Ficha de Personagem
- Dycleal
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- Mensagem nº61
Re: Ficha de Personagem
Sem problemas. Tem como entrar com um Tauren.
- scorpion
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- Mensagem nº62
Re: Ficha de Personagem
Nome: Gundher Winterbane
Raça: Tauren
Classe: Barbaro 1 / Guerreiro 1
Idade e Sexo: 19
Tendência: Caótico Bom
Tamanho: G
Nível: 3
Descrição: Um enorme Tauren com a pelagem marrom e olhos muito negros.
Força: 19 (15+4*)
Destreza: 12 (14-2)
Constituição: 16 (14+2)
Inteligência: 13
Sabedoria: 14
Carisma: 11
Fortitude: 4+3=7
Reflexos: 0+1=1
Vontade: 0+2=2
Iniciativa: +1
CA: +4 +1 -1 = 14
PVs: 28
Idiomas: Comum, Taur'ahe e Orc (Bonus da INT)
BBA: +2
Dinheiro: 52PO e 9PP
Armas: *Em fúria
Totem Taurino (Obra-prima) Dano 2d8 x2 Tam: G Custo: 320PO Acerta com +7/+9*
Machadinha Dano 1d8 x3 Tam: G Custo: 6PO Acerta com +6/+8*
Perícias (Grad/atrib/Bonus)
Adestrar Animais (Car) +1/+0/+2=3
Cavalgar (Des) +0/+1/+0=1
Escalar (For) +4/+4/+0=8
Intimidação (Car) +3/+0/+0=3
Natação(For) +5/+4/+0=9
Ofícios (Int) +0/+1/+0=1
Ouvir (Sab), +4/+1/+0=5
Saltar (For) +5/+4/+0=9
Sobrevivência (Sab) +1/+1/+2=4
Talentos
- Seguidor do Totem
- Pulverizar
Habilidades de Classe
- Fúria 1/dia
- Movimento rápido
Habilidades de Classe
- +1 Bonus com lança longa e curta
- Investida Taurina (1d8)
- Proeficiencia: Totem Taurino e Alabarda Taurina
Armadura
Camisão de Cota de Malha +4 +4 -2 (100PO)
Equipamento:
Mochila 2PO
Corda 30m 2PO
Saco de Dormir 1PP
Rações (4 dias) 2PO
Pederneira e Isqueiro 1PO
Background:
Gunther é um jovem Tauren que viveu a sua vida toda em meio às pradarias onde sua vila é localizada. Ele foi treinado para ser um guerreiro que traria grande honra a seus ancestrais, porém, nem sempre o destino favorece. Como um grande seguidor do sonho do Chefe da Guerra, Thrall, ele sempre acreditou em uma amizade entre Horda e Aliança... de que isso traria menos sofrimento para seu povo. Desta forma, Gunther viajou como uma espécie de diplomata para evitar que o Rei de Theramore fosse morto, porém isso se mostrou algo impossível e agora ele está preso em Alcaz.
Gunther não possui uma personalidade difícil. Ele é mais sábio que a maioria dos outros Taurens e tem o temperamento calmo e pacificador, porém.... mostra-se um verdadeiro e perigoso guerreiro quando aqueles a quem ama se mostram em perigo. Gunther tem a fidelidade de um cão com seus amigos e é sempre o primeiro a se colocar para defendê-los.
- Dycleal
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- Mensagem nº63
Re: Ficha de Personagem
Só corrigindo, ele é nível 2. PV=26 e não 28. O resto está OK. O rei é de Vento Bravo. A rainha de Theramoore é Jaina Proudmore. Vou editar as correções. OK?
- scorpion
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- Mensagem nº64
Re: Ficha de Personagem
Não entendi, mano...
1 nivel é Barbaro: 12+3 (bonus de CON 16) = 15
2 nivel de Guerreiro: 10+3 = 13
Somando 28...
1 nivel é Barbaro: 12+3 (bonus de CON 16) = 15
2 nivel de Guerreiro: 10+3 = 13
Somando 28...
- scorpion
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- Mensagem nº65
Re: Ficha de Personagem
Nome: Gundher Winterbane
Raça: Tauren
Classe: Barbaro 1 / Guerreiro 1
Idade e Sexo: 19
Tendência: Caótico Bom
Tamanho: G
Nível Efetivo: 2 (ajuste +1)
Descrição: Um enorme Tauren com a pelagem marrom e olhos muito negros.
16, 14, 14, *15, 10, 10, 12
Força: 20 (16+4*)
Destreza: 13 (15-2)
Constituição: 16 (14+2)
Inteligência: 12
Sabedoria: 14
Carisma: 10
Fortitude: 4+3=7
Reflexos: 0+1=1
Vontade: 0+2=2
Iniciativa: +1
CA: +4 +1 -1 = 14
PVs: 28
Idiomas: Comum, Taur'ahe e Orc (Bonus da INT)
BBA: +2
Dinheiro: 52PO e 9PP
Armas: *Em fúria
Totem Taurino (Obra-prima) Dano 2d8 x2 Tam: G Custo: 320PO Acerta com +8/+10*
Machadinha Dano 1d8 x3 Tam: G Custo: 6PO Acerta com +7/+9*
Perícias (Grad/atrib/Bonus)
Adestrar Animais (Car) +1/+0/+2=3
Cavalgar (Des) +0/+1/+0=1
Escalar (For) +4/+5/+0=9
Intimidação (Car) +3/+0/+0=3
Natação(For) +5/+5/+0=10
Ofícios (Int) +0/+1/+0=1
Ouvir (Sab), +4/+1/+0=5
Saltar (For) +5/+5/+0=10
Sobrevivência (Sab) +1/+1/+2=4
Talentos
- Seguidor do Totem
- Pulverizar
Habilidades de Classe
- Fúria 1/dia
- Movimento rápido
Habilidades de Classe
- +1 Bonus com lança longa e curta
- Investida Taurina (1d8)
- Proeficiencia: Totem Taurino e Alabarda Taurina
Armadura
Camisão de Cota de Malha +4 +4 -2 (100PO)
Equipamento:
Mochila 2PO
Corda 30m 2PO
Saco de Dormir 1PP
Rações (4 dias) 2PO
Pederneira e Isqueiro 1PO
Background:
Gunther é um jovem Tauren que viveu a sua vida toda em meio às pradarias onde sua vila é localizada. Ele foi treinado para ser um guerreiro que traria grande honra a seus ancestrais, porém, nem sempre o destino favorece. Como um grande seguidor do sonho do Chefe da Guerra, Thrall, ele sempre acreditou em uma amizade entre Horda e Aliança... de que isso traria menos sofrimento para seu povo. Desta forma, Gunther viajou como uma espécie de diplomata para evitar que o Rei de Vento Bravo fosse morto, porém isso se mostrou algo impossível e agora ele está preso em Alcaz.
