Cabide das Fichas dos Jogadores
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº1
Cabide das Fichas dos Jogadores
Em Construção
- Sergerpg
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- Mensagem nº2
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Ficha do meu monge Nate, to colocando no cabide e assim que o tópico estiver construído eu passo pro formato do fórum.
- Link da ficha do Nate:
- https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1657211
- Sergerpg
Mutante - Mensagens : 625
Reputação : 19
- Mensagem nº3
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Modelo de Ficha (Confesso que roubei ela dos nossos amigos do Sandbox, pois até hoje não coloquei um modelo na minha campanha também, vamos nos virar com essa e se reclamarem eu digito uma do zero, pra minha campanha e pra essa aqui também.)
- NOME DO PERSONAGEM:
- IMAGEM:
- IMAGEM DO PERSONAGEM
Nome do Personagem:
Classe & Nível:
Antecedente:
Raça:
Alinhamento:
Idiomas:
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:
CA:
PV:
Deslocamento:
Dados de Vida:
Proficiência:
XP:- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:
Testes de Resistência:
Perícias:
Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
CARACTERISTICA: DESCRIÇÃO
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade:
Ideal:
Vínculo:
Defeito:
Característica:: DESCRIÇÃO
- EQUIPAMENTO:
LISTAR
- LISTA DE MAGIAS:
- MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
HISTÓRICO DO PERSONAGEM
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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- Mensagem nº4
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Aqui acho que não precisa do custo de vida correto? Lá é devido aos Lords de cada área e seus criados que pasarão a grande maioria do tempo na cidade.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº5
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Não vou me ater a esse detalhe, com certeza.
- Corey A. Chase
Neófito - Mensagens : 15
Reputação : 0
- Mensagem nº6
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
- Eryn Xiloscient:
- IMAGEM:
- IMAGEM DO PERSONAGEM
Nome do Personagem: Eryn Xiloscient
Classe & Nível: Clérigo 001
Antecedente: Acólito
Raça: Meio-Elfo
Alinhamento: Neutro Bom
Idiomas: Comum, Elfo, Celestial, Anão & Halfling
Força: 17
Destreza: 12
Constituição: 16
Inteligência: 14
Sabedoria: 18
Carisma: 17
CA: 16
PV: 11
Deslocamento: 9m
Dados de Vida:
Proficiência: +2
XP: 000/300- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:
Proficiências: Armaduras Leves, Médias, Pesadas, Escudo e Armas Simples.
Testes de Resistência: Força +3, Destreza +1, Constituição +3, Inteligência +2, Sabedoria +6 e Carisma +5
Perícias: Atletismo 3, Acrobacia 1, Furtividade 1, Prestidigitação 1, Arcanismo 2, História 2, Investigação 4, Natureza 2, Religião 4, Intuição 6, Medicina 6, Percepção 6, Sobrevivência 4, Atuação 3, Enganação 3, Intimidação 3, Persuasão 5
Custo de Vida: Modesto (1PO/DIA): Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
DE DOIS MUNDOS: Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS: Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos. Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
Ideal: Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importando o custo pessoal.
Vínculo: Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus pais morreram.
Defeito: Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o poder na hierarquia de meu templo.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
- EQUIPAMENTO:
MAÇA (Arma, 1d de dano de concussão)
- LISTA DE MAGIAS:
- TRUQUES:
CHAMA SAGRADA
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
TAUMATURGIA
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
x Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
x Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
x Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
x Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
x Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
BÊNÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
PALAVRA CURATIVA
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
ESCUDO DA FÉ
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
DETECTAR O BEM E MAL
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado
ou profanado magicamente. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
ferro, consumidos pela magia)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.
RAIO GUIADOR
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Eryn tem um trajeto de vida que iniciou-se á trinta e quatro anos atrás, num pequenino vilarejo de beira-de-estrada. Nascido do envolvimento comercial entre sua mãe que na época tratava-se de uma dançarina de bordel, e seu pai, era um aventureiro. - EM CONSTRUÇÃO.
Tava construindo a ficha mas deu a hora do começo de uma sessão de RPG então tive que pausar - quando ela terminar volto a editar e enfim finalizar a ficha.
