Nome: Balak Pés-de-Ferro
Raça: Anão
Classe: Guerreiro
Idade e Sexo: 40 Anos - Masculino
Tendência: Cruzado (Leal e Bom)
Tamanho: Médio (1,40m)
Nível: 3
Descrição: Balak é um Anão adulto de 1,40m de altura, corpulento, com uma pele bronzeada, cabelos ruivos e olhos castanhos. Ele gosta de beber com os amigos e desafiar estranhos para disputas de queda-de-braço. Mesmo tendencioso à não entrar em brigas sem motivos, Balak não costuma fugir de uma boa luta, até porquê seu espírito protetor lhe induz à ajudar aqueles que mais precisam.
Força: 17 (+3)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 [+2 Mod. Raça] = 18 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 13 (+1)
Carisma: 10 [-2 Mod. Raça] = 8 (-1)
Fortitude: +3 [Base] +4 [Mod. Con.] = +7
Reflexos: +1 [Base] +2 [Mod. Des.] = +3
Vontade: +1 [Base] +1 [Mod. Sab.] = +2
Iniciativa: 10 +2 [Mod. Des.] +4 [Talento] = 16
CA: 10 +2 [Mod. Des.] +5 [Peitoral de Aço] +2 [Escudo Grande de Madeira] = 19
PVs: 40 (d10)
Idiomas: Comum e Anão
BBA: +3 [Corpo a Corpo (For): +6 / Distância (Des): +5]
Dinheiro: 203 PO / 8 PP
Armas
• Machado de Guerra Anão (30 PO): 1 Mão, Dano: 1d10 (20/x3), Peso: 4 kg, Tipo: Cortante.
• Arco Curto (30 PO): 2 Mãos, Dano: 1d6 (20/x3), Distância: 18 metros, Peso: 1 kg, Tipo: Perfurante.
• Aljava com 20 Flechas (1 PO): Peso: 1,5 kg.
Armaduras
• Peitoral de Aço (200 PO): Armadura Média, Bônus: +5, Penalidade Des: +3, Falha de Armadura: -4, Magia Arcana: 25%, Peso: 15 kg.
• Escudo Grande de Madeira (7 PO): Escudo, Bônus: +2, Penalidade Des: -, Falha de Armadura: -2, Magia Arcana: 15%, Peso: 5 kg.
Perícias
• Intimidação (Car): +4 [Grad.] -1 [Mod.] = +3
• Escalar (For): +2 [Grad.] +3 [Mod.] = +5
• Saltar (For): +2 [Grad.] +3 [Mod.] = +5
• Ouvir (Sab): +1 [Grad.] +1 [Mod.] = +2
• Observar (Sab): +1 [Grad.] +1 [Mod.] = +2
Talentos
• Tolerância: +4 de bônus nos testes para resistir aos danos por contusão (Natação, Corrida, Desidratação, resistir à ambientes Frios ou Quentes, etc). Além disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.
• Foco em Arma [Machado de Guerra Anão]: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida.
• Iniciativa Aprimorada: +4 de bônus nos testes de Iniciativa.
Bônus Racial
• +2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas seu comportamento grosseiro os torna pouco atraentes para os mais sensíveis.
• Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus cm relação ao tamanho.
• O deslocamento básico dos Forjaferro equivale a 6 m.
• Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 m no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal cm todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
• Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontro ou imobilização quando estiver cm pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
• Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões Forjaferro nos testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida freqüentemente cm suas moradas subterrâneas.
• Carne Rochosa (Sob): Uma vez por dia, usando uma ação livre, os Forjaferro são capazes de transformar sua própria carne em pedra. Isso lhes concede +2 de bônus de armadura natural por um número de rodadas equivalente a seu modificador de Constituição +nível do personagem. Este bônus aumenta em 1 no 6° nível e a cada 6 níveis de personagem subsequentes (+3 no 6°, +4 no 12° e +5 no 18°).
• Familiaridade com Armas: Os anões consideram o bacamarte, o rifle longo, a espingarda de pederneira, o machado de guerra anão e o urgrosh anão como armas comuns, em vez de armas exóticas.
• + 2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.
• + 1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra gigantes.
• + 2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra e nos testes de Ofícios relacionados a pedras, metais a fabricação de armas de fogo. Estas perícias também são consideradas perícias de classe para todos os personagens Forjaferro.
Habilidades de Classe
- Usar Armas e Armaduras: Armas simples e comuns, Armaduras (leves, médias e pesadas) e Escudos (incluindo escudos de corpo).
- Talento Adicional: No 1º Nível, no 2º Nível e a cada dois níveis subsequentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°).
Equipamento
Mochila (2 PO, 1 kg) com Cantil (1 PO, 2 kg), 2 dias de rações de viagem (1 PO, 1 kg), saco de dormir (1 PP, 2,5 kg), saco (1 PP, 0,25 kg), pederneira e isqueiro (1 PO), pé de cabra (2 PO / 2,5 kg), corda de cânhamo (15 m, 1 PO, 5 kg).
Background
- Spoiler:
Nascido em um família de anões da Alta Forja, Balak cresceu com o sonho de se aventurar pelo mundo e seguir a tradição familiar, os Pés-de-Ferro possuíam gerações e mais gerações de poderosos guerreiros. Por isso, após ingressar na academia, Balak jurou proteger os indefesos e nunca temer seus inimigos enquanto estivesse em combate.
Brann, um comendante durão ligado a família Barbabronze, se tornou o primeiro ídolo de Balak. O jovem guerreiro via seu superior como um exemplo a ser seguido. Várias incursões no mesmo batalhão permitiram que o Anão ficasse mais forte e se tornasse um guerreiro de confiança de Brann. Quando tudo estava indo bem, um confronto contra gigantes infelizmente acabou mal para o jovem guerreiro Balak. Um ferimento quase fatal em suas costas obrigou o Anão à ser enviado de volta para Ironforge, a cidade dos Anões.
Ficar naquele lugar parecia um castigo para Balak, sua vontade era lutar e acompanhar seu pelotão, mas alguns superiores pareciam ter perdido a confiança no jovem guerreiro. O que não o impediu de continuar treinando e aperfeiçoando suas habilidades. Quando a oportunidade surgiu, lutar na Terceira Grande Guerra, Balak estava pronto e confiante para desempenhar seu papel de guerreiro. Não foram dias fáceis, após duras batalhas com perdas em ambos os lados, a vitória finalmente tinha sido conquistada.
Balak conseguiu chamar novamente a atenção de seus superiores, o que resultou na admiração de Brann, seu antigo comandante. Este, por sua vez, apresentou o jovem anão à outros dois superiores: Magni e Muradin Barbabronze. Dois poderosos guerreiros que se destacaram lutando na mesma guerra que Balak participou. Como se receber a admiração de três poderosos superiores não fosse o bastante, Balak ainda foi convidado por eles à se apresentar em Theramore a fim de compor a guarda pessoal da Grã Senhora Jaina Proudmore, uma honraria sem igual para um guerreiro.
Ser escolhido a dedo para essa função deixou Balak cheio de vontade, mesmo que a cidade de Theramore fosse completamente desconhecida para o Anão e ele não soubesse o que iria encarar nessa nova etapa de sua vida. Não importava! Balak Pés-de-Ferro iria dar seu melhor a fim de honrar sua família e seus superiores.