Gunther não possui uma personalidade difícil. Ele é mais sábio que a maioria dos outros Taurens e tem o temperamento calmo e pacificador, porém.... mostra-se um verdadeiro e perigoso guerreiro quando aqueles a quem ama se mostram em perigo. Gunther tem a fidelidade de um cão com seus amigos e é sempre o primeiro a se colocar para defendê-los.
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- Mensagem nº66
Re: Ficha de Personagem
No DV tá certo, me esqueci da classe Bárbaro no primeiro nível e somei duas de guerreiro. Fiz algumas correções lá (Editei)
- Dycleal
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- Mensagem nº67
Re: Ficha de Personagem
@scorpion criei seu tópico de introdução, até a noite já posto a sua introdução. Vou criar em cima do seu BG.
- scorpion
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- Mensagem nº68
Re: Ficha de Personagem
Valeu! Te espero.
Abs!
Abs!
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº69
Re: Ficha de Personagem
Ficha sem BG, tenho que ver os motivos dela estar ali além de caçar a organização de assassinos?
Sem chifres importante lembrar
Nome: Jade Vine
Divindade: Cenarius.
Fada (Dríade); Nível 3; CN; Médio; Desl. 12m; PV 16; CA 19 ( +3 Des, + 2 Natural,+4 Camisão cota Malha); Bônus base: +1; corpo-a-corpo: Lança Obra - Prima + +2 (dano: 1d8, 18x2, perfuração) ou Ataque Total: Lança + 0 (dano: 1d8) e 2 cascos -1 (dano: 1d6), Distancia: Besta + 3 (1d8, x3) ; Hab. Abolir Magias (Sob), Imunidade à Magia (sob), Empatia com a Natureza (ext), visão na penumbra; Fort +2, Ref + 5, Von + 6; For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 14 ( +2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 12 ( +1).
Carga Leve 16,5Kg; Carga Media 17~33Kg; Carga Pesada 33,50Kg.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais + 6, Esconder-se + 7, Furtividade + 7, Observar + 8, Ofícios Alquimia + 7, Ofício Armadilharia +7 , Ofício Veneno + 5, Ouvir +8), Sentir Motivação + 8; Ataque Multiplo.
Idiomas: Comum, Talassiano.
Equipamento: Sela exotica de Carga (10kg), **Bolsa Componentes Magia (1kg), 2 x Manoplas (1Kg), Adaga (0,5Kg), Lança Obra-Prima (3Kg), Camisão Cota de Malha Obra-prima (12,5Kg), Besta Leve (2Kg), 20 Virotes (1Kg), **Cantil (2Kg), **Corda de Cânhamo (5Kg), **10 x Estrepes (10Kg), **Lanterna Coberta (1Kg), Mochila (1Kg), **200 x Oléo 500 ml (100Kg), **20 x Pederneira e isqueira, **50 x Pergaminhos (Folha), **5 x Porta-Mapas (1Kg), **Ferramenta de Artesão (2,5Kg), **Grimório Mago (1,5Kg), **Kit de primeiros socorros (0,5Kg), Símbolo sagrado de madeira (Cenarius), **30 x Fósforo, **2 x frasco Acido (1Kg), 34 x Frasco vazio, 10 x Giz, Apito de advêrtencia, **Caneta Tinteiro, **5 x tinta, **100 x velas, **10 x vidro para tinta ou poção, Sino, **10 x saco, **2 x sabão (1Kg), **10 x Ração de Viagem (5Kg), Vestimenta Cleriga (0,5Kg), **3 x Bastão Solar (1,5Kg), Sela Carga (7,5Kg), Mula, 7Po, 8Pc.
**Itens que a Mula esta carregando.
Mula , Animal (grande); DVs: 3d8 + 9 (22), Iniciativa: +1; Deslocamento: 9m; CA: 13 (-1 Tamanho, +1 Des, +3 Natural), toque 10, surpresa 12; Ataque Base/Agarrar: +2/+9; Ataques: Corpo a corpo: 2 casco +4 (dano: 1d4+1); Espaço/Alcançe: 3m/1,5m; Qualidades especiais: Visão na penumbra, Faro; Testes Resistência: Fort +6, Ref +4, Vont +1; Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 11, Car 6; Perícias: Ouvir +6, Observar +6; Talentos: Prontidão, Tolerância; Ambiente: Plánicies quentes; Organização: Domesticado; Capacidade de Carga: A carga leve é 115Kg, a carga média varia entre 116~230Kg, a carga pesada varia entre 231~345Kg. Uma mula consegue arrastar 1.725Kg; Perícias: As mulas recebem +2 de Bônus racial em testes de destreza para não escorregar ou cair.
Jade Vine sempre viveu pacificamente com suas iguais a proteger seu lar, foram às raras vezes em que teve de sair da proteção de sua floresta para enfrentar os perigos que persistiam em macular seu lar. Teria passado toda sua vida em seu lar se não tivesse entediada com tudo, descrente com seu destino. Via-se em sua mestra e irmãs, logo um sentimento de inquietação lhe tomava o ser, sua curiosidade por natureza a intrigava na busca por mais. Via a si mesma com mais experiência em seu habitat, poderia ser uma conjuradora poderosa, mas estaria presa ao seu legado de proteger seu lar, e toda a obrigação que vinha junto. Não queria isso, queria muito mais, queria ir além conhecer novas raças, cidades, culturas e registrar tudo isso, além de aventurar-se pelo mundo não para muda-lo não tinha essa pretensão, mas queria aprender mais sobre o mesmo adquirir conhecimento. Mas sua mestra tinha outros planos, no qual não havia espaço para individualidade e sim como de costume o bem estar do grupo todo, por ela Jade se tornaria mais uma entre tantas adeptas seguindo sua tradição, Jade não achava ruim a ideia só não conseguia se ver presa aquilo tudo, seu espirito livre sempre a colocava em movimento. Até o momento Jade apenas seguia as ordens de sua mestra esperando a oportunidade certa para se ver livre das amarras do seu destino e seguir seu próprio caminho.
Sem chifres importante lembrar
Nome: Jade Vine
Divindade: Cenarius.
Fada (Dríade); Nível 3; CN; Médio; Desl. 12m; PV 16; CA 19 ( +3 Des, + 2 Natural,+4 Camisão cota Malha); Bônus base: +1; corpo-a-corpo: Lança Obra - Prima + +2 (dano: 1d8, 18x2, perfuração) ou Ataque Total: Lança + 0 (dano: 1d8) e 2 cascos -1 (dano: 1d6), Distancia: Besta + 3 (1d8, x3) ; Hab. Abolir Magias (Sob), Imunidade à Magia (sob), Empatia com a Natureza (ext), visão na penumbra; Fort +2, Ref + 5, Von + 6; For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 14 ( +2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 12 ( +1).