- Sergerpg
Mutante - Mensagens : 625
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- Mensagem nº7
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
- Seth Ranvel:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Seth Ranvel
Classe & Nível: Barbáro de Kara-Tur 1
Antecedente: Viajante Distante (Sword Coast Adventure Guide)
Raça: Humano
Alinhamento: CB
Idiomas: Comum, Halfling, Nativo de Kara-Tur (Dracônico)
Força: 14
Destreza: 20
Constituição: 16
Inteligência: 12
Sabedoria: 13
Carisma: 14
CA: 18 (20 se o mestre liberar o escudo)
PV: 15
Deslocamento: 9 metros
Dados de Vida: 1d12
Proficiência: +2
XP: 0- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
Proficiência: Instrumento musical nativo de minha terra natal
Proficiência: Armaduras leves, médias e escudo
Proficiência: Armas simples e marciais
Testes de Resistência: Str +4, Dex +5, Con +5, Int +1, Sab+1, Car +2
Perícias: Athletics +4, Intimidation +4, Persuasion +3, Insight +3 and Perception +3
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
CARACTERISTICA: FÚRIA Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil
desde seu último turno o não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
CARACTERISTICA: Defesa Sem Armadura Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu tenho um forte código de honra e senso de propriedade que outros não compreendem.
Ideal: Eu estou tão longe de casa, e tudo é tão estranho e maravilhoso!
Vínculo: Eu sou fascinado pela beleza e maravilhas desta nova terra.
Defeito: Eu considero os seguidores de outros deuses iludidamente inocentes na melhor opinião, ou tolos ignorantes na minha pior opinião.
Característica: Todos os Olhares em Você: Seu sotaque, seus trejeitos, suas gírias e até talvez sua aparência, marcam você como um estrangeiro. Relances curiosos são dirigidos sobre você onde quer que você vá, o que pode ser alo incômodo, mas faz com que você também desperte interesses amigáveis de acadêmicos e outros intrigados por povos distantes, sem falar do povo, que diariamente surge ávido para ouvir histórias de sua terra natal.
Você pode converter está atenção em um meio de ganhar acesso, a pessoas e lugares que de outro modo você não conseguiria, seja pra você e ou também seus companheiros de viagem. Senhores nobres, acadêmicos, príncipes mercadores, apenas para citar alguns, podem estar interessados em ouvir sobre sua terra natal e seu povo.
- Talentos:
- Determinação Humana: Pré-requisito: Humano
Você está cheio de uma determinação que pode trazer o inacessível ao seu alcance. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo de 20.
• Quando você faz um ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode fazer isso com vantagem.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
(Unerthed Arcana Talentos Raciais)
- ATAQUES:
- Rapiera (Katana?): +7 (1d8 + 5)
- Azagaias (Adagas?): +7 (1d4 (ou d6?) + 5)
- EQUIPAMENTO:
-Roupas de viajante
-Intrumento nativo
-Mapas da minha terra que indicam onde estou em Faerûn
-Pequena jóia no estilo da minha terra natal (Valor 10 PO)
-Algibeira com 5 PO
-Rapiera (Katana interpretativa por mesma estatística e tudo mais semelhante a rapiera, só aparência e nome de Katana mesmo, sujeito a aprovação do mestre)
-Escudo (No lugar de duas machadinhas de mão, sujeito a aprovação do mestre)
-2 adagas (No lugar de 4 azagaias, sujeito a aprovação do mestre)
-Um pacote de aventureiro (. Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.)
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Nascido em Faerûn, ainda bebê enfrentou a longa jornada ao lado de sua mãe solteira para as Ilhas de Wa em Kara-Tur, onde viveu em Akkaido.
Seth filho de Joerd Navel e irmão de Brandock nasceu fruto de um relacionamento extraconjugal, devido a extrema beleza oriental de sua mãe Joerd cometeu adultério e se relacionou com a mãe de Seth quando Brandock tinha apenas 2 anos de idade, esse relacionamento seria condenado, Yang Li Ching estava em Faerûn com a família refugiados de uma guerra civil que ocorria nesse tempo em Akkaido, o avô desertor não podia voltar para a casa ou enfrentaria a condenação da execução, quando a mãe de Seth ficou grávida o pai dela faleceu de causas naturais.
