Rascunho
- Dycleal
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- Mensagem nº41
Re: Rascunho
Mestra, dá uma olhada nessa classe: https://dndtools.net/classes/beguiler que tu acha dela para sobreviver?
- Saphira Odin
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- Mensagem nº42
Re: Rascunho
Pode usar, é uma classe desiquilibrada perfeita, já que é só um jogador mesmo
- Dycleal
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- Mensagem nº43
Re: Rascunho
Então vc acha que ela consegue sobreviver bem com essa classe? Tu acho a magia da lista fraca? Não consegui baixar a lista de magia.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº44
Re: Rascunho
Ela é bem versátil e apeladora, mas não se preocupa, vamos enfrentar as criaturas do jogo e humanoides ela sobrevive.
- Dycleal
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- Mensagem nº45
Re: Rascunho
Me posta a lista de magia aqui, please. Não consegui baixar as magias da classe
- Saphira Odin
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- Mensagem nº46
Re: Rascunho
Nível/ BAB/ Forte/ Referência /Vontade/ Especial 0º 1º 2º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º
1º/ +0/ +0 /+0/ +2/ Mago blindado, descoberta de armadilhas 5 3 — — — — — — — —
2º/ +1/ +0/ +0/ +3/ Conjuração camuflada (+1 DC), conjuração surpresa 6 4 — — — — — — — —
3º /+1/ +1/ +1/ +/3 Aprendizado avançado 6 5 — — — — — — — —
4º/ +2/ +1/ +1/ +4/ — 6 6 3 — — — — — — —
5 ª/ +2/ +1/ +1/ +4/ Feitiço Silencioso 6 6 4 — — — — — — —
6º/ +3 /+2/ +2/ +5/ Conjuração surpresa (ação de movimento) 6 6 5 3 — — — — — —
Magias 0
Magias 1
Magias 2
Magias 3
1º/ +0/ +0 /+0/ +2/ Mago blindado, descoberta de armadilhas 5 3 — — — — — — — —
2º/ +1/ +0/ +0/ +3/ Conjuração camuflada (+1 DC), conjuração surpresa 6 4 — — — — — — — —
3º /+1/ +1/ +1/ +/3 Aprendizado avançado 6 5 — — — — — — — —
4º/ +2/ +1/ +1/ +4/ — 6 6 3 — — — — — — —
5 ª/ +2/ +1/ +1/ +4/ Feitiço Silencioso 6 6 4 — — — — — — —
6º/ +3 /+2/ +2/ +5/ Conjuração surpresa (ação de movimento) 6 6 5 3 — — — — — —
Magias 0
Magias 1
Magias 2
Magias 3
- Dycleal
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- Mensagem nº47
Re: Rascunho
Valeu grande mestra
- Dycleal
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- Mensagem nº48
Re: Rascunho
Mestra, em dúvida entre humana e Alta elfa. (Me animei porque vi que os altos elfos estão na aliança na adaptação e locados em theramore. Que tu acha?
- Saphira Odin
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- Mensagem nº49
Re: Rascunho
Alta elfa
- Dycleal
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- Mensagem nº50
Re: Rascunho
Estou aprontando a ficha
- Dycleal
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- Mensagem nº51
Re: Rascunho
Me ajuda com a ficha: Tenho 4 talentos. Pensei em Rastrear, finta aprimorada e Acuidade com Arma, mas para o quarto talento estou com várias opções, queria tua opinião: Iniciativa aprimorada? Tiro Certeiro? Preparar poções? Potencializar invocações (para chamar uns bichos mais porradeiros) Que me diz? E sabe onde acho uma capa da invisibilidade em promoção? kkkkkk
- Saphira Odin
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- Mensagem nº52
Re: Rascunho
Dycleal escreveu:Me ajuda com a ficha: Tenho 4 talentos. Pensei em Rastrear, finta aprimorada e Acuidade com Arma, mas para o quarto talento estou com várias opções, queria tua opinião: Iniciativa aprimorada? Tiro Certeiro? Preparar poções? Potencializar invocações (para chamar uns bichos mais porradeiros) Que me diz? E sabe onde acho uma capa da invisibilidade em promoção? kkkkkk
Depende tu tens alguma magia de invocação que terá beneficio com o Talento (Potencializar Invocações);
Quer que tua personagem garanta as primeiras ações em combate (Iniciativa aprimorada) seria bom;
Se tem aqueles talentos ( Finta Aprimorada e acuidade com Arma) o Talento Tiro certeiro seria só para aproveitar a alta Destreza?
