Cabide das Fichas dos Jogadores
- Dycleal
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- Mensagem nº61
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Eu não sou um mestre tão mal assim kkkkkkk
- 1o0oP (Lui)
Mestre Jedi - Mensagens : 1205
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- Mensagem nº62
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
A Astrim está em Lua, vive na casa dos pais mesmo, e trabalha como professora e pesquisadora na universidade do local, em que o pai é membro do mais alto conselho. Como ela é uma maga iniciante, não vou dizer que ela ensina magia, pois devem haver professores mais qualificados para isso. No entanto, ela já tem muitos conhecimentos "mundanos" nas áreas de "Arcanismo", "História", "Natureza" e "Religião". E para esses assuntos, ela já é qualificada. Suas pesquisas são basicamente para desmistificar tudo o que há no mundo, e que ainda está sem explicação. Tudo bem, sei que isso é muito abrangente, mas é exatamente por isso que ela gosta! Ela deseja aprender basicamente sobre tudo, para que possa compreender profundamente qualquer assunto, optou por desenvolver seu intelectual ao máximo. E como cito no background dela, eventualmente ela vai ver sua mãe se apresentar em tavernas.
- 1o0oP (Lui)
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- Mensagem nº63
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
A propósito, ela frequenta igrejas que fazem cultos a Sune regularmente. É uma adoradora fiel à Deusa da beleza, por influência de sua mãe.
- Ryan Schatner
Samurai Urbano - Mensagens : 138
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- Mensagem nº64
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Conforme combinado, ta aí @Dycleal. Desculpe a demora e também por qualquer eventual erro na ficha, nunca fiz um personagem de D&D na vida! ><
No aguardo! Abraço!
No aguardo! Abraço!
- BALGRUR OAKENFINGER:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Balgrur Peito de Carvalho
Classe & Nível: Druida de Silvanus 1
Antecedente: Acólito
Raça: Anão da Colina
Alinhamento: LN
Idiomas: Comum, Anão, Druídico, Élfico e Primordial
Força: 15 (+2)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 13 (+1)
Sabedoria: 17 (+3)
Carisma: 10 (+0)
CA: 14
PV: 12
Deslocamento: 7,5 metros
Dados de Vida: 1d8 + Constituição + tenacidade anã +1 a cada nível.
Proficiência: +2
XP: 0- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
[Anão] Proficiência: Machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
[Anão] Proficiência: Ferramentas de ferreiro.
[Druida] Proficiência: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
[Druida] Proficiência: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
[Druida] Proficiência: Kit de Herbalismo
[Heremita] Proficiência: Medicina e Religião.
[Heremita] Proficiência: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Força +2, Destreza +1, Constituição +3, Inteligência +3, Sabedoria +5, Carisma +0.
Perícias: Acrobacia +1, Arcanismo +1, Atletismo +0, Atuação +0, Blefar +0, Furtividade +1, História +1, Intimidação +0, Intuição +5, Investigação +1, Lidar com Animais +5, Medicina +5, Natureza +1, Percepção +3, Persuasão +0, Prestidigitação +1, Religião +3, Sobrevivência +3.
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA:
ANÃO
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.
Especialização em Rochas: Sempre que realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
ANÃO DA COLINA
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumente em 1.
Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobre um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
DRUIDA
Pontos de Vida: 1d8 por nível de druida.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1º.
Teste de Resistência: Inteligência e Sabedoria.
Perícias: Intuição e Lidar com Animais.
Habilidade de Conjuração: Sabedoria.
CD para suas magias: 8 + Proficiência + Modificador de Sabedoria [13]
Modificador de Ataque de Magia: Proficiência + Modificador de Sabedoria [+5]
Conjuração de Ritual: Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ele possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração: Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração das suas magias de druida.
- CARACTERÍSTICAS DE ANTECEDENTES:
Traço de Personalidade: Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
Ideal: Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro, coisas boas acontecerão.
Vínculo: Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus irmãos morreram.
Defeito: Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o poder na hierarquia de meu templo.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
- ATAQUES:
Cimitarra: (1d6/Cortante)
- EQUIPAMENTO:
[Druida] Escudo de Madeira
[Druida] Cimitarra
[Druida] Pacote de Explorador
[Druida] Armadura de Couro
[Druida] Pacote de Aventureiro
[Druida] Foco Druídico (Cajado)
[Acólito] Um símbolo sagrado (Um amuleto em forma de folha de carvalho)
[Acólito] Livro de preces
[Acólito] 5 varetas de incenço
[Acólito] Vestimentas
[Acólito] 1 conjunto de roupas comuns
[Acólito] 1 Algibeira com 15po
- LISTA DE MAGIAS:
- MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.
RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
CONSTRIÇÃO
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil. Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou construtos. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
FALAR COM ANIMAIS
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.
ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Nascido na grande cidadela Felbarr, Balgrur Peito de Carvalho, filho de Rargruck Peito de Carvalho e Therholine Portadora da Tempestade, irmão do meio de Vograglur e Doradrirlur, era o anão mais clássico que você podia imaginar. Cabelo raspado, físico avantajado e com uma longa barba ruiva cuidadosamente trançada até a barriga. Desde bem jovens, ele e seus irmãos treinavam para defender o grande pórtico de pedra da fortaleza, cortada com esmero na face da montanha. A contragosto de seu pai, um famoso ferreiro de Felbarr que desejava que os filhos seguissem seus passos, eles corriam diariamente para ouvir fascinados as histórias dos mais antigos sobre a retomada dos salões da cidadela das garras do hediondo rei orc “Oubould Muitas Flechas”, que usurpara seus lares por 300 anos e sonhavam em um dia participar de um glorioso combate como aquele, trazendo grande honra para seu clã. Mas os deuses tinham outros planos...
No auge de sua juventude, aos 45 anos de idade, decidiu junto com seus irmãos partir em viagem para conhecer o Salão de Mitral, mas no meio do percurso, quando atravessavam a Floresta da Lua, foram emboscados por um grande número de orcs que se lançaram brutalmente sobre eles. Foi um massacre! Combatentes inexperientes como eram, e em inferioridade numérica, caíram um a um nas mãos dos orcs. Em seu último e desesperador suspiro, a última coisa que pode ver além dos cadáveres de seus amados irmãos, foram os vultos de druidas e rangers que surgiram dentre as árvores, atacando ferozmente os orcs.
Estava der repente dentro de um gigantesco salão de pedra, adornado em aço e ouro. Em um suntuoso trono à sua frente, se encontrava o todo poderoso Moradin, deus dos anões. Se mostrava magnífico, como se fosse feito de rocha, portando um belíssimo e enorme martelo de guerra. Sua voz entoava como um poderoso cântico nas paredes do salão e o clamava a se aproximar a seu lado. Humildemente se prostrou de joelhos ao lado de seu Deus, e quando levantou os olhos, notou ao lado de Moradin, a harmoniosa imagem de Silvanus, que se apresentava como um robusto senhor, cabelos e barba verdejantes como a mais bela relva que havia conhecido, sua pele era como troncos de uma árvore imortal. Apesar de trazer em suas mãos, também um grande martelo de pedra, sua presença passava uma serenidade sem igual. A voz de Moradin, então voltou a soar como trovões pelo salão, e dizia a Balgrur “Deverás, nobre anão, lutar para deixar sua marca no mundo, um legado duradouro, e isso o farás ao lado de meu irmão”. Logo após estas palavras, Moradin pega-o pelas mãos e o entrega nas mãos de Silvanus que o recebe em um afável abraço; abraço este que transmite uma grande energia a Balgrur.
Uma brisa fresca e com cheiro de carvalho fresco lhe enche as narinas. Sente dores por todo o corpo, mas ainda assim, está extasiado com aquela visão. Teria agora grandes aventuras junto com os deuses no plano celestes? Sua visão estava turva, e sentia seu bigode se mexer com a brisa, o que provocava cócegas em seu grande nariz. Tentou coçá-lo, mas as dores o incomodavam cada vez mais, não enxergava direito e começou a se assustar com aquela situação, tentando se debater e se desvencilhar daquele abraço que o imobilizava. Foi quando ouviu a voz melodiosa de uma mulher que lhe dizia: “Vá com calma, amiguinho. Você está em boas mãos”. Abriu os olhos e se viu deitado na cama de uma cabana de madeira, e à sua frente, uma meia-elfa que se identificou posteriormente como Amra Águas Claras, líder do círculo druídico “A Casa do Carvalho”. Que ironia, pensou Balgrur. Amra explicou que o círculo ficava em Quaervarr, na Floresta da Lua e era consagrado a Silvanus. Quando ouviu este nome, deduziu que durante o tempo em que ficara ali apagado, teria sonhado com os deuses, e não morrido, como imaginava.
Balgrur relatou a Amra sobre o misterioso sonho que tivera, e ela o informara que 2 anos já haviam se passado desde o mortal confronto com os orcs na floresta, que apesar de todas as tentativas dos druidas que o salvaram, apenas ele havia sobrevivido e de forma bem frágil, tendo ficado em um profundo coma até então. O tempo passou, e após lamentar por seus irmãos caídos em batalha e visitar seus pais em Felbarr onde novamente, choraram juntos, tanto pelo retorno do único filho vivo quanto por reviver o luto dos demais, interpretou aquela experiência mística de quase morte como um sinal do destino, e a convite de Amra, se mudou de vez para Quaervarr, se convertendo ao druidismo. Aprendeu muito sobre a natureza, os druidas e seu curioso estilo de vida ao longo do tempo que se seguiu naquele lugar, tudo era novidade para ele. Estudou línguas antigas, outras novas, aprendeu a se sintonizar com ambiente a seu redor e a chama-lo em seu auxílio para sua defesa. Hoje, na maturidade de seus 85 anos, se senta pacificamente em uma aconchegante poltrona na varanda daquele mesmo singelo casebre onde havia se recuperado, fumando seu cachimbo e refletindo sobre como a vida havia o trazido até ali, e que aventuras ela ainda reservava pela frente...