Carga Leve 16,5Kg; Carga Media 17~33Kg; Carga Pesada 33,50Kg.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais + 6, Esconder-se + 7, Furtividade + 7, Observar + 8, Ofícios Alquimia + 7, Ofício Armadilharia +7 , Ofício Veneno + 5, Ouvir +8), Sentir Motivação + 8; Ataque Multiplo.
Idiomas: Comum, Talassiano.
Equipamento: Sela exotica de Carga (10kg), **Bolsa Componentes Magia (1kg), 2 x Manoplas (1Kg), Adaga (0,5Kg), Lança Obra-Prima (3Kg), Camisão Cota de Malha Obra-prima (12,5Kg), Besta Leve (2Kg), 20 Virotes (1Kg), **Cantil (2Kg), **Corda de Cânhamo (5Kg), **10 x Estrepes (10Kg), **Lanterna Coberta (1Kg), Mochila (1Kg), **200 x Oléo 500 ml (100Kg), **20 x Pederneira e isqueira, **50 x Pergaminhos (Folha), **5 x Porta-Mapas (1Kg), **Ferramenta de Artesão (2,5Kg), **Grimório Mago (1,5Kg), **Kit de primeiros socorros (0,5Kg), Símbolo sagrado de madeira (Cenarius), **30 x Fósforo, **2 x frasco Acido (1Kg), 34 x Frasco vazio, 10 x Giz, Apito de advêrtencia, **Caneta Tinteiro, **5 x tinta, **100 x velas, **10 x vidro para tinta ou poção, Sino, **10 x saco, **2 x sabão (1Kg), **10 x Ração de Viagem (5Kg), Vestimenta Cleriga (0,5Kg), **3 x Bastão Solar (1,5Kg), Sela Carga (7,5Kg), Mula, 7Po, 8Pc.
**Itens que a Mula esta carregando.
Mula , Animal (grande); DVs: 3d8 + 9 (22), Iniciativa: +1; Deslocamento: 9m; CA: 13 (-1 Tamanho, +1 Des, +3 Natural), toque 10, surpresa 12; Ataque Base/Agarrar: +2/+9; Ataques: Corpo a corpo: 2 casco +4 (dano: 1d4+1); Espaço/Alcançe: 3m/1,5m; Qualidades especiais: Visão na penumbra, Faro; Testes Resistência: Fort +6, Ref +4, Vont +1; Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 11, Car 6; Perícias: Ouvir +6, Observar +6; Talentos: Prontidão, Tolerância; Ambiente: Plánicies quentes; Organização: Domesticado; Capacidade de Carga: A carga leve é 115Kg, a carga média varia entre 116~230Kg, a carga pesada varia entre 231~345Kg. Uma mula consegue arrastar 1.725Kg; Perícias: As mulas recebem +2 de Bônus racial em testes de destreza para não escorregar ou cair.
Jade Vine sempre viveu pacificamente com suas iguais a proteger seu lar, foram às raras vezes em que teve de sair da proteção de sua floresta para enfrentar os perigos que persistiam em macular seu lar. Teria passado toda sua vida em seu lar se não tivesse entediada com tudo, descrente com seu destino. Via-se em sua mestra e irmãs, logo um sentimento de inquietação lhe tomava o ser, sua curiosidade por natureza a intrigava na busca por mais. Via a si mesma com mais experiência em seu habitat, poderia ser uma conjuradora poderosa, mas estaria presa ao seu legado de proteger seu lar, e toda a obrigação que vinha junto. Não queria isso, queria muito mais, queria ir além conhecer novas raças, cidades, culturas e registrar tudo isso, além de aventurar-se pelo mundo não para muda-lo não tinha essa pretensão, mas queria aprender mais sobre o mesmo adquirir conhecimento. Mas sua mestra tinha outros planos, no qual não havia espaço para individualidade e sim como de costume o bem estar do grupo todo, por ela Jade se tornaria mais uma entre tantas adeptas seguindo sua tradição, Jade não achava ruim a ideia só não conseguia se ver presa aquilo tudo, seu espirito livre sempre a colocava em movimento. Até o momento Jade apenas seguia as ordens de sua mestra esperando a oportunidade certa para se ver livre das amarras do seu destino e seguir seu próprio caminho.
- Lady_Atalanta
Neófito - Mensagens : 39
Reputação : 7
- Mensagem nº70
Re: Ficha de Personagem
Nome: Jareath Blackoak ( Personagem reaproveitada por mim)
Jogador: Lady_Atalanta
Raça: Night Elf
Classe: Batedora
Idade e Sexo: 145 anos, feminino
Tendência: Caótico bom
Tamanho: Médio
Nível: 2
Descrição: Jareath é alta, medindo 1.95, tem um corpo bem grande e é consideravelmente musculosa para sua espécie. Sempre vestindo uma armadura leve de couro, ela veste, também, um manto azul, cor da luz da lua na neve, como todos de sua raça costumam usar. No mais, seus cabelos são azuis escuros, sua pele é azul claro e seus olhos brilham em tom verde!
Força: 12
Destreza: 18
Constituição: 10+4=14 (cinto da força do gigante +4)
Inteligência: 10
Sabedoria: 16
Carisma: 14
Fortitude: 5
Reflexos: 7
Vontade: 2
Iniciativa: 4
CA: 19
PVs: 24
Idiomas: Comum e Darnassiano.
BBA: 1
Dinheiro: 73 po
Armas
Gládio da lua- 1d6 dano, critico x3, cortante
Arco longo composto- 1d8, critico x3, perfurante, 33 metros
-40 flechas
Perícias (estou deixando apenas o numero das minhas graduações e bônus, se tiver, nessa ordem.
Escalar (For) 2
Cura (Sab)
Esconder-se (Des) 3
Saltar (For ) 2
Ouvir (sab) 3
Furtividade (Des) 5
Profissão(Sab)
Observar(Sab ) 5
Sobrevivência (Sab) 4 + 2
Natação (For) 2
Usar Cordas (Des) 1
Talentos
Acuidade com Arma (Gládio da Lua)
Habilidades de Classe
-Rastrear
-Senso da natureza
-Cura selvagem
Habilidades Raciais
-Visão na Penumbra Superior
-Resistência a Energia: 1 ao fogo e frio
-Mesclar-se às Sombras
-Resistência à Magia: 5+lvl do personagem
Equipamento
-Armadura de couro Batido
-Escudo grande de metal
-Cinto da força do gigante+4
Background
Jareath Blackoak nasceu em Astranaar no vale Gris e na invasão da Legião Flamejante perdeu seus pais e foi adotada por Tyrande Murmuréolo e foi preparada para ser uma sacerdotisa de Eluna, porém a Sumo sacerdotisa, percebeu que ela tinha vocação para o combate (você escolhe se espada ou arco) e que era uma boa rastreadora e que adorava a natureza e estar entre os animais e a floresta. Vendo isto entregou ela aos cuidados de Shandris Plumaluna para que a treinasse para ser uma sentinela e logo ela se tornou uma batedora graduada. Lutou varias batalhas inclusive a do monte Hyjal onde expulsaram o general inimigo Archimonde. Após esta batalha ela foi enviada para o Refúgio Noturno para trabalhar na sua segurança, na clareira da Lua. Algo lhe diz que tem coisas acontecendo e vai ao santuário de Remulos, e quando está contemplativa as margens do lago Eluna'ara uma batedora a chama pois a sumo sacerdotisa Tyrande veio chama-la para partir com ela para Theramore e Jareath sente que isto é a resposta das suas preces.