O ultimo é Preparar poções com magias no máximo 3°circulo, claro que darei a oportunidade para usar seus talentos seja qual for.
Recomendo novamente ver com calma a classe e combos que esta fazendo, por fim veja qual destes talentos leva mais em conta para a personagem.
Só final de ano que a capa vai entrar em promoção
- Dycleal
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- Mensagem nº53
Re: Rascunho
Black friday em Theramore demora, né? Vento bravo fica longe kkkkkkk e não inventaram Ally Express... Não achei capa de invisibilidade no livro do mestre
Em tempo... Essa magia Haste é a magia velocidade?
Em tempo... Essa magia Haste é a magia velocidade?
- Saphira Odin
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- Mensagem nº54
Re: Rascunho
Pressa
( Player's Handbook v.3.5 , p. 239) Nível de
Transmutação
: Trapsmith 1 , Telflammar Shadowlord 2 , Bard 3 , Wizard 3 , Vigilante 3 , Sorcerer 3 , Sha'ir 3 , Runescarred Berserker 3 , Jester 3 , Fatemaker 3 , Beguiler 3 , Wu Jen 3 , Tempo 3, Rapidez 4,
Componentes: V , S , M ,
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance:Perto (7 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura/nível, duas das quais não podem estar a mais de 9 m de distância
Duração: 1 rodada/nível Teste de
Resistência: Fortitude anula (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
As criaturas transmutadas se movem e agem mais rapidamente que o normal. Essa velocidade extra tem vários efeitos.
Ao fazer uma ação de ataque total, uma criatura apressada pode fazer um ataque extra com qualquer arma que esteja segurando. O ataque é feito usando o bônus base total de ataque da criatura, mais quaisquer modificadores apropriados para a situação. (Este efeito não é cumulativo com efeitos semelhantes, como o fornecido por uma arma de velocidade, nem concede uma ação extra, então você não pode usá-lo para lançar um segundo feitiço ou realizar uma ação extra na rodada ).
Uma criatura apressada ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e +1 de bônus de esquiva na CA e nos testes de Reflexos. Qualquer condição que faça você perder seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se houver) também faz você perder bônus de esquiva.
Todos os modos de movimento da criatura apressada (incluindo movimento de terra, escavar, escalar, voar e nadar) aumentam em 9 metros, até um máximo de duas vezes a velocidade normal do alvo usando essa forma de movimento. Esse aumento conta como um bônus de aprimoramento e afeta a distância de salto da criatura normalmente para aumentar a velocidade.
Vários efeitos de aceleração não se acumulam. A pressa dissipa e contraria a lentidão.
Componente Material: Uma raspa de raiz de alcaçuz.
( Player's Handbook v.3.5 , p. 239) Nível de
Transmutação
: Trapsmith 1 , Telflammar Shadowlord 2 , Bard 3 , Wizard 3 , Vigilante 3 , Sorcerer 3 , Sha'ir 3 , Runescarred Berserker 3 , Jester 3 , Fatemaker 3 , Beguiler 3 , Wu Jen 3 , Tempo 3, Rapidez 4,
Componentes: V , S , M ,
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance:Perto (7 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura/nível, duas das quais não podem estar a mais de 9 m de distância
Duração: 1 rodada/nível Teste de
Resistência: Fortitude anula (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
As criaturas transmutadas se movem e agem mais rapidamente que o normal. Essa velocidade extra tem vários efeitos.
