureiros que prometeram lhe trazer felicidades e descobertas.
(BG bem básico mas acho que da pra saber bem quem é o Theodor)
Tabu: Não vestir laranja
(BG bem básico mas acho que da pra saber bem quem é o Theodor)
Tabu: Não vestir laranja
- Melroc
Mestre Jedi - Mensagens : 1285
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- Mensagem nº131
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Gustavo vou dar uns pitacos no teu BG?
Se o seu PJ é jovem, coloque que ele nasceu em Ni-Tamura, o bairro Tamurano de Valkaria. Pra quem não sabe, Ni-Tamura surgiu quando a Tormenta tomou a ilha longínqua de Tamura e seu Imperador Dragão transportou magicamente um pedaço de suas terras para as proximidades de Valkaria, que se tornou um bairro.
Se o seu PJ é jovem, coloque que ele nasceu em Ni-Tamura, o bairro Tamurano de Valkaria. Pra quem não sabe, Ni-Tamura surgiu quando a Tormenta tomou a ilha longínqua de Tamura e seu Imperador Dragão transportou magicamente um pedaço de suas terras para as proximidades de Valkaria, que se tornou um bairro.
- Slink
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- Mensagem nº132
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Blz, então eu nasci aí memo. Eu não conheço esse cenário então qualquer pitaco de quem conhece é bom.
- Charles Darren
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- Mensagem nº133
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
NECRO ME COLOQUE NO JOGO!!
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº134
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Agora, nós estamos a espera de vocês agirem, se demorar eu toco o barco contando que apenas ficaram parados inertes ou seguiram com o resto do bando (a maioria).
- Edu
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- Mensagem nº135
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
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Ficha feita
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- Mensagem nº136
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
CONVERTENDO NÍVEIS
Seguindo um modelo do livro básico de D&D 3.5, esqueça a tua ficha atual. Como dito antes, os atributos começam em 10, aplicando-se os valores básicos para um personagem de nível 1 e os pontos bônus.
Terminado, tu deves incluir os modificadores raciais. Para a raça Erinye, com Dado de Vida cheio, monstro serão:
- Características raciais Erinye:
Psicologia: Erínias parecem atraentse para os seres humanos, assemelhando-se muito altas, mulheres graciosas ou homens com asas emplumadas. Eles não estão acima de serem confundidos com seres celestiais. Erínias preferem evitar o combate quando podem. Se forçado a lutar, eles usam sua capacidade charme para transformar inimigos uns contra os outros e emaranhar aqueles que não podem charme.
Dado de Vida: d8
Traços Raciais sub-tipo: Erínias são extra-planares com do tipo [mal] e subtipo [ordem]. Qualquer arma usada por por erinyes é tratada como sendo [mal] e [ordeira] com a finalidade de superar a resistência danos.
Ajustes: +2 Wis, +2 Cha. Erínias têm vontade e personalidades fortes.
Deslocamento: 9 metros.
Ver na Escuridão: Erinyes pode ver em toda a escuridão mágica, bem como escuridão normal.
Visão Aguçada: Erinyes pode ver invisível como se estivesse usando magia.
Resistências: Erinyes começar com resistência ao fogo 5 e um bônus de +4 racial em testes contra veneno.
Idiomas: Infernal.
Idiomas Adicionais: Abissal, Celestial, Comum, Dracônico Classe Favorecida: Erínias. Boas opções de multi-classing para um Erínias são bardo, ranger, e desonestos.
Bônus raciais: Erinyes ganham um bônus de +2 racial para testes de Sobrevivência quando usar faixas ou cordas envolvendo amarras.
Perícias de Classe: Blefar (Cha) , Ofício (Int), Concentração (Con), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Arte da Fuga (Des), Esconder-se (Dex), Conhecimento (qualquer) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des) , Profissão (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Corda (Dex)
Pontos de Perícia no primeiro nível: (8 + modificador de Inteligência) x 4. Pontos de Perícia no cada dado de vida adicionais:. 8 + modificador de Int nota: Dados cada hit adicional, não cada nível adicional!
Level...BAB/HD...Saves... Special
1..........+1/1...........+2..... feat, cumulative bonuses
2..........+1/1...........+2..... lesser erinyes powers 1/day, fly 20 ft (avg)
3..........+2/2...........+3..... summon lemures (1d4, 50%), telepathy
4..........+2/2...........+3..... entangle (10 ft), lesser erinyes powers 3/day
5..........+3/3...........+3..... feat, fly 50 ft (good), improved resistance
6..........+3/3...........+3..... lesser erinyes powers at will, summon lemures (1d10, 50%)
7..........+4/4...........+4..... +1 ability, entangle (20 ft), spell resistance
8..........+4/4...........+4..... greater erinyes powers 1/day,
9..........+5/5...........+4..... summon lemures (2d10, 50%), DR 5/good
10........+5/5...........+4..... entangle (30 ft), immunities
11........+6/6...........+5..... feat, true seeing
12........+6/6...........+5..... greater erinyes powers 3/day, summon barbazu (1d4, 25%)
13........+7/7...........+5.....