Com isso a família ficou livre para partir de volta para Akkaido, antes de ir embora Yang contou a Joerd que estava grávida, ele disse que podia lidar com isso para mante-la por perto, o amor entre os dois havia crescido bastante nos poucos meses que se relacionaram, mas foi esse amor que fez com que Yang Li Ching voltasse para casa, ela não podia permitir que o homem que ela amava fosse arruinado por ter cometido o adultério e Joerd para garantir que eles não fossem correr risco pagou uma alta quantia para que um mago poderoso se encarregasse de tranporta-los até Akkaido.
O transporte foi feito em poucos instantes pois o mago já havia visitado as terras de Kara-Tur e pode se teletransportar com a amada de Joerd para lá.
Na infância Seth foi muito amado por sua mãe, mas não era bem tratado e nem pode se juntar ao exército por possuir feições do pai, ficando bem evidente que ele era fruto de adultério, as crianças locais o importunavam sempre, mas ele não ligava pois sonhava com o dia que conheceria o pai desconhecido e o irmão que sabia que tinha.
Sua mãe sempre lhe disse que seria impossível para o garoto cruzar tamanha distância e que seria muito perigoso. Com as constantes agressões que ele sofria devido ao bullying e pelo medo de não ser capaz de cruzar as distâncias e enfrentar os perigos até chegar em Faerûn, ele começou um treinamento pessoal no quintal da casa onde morava.
Esse treinamento foi focado em se defender de perigos, isso o tornou rápido, ágil e resistente.
E no auge da adolescência ele conheceu um pequeno Halfling que estava ali em Akkaido e dizia ser comerciante, esse halfling dizia se chamar Lathander um nome dado pela sua mãe em homenagem ao Deus Herói.
O halfling Lathander lhe contou muitas histórias sobre a vida em Faerûn e de suas viagens por todo o mundo sobre o seu Deus, mas quando ele lhe pediu para que o leva-se junto para encontrar o pai, o halfling se recusou dizendo que era muito perigoso.
Seth contou ao poderoso halfling que havia treinado toda a vida para essa viagem, Seth foi derrotado mas o halfling pé leve se impressionou e disse que sua agilidade se assemelhava a agilidade dos halflings e por isso concordou em leva-lo junto com o grupo de halflings que voltaria para Faerûn.
Muitas foram as dificuldades no caminho, mas Seth se encantava a cada canto por onde passavam, tudo era novo e lindo, até o grande deserto por onde tiveram que passar o ensinou muitas lições, já em Faerûn o grupo o guiou até Waterdeep onde o pai dele vivia.
A reação do pai ao conhecer o filho perdido foi de grande contraste a tristeza da mãe quando ele disse que ia partir, a mãe de Brandock já havia falecido devido a uma enfernidade quase 1 ano atrás, então a parte pesada do luto já havia passado e Joerd ficou muito feliz em ve-lo.
O acolheu em sua casa e começou a apresentar para ele aquela linda terra.
O irmão Brandock era o guerreiro mais forte que ele já havia conhecido e era outro adepto de Lathander como o halfling Lathander, porém o símbolo que ele carregava era um pouco diferente e ele contava histórias diferentes sobre aquele Deus também.
Apesar de suas diferenças os dois partilhavam do mesmo Deus e da mesma honra inabalável, no último ano no qual puderam viver juntos e se conhecer, treinaram muito juntos e se tornaram muito unidos.
Seth não sabe o que o destino lhe guarda, mas com grande entusiasmo ele aguarda por mais aventuras por esse mundo enorme no planeta Toril.
Ta ae a ficha mestre, dá uma olhada e vê se posso trocar alguns dos itens, todos tem exatamente o mesmo valor então não to tirando vantagem hahahahahah, deixa passar plz, deu um trabalho da porra pra fazer essa ficha.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº8
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Tranquilo, confio em você.