Jogador: Lady_Atalanta
Raça: Night Elf
Classe: Batedora
Idade e Sexo: 145 anos, feminino
Tendência: Caótico bom
Tamanho: Médio
Nível: 2
Descrição: Jareath é alta, medindo 1.95, tem um corpo bem grande e é consideravelmente musculosa para sua espécie. Sempre vestindo uma armadura leve de couro, ela veste, também, um manto azul, cor da luz da lua na neve, como todos de sua raça costumam usar. No mais, seus cabelos são azuis escuros, sua pele é azul claro e seus olhos brilham em tom verde!
Força: 12
Destreza: 18
Constituição: 10+4=14 (cinto da força do gigante +4)
Inteligência: 10
Sabedoria: 16
Carisma: 14
Fortitude: 5
Reflexos: 7
Vontade: 2
Iniciativa: 4
CA: 19
PVs: 24
Idiomas: Comum e Darnassiano.
BBA: 1
Dinheiro: 73 po
Armas
Gládio da lua- 1d6 dano, critico x3, cortante
Arco longo composto- 1d8, critico x3, perfurante, 33 metros
-40 flechas
Perícias (estou deixando apenas o numero das minhas graduações e bônus, se tiver, nessa ordem.
Escalar (For) 2
Cura (Sab)
Esconder-se (Des) 3
Saltar (For ) 2
Ouvir (sab) 3
Furtividade (Des) 5
Profissão(Sab)
Observar(Sab ) 5
Sobrevivência (Sab) 4 + 2
Natação (For) 2
Usar Cordas (Des) 1
Talentos
Acuidade com Arma (Gládio da Lua)
Habilidades de Classe
-Rastrear
-Senso da natureza
-Cura selvagem
Habilidades Raciais
-Visão na Penumbra Superior
-Resistência a Energia: 1 ao fogo e frio
-Mesclar-se às Sombras
-Resistência à Magia: 5+lvl do personagem
Equipamento
-Armadura de couro Batido
-Escudo grande de metal
-Cinto da força do gigante+4
Background
Jareath Blackoak nasceu em Astranaar no vale Gris e na invasão da Legião Flamejante perdeu seus pais e foi adotada por Tyrande Murmuréolo e foi preparada para ser uma sacerdotisa de Eluna, porém a Sumo sacerdotisa, percebeu que ela tinha vocação para o combate (você escolhe se espada ou arco) e que era uma boa rastreadora e que adorava a natureza e estar entre os animais e a floresta. Vendo isto entregou ela aos cuidados de Shandris Plumaluna para que a treinasse para ser uma sentinela e logo ela se tornou uma batedora graduada. Lutou varias batalhas inclusive a do monte Hyjal onde expulsaram o general inimigo Archimonde. Após esta batalha ela foi enviada para o Refúgio Noturno para trabalhar na sua segurança, na clareira da Lua. Algo lhe diz que tem coisas acontecendo e vai ao santuário de Remulos, e quando está contemplativa as margens do lago Eluna'ara uma batedora a chama pois a sumo sacerdotisa Tyrande veio chama-la para partir com ela para Theramore e Jareath sente que isto é a resposta das suas preces.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
Reputação : 224
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- Mensagem nº71
Re: Ficha de Personagem
Kit: Guerreira (critico aprimorado) [Grátis]
Má fama -1
Inculto -1
Intolerante com bruxas típicas -1
vantagem
Kemono (Nekomini - Pantera) (Audição aguçada e Faro Aguçado) (1)
Magia elemental (2)
Adaptador (1)
F 2
H 1 + 2
R 2
A 1
Pdf 0
PV: 10
PM: 10
Vantagem regional(Grande Savana-As terras selvagens): Caçador dos Ermos
Os nativos da Grande Savana estão acostumados à vida nas regiões ermas. Recebem
a especialização Sobrevivência: Ermos, e testes nesta são sempre considerados Fáceis.
+1 ponto: quando lutam utilizando-se de lanças (perfuração) e escudos tradicionais deste
povo, nativos somam uma rolagem de dados adicional à FA e FD.
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- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº72
Re: Ficha de Personagem
Priscilla Quebra-Ossos 19 anos 1,76m 64 kg, olhos verdes, cabelos abundantes e negros. Olhos de pantera e andar manso e sorrateiro.
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+1 ponto: quando lutam utilizando-se de lanças (perfuração) e escudos tradicionais deste
povo, nativos somam uma rolagem de dados adicional à FA e FD.
Priscilla não sabe quem foram seus pais, ela é uma garota Nekomini e desde criança, da mais tenra memória, se lembra apenas de fadas que a criaram, ensinando a caçar, e a trabalhar com as magias elementais, quando ela se tornou uma mulher, aos 15 anos, as fadas lhe deram um vestido de folhas, finamente tecida com fibras mágicas e lhe mandaram seguir na procura de uma fruta rara, que curaria a irmã da rainha das fadas. Foi-lhe proibido revelar sobre a localização e a existência da comunidade Feérica. A imagem da fruta é mostrada a ela, que grava na memória e abraçando suas irmãs e mães, ela parte.
Após 3 anos caminhando por toda Arton, ainda sente dificuldade em compreender as culturas dos humanos, mas se mantêm forte, robusta, inteligente, bondosa, mas implacável contra o mal e mantêm seu juramento feito e a sua busca do fruto. Mantêm a sua habilidade guerreira e mágica e a simplicidade e alegria que aprendeu com as fadas...
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+1 ponto: quando lutam utilizando-se de lanças (perfuração) e escudos tradicionais deste
povo, nativos somam uma rolagem de dados adicional à FA e FD.
Priscilla não sabe quem foram seus pais, ela é uma garota Nekomini e desde criança, da mais tenra memória, se lembra apenas de fadas que a criaram, ensinando a caçar, e a trabalhar com as magias elementais, quando ela se tornou uma mulher, aos 15 anos, as fadas lhe deram um vestido de folhas, finamente tecida com fibras mágicas e lhe mandaram seguir na procura de uma fruta rara, que curaria a irmã da rainha das fadas. Foi-lhe proibido revelar sobre a localização e a existência da comunidade Feérica. A imagem da fruta é mostrada a ela, que grava na memória e abraçando suas irmãs e mães, ela parte.