14........+7/7...........+5..... improved resistance
15........+8/8...........+6..... +1 ability, summon barbazu (1d4, 50%)
16........+9/9...........+6..... feat, teleport and unholy blight at will
- Características de classe:
Usar Armas e Armaduras: Erínias são proficientes com todas as armas simples e marciais, mas não com armadura ou escudos.
Talentos: Um erinye recebe um talento no 1º nível e os adicionais em 5, 11 e 15 de nível. Após o nível 16 ganha talentos normalmente de acordo com seu nível de personagem, como mostra a Tabela acima.
(De Savage Species) Bônus cumulativos: Uma erinye se torna mais poderoso com o tempo, ganhando bônus a seus valores de habilidade, armadura natural e resistência à magia. Veja o gráfico associado para o total de bônus adquirida por um determinado nível.
1º Capacidade: Em níveis 7 e 15 as Erínias aumenta um valor de habilidade de sua escolha por um. Após o nível 16 que aumenta habilidades normalmente de acordo com seu nível de personagem, como mostra a Tabela 2-5: experiência e nível-Dependentes Benefícios.
Enforcar (Ext): Cada erinyes carrega um pedaço de corda (ou equivalente) cerca de 50 pés de comprimento que embaraça oponentes de qualquer tamanho como um feitiço corda animar. O nível de lançador erinyes para este efeito é seus dados de vida +3. Caso esta corda ser destruído, os erinyes pode encantar um novo como uma habilidade similar a magia ação padrão. Os erinyes pode arremessar a corda a quantidade indicada, com nenhuma penalidade intervalo.
Telepatia (Sob): No 3º nível, uma telepatia ganhos Erínias. Pode comunicar telepaticamente com qualquer criatura dentro de 100 pés que tem uma linguagem.
Poderes menores das Erínias (Sob): No 2º nível podem usar as erinyes encantar pessoa e imagem menor 1 / dia. No 4º nível essas capacidades podem ser utilizadas 3 / dia, e no 6º nível que pode ser usada à vontade. Nível de conjurador é atingido com +3 Dados de Vida.
Voar (Ex): Os erinyes pode usar sua asas para voar. No segundo nível, a velocidade é de 6m com capacidade de manobra média, mas isso aumenta a 15m (boa manobrabilidade) no 5º nível.
Invocar (Sob): Uma vez por dia as erinyes pode tentar convocar outros demônios. Esta habilidade é equivalente de uma magia de 3º nível.
Resistência Aprimorada (Ext): No 5º nível a resistência ganhos Erínias fogo 15 e frio e ácido resistência 5. No 14º nível isso melhora a resistência a ácidos e frio 10.
Resistência à Magia (Ext) : No 7º nível a Erínias ganham resistência à magia igual ao seu nível erinyes.
Poderes Maiores das Erínias (Sob): No 8º nível dos erinyes pode usar encantar monstro, teleporte maior e nuvem profana 1 / dia. No 12º nível que pode ser usado 3 / dia, e um teleporto maior e nuvem profana podem ser usados à vontade no 16º nível.
Resistência (Sob): No 9º nível da resistência ganhos Erínias de dano 5 / bom.
Imunidades (Ext): No 10º nível do erinyes se torna imune ao fogo e veneno.
Visão da verdade (Sob): No 11º, visão da verdade.
- Edu
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- Mensagem nº137
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Como funciona esses bonus cumulativos? Essa tabelinha do savage tá em que pagina do livro?
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº138
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Edu escreveu:Como funciona esses bonus cumulativos?
+1 ponto em bônus a seus valores de habilidade, armadura natural e resistência à magia por level.
Essa tabelinha do savage tá em que pagina do livro?
Não sei, meus livros em formato pdf estavam no pc que morreu.
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº139
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
Str +10, Dex +10, Con +10, Int +4, Wis +8, Cha +10 erinyes tem isso de bonus nas habilidades. Vou ganhando +1 nelas até o level 10 em força e até o level 4 em int por exemplo? A resistencia a magia de erinyes é 20 como funciona ganha +1 por level?
Ai a ficha dela
http://www.d20srd.org/srd/monsters/devil.htm
Ai a ficha dela
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- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº140
Re: HERANÇA MALDITA: INSCRIÇÕES
bem eu vou botar +1 aqui nos respectivos bonus