Tempo Congelado: Uma Aventura T20
- Van Bash
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Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Pessoal o poder ao sabor do destino nao funciona com itens mágicos, não é isso? Logo pra quem tiver não pode usufruir dos itens
- SolidSnake
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- Mensagem nº102
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Van Bash escreveu:Pessoal o poder ao sabor do destino nao funciona com itens mágicos. Logo pra quem tiver não pode usufruir dos itens
Isso. Com a excessão de poções, usar itens mágicos desativa os benefícios do Ao Sabor do Destino até o fim da aventura (o que, no caso desse PBF, até o fim do jogo).
É importante salientar duas coisas: Ter o item mágico não é problema. Você pode guardar pra vender mais tarde, por exemplo. Outro ponto, ser beneficiado por um item mágico de outra pessoa também é ok. Se esconder sob um campo de força do escudo do
- Saphira Odin
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- Mensagem nº103
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Nome: Xing Ling
Raça | Atributo base | Habilidades | pontos gasto | total |
+2 | Força | 0 | 2 | |
Destreza | 2 | 2 | ||
+1 | Constituição | +1 Sabor Destino | 2 | 4 |
Inteligência | +1 Sabor Destino | 4 | 4 | |
Sabedoria | 2 | 2 | ||
-1 | Carisma | 0 | -1 |
Raça: Golen
Construto
Poder Geral: Vitalidade
- Vitalidade:
- Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1.
Lutadora 3
20 PV + 4 Con = 24
5 + 4 Con = 9
5+ 4 Con = 9
Total PV 42 + 3 vitalidade = 45
PM 3 nivel = 9 PM + 1 Vontade de ferro =10
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento
(Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício Artesão (Int), Ofício (escriba)
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Nenhuma
1º Briga (1d6), golpe relâmpago
2º Poder de lutador (Vontade de Ferro)
3º Casca grossa (Con), poder de lutador (Braços Calejados).
- Briga:
- Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades).
- Golpe Relâmpago:
- Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional
- Vontade de Ferro:
- Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1
- Casca Grossa:
- No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada
- Poder de Lutador Braços Calejados:
- Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível.
.................................................................................................
Maga 11
Pontos de Vida: 2 PV (+ 4Cons) por 11 níveis = 66 + 11 por vitalidade = 77
Pontos de Mana. 6 PM por 11 níveis = 66 + 6 = 72 + 11 Poder Magico = 83
1º Caminho do arcanista (Maga), magias (1º círculo = 4)
2º Poder de arcanista (Poder Magico) + 1 magia 1º
3º Poder de arcanista (Ao Sabor do Destino) +1 magia 1º
4º Poder de arcanista (Magia Ilimitada) +1magia 1°
5º Magias (2º círculo = 2), poder de arcanista (Fortalecimento Arcano)
6º Poder de arcanista (Magia Discreta) + 1 magia 2°
7º Poder de arcanista (Magia Ampliada) + 1 magia 2°
8º Poder de arcanista (Escriba Arcano) + 1 magia 2°
9º Magias (3º círculo = 2), poder de arcanista (Raio Arcano)
10º Poder de arcanista (Fluxo de Mana) + 1 magia 3°
11º Poder de arcanista (Treinado em pericia [Misticismo]) + 1 magia 3°
- Poder Magico:
- Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante .
- Ao Sabor do Destino:
- Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.
6º +2 em uma perícia (Artesão)
7º +1 na Defesa
8º +1 nas rolagens de dano
9º +1 em um atributo Constituição
11º +2 em uma perícia (Misticismo)
12º +2 na Defesa
13º +2 nas rolagens de dano
14º +1 em um atributo (Inteligência)
- Fortalecimento Arcano:
- A CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
- Fluxo de Mana:
- Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanist
- magia Ilimitada:
- Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia
- Magia Discreta:
- Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.
- Magia ampliada:
- Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM
- Treinado em pericia:
- Treinamento em Perícia Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher este poder outras vezes
para perícias diferentes.
- Raio Arcano:
- Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.
- Escriba Arcano:
- Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba).
Magias
1º Armadura Arcana, Arma Magica, Conjurar Monstro, Teia, Sono, Explosão Chamas, Transmutar Objetos;
2°
Dissipar magias, Mapear, Bola de Fogo, Criar Morto-vivo, Metamorfose.
3°
Voo, Tentáculos trevas, Servo Morto, (Campo força magia 2°).