Após 3 anos caminhando por toda Arton, ainda sente dificuldade em compreender as culturas dos humanos, mas se mantêm forte, robusta, inteligente, bondosa, mas implacável contra o mal e mantêm seu juramento feito e a sua busca do fruto. Mantêm a sua habilidade guerreira e mágica e a simplicidade e alegria que aprendeu com as fadas...
- Leomar
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2434
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- Mensagem nº73
Re: Ficha de Personagem
Nome: Roberto Kardos Moreatin Neto
Raça: Humano
Classe: Arqueiro
Idade e Sexo: 28 anos - 4 ou 5 vezes por semana
Tendência: Neutro Caótico
Tamanho: 1,78
Nível: 4
Descrição:
Força: 15 (+2)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 10 (0)
Inteligência: 13 (+1)
Sabedoria: 8 (-1)
Carisma: 13 (+1)
Fortitude: +4
Reflexos: +1
Vontade: +1
Iniciativa: +2
CA: 10+4+2=16
PVs: 40
Idiomas: Comum e élfico
BBA: +4
Dinheiro: ???
Armas: Espada larga (2d6, dec. l9- 20/x2, 4 kg, duas mãos, cortante).
Arco longo composto (1d8, x3, 33m, 1,5 kg, perfurante)
Perícias
(28pontos)
Cavalgar (des) 2
Escalar (for) 2
Natação (for) 2
Intimidação (car) 2
Acrobacia (des) 2+2
Furtividade (des) 2+2
Sobrevivência (sab) 2+2
Observar (sab) 2+2
Obter Informações (car) 2+2
Talentos
Talento Adicional (humano): Lutar às Cegas
Arquearia montada
Ataque poderoso (não entendi o que isto faz, mas quero)
Esquiva
Tiro Certeiro
Desviar de objetos
Prontidão
Rastrear
Equipamento
Armadura: brunea (+4 CA, -4 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg).
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas.
Background
Quando jovem, Roberto Kardos aprendeu a usar arco e flecha, e acabou fazendo disto sua profissão. Serviu no exército de Ventobravo mas não tinha disciplina bastante para seguir carreira. Ficar tempo demais num só lugar, recebendo ordens de uma única pessoa, e ainda com risco desta pessoa ser um imbecil... Aquilo não era para Roberto Kardos.
Ele até conseguia trabalhar em equipe (tirando aquele problema que teve em Dun Morogh, mas como ele ia saber que aquela loirinha tetéia era sobrinha de um general anão de 10 estrelas com gênio do capeta?), mas gosta muito mais quando pode escolher seus próprios trabalhos. Assim, acabou pulando de guarnição em guarnição até parar na Sétima Legião onde seu chefe, DeLucca, sempre que não estão em missões vitais deixa Roberto Kardos escolher missões de caça de recompensa no muro de avisos de Ventobravo, às vezes até recomenda algumas para ele a alguns outros legionários que tem mais alma de aventureiros que de soldados.
Estas caças a bandidos e também "estorvos" da horda e outros problema de sempre apareciam em Azeroth o levavam para vários lugares dos reinos: Cerro Oeste, Loch Modan, Floresta do Crepúsculo... Foi servindo nesta floresta que conheceu Poleniasha, uma elfa noturna com quem acabou desenvolvendo uma amizade um tanto íntima. Os dois acabaram participando de várias missões pela Aliança juntos, ele aprendeu élfico com ela e também algumas manhas sobre caçar bestas (eles até disputam um pouco tanto na caçada de malfeitores como na caçada de animais), e dividiram a cama algumas vezes também, mas sem cobrança de compromisso mais sério.
É um sujeito simples com prazeres simples: quando está financeiramente bem, gosta de boa bebida, música e mulheres. Quando o dinheiro falta, vai atrás de trabalho. Não é o tipo de pessoa que os outros digam "uaaaau que grande herói, como ele é bonzinho", mas tem lá seus valores morais, e por isto prefere sempre trabalhos que sabe que levará alguém mau para a justiça (ou para o pós vida que dá na mesma), dispensa trabalhos do tipo ir atrás de trombadinhas e ladrões de galinha, busca ser um cara honesto: se pega um trabalho, procura ir até o fim. Não compra nada que saiba que não conseguirá pagar depois. Coisas bem básicas que acredita que deveria ser obrigação de todo mundo.
Por sugestão de Poleniasha acabou embarcando em sua primeira aventura no continente de Kalindor: A Batalha de Hyjal. Heróis de toda Aliança estavam sendo convocados.
Foi realmente a mais difícil batalha de Roberto Kardos, mas é no fogo das dificuldades que se forjam os grandes homens.
Raça: Humano
Classe: Arqueiro
Idade e Sexo: 28 anos - 4 ou 5 vezes por semana
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Descrição:
Força: 15 (+2)
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Sabedoria: 8 (-1)
Carisma: 13 (+1)
Fortitude: +4
Reflexos: +1
Vontade: +1
Iniciativa: +2
CA: 10+4+2=16
PVs: 40
Idiomas: Comum e élfico
BBA: +4
Dinheiro: ???
Armas: Espada larga (2d6, dec. l9- 20/x2, 4 kg, duas mãos, cortante).
Arco longo composto (1d8, x3, 33m, 1,5 kg, perfurante)
Perícias
(28pontos)
Cavalgar (des) 2
Escalar (for) 2
Natação (for) 2
Intimidação (car) 2
Acrobacia (des) 2+2
Furtividade (des) 2+2
Sobrevivência (sab) 2+2
Observar (sab) 2+2
Obter Informações (car) 2+2
Talentos
Talento Adicional (humano): Lutar às Cegas
Arquearia montada
Ataque poderoso (não entendi o que isto faz, mas quero)
Esquiva
Tiro Certeiro
Desviar de objetos
Prontidão
Rastrear
Equipamento
Armadura: brunea (+4 CA, -4 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg).
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas.
Background
Quando jovem, Roberto Kardos aprendeu a usar arco e flecha, e acabou fazendo disto sua profissão. Serviu no exército de Ventobravo mas não tinha disciplina bastante para seguir carreira. Ficar tempo demais num só lugar, recebendo ordens de uma única pessoa, e ainda com risco desta pessoa ser um imbecil... Aquilo não era para Roberto Kardos.