Ao fazer uma ação de ataque total, uma criatura apressada pode fazer um ataque extra com qualquer arma que esteja segurando. O ataque é feito usando o bônus base total de ataque da criatura, mais quaisquer modificadores apropriados para a situação. (Este efeito não é cumulativo com efeitos semelhantes, como o fornecido por uma arma de velocidade, nem concede uma ação extra, então você não pode usá-lo para lançar um segundo feitiço ou realizar uma ação extra na rodada ).
Uma criatura apressada ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e +1 de bônus de esquiva na CA e nos testes de Reflexos. Qualquer condição que faça você perder seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se houver) também faz você perder bônus de esquiva.
Todos os modos de movimento da criatura apressada (incluindo movimento de terra, escavar, escalar, voar e nadar) aumentam em 9 metros, até um máximo de duas vezes a velocidade normal do alvo usando essa forma de movimento. Esse aumento conta como um bônus de aprimoramento e afeta a distância de salto da criatura normalmente para aumentar a velocidade.
Vários efeitos de aceleração não se acumulam. A pressa dissipa e contraria a lentidão.
Componente Material: Uma raspa de raiz de alcaçuz.
- Dycleal
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- Mensagem nº55
Re: Rascunho
Boa, eu não consigo abrir as magias no link
- Dycleal
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- Mensagem nº56
Re: Rascunho
Mestra que perícia é spellcraft, spot e tumble? Só tenho conhecimento arcano e local como de classe?
- Saphira Odin
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- Mensagem nº57
Re: Rascunho
Sedutor
Se você se deleita em manipular os outros, seja para desvantagem deles ou para seu próprio bem, então o sedutor é a classe para você.
PV:
d6
Pontos de pericia
6 + Int
Características da classe
Usar Armas e Armaduras: Beguilers são proficientes com todas as armas simples, mais a besta de mão, florete, arco curto e espada curta. Sedutores são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.
Magias: Um sedutor conjura magias arcanas, que são extraídas da lista de magias de sedutor na página 11. Quando você ganha acesso a um novo nível de magias, você automaticamente conhece todas as magias daquele nível na lista de magias do sedutor. Você pode lançar qualquer feitiço que conheça sem prepará-lo com antecedência. Essencialmente, sua lista de magias é a mesma que sua lista de magias conhecidas. Você também tem a opção de adicionar à sua lista de feitiços existente por meio do recurso de classe de aprendizado avançado (veja abaixo) à medida que aumenta de nível.
Para lançar uma magia sedutora, você deve ter um valor de Inteligência de 10 + o nível da magia (Int 10 para magias de nível 0, Int 11 para magias de 1º nível e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um enganador é 10 + o nível da magia + o modificador de Int do enganador. Como outros conjuradores, um sedutor pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. A alocação base diária de feitiços é dada na Tabela 1—1. Além disso, você recebe magias bônus para um alto valor de Inteligência (PH 8).
Um sedutor não precisa preparar feitiços com antecedência. Você pode conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, supondo que ainda não tenha usado suas magias por dia para aquele nível de magia.
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos gestos de um conjurador arcano, o que pode fazer com que seus feitiços falhem se esses feitiços tiverem um componente somático. O foco limitado e o treinamento especializado de um sedutor, no entanto, permitem que você evite qualquer chance de falha de magia arcana, desde que você se restrinja a armaduras leves. Este treinamento não se estende a nenhuma outra forma de armadura, nem esta habilidade se aplica a magias adquiridas de outras classes de conjuração.
Encontrar Armadilhas: Sedutores podem usar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa tiver uma Classe de Dificuldade maior que 20. Encontrar uma armadilha não mágica tem uma CD de pelo menos 20, ou maior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica tem uma CD de 25 + o nível do feitiço usado para criá-la.
Beguilers podem usar a habilidade Disable Device para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica normalmente tem uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la.
Um enganador que vence a CD de uma armadilha em 10 ou mais com um teste de Desativar Dispositivo pode estudar uma armadilha, descobrir como ela funciona e contorná-la (com seus aliados) sem desarmá-la.