- BG:
- Lo Pan é o mestre do clã Lin Shuei, um grupo especializado em investigações e espionagem, durante muito tempo atuaram por todo o reinado a serviço de quem pagasse mais, Xing Lin era filha do Lo Pan, seu pai nos últimos momentos de insanidade afim e ser imortal junto a outros membros anciões do clã decidiu transformar todos os membros do clã em Golens e assim o fez. Smoking amiga de infância de Xing Ling descobriu os planos malignos do Lo Pan, com sua amiga Xing Ling tentou fugir do clã mas foram pegas e convertidas em golens, seu pai Lo Pan já não possuía aquela forma frágil de um velhinho inocente no qual transmitia essa imagem dócil, agora ele possuía outra forma metálica e mais sinistra, nas montanhas sagradas de algum lugar secreto ele iniciaria seu plano de imortalidade de seu clã.
Xing Ling junto com a Smoking, lutaram contra seu proprio clã Lin Shuei, dando fim aos planos nefastos de seu pai, naquela mesmo dia, Xing Ling acabou morrendo. Lo Pan desapareceu e nunca mais foi visto. Os poucos sobreviventes do clã Lin Shuei que não foram transformados em Golens conseguiram fugir graças a ajuda da Smoking para um lugar qualquer e ter uma vida normal sem um líder lunático querendo transformar todos em golens.
Lo Pan
Smoking
A ficha não vou mudar nada, já está pronta. O que falta realmente é comprar os pergaminhos e aprender as magias, vou ver com calma o meu gasto com itens e pergaminhos tenho 49.000 po
- Ed Araújo
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- Mensagem nº104
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
DariusDarkLord escreveu:Nesse ponto pelo que você explicou, seria apenas mais uma questão de tendencia, no caso os hobgoblins seriam LM
Ja os goblin como ocupam o lugar dos gnomos teria tendencia livre
Uma duvida pela mudança de regras, ainda se usa tendencia ?
Se me lembro bem, antigamente Goblin era Caótico Neutro, mas tendência é totalmente opcional agora. Deixaram no livro, mas não tem efeito mecânico nenhum e alguns mestres já estão descartando isso. Eu acho que pode ser interessante usar pra ter uma ideia do caráter do personagem.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº105
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ed Araújo escreveu:Dycleal escreveu:hexblade é um bruxo que tem como patrono a rainha corvo e tem a habilidade de invocar a sua arma ou espada
Então é algo de cenário, já que tem uma "rainha corvo". Em Arton não tem isso. Um feiticeiro que conjura espada, tem uma magia que faz isso, se não me engano. Vai ter que pegar Proficiência pra usar a espada direito, claro.
O Hexblade é um bruxo...Um guerreiro bruxo realmente se encaixaria nisso sim.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº106
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
SolidSnake escreveu:Ok, hora de ver se meu conceito inicial seria possível:
Em D&D seria um Feiticeiro Linhagem Sombria/Bruxo Hexblade. A parte da Linhagem, eu acho que daria pra substituir pela raça (Suraggel/Sulfure). Não é igual, mas é perto. A parte Hexblade que eu ainda não consegui pensar ainda...
Aceito sugestões, inclusive.
Multiclasse com guerreiro ou bárbaro...
- SolidSnake
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- Mensagem nº107
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Claude Speedy escreveu:Ed Araújo escreveu:Dycleal escreveu:hexblade é um bruxo que tem como patrono a rainha corvo e tem a habilidade de invocar a sua arma ou espada
Então é algo de cenário, já que tem uma "rainha corvo". Em Arton não tem isso. Um feiticeiro que conjura espada, tem uma magia que faz isso, se não me engano. Vai ter que pegar Proficiência pra usar a espada direito, claro.
O Hexblade é um bruxo...Um guerreiro bruxo realmente se encaixaria nisso sim.
Do ponto de vista de interpretação daria certo sim, mas guerreiro e bruxo não têm a mesma sinergia que feiticeiro e hexblade. Eu até pensei em fazer, mas acabei achando que não valia a pena perder acesso às magias de 4º Círculo - parte do que eu espero é ter muitas chances de causar caos e destruição nas batalhas com essa build...
De todo jeito, eu acabei nem fazendo uma ficha lá muito otimizada, em nome de manter o conceito do personagem. É só que não iria dar o mesmo equilíbrio entre magia e habilidade com a espada que seria possível no D&D. A referência seria uma mistura do trio principal de Castlevania, com mais ênfase no Alucard e na Sypha, mas ainda mantendo a tendência do Trevor de explodir coisas - claro, nada nem perto do que podem fazer individualmente, em troca da versatilidade de ter um pouco dos 3 num personagem so.
- Dycleal
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- Mensagem nº108
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Sim, o combo bruxo-feiticeiro é um clássico poderoso
- Ed Araújo
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- Mensagem nº109
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Gente, não precisam penar nos combos, é uma aventura muito curta. Provavelmente não vão conseguir usar boa parte dessas habilidades aí.
- Dycleal
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- Mensagem nº110
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
é Um combo para dano e de certa forma, proteção.
