Corey A. Chase escreveu:
- Eryn Xiloscient:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Eryn Xiloscient
Classe & Nível: Clérigo 001
Antecedente: Acólito
Raça: Meio-Elfo
Alinhamento: Neutro Bom
Idiomas: Comum, Elfo, Celestial, Anão & Halfling
Força: 17 (+3)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 17 (+3)
CA: 16
PV: 11
Deslocamento: 9m
Dados de Vida:
Proficiência: +2
XP: 000/300
- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:
Proficiências: Armaduras Leves, Médias, Pesadas, Escudo e Armas Simples.
Testes de Resistência: Força +3, Destreza +1, Constituição +3, Inteligência +2, Sabedoria +6 e Carisma +5
Perícias: Atletismo 5, Acrobacia 1, Furtividade 1, Prestidigitação 1, Arcanismo 2, História 2, Investigação 2, Natureza 2, Religião 4, Intuição 6, Medicina 6, Percepção 6, Sobrevivência 4, Atuação 3, Enganação 3, Intimidação 3, Persuasão 5
Custo de Vida: Modesto (1PO/DIA): Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
DE DOIS MUNDOS: Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS: Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos. Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
Ideal: Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importando o custo pessoal.
Vínculo: Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus pais morreram.
Defeito: Eu sou inflexível.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
- EQUIPAMENTO:
Itens de Classe
MAÇA (Arma Simples, 1d6 de dano de concussão)
COTA DE MALHA (Armadura Pesada, +6 de CA)
AZAGAIA (Arma Simples, 1d6 de dano de perfuração; Arremessável [9/36])
KIT DE SACERDOTE
ESCUDO (Equipamento, +2 de CA)
SÍMBOLO SAGRADO
Itens de Antecedente
SÍMBOLO SAGRADO
LIVRO DE ORAÇÃO
CINCO BASTÕES DE INCENSO
VESTIMENTAS
ROUPA COMUM
ALGIBEIRA (15PO)
- LISTA DE MAGIAS:
- TRUQUES:
CHAMA SAGRADA
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
TAUMATURGIA
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
x Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
x Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
x Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
x Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
x Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
BÊNÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
PALAVRA CURATIVA
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
ESCUDO DA FÉ
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
RAIO GUIADOR
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Eryn tem um trajeto de vida que iniciou-se á trinta e quatro anos atrás, num pequenino vilarejo de beira-de-estrada. Nascido do envolvimento comercial entre sua mãe que na época tratava-se de uma dançarina de bordel, e seu pai, era um aventureiro. Obviamente a gravidez não seria noticiada imediatamente, e com a partida de seu pai, o jovem estaria fadado á ser criado apenas com sua mãe; oque não era algo necessariamente ruim, uma vez que Eryn realmente amava a mulher que por sua vez havia abandonado á vida nos bordeis para assumir uma vaga de Garçonete na Taverna da Vila. Embora criado toda sua vida por humanos, Eryn curiosamente mantêm seu nome élfico - o exato nome de seu pai.
A vida sorria para Eryn, ele tinha muitos amigos embora o tamanho da vila - desde as crianças de sua idade até os mais velhos, a alegria do garoto era contagiante. Era uma ótima experiência, mas de duração contada, e foi nas vésperas do aniversário de sua mãe, numa manhã de sábado, que tudo virou de cabeça para baixo. Naquele dia Eryn acordou com o som dos cascos pesados em passadas apressadas sobre o som vindo de diversos cavalos, o mesmo acontecia com sua mãe, e ambos se apressariam para ir até o exterior de sua casa para ver oque ocorria.