- DynamiT
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- Mensagem nº9
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
- Brandock Ravel:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Brandock Ravel
Classe & Nível: Guerreiro 1
Antecedente: Acólito
Raça: Humano
Alinhamento: Bom e Leal
Divindade: Lathander
Idiomas: Comum. Celestial, Elfico, Primordial
Força:20(+5)
Destreza:13(+1)
Constituição:18(+4)
Inteligência:14(+2)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:16(+3)
CA: 19
PV: 14
Deslocamento: 9m
Dados de Vida:1d10
Proficiência: +2
XP: 000/300- ATAQUES:
- ESPADA LONGA: +7 (1d8 + 5)
- ESPADA LONGA: +7 (1d8 + 5)
- PROFICIÊNCIAS :
Proficiências: Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Testes de Resistência: Força +7/ Constituição +6
Perícias: *Atletismo +7 , *História +4 , *Religião +4 , *Intuição +5 , *Persuasão +5
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS:
AMBIDESTRO: Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:
? Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
? Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve.
? Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.
ESTILO DE LUTA: COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
RETOMAR O FOLEGO: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
Ideal: Eu busco ser digno da graça do meu deus ao corresponder minhas ações aos seus ensinamentos.
Vínculo: Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos dizem ser herético e tentam destruí-lo.
Defeito: Meu pensamento é inflexível.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
- EQUIPAMENTO:
Espada Longa2x
Armadura de Placas
Pacote do Aventureiro
Besta(20 virotes)
Simbolo Sagrado
Livro de Preces
Incenso(5x)
Vestimentas
15 po
- LISTA DE MAGIAS:
- TRUQUES:
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Brandock Ravel sonha em se tornar um campeão de Lathander e pra isso ele praticamente vive mais tempo dentro do templo que em casa. Ele treina sua mente, seu corpo e sua alma desde que era criança, sua dedicação e seus esforços chamaram atenção de alguns sacerdotes em específicos que defendem uma vertente da igreja de Lathander que carrega um livro conhecido como a Heresia do Sol Nascente. Eles são muito mais rígidos e sérios que a igreja tradicional. Brandock se adaptou e adorou os princípios de justiça e tempo que lhe foram apresentados, embora a igreja seja a mesma o simbolo sagrado que ele carrega é um pouco diferente.- Simbolo Sagrado:
Ta aew minha ficha também @Dycleal .
- DynamiT
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- Mensagem nº10
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
- Dycleal
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- Mensagem nº11
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Eu recomendo que o clérigo seja de Lathander, mas da linha mais tradicional e não da rigorosa.
- Sandinus
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- Mensagem nº12
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
- Dycleal
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- Mensagem nº13
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Oghma depois do arrependimento, é claro...
- Sandinus
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- Mensagem nº14
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Era Oghma depois abandonou a fé e assim que saiu do c7lto, voltou a ser Oghma.
- Dycleal
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- Mensagem nº15
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Exatamente, um retorno as origens!
- DynamiT
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- Mensagem nº16
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Se o Corey for clérigo de Lathander vamos montar o bonde do amanhecer kkkkkkkkkkkkkkkkkkk...
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº17
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Justo!
- Sergerpg
Mutante - Mensagens : 625
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- Mensagem nº18
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Sergerpg escreveu:
- Seth Ranvel:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Seth Ranvel
Classe & Nível: Barbáro de Kara-Tur 1
Antecedente: Viajante Distante (Sword Coast Adventure Guide)
Raça: Humano
Alinhamento: CB
Idiomas: Comum, Halfling, Nativo de Kara-Tur (Dracônico)
Força: 14
Destreza: 20
Constituição: 16
Inteligência: 12
Sabedoria: 13
Carisma: 14
CA: 18 (20 se o mestre liberar o escudo)
PV: 15
Deslocamento: 9 metros
Dados de Vida: 1d12
Proficiência: +2
XP: 0
- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
Proficiência: Instrumento musical nativo de minha terra natal
Proficiência: Armaduras leves, médias e escudo
Proficiência: Armas simples e marciais
Testes de Resistência: Str +4, Dex +5, Con +5, Int +1, Sab+1, Car +2
Perícias: Athletics +4, Intimidation +4, Persuasion +3, Insight +3 and Perception +3
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
CARACTERISTICA: FÚRIA Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil
desde seu último turno o não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
CARACTERISTICA: Defesa Sem Armadura Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu tenho um forte código de honra e senso de propriedade que outros não compreendem.
Ideal: Eu estou tão longe de casa, e tudo é tão estranho e maravilhoso!
Vínculo: Eu sou fascinado pela beleza e maravilhas desta nova terra.
Defeito: Eu considero os seguidores de outros deuses iludidamente inocentes na melhor opinião, ou tolos ignorantes na minha pior opinião.