Ele até conseguia trabalhar em equipe (tirando aquele problema que teve em Dun Morogh, mas como ele ia saber que aquela loirinha tetéia era sobrinha de um general anão de 10 estrelas com gênio do capeta?), mas gosta muito mais quando pode escolher seus próprios trabalhos. Assim, acabou pulando de guarnição em guarnição até parar na Sétima Legião onde seu chefe, DeLucca, sempre que não estão em missões vitais deixa Roberto Kardos escolher missões de caça de recompensa no muro de avisos de Ventobravo, às vezes até recomenda algumas para ele a alguns outros legionários que tem mais alma de aventureiros que de soldados.
Estas caças a bandidos e também "estorvos" da horda e outros problema de sempre apareciam em Azeroth o levavam para vários lugares dos reinos: Cerro Oeste, Loch Modan, Floresta do Crepúsculo... Foi servindo nesta floresta que conheceu Poleniasha, uma elfa noturna com quem acabou desenvolvendo uma amizade um tanto íntima. Os dois acabaram participando de várias missões pela Aliança juntos, ele aprendeu élfico com ela e também algumas manhas sobre caçar bestas (eles até disputam um pouco tanto na caçada de malfeitores como na caçada de animais), e dividiram a cama algumas vezes também, mas sem cobrança de compromisso mais sério.
É um sujeito simples com prazeres simples: quando está financeiramente bem, gosta de boa bebida, música e mulheres. Quando o dinheiro falta, vai atrás de trabalho. Não é o tipo de pessoa que os outros digam "uaaaau que grande herói, como ele é bonzinho", mas tem lá seus valores morais, e por isto prefere sempre trabalhos que sabe que levará alguém mau para a justiça (ou para o pós vida que dá na mesma), dispensa trabalhos do tipo ir atrás de trombadinhas e ladrões de galinha, busca ser um cara honesto: se pega um trabalho, procura ir até o fim. Não compra nada que saiba que não conseguirá pagar depois. Coisas bem básicas que acredita que deveria ser obrigação de todo mundo.
Por sugestão de Poleniasha acabou embarcando em sua primeira aventura no continente de Kalindor: A Batalha de Hyjal. Heróis de toda Aliança estavam sendo convocados.
Foi realmente a mais difícil batalha de Roberto Kardos, mas é no fogo das dificuldades que se forjam os grandes homens.
- YMMO
Neófito - Mensagens : 45
Reputação : 0
- Mensagem nº74
Re: Ficha de Personagem
Nome: Jebeddo Homeforger
Raça: Gnomo
Classe: Tinker
Idade: 237
Sexo: Masculino
Tendência: Caótico e Bom
Tamanho: Pequeno
Nível: 4º
Descrição: Olhos castanhos escuros e cabelos grisalhos, curtos e calvo. Pele branca e magro. Costuma usar roupas robustas, sujas de graxa e desgrenhadas, além de sempre estar com seus óculos de aumento presos na testa. É um tanto quanto introvertido, mas quando o assunto é ciências ele se torna outra pessoa.
Força: 6 (-2)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 17 (+3)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 10 (0)
Fortitude: 1 + 2 = +3
Reflexos: 4 + 2 = +6
Vontade: 4 + 1 = +5
Iniciativa: +2
CA: 12
PVs: 32
Idiomas: Comum, gnomo, anão, élfico, orc.
BBA: 3
Dinheiro: 2794 PO, 70 PP e 0 PC
Ataques:
Rifle, +5, 2d6, x3, 90m, perfurante.
Bomba, +5, 4d6 (3m raio), fogo.
Granada, +5, 2d6 (1,5m raio), fogo.
Perícias: graduação+atributo+outros
Abrir fechaduras (des): 5+2 = 7
Avaliação (int): 7+3+2 = 10
Concentração (con): 4+1 = 5
Conhecimento arquitetura e engenharia (int): 4+3 = 7
Decifrar escrita (int): 2+3 = 5
Diplomacia (car): 0+0+2 = 2
Falsificação (int): 2+3 = 5
Furtividade (des): 4+2+4 = 10
Obter informação (car): 2+0 = 2
Ofícios alquimia (int): 7+3+2 = 12
Ofícios objetos mecânicos (int): 7+3+4 = 13
Ofícios armeiro (int): 7+3 =10
Operar mecanismo (int): 7+3 = 10
Ouvir (sab): 0+1+2 = 3
Procurar (wis): 7+1 = 8
Usar item mágico (int): 5+3 =8
Usar item tecnológico (int): 7+3 = 10
Talentos:
Proficiência com armas simples
Proficiência com armas marciais
Recarga rápida
Reciclar materiais
Habilidades de Raça:
Tamanho pequeno (+1 CA e ataque, +4 furtividade, carga de ¾ de um humano), deslocamento 6m; visão na penumbra; +2 em testes para avaliar, ofícios (alquimia), diplomacia e ouvir, essas perícias também são consideradas de classe para o gnomo; +4 em testes de ofícios (objetos mecânicos);
Familiaridade com armas: gnomos podem tratar bacamartes, pistolas e rifles como armas marciais.
Classe favorecida: Tinker.
Habilidades de classe:
Scavenge: se o tinker precisar construir algo de imediato ele pode fazer um teste de procurar CD 10 para encontrar material para a construção.
A cada 4 níveis recebe +2 no teste. Um item construído dessa forma tem durabilidade limitada (o nível determina o número usos ou horas).
Bomb bouncing: o tinker pode arremessar granadas (ou similares) com o dobro do alcance.
Evasão: testes de reflexo para reduzir um dano à metade o reduzem a zero. Essa habilidade só funciona com armadura leve.
Calma sob fogo: o tinker pode escolher 10 em testes que envolvam operar ou construir mecanismos mesmo quando normalmente não poderia. Essa habilidade pode ser usada 1/dia a cada 3 níveis.
Resistência à fogo: resistência 5 a dano de fogo, seja ele normal ou mágico (10 no nível 9, 15 no nível 14 e 20 no nível 19).
5400
Equipamento:
Rifle; custo 800 PO; peso 4,5kg.
Munição x18; custo 9 PO; peso 1kg.
Pólvora refinada x16; custo 50 PO; peso 0,45kg.
Bomba x1; custo 80 PO; peso 0,225kg.
Granada x2; custo 80 PO; peso 0,9kg.
Algibeira; custo 1PO; peso 0,25kg.
Mochila; custo 2PO; peso 1kg.
Mula; custo 8PO; carga 105-208-312kg.
Sela carga; custo 5PO; peso 7,5kg.
Munição x36; custo 18 PO; peso 2kg.
Pólvora refinada x32; custo 100 PO; peso 0,9kg.
Bomba x2; custo 160 PO; peso 0,45kg.
Granada x4; custo 160 PO; peso 1,8kg.
Canivete suíço; custo 50PO; peso 1,8kg.
Pulley gun; custo 225PO; peso 3,6kg.
Pulley gun upgrade; custo 175PO; peso 2,25kg
Corda de seda (15m); custo 10PO; peso 2,5kg.
