1 - Os personagens estão sem nenhum equipamento, somente Lacov que guardou alguns grampos.
2 - Os personagens estão vendados, se livrar dos sacos consome uma ação de movimento.
3 - Ap e Khe estão a 50 metros da comitiva, escondios por entre as colinas e desníveis da estrada.
4 - Condições (não tirei os dados de equiptos, somente Kheltu e Apossym estão com equipamentos!)
Andariel, Humana Bruxa dos Contos de Fadas 5, Neutra/Caótica, devota de Mystra; Pvs: 16(21); CA 11 (Des +1); Inic. +1 (Des +1); Fort +2, Refl +2, Von +5; Desl. 9m; Ataque Corpo a Corpo +1 (Lança Curta, 1d8-1, x3, 6m) ou Ataque de Toque +1 ou A Distancia +4 (Besta Leve OP, 1d8, 19-20/x2, 24m); For 08, Des 10(12), Com 10(12), Int 12, Sab 13, Car 18.
Perícias: Blefar +10, Concentração +8, Conhecimento (Arcano) +6, Diplomacia +8, Identificar Magia +8, Intimidar +9, Obter Informação +7; Idiomas: Comum e Élfico; Invocar Familiar: Fuxo (Corvo)*; Talentos: Magias em Combate, Presença Amedrontadora*, Grito de Kiai*
Magias: 6/6/4, CD 14, 15, 16; Nível 0: Brilho, Consertar, Curar Ferimentos Mínimos, Detectar Magias, Detectar Venenos, Globos de Luz, Ler Magias, Luz, Marca Arcana, Pasmar, Resistencia, Som Fantasma, Virtude; Nível 1: Causar Medo, Comando, Compreensão de Linguagens, Curar Ferimentos Leves, Desespero, Enfeitiçar Pessoa, Falar com Animais, Hipnotismo, Identificação, Imagem Silenciosa, Resistencia a Elementos, Sono, Transformação Momentanea, Ventriloquismo; Nível 2: Acalmar Emoções, Alterar-se, Aterrorizar, Cativar, Cegueira, Curar Ferimentos Moderados, Detectar Pensamentos, Imagem Menor, Invisibilidade, Localizar Objetos, Retardar Envenenamento, Vento Sussurrante; Magias Restantes 6/1/0.
Apossym, Elfa Batedora de Silvanus 4, Bom e Neutro; Pvs: 26; CA 18 (Des +3, Camisão de Cota de Malha de Mitril [mágico +1] +5); Inic. +4 (Des +3, Fortitude +1); Fort +4, Refl +7, Von +3; Desl. 12m; Ataque Corpo a Corpo +5 (Espada Longa, 1d8, 19-20x2) ou A distacia +6 (Arco Longo Composto Refroçado +2 Obra Prima, 1d8+3, 20x3, 33m); For 14, Des 16, Com 14, Int 12, Sab 14, Car 12.
Perícias: Acrobacia +10, Arte da Fuga +10, Conhecimento (Natureza) +10, Esconder-se +8, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +7, Procurar +6, Saltar +9, Sentir Motivação +7, Sobrevivência +11, Usar Cordas +10. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro Preciso; Idiomas: Elfico, Silvestre, Comum e Druída. Habilidades de Classe: Escaramuça (+1 CA, 1d6), Encontrar Armadilhas, Fortitude em Combate +1, Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueada), Movimento Rápido +3m, Rastro Invisível.
Aurion, Humano Guerreiro 5, Leal e Neutro, devoto do Cavaleiro Vermelho; Pvs: 36; CA 22 (Des +3, Peioral de Aço [mágico+1] +6, Escudo Grande de Metal [magico +1] +3); Inic. +3 (Des +1); Fort +6, Refl +4, Von +2; Desl. 6m; Ataque Corpo a Corpo +9/+9 (Espada Longa OP e Escudo com Cravos OP, 1D8+4/ 1D6+2, 19-20/X2/ X2) ou A Distancia +9 (Arco Longo Composto OP, 1d8+4, x3, 33m); For 18, Des 16, Com 14, Int 10, Sab 12, Car 10.
Perícias: Cavalgar +6, Escalar +8, Intimidar +7, Saltar +7, Ofícios (Armeiro) +7; Idiomas: Comum; Talentos: Combater com Duas Armas, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Arma (Espada Longa e Escudo Grande com Cravos), Investida com Escudo*, Sobrepujar Escudo*.
Lacov, Humano Ladino 5, Neutro, devoto de Chauntea; Pvs: 21; CA 18 (Des +3, Camisão de Cota de Malha de Mithril [magico +1] +5); Inic. +8 (Des +4, Inic. Aprim. +4); Fort +1, Refl +8, Von +3; Desl. 6m; Ataque Corpo a Corpo +4 (Sabre OP, 1d6, 18-20/x2) ou Corpo a Corpo +3 (Adaga, 1d4, 19-20/x2, 3m)ou A Distancia +8 (Besta Leve OP, 1d8, 19-20/x2, 24m); For 10, Des 18, Com 10, Int 16, Sab 14, Car 12.
Perícias: Abrir Fechaduras +11, Acrobacia +8, Arte da Fuga +10, Blefar +9, Conhecimento (Local) +9, Diplomacia +9, Equilíbrio +10, Escalar +6, Esconder-se +8, Furtividade +10, Observar +6, Obter Informação +6, Operar Mecanismo +7, Ouvir +6, Procurar +7, Saltar +6, Sentir Motivação +8, Prestidigitação +8, Usar Cordas +6; Idiomas: Comum, Subterrâneo, Halfing e Anão; Talentos: Negociador, Iniciativa Aprimorada, Corrida; Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +3d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Sentir Armadilhas +1 (CA ou Reflexos para evitar), Esquiva Sobrenatural (Mantem Des quando surpreso).
Kheltu, Humano Clérigo de Kelemvor 5, Leal e Neutro; Pvs: 36; CA 21 (Des +2, Peitoral de Aço [mágico +1 da camuflagem] +6, Escudo Grande de Madeira [mágico +1] +3); Inic. +2 (Des +2); Fort +6, Refl +3, Von +8; Desl. 6m; Ataque Corpo a Corpo +3 (Foice Longa , 2d4, x4) ou +3 (Foice Curta, 1d6, x2); For 11, Des 14, Com 14, Int 12, Sab 18, Car 12.
Perícias: Concentração +10, Conhecimento (Arcano) +1, Conhecimento (Religião) +9, Conhecimento (Historia +Cool, Conhecimento (Planos) +2, Identificar Magia +5, Cura +8; Talentos: Cura Ampliada*, Potencializar Magia, Metamagia Divina – Potencializar Magia; Habilidades de Classe: Expulsar Mortos Vivos (4 x dia), Domínios do Repouso (Toque da Morte - Causa 1d6/nível de dano, se for o total de pvs da criatura ela morre) e da Proteção (Criatura tocada ganha +1/nível em um teste de resistência por uma hora).
Magias: 5/4+1/3+1/2+1, CD 14, 15, 16, 17; Magias Memorizadas: Nível 0: Detectar Magia, Detectar Venenos, Luz, Ler Magias, Amanuensis; Nível 1: Santuário (Dom), Compreender Idiomas, Benção, Proteção contra o Mal, Presságio do Perigo; Nível 2: Descanso Tranquilo, Zona da Verdade, Arma Espiritual, Silêncio; Nível 3: Falar com os Mortos (D), Luz do Dia, Roupa Encantada