Característica: Todos os Olhares em Você: Seu sotaque, seus trejeitos, suas gírias e até talvez sua aparência, marcam você como um estrangeiro. Relances curiosos são dirigidos sobre você onde quer que você vá, o que pode ser alo incômodo, mas faz com que você também desperte interesses amigáveis de acadêmicos e outros intrigados por povos distantes, sem falar do povo, que diariamente surge ávido para ouvir histórias de sua terra natal.
Você pode converter está atenção em um meio de ganhar acesso, a pessoas e lugares que de outro modo você não conseguiria, seja pra você e ou também seus companheiros de viagem. Senhores nobres, acadêmicos, príncipes mercadores, apenas para citar alguns, podem estar interessados em ouvir sobre sua terra natal e seu povo.
- Talentos:
- Determinação Humana: Pré-requisito: Humano
Você está cheio de uma determinação que pode trazer o inacessível ao seu alcance. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo de 20.
• Quando você faz um ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode fazer isso com vantagem.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
(Unerthed Arcana Talentos Raciais)
- ATAQUES:
- Rapiera (Katana?): +7 (1d8 + 5)
- Azagaias (Adagas?): +7 (1d4 (ou d6?) + 5)
- EQUIPAMENTO:
-Roupas de viajante
-Intrumento nativo
-Mapas da minha terra que indicam onde estou em Faerûn
-Pequena jóia no estilo da minha terra natal (Valor 10 PO)
-Algibeira com 5 PO
-Rapiera (Katana interpretativa por mesma estatística e tudo mais semelhante a rapiera, só aparência e nome de Katana mesmo, sujeito a aprovação do mestre)
-Escudo (No lugar de duas machadinhas de mão, sujeito a aprovação do mestre)
-2 adagas (No lugar de 4 azagaias, sujeito a aprovação do mestre)
-Um pacote de aventureiro (. Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.)
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Nascido em Faerûn, ainda bebê enfrentou a longa jornada ao lado de sua mãe solteira para as Ilhas de Wa em Kara-Tur, onde viveu em Akkaido.
Seth filho de Joerd Navel e irmão de Brandock nasceu fruto de um relacionamento extraconjugal, devido a extrema beleza oriental de sua mãe Joerd cometeu adultério e se relacionou com a mãe de Seth quando Brandock tinha apenas 2 anos de idade, esse relacionamento seria condenado, Yang Li Ching estava em Faerûn com a família refugiados de uma guerra civil que ocorria nesse tempo em Akkaido, o avô desertor não podia voltar para a casa ou enfrentaria a condenação da execução, quando a mãe de Seth ficou grávida o pai dela faleceu de causas naturais.
Com isso a família ficou livre para partir de volta para Akkaido, antes de ir embora Yang contou a Joerd que estava grávida, ele disse que podia lidar com isso para mante-la por perto, o amor entre os dois havia crescido bastante nos poucos meses que se relacionaram, mas foi esse amor que fez com que Yang Li Ching voltasse para casa, ela não podia permitir que o homem que ela amava fosse arruinado por ter cometido o adultério e Joerd para garantir que eles não fossem correr risco pagou uma alta quantia para que um mago poderoso se encarregasse de tranporta-los até Akkaido.
O transporte foi feito em poucos instantes pois o mago já havia visitado as terras de Kara-Tur e pode se teletransportar com a amada de Joerd para lá.
Na infância Seth foi muito amado por sua mãe, mas não era bem tratado e nem pode se juntar ao exército por possuir feições do pai, ficando bem evidente que ele era fruto de adultério, as crianças locais o importunavam sempre, mas ele não ligava pois sonhava com o dia que conheceria o pai desconhecido e o irmão que sabia que tinha.
Sua mãe sempre lhe disse que seria impossível para o garoto cruzar tamanha distância e que seria muito perigoso. Com as constantes agressões que ele sofria devido ao bullying e pelo medo de não ser capaz de cruzar as distâncias e enfrentar os perigos até chegar em Faerûn, ele começou um treinamento pessoal no quintal da casa onde morava.
Esse treinamento foi focado em se defender de perigos, isso o tornou rápido, ágil e resistente.