Lanterna coberta; custo 7PO; peso 1kg.
Óleo (1L); custo 2PP; peso 1kg.
Saco de dormir; custo 1PP; peso 2,5kg.
Tenda; custo 10PO; peso 10kg.
Ferramentas de artesão obra prima; custo 55PO; peso 2,5kg.
Laboratório alquímico; custo 500PO; peso 20kg.
Instrumentos de ladrão obra prima; custo 100PO; peso 1kg.
Background:
Raça: Gnomo
Classe: Tinker
Idade: 237
Sexo: Masculino
Tendência: Caótico e Bom
Tamanho: Pequeno
Nível: 4º
Descrição: Olhos castanhos escuros e cabelos grisalhos, curtos e calvo. Pele branca e magro. Costuma usar roupas robustas, sujas de graxa e desgrenhadas, além de sempre estar com seus óculos de aumento presos na testa. É um tanto quanto introvertido, mas quando o assunto é ciências ele se torna outra pessoa.
Força: 6 (-2)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 17 (+3)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 10 (0)
Fortitude: 1 + 2 = +3
Reflexos: 4 + 2 = +6
Vontade: 4 + 1 = +5
Iniciativa: +2
CA: 12
PVs: 32
Idiomas: Comum, gnomo, anão, élfico, orc.
BBA: 3
Dinheiro: 2794 PO, 70 PP e 0 PC
Ataques:
Rifle, +5, 2d6, x3, 90m, perfurante.
Bomba, +5, 4d6 (3m raio), fogo.
Granada, +5, 2d6 (1,5m raio), fogo.
Perícias: graduação+atributo+outros
Abrir fechaduras (des): 5+2 = 7
Avaliação (int): 7+3+2 = 10
Concentração (con): 4+1 = 5
Conhecimento arquitetura e engenharia (int): 4+3 = 7
Decifrar escrita (int): 2+3 = 5
Diplomacia (car): 0+0+2 = 2
Falsificação (int): 2+3 = 5
Furtividade (des): 4+2+4 = 10
Obter informação (car): 2+0 = 2
Ofícios alquimia (int): 7+3+2 = 12
Ofícios objetos mecânicos (int): 7+3+4 = 13
Ofícios armeiro (int): 7+3 =10
Operar mecanismo (int): 7+3 = 10
Ouvir (sab): 0+1+2 = 3
Procurar (wis): 7+1 = 8
Usar item mágico (int): 5+3 =8
Usar item tecnológico (int): 7+3 = 10
Talentos:
Proficiência com armas simples
Proficiência com armas marciais
Recarga rápida
Reciclar materiais
Habilidades de Raça:
Tamanho pequeno (+1 CA e ataque, +4 furtividade, carga de ¾ de um humano), deslocamento 6m; visão na penumbra; +2 em testes para avaliar, ofícios (alquimia), diplomacia e ouvir, essas perícias também são consideradas de classe para o gnomo; +4 em testes de ofícios (objetos mecânicos);
Familiaridade com armas: gnomos podem tratar bacamartes, pistolas e rifles como armas marciais.
Classe favorecida: Tinker.
Habilidades de classe:
Scavenge: se o tinker precisar construir algo de imediato ele pode fazer um teste de procurar CD 10 para encontrar material para a construção.
A cada 4 níveis recebe +2 no teste. Um item construído dessa forma tem durabilidade limitada (o nível determina o número usos ou horas).
Bomb bouncing: o tinker pode arremessar granadas (ou similares) com o dobro do alcance.
Evasão: testes de reflexo para reduzir um dano à metade o reduzem a zero. Essa habilidade só funciona com armadura leve.
Calma sob fogo: o tinker pode escolher 10 em testes que envolvam operar ou construir mecanismos mesmo quando normalmente não poderia. Essa habilidade pode ser usada 1/dia a cada 3 níveis.
Resistência à fogo: resistência 5 a dano de fogo, seja ele normal ou mágico (10 no nível 9, 15 no nível 14 e 20 no nível 19).
5400
Equipamento:
Rifle; custo 800 PO; peso 4,5kg.
Munição x18; custo 9 PO; peso 1kg.
Pólvora refinada x16; custo 50 PO; peso 0,45kg.
Bomba x1; custo 80 PO; peso 0,225kg.
Granada x2; custo 80 PO; peso 0,9kg.
Algibeira; custo 1PO; peso 0,25kg.
Mochila; custo 2PO; peso 1kg.
Mula; custo 8PO; carga 105-208-312kg.
Sela carga; custo 5PO; peso 7,5kg.
Munição x36; custo 18 PO; peso 2kg.
Pólvora refinada x32; custo 100 PO; peso 0,9kg.
Bomba x2; custo 160 PO; peso 0,45kg.
Granada x4; custo 160 PO; peso 1,8kg.
Canivete suíço; custo 50PO; peso 1,8kg.
Pulley gun; custo 225PO; peso 3,6kg.
Pulley gun upgrade; custo 175PO; peso 2,25kg
Corda de seda (15m); custo 10PO; peso 2,5kg.
Lanterna coberta; custo 7PO; peso 1kg.
Óleo (1L); custo 2PP; peso 1kg.
Saco de dormir; custo 1PP; peso 2,5kg.
Tenda; custo 10PO; peso 10kg.
Ferramentas de artesão obra prima; custo 55PO; peso 2,5kg.
Laboratório alquímico; custo 500PO; peso 20kg.
Instrumentos de ladrão obra prima; custo 100PO; peso 1kg.
Background:
- YMMO
Neófito - Mensagens : 45
Reputação : 0
- Mensagem nº75
Re: Ficha de Personagem
Nome: Jebeddo Homeforger
Raça: Gnomo
Classe: Engenheiro
Idade: 237
Sexo: Masculino
Tendência: Caótico e Bom
Tamanho: Pequeno
Nível: 4º
Descrição: Olhos castanhos escuros e cabelos grisalhos, curtos e calvo. Pele branca e magro. Costuma usar roupas robustas, sujas de graxa e desgrenhadas, além de sempre estar com seus óculos de aumento presos na testa. É um tanto quanto introvertido, mas quando o assunto é ciências ele se torna outra pessoa.
Força: 8 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 17 (+3)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 8 (-1)
Fortitude: 1 + 2 = +3
Reflexos: 4 + 2 = +6
Vontade: 4 + 1 = +5
Iniciativa: +2
CA: 12
PVs: 32
Idiomas: Comum, gnomo, anão, élfico, orc.
BBA: 3
Dinheiro: 2794 PO, 70 PP e 0 PC
Ataques:
Rifle, +5, 2d6, x3, 90m, perfurante.
Bomba, +5, 4d6 (3m raio), fogo.
Granada, +5, 2d6 (1,5m raio), fogo.