Eram dezenas de homens encapuzados, armados até os dentes. Eram ladrões, frios e cruéis, cujo único objetivo era levar tudo de valor daquele vilarejo. E oque tinha muito valor dentro do mercado negro era a vida humana- tanto para propósitos de escravidão, para nobres que detinham desejos peculiares e horrendos ou para ambos simultaneamente. E era nítido que eles teriam interesse em levar Eryn e sua mãe, onde não tardou muito para que um destes viesse em nossa direção, e por mais que sua mãe se digladiasse e lutasse contra o assaltante, tudo que poderia aguardar a mulher naquele último ato de coragem era a morte. O homem após acabar com a vida de sua mãe, levantava e prendia-o sobre o vão de seu tronco e seu braço, pressionando-o para que por mais que o jovem me mexesse e lutasse não pudesse escapar, embora tudo que o jovem quisesse fosse voltar até sua mãe.[...]
O Assalto era após algum tempo terminado e grande parte da população do Vilarejo havia sido enjaulada com sucesso - aqueles que ali não estavam, haviam sido mortos, apenas uma única criança conseguiu escapar do assalto. E após coletarem tudo que almejavam, as bestas em pele humana começaram sua viagem até supostamente a cidade em que iriam vender toda a mercadoria - material e humana. Era uma noite de quarta-feira, os assaltantes haviam montado um acampamento antes de continuarem a viagem no dia seguinte - algo típico de quase toda viagem.
E foi no meio do jantar que uma figura inusitada apareceu sobre a luz da fogueira - um homem alto, de idade aparentemente avançada e portando um escudo com o símbolo de Lathander e uma espada de prata - conforme gritava palavras de condenação á aqueles que se atreviam á cometer atos de tamanha virilidade contra homens, mulheres e crianças indefesas. Os assaltantes riram, mas vinte minutos depois, todos estavam rindo no inferno - o homem havia conseguido lidar com todos aqueles. Ele libertou as pessoas que estavam presas, que desesperadas, saíram correndo do lugar; foi a última vez que Eryn viu seus amigos de infância, pois o jovem permaneceria no local para suplicar ao homem que lhe levasse com ele - o garoto já não tinha mais uma família, e voltar aquele vilarejo só lhe traria á tona as lembranças de sua mãe sendo morta em sua frente.
O homem aceitou - ele era um peregrino, que viajava espalhando a palavra do lorde da manhã por toda Faerûn e punindo homens vís e desonestos, e ajudando os mais necessitados. A sua história era incrível, e toda noite ele tinha uma nova história para contar antes que seu mais novo filho adotado fosse dormir - e foi assim por mais quinze anos. O homem cresceu e aprendeu tudo que sabe hoje com seu pai adotivo - treinava-o todos os dias á tarde, tanto em matérias de combate armado quanto em medicina e até mesmo magia. E era surpreendente como Eryn era focado e ao mesmo tempo empolgado para aprender e seguir os passos dos homens, além de possuir um talento nato para tal. E após estes quinze anos, o homem decide separar-se de seu filho em decorrência de sua idade avançada - ele voltaria ao templo em que havia treinado antes de partir em sua jornada, pois já não tinha mais vigor para viajando quilômetros e quilômetros batendo em bandidos. E aquela vida, aquela jornada seria a sua herança para Eryn.
E foi assim que ainda mais tempo se passou, Eryn continuou a jornada de seu pai solitário até hoje - erradicando pragas em vilarejos pequenos como os seus e levando a palavra de Lathander para os que mais necessitavam de uma luz, de esperança. Hoje Eryn encontra-se em Lua Argêntea após um chamado misterioso, que tinha o potencial de virar tudo em sua vida de cabeça para baixo por uma segunda vez.
Terminei. É tenso construir uma história sem saber muito do lore do universo, só sabendo um pouco sobre os planos mesmo.
Fiz como recomendaram e mudei a divindade, inicialmente era Tyr, da Justiça.
Não encontrei erros, mas nunca fiz um clérigo, então Jarrie e Dyc passem o olho pela ficha, assim que vcs derem o ok, ela vai estar pronta pro tópico de aprovadas, por mim passou impecavelmente.