E no auge da adolescência ele conheceu um pequeno Halfling que estava ali em Akkaido e dizia ser comerciante, esse halfling dizia se chamar Lathander um nome dado pela sua mãe em homenagem ao Deus Herói.
O halfling Lathander lhe contou muitas histórias sobre a vida em Faerûn e de suas viagens por todo o mundo sobre o seu Deus, mas quando ele lhe pediu para que o leva-se junto para encontrar o pai, o halfling se recusou dizendo que era muito perigoso.
Seth contou ao poderoso halfling que havia treinado toda a vida para essa viagem, Seth foi derrotado mas o halfling pé leve se impressionou e disse que sua agilidade se assemelhava a agilidade dos halflings e por isso concordou em leva-lo junto com o grupo de halflings que voltaria para Faerûn.
Muitas foram as dificuldades no caminho, mas Seth se encantava a cada canto por onde passavam, tudo era novo e lindo, até o grande deserto por onde tiveram que passar o ensinou muitas lições, já em Faerûn o grupo o guiou até Waterdeep onde o pai dele vivia.
A reação do pai ao conhecer o filho perdido foi de grande contraste a tristeza da mãe quando ele disse que ia partir, a mãe de Brandock já havia falecido devido a uma enfernidade quase 1 ano atrás, então a parte pesada do luto já havia passado e Joerd ficou muito feliz em ve-lo.
O acolheu em sua casa e começou a apresentar para ele aquela linda terra.
O irmão Brandock era o guerreiro mais forte que ele já havia conhecido e era outro adepto de Lathander como o halfling Lathander, porém o símbolo que ele carregava era um pouco diferente e ele contava histórias diferentes sobre aquele Deus também.
Apesar de suas diferenças os dois partilhavam do mesmo Deus e da mesma honra inabalável, no último ano no qual puderam viver juntos e se conhecer, treinaram muito juntos e se tornaram muito unidos.
Seth não sabe o que o destino lhe guarda, mas com grande entusiasmo ele aguarda por mais aventuras por esse mundo enorme no planeta Toril.
Ta ae a ficha mestre, dá uma olhada e vê se posso trocar alguns dos itens, todos tem exatamente o mesmo valor então não to tirando vantagem hahahahahah, deixa passar plz, deu um trabalho da porra pra fazer essa ficha.
Tinha um erro coloquei 5 moedas achando que as 4 azagaias ficariam no mesmo preço das 2 adagas mas na verdade as 4 dão apenas 1, no tópico de fichas aprovadas esse erro ja foi consertado e ta só 3 moedas.
- Sergerpg
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- Mensagem nº19
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
DynamiT escreveu:
- Brandock Ravel:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Brandock Ravel
Classe & Nível: Guerreiro 1
Antecedente: Acólito
Raça: Humano
Alinhamento: Bom e Leal
Divindade: Lathander
Idiomas: Comum. Celestial, Elfico, Primordial
Força:20(+5)
Destreza:13(+1)
Constituição:18(+4)
Inteligência:14(+2)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:16(+3)
CA: 19
PV: 14
Deslocamento: 9m
Dados de Vida:1d10
Proficiência: +2
XP: 000/300
- ATAQUES:
- ESPADA LONGA: +7 (1d8 + 5)
- ESPADA LONGA: +7 (1d8 + 5)
- PROFICIÊNCIAS :
Proficiências: Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Testes de Resistência: Força +7/ Constituição +6
Perícias: *Atletismo +7 , *História +4 , *Religião +4 , *Intuição +5 , *Persuasão +5
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS:
AMBIDESTRO: Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:
? Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
? Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve.
? Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.
ESTILO DE LUTA: COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
RETOMAR O FOLEGO: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
Ideal: Eu busco ser digno da graça do meu deus ao corresponder minhas ações aos seus ensinamentos.
Vínculo: Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos dizem ser herético e tentam destruí-lo.