Perícias: graduação+atributo+outros
Abrir fechaduras (des): 5+2 = 7
Avaliação (int): 7+3+2 = 10
Concentração (con): 4+1 = 5
Conhecimento arquitetura e engenharia (int): 4+3 = 7
Decifrar escrita (int): 2+3 = 5
Diplomacia (car): 0+0+2 = 2
Falsificação (int): 2+3 = 5
Furtividade (des): 4+2+4 = 10
Obter informação (car): 2+0 = 2
Ofícios alquimia (int): 7+3+2 = 12
Ofícios objetos mecânicos (int): 7+3+4 = 13
Ofícios armeiro (int): 7+3 =10
Operar mecanismo (int): 7+3 = 10
Ouvir (sab): 0+1+2 = 3
Procurar (wis): 7+1 = 8
Usar item mágico (int): 5+3 =8
Usar item tecnológico (int): 7+3 = 10
Talentos:
Proficiência com armas simples
Proficiência com armas marciais
Recarga rápida
Reciclar materiais
Habilidades de Raça:
Tamanho pequeno (+1 CA e ataque, +4 furtividade, carga de ¾ de um humano), deslocamento 6m; visão na penumbra; +2 em testes para avaliar, ofícios (alquimia), diplomacia e ouvir, essas perícias também são consideradas de classe para o gnomo; +4 em testes de ofícios (objetos mecânicos);
Familiaridade com armas: gnomos podem tratar bacamartes, pistolas e rifles como armas marciais.
Classe favorecida: Tinker.
Habilidades de classe:
Scavenge: se o tinker precisar construir algo de imediato ele pode fazer um teste de procurar CD 10 para encontrar material para a construção.
A cada 4 níveis recebe +2 no teste. Um item construído dessa forma tem durabilidade limitada (o nível determina o número usos ou horas).
Bomb bouncing: o tinker pode arremessar granadas (ou similares) com o dobro do alcance.
Evasão: testes de reflexo para reduzir um dano à metade o reduzem a zero. Essa habilidade só funciona com armadura leve.
Calma sob fogo: o tinker pode escolher 10 em testes que envolvam operar ou construir mecanismos mesmo quando normalmente não poderia. Essa habilidade pode ser usada 1/dia a cada 3 níveis.
Resistência à fogo: resistência 5 a dano de fogo, seja ele normal ou mágico (10 no nível 9, 15 no nível 14 e 20 no nível 19).
5400
Equipamento:
Rifle; custo 800 PO; peso 4,5kg.
Munição x18; custo 9 PO; peso 1kg.
Pólvora refinada x16; custo 50 PO; peso 0,45kg.
Bomba x1; custo 80 PO; peso 0,225kg.
Granada x2; custo 80 PO; peso 0,9kg.
Algibeira; custo 1PO; peso 0,25kg.
Mochila; custo 2PO; peso 1kg.
Mula; custo 8PO; carga 105-208-312kg.
Sela carga; custo 5PO; peso 7,5kg.
Munição x36; custo 18 PO; peso 2kg.
Pólvora refinada x32; custo 100 PO; peso 0,9kg.
Bomba x2; custo 160 PO; peso 0,45kg.
Granada x4; custo 160 PO; peso 1,8kg.
Canivete suíço; custo 50PO; peso 1,8kg.
Pulley gun; custo 225PO; peso 3,6kg.
Pulley gun upgrade; custo 175PO; peso 2,25kg
Corda de seda (15m); custo 10PO; peso 2,5kg.
Lanterna coberta; custo 7PO; peso 1kg.
Óleo (1L); custo 2PP; peso 1kg.
Saco de dormir; custo 1PP; peso 2,5kg.
Tenda; custo 10PO; peso 10kg.
Ferramentas de artesão obra prima; custo 55PO; peso 2,5kg.
Laboratório alquímico; custo 500PO; peso 20kg.
Instrumentos de ladrão obra prima; custo 100PO; peso 1kg.
Background:
Jebeddo Homeforger vem de uma antiga família de gnomos habitantes de Bael Modan, uma das fortalezas de Kalimdor. Segundo filho mais velho do patriarca de sua casa, Jebeddo cresceu podendo se esquivar das responsabilidades de herdeiro da família, fato esse que lhe rendeu certa liberdade em seu comportamento. Por várias anos teve que auxiliar nos deveres de sua família, como auxiliar a manter as boas relações com os xamãs da Harmonia Telúrica ou fazer incursões aos Pântanos Vadeosos. Contudo, era quando estava na oficina da casa que ele realmente se libertava.
Desde jovem ele demonstrou grande apreço pela mecânica, química e engenharia. Tal interesse foi fortemente desenvolvido por seu tio, um velho engenheiro aposentado da Aliança. Sob a tutela de um experiente engenheiro Jebeddo cresceu para se tornar um engenheiro tático, tendo participado de várias batalhas contra a Horda, como o cerco do Forte do Triunfo e o ataque do Forte da Desolação. Em tais batalhas, suas habilidades e sua criatividade foram de grande auxilio para as forças da Aliança, fosse montando armas de cerco ou mesmo melhorando os equipamentos já existentes.
Apesar de sua eficácia como engenheiro, Jebeddo sempre foi um tanto quanto único. Sua forte paixão pela profissão fez com que ele envelhecesse sem que formasse uma família própria, apesar dos vários pedidos e intervenções de seus irmãos e irmãs. O comportamento do velho gnomo sempre fora um tanto quanto fanático quanto ao seu trabalho, não dando muita atenção para nada que não se relacionasse a ele. O fato de que seu irmão mais velho sucedeu ao assento de patriarca, junto com as suas conquistas no campo de batalha lhe concederam uma vista grossa de sua família quanto à sua condição de eterno solteiro.
Após anos de trabalho os serviços de Jebeddo Homeforger lhe proveram reconhecimento na forma de um convite para servir ao rei Varian em Vento Bravo, convite esse que o levou a deixar sua casa para trás.
- Leomar
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- Mensagem nº76
Re: Ficha de Personagem
Tinha demorado achar uma imagem boa para meu arqueiro, e agora a original já sumiu
Se eu não re-achar a outra, põe esta:
Se eu não re-achar a outra, põe esta:
- Leomar
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2434
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- Mensagem nº77
Re: Ficha de Personagem
pera, achei de novo:
- Dycleal
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- Mensagem nº78
Re: Ficha de Personagem
Ué? Tinha sumido? Gostou da Introdução?
- Leomar
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2434
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- Mensagem nº79
Re: Ficha de Personagem
Dycleal escreveu:Ué? Tinha sumido? Gostou da Introdução?
Coisas de internet, mas achei de novo a foto que tinha escolhido.
Já respondi à introdução
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº80
Re: Ficha de Personagem
Mas não falou se gostou ou não...