- SolidSnake
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- Mensagem nº111
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Eu sinceramente não penso muito em combos, trabalho muito mais com a ideia de "seria legal fazer isso!". Eu não fui no combo guerreiro/feiticeiro pq sempre ouvi que Tormenta não perdoa muito os erros em combate, além de não ser tão fácil ressuscitar os personagens, ao contrário do D&D. E sendo sincero, a facilidade que as versões anteriores davam pra chegar a números muito altos na ficha meio que fazia eu acreditar nisso. O Jogo do Ano me pareceu um pouco menos... "megalomaníaco".
- Ed Araújo
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- Mensagem nº112
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
SolidSnake escreveu:Eu sinceramente não penso muito em combos, trabalho muito mais com a ideia de "seria legal fazer isso!". Eu não fui no combo guerreiro/feiticeiro pq sempre ouvi que Tormenta não perdoa muito os erros em combate, além de não ser tão fácil ressuscitar os personagens, ao contrário do D&D. E sendo sincero, a facilidade que as versões anteriores davam pra chegar a números muito altos na ficha meio que fazia eu acreditar nisso. O Jogo do Ano me pareceu um pouco menos... "megalomaníaco".
Ressuscitar é difícil. Eles tentam tornar o sistema menos apelão, mas 14º nível ainda é bem forte.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº113
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ed Araújo escreveu:SolidSnake escreveu:Eu sinceramente não penso muito em combos, trabalho muito mais com a ideia de "seria legal fazer isso!". Eu não fui no combo guerreiro/feiticeiro pq sempre ouvi que Tormenta não perdoa muito os erros em combate, além de não ser tão fácil ressuscitar os personagens, ao contrário do D&D. E sendo sincero, a facilidade que as versões anteriores davam pra chegar a números muito altos na ficha meio que fazia eu acreditar nisso. O Jogo do Ano me pareceu um pouco menos... "megalomaníaco".
Ressuscitar é difícil. Eles tentam tornar o sistema menos apelão, mas 14º nível ainda é bem forte.
Vi que é um grupo de muita magia arcana... Vamos ter algum clérigo?
- Ed Araújo
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Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Claude Speedy escreveu:Ed Araújo escreveu:SolidSnake escreveu:Eu sinceramente não penso muito em combos, trabalho muito mais com a ideia de "seria legal fazer isso!". Eu não fui no combo guerreiro/feiticeiro pq sempre ouvi que Tormenta não perdoa muito os erros em combate, além de não ser tão fácil ressuscitar os personagens, ao contrário do D&D. E sendo sincero, a facilidade que as versões anteriores davam pra chegar a números muito altos na ficha meio que fazia eu acreditar nisso. O Jogo do Ano me pareceu um pouco menos... "megalomaníaco".
Ressuscitar é difícil. Eles tentam tornar o sistema menos apelão, mas 14º nível ainda é bem forte.
Vi que é um grupo de muita magia arcana... Vamos ter algum clérigo?
Creio que não vi nenhum até o momento.
- Claude Speedy
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Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Dycleal escreveu:Sim, o combo bruxo-feiticeiro é um clássico poderoso
Não dá pra ser um bruxo-feiticeiro em Tormenta, eles são escolhidos dentro da especialização da Classe Arcanista e não mais classes separadas.
- Dycleal
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Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Em T20, isto é verdade. O famoso combo perde a força...
- SolidSnake
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- Mensagem nº117
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Achei meio sem sentido não poder. Ainda mais pelo Bruxo de T20 ser alguém que ganha a magia de um item, não de pacto. Se eles tivessem mantido o pacto e o foco como um simples símbolo desse pacto, poderia ter uma explicação no lore - dizer que os seres dispostos a fazer pacto não permitem, exaurem a fonte de magia arcana ou qq outra coisa do tipo.
Do jeito que fizeram ficou um não gratuito...
Do jeito que fizeram ficou um não gratuito...
- Saphira Odin
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- Mensagem nº118
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Eu ai fazer uma cleriga da "ave fenixxxxxxxxx', mas as habilidades são muito ruim e magias pior ainda.
- Ed Araújo
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- Mensagem nº119
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
@Dycleal, @SolidSnake e @Izanami entregaram suas fichas (Iza precisa comprar algumas coisas, me parece). Faltam @Claude Speedy e @Van Bash.
Se estiver enganado, me avisem.
Se estiver enganado, me avisem.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº120
Re: Tempo Congelado: Uma Aventura T20
Ed Araújo escreveu:@Dycleal, @SolidSnake e @Izanami entregaram suas fichas (Iza precisa comprar algumas coisas, me parece). Faltam @Claude Speedy e @Van Bash.
Se estiver enganado, me avisem.
São dois magos... Um deles bate de leve, vou fazer o ladrão, lutador guerreiro então.