Defeito: Meu pensamento é inflexível.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
- EQUIPAMENTO:
Espada Longa2x
Armadura de Placas
Pacote do Aventureiro
Besta(20 virotes)
Simbolo Sagrado
Livro de Preces
Incenso(5x)
Vestimentas
15 po
- LISTA DE MAGIAS:
- TRUQUES:
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Brandock Ravel sonha em se tornar um campeão de Lathander e pra isso ele praticamente vive mais tempo dentro do templo que em casa. Ele treina sua mente, seu corpo e sua alma desde que era criança, sua dedicação e seus esforços chamaram atenção de alguns sacerdotes em específicos que defendem uma vertente da igreja de Lathander que carrega um livro conhecido como a Heresia do Sol Nascente. Eles são muito mais rígidos e sérios que a igreja tradicional. Brandock se adaptou e adorou os princípios de justiça e tempo que lhe foram apresentados, embora a igreja seja a mesma o simbolo sagrado que ele carrega é um pouco diferente.Brandock recentemente reencontrou seu irmão Seth Ravel que o ajuda com os treinamentos físicos, embora tenham um comportamento e formas de interpretar os textos sagrados de Lathander de formas completamente diferentes eles são bem unidos.
- Simbolo Sagrado:
Ta aew minha ficha também @Dycleal .
Tomei a liberdade e já postei a do amigo Dynamit lá tb pq ta pronta!
- Corey A. Chase
Neófito - Mensagens : 15
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- Mensagem nº20
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
- Eryn Xiloscient:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Eryn Xiloscient
Classe & Nível: Clérigo 001
Antecedente: Acólito
Raça: Meio-Elfo
Alinhamento: Neutro Bom
Idiomas: Comum, Elfo, Celestial, Anão & Halfling
Força: 17 (+3)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 17 (+3)
CA: 16
PV: 11
Deslocamento: 9m
Dados de Vida:
Proficiência: +2
XP: 000/300- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:
Proficiências: Armaduras Leves, Médias, Pesadas, Escudo e Armas Simples.
Testes de Resistência: Força +3, Destreza +1, Constituição +3, Inteligência +2, Sabedoria +6 e Carisma +5
Perícias: Atletismo 5, Acrobacia 1, Furtividade 1, Prestidigitação 1, Arcanismo 2, História 2, Investigação 2, Natureza 2, Religião 4, Intuição 6, Medicina 6, Percepção 6, Sobrevivência 4, Atuação 3, Enganação 3, Intimidação 3, Persuasão 5
Custo de Vida: Modesto (1PO/DIA): Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
DE DOIS MUNDOS: Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS: Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos. Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
Ideal: Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importando o custo pessoal.
Vínculo: Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus pais morreram.
Defeito: Eu sou inflexível.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
- EQUIPAMENTO:
Itens de Classe
MAÇA (Arma Simples, 1d6 de dano de concussão)
COTA DE MALHA (Armadura Pesada, +6 de CA)
AZAGAIA (Arma Simples, 1d6 de dano de perfuração; Arremessável [9/36])
KIT DE SACERDOTE
ESCUDO (Equipamento, +2 de CA)
SÍMBOLO SAGRADO
Itens de Antecedente
SÍMBOLO SAGRADO
LIVRO DE ORAÇÃO
CINCO BASTÕES DE INCENSO
VESTIMENTAS
ROUPA COMUM
ALGIBEIRA (15PO)
- LISTA DE MAGIAS:
- TRUQUES:
CHAMA SAGRADA
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
TAUMATURGIA
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
x Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
x Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
x Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
x Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
x Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
BÊNÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
PALAVRA CURATIVA
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
ESCUDO DA FÉ
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
RAIO GUIADOR
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Eryn tem um trajeto de vida que iniciou-se á trinta e quatro anos atrás, num pequenino vilarejo de beira-de-estrada. Nascido do envolvimento comercial entre sua mãe que na época tratava-se de uma dançarina de bordel, e seu pai, era um aventureiro. Obviamente a gravidez não seria noticiada imediatamente, e com a partida de seu pai, o jovem estaria fadado á ser criado apenas com sua mãe; oque não era algo necessariamente ruim, uma vez que Eryn realmente amava a mulher que por sua vez havia abandonado á vida nos bordeis para assumir uma vaga de Garçonete na Taverna da Vila. Embora criado toda sua vida por humanos, Eryn curiosamente mantêm seu nome élfico - o exato nome de seu pai.