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº65
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Ficha aprovada, acrescenta as características do círculo da lua logo depois das de druida, pois no segundo nível já estará lá, pode passar a ficha para o tópico das fichas aprovadas.
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
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- Mensagem nº66
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Wow, primeira vez msm? Parece que tem experiência no sistema, demorou pra sair uma ficha boa de D&D pra mim. O negócio é que pensei que essa foto era pra bárbaro que fosse seguir o caminho primal do urso, isso seria épico de primeira ficha, kkkk, mas realmente, tá épica a ficha, foi ainda um caster logo de primeira.
- Ryan Schatner
Samurai Urbano - Mensagens : 138
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- Mensagem nº67
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
hello escreveu:Wow, primeira vez msm? Parece que tem experiência no sistema, demorou pra sair uma ficha boa de D&D pra mim. O negócio é que pensei que essa foto era pra bárbaro que fosse seguir o caminho primal do urso, isso seria épico de primeira ficha, kkkk, mas realmente, tá épica a ficha, foi ainda um caster logo de primeira.
Opa! Obrigado pelo elogio @hello. Realmente incentivador! =D
De fato, primeira ficha da vida. A única vez que joguei D&D foi o 3.5 e com ficha fornecida pelo DM. Mas penei pra fazer essa, dei uma boa pesquisada nas regras básicas, no PHB e no YT pra ter uma leve noção do sistema e do lore de FR. Não conhecia nada de nada mesmo. A foto foi a única que achei de um anão não vestindo uma armadura de metal e o urso foi um bônus para as habilidades de se transformar em animais. Até pensei em usar uma clava, como na imagem, mas como ela é de duas mãos e não queria perder a CA do escudo, deixei pra lá.
@Dycleal, dei uma marcada aqui na hora de passar pro forum (esse código de spoiler é insano), e acabei esquecendo de trocar as proficiências de Eremita por Acólito, e mudei o sobrenome do personagem para "Peito de Carvalho" invés de "Oakenfinger", mas corrigi tudo isso quando passei pro tópico de fichas aprovadas, ok?
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº68
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Tranquilo man, achei que vc faria isto, pois já tinha me perguntado sobre isso!
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
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- Mensagem nº69
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Haha, 3.5 foi bom, to me sentindo velho agora! Conheço esses não, eu fui no livro mesmo, de ajuda externa apenas o formação fireball(e isso dps de ter me ferrado com o livro por um bom tempo), o pior é saber que esse sistema é relativamente fácil(n é GURPS? Seu filho da...), bem vindo a aventura, espero que vc tenha umas formas de defesa pessoal pq o mestre pelo visto quer matar a gente antes que fiquemos fortes!
Aliás, cade os posts no meu tópico? @Dycleal, favoritismo n é legal!
Aliás, cade os posts no meu tópico? @Dycleal, favoritismo n é legal!
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº70
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
KKKK com pressa de morrer? Você está na sala do portal já, ela fez uma pergunta e está esperando a sua resposta!
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
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- Mensagem nº71
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
To sim, se morrer logo já faço o ladino de CA 30 e furtividade +10. Se me matar com isso é pq tá de hack!
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº72
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
KKKKK vc terá vida longa... Tem a proteção dos deuses e da mulher diamante
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
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- Mensagem nº73
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Quando o mestre fala isso é pq ele vai te matar e dps falar:"Putz, foi sem querer! Vc se lembra que até te dei a ajuda do(s) _________(insira aqui os buffs que foram inúteis na situação apresentada)"
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº74
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Eu te matei? Pensei que vc era o outro kkkkkk
- Obsservador
Mutante - Mensagens : 567
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- Mensagem nº75
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
kkkkkkkkkkkkkkkkk
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº76
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Mas sinceramente espero que vocês estejam gostando... Estou me empenhando para isso.
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
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- Mensagem nº77
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Se preocupa n, tá mt bom!
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº78
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
Reputação : 6
- Mensagem nº79
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
Claro que seria melhor ainda se um certo mago ganha-se uns 10 a 20 itens mágicos...
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº80
Re: Cabide das Fichas dos Jogadores
KKKKK se a interpretação for boa... os deuses serão generosos....