A vida sorria para Eryn, ele tinha muitos amigos embora o tamanho da vila - desde as crianças de sua idade até os mais velhos, a alegria do garoto era contagiante. Era uma ótima experiência, mas de duração contada, e foi nas vésperas do aniversário de sua mãe, numa manhã de sábado, que tudo virou de cabeça para baixo. Naquele dia Eryn acordou com o som dos cascos pesados em passadas apressadas sobre o som vindo de diversos cavalos, o mesmo acontecia com sua mãe, e ambos se apressariam para ir até o exterior de sua casa para ver oque ocorria.
Eram dezenas de homens encapuzados, armados até os dentes. Eram ladrões, frios e cruéis, cujo único objetivo era levar tudo de valor daquele vilarejo. E oque tinha muito valor dentro do mercado negro era a vida humana- tanto para propósitos de escravidão, para nobres que detinham desejos peculiares e horrendos ou para ambos simultaneamente. E era nítido que eles teriam interesse em levar Eryn e sua mãe, onde não tardou muito para que um destes viesse em nossa direção, e por mais que sua mãe se digladiasse e lutasse contra o assaltante, tudo que poderia aguardar a mulher naquele último ato de coragem era a morte. O homem após acabar com a vida de sua mãe, levantava e prendia-o sobre o vão de seu tronco e seu braço, pressionando-o para que por mais que o jovem me mexesse e lutasse não pudesse escapar, embora tudo que o jovem quisesse fosse voltar até sua mãe.[...]
O Assalto era após algum tempo terminado e grande parte da população do Vilarejo havia sido enjaulada com sucesso - aqueles que ali não estavam, haviam sido mortos, apenas uma única criança conseguiu escapar do assalto. E após coletarem tudo que almejavam, as bestas em pele humana começaram sua viagem até supostamente a cidade em que iriam vender toda a mercadoria - material e humana. Era uma noite de quarta-feira, os assaltantes haviam montado um acampamento antes de continuarem a viagem no dia seguinte - algo típico de quase toda viagem.
E foi no meio do jantar que uma figura inusitada apareceu sobre a luz da fogueira - um homem alto, de idade aparentemente avançada e portando um escudo com o símbolo de Lathander e uma espada de prata - conforme gritava palavras de condenação á aqueles que se atreviam á cometer atos de tamanha virilidade contra homens, mulheres e crianças indefesas. Os assaltantes riram, mas vinte minutos depois, todos estavam rindo no inferno - o homem havia conseguido lidar com todos aqueles. Ele libertou as pessoas que estavam presas, que desesperadas, saíram correndo do lugar; foi a última vez que Eryn viu seus amigos de infância, pois o jovem permaneceria no local para suplicar ao homem que lhe levasse com ele - o garoto já não tinha mais uma família, e voltar aquele vilarejo só lhe traria á tona as lembranças de sua mãe sendo morta em sua frente.
O homem aceitou - ele era um peregrino, que viajava espalhando a palavra do lorde da manhã por toda Faerûn e punindo homens vís e desonestos, e ajudando os mais necessitados. A sua história era incrível, e toda noite ele tinha uma nova história para contar antes que seu mais novo filho adotado fosse dormir - e foi assim por mais quinze anos. O homem cresceu e aprendeu tudo que sabe hoje com seu pai adotivo - treinava-o todos os dias á tarde, tanto em matérias de combate armado quanto em medicina e até mesmo magia. E era surpreendente como Eryn era focado e ao mesmo tempo empolgado para aprender e seguir os passos dos homens, além de possuir um talento nato para tal. E após estes quinze anos, o homem decide separar-se de seu filho em decorrência de sua idade avançada - ele voltaria ao templo em que havia treinado antes de partir em sua jornada, pois já não tinha mais vigor para viajando quilômetros e quilômetros batendo em bandidos. E aquela vida, aquela jornada seria a sua herança para Eryn.
E foi assim que ainda mais tempo se passou, Eryn continuou a jornada de seu pai solitário até hoje - erradicando pragas em vilarejos pequenos como os seus e levando a palavra de Lathander para os que mais necessitavam de uma luz, de esperança. Hoje Eryn encontra-se em Lua Argêntea após um chamado misterioso, que tinha o potencial de virar tudo em sua vida de cabeça para baixo por uma segunda vez.
Terminei. É tenso construir uma história sem saber muito do lore do universo, só sabendo um pouco sobre os planos mesmo.
Fiz como recomendaram e mudei a divindade, inicialmente era Tyr, da Justiça.