Conjuração Camuflada (Ext): A partir do 2º nível, os feitiços de um sedutor se tornam mais eficazes quando lançados contra um inimigo incauto. Você ganha um bônus de +1 na CD de resistência da magia quando conjura uma magia que tenha como alvo qualquer inimigo a quem seria negado um bônus de Destreza na CA (se o alvo realmente tem um bônus de Destreza ou não).
No 8º nível, você ganha um bônus de +2 em rolagens feitas para superar a resistência à magia de qualquer alvo afetado.
No 14º nível, o bônus na CD de resistência do seu feitiço aumenta para +2.
No 20º nível, você se torna capaz de superar automaticamente a resistência à magia de qualquer alvo afetado.
Conjuração Surpresa (Ext): Começando no 2º nível, quando você usa com sucesso a perícia Blefar para fintar em combate, seu alvo é negado seu bônus de Destreza (se tiver) na CA para o próximo ataque corpo a corpo que você fizer contra ele ou o próximo feitiço que você lançou. Você deve permanecer em combate corpo a corpo com o alvo, e o ataque deve ser feito ou a magia lançada antes do seu próximo turno. O alvo não é considerado desprevenido e, portanto, pode fazer ataques de oportunidade contra você se você não lançar defensivamente.
No 6º nível, você ganha a habilidade de fintar em combate como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. Se você tiver o talento Finta Aprimorada, agora você pode fintar em combate como uma ação rápida.
Aprendizado Avançado (Ex): No 3º nível, você pode adicionar um novo feitiço à sua lista, representando o resultado de estudo e experimentação pessoal. A magia deve ser uma magia de feiticeiro/mago da escola de encantamento ou ilusão e de nível não superior ao da magia de nível mais alto que você já conhece. Uma vez que um novo feitiço é selecionado, ele é adicionado para sempre à sua lista de feitiços e pode ser lançado como qualquer outro feitiço em sua lista.
Você ganha outra nova magia no 7º, 11º, 15º e 19º nível.
Magia Silenciosa: No 5º nível, você ganha Magia Silenciosa como um talento bônus.
Magia Parada: No 10º nível, você ganha Magia Parada como um talento bônus.
Avanço
Feitiços por dia
Nível BAB Forte Referência Vontade Especial------------------------------------------------- 0º 1º 2º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Mago blindado, descoberta de armadilhas --------------------------------5 3 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 Conjuração camuflada (+1 DC), conjuração surpresa--------------------6 4 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 Aprendizado avançado -----------------------------------------------------6 5 — — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 —----------------------------------------------------------------------------6 6 3 — — — — — — —
5 ª +2 +1 +1 +4 Feitiço Silencioso----------------------------------------------------------6 6 4 — — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 Conjuração surpresa (ação de movimento)-------------------------------6 6 5 3 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 Aprendizado avançado-----------------------------------------------------6 6 6 4 — — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 Conjuração camuflada (+2 para superar SR)-----------------------------6 6 6 5 3 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 —----------------------------------------------------------------------------6 6 6 6 4 — — — — —
10º +5 +3 +3 +7 Ainda Feitiço---------------------------------------------------------------6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 Aprendizado avançado----------------------------------------------------6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 —-----------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 —-----------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 Conjuração camuflada (+2 DC) --------------------------------------6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 Aprendizado avançado-------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +8/+3 +5 +5 +10 —----------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 ------------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +9/+4 +6 +6 +11 —----------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 Aprendizado avançado----------------------------------------------- 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
dia 20 +10/+5 +6 +6 +12 Fundição camuflada (supera SR)-------------------------------6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
Pericias Decifrar Escrita, desativar dispositivo, Conhecimento arcano, Conhecimento local, abrir fechadura, Profissão, prestidigitação, falar idioma, identificar magia, Acrobacia.
Se você se deleita em manipular os outros, seja para desvantagem deles ou para seu próprio bem, então o sedutor é a classe para você.
PV:
d6
Pontos de pericia
6 + Int
Características da classe
Usar Armas e Armaduras: Beguilers são proficientes com todas as armas simples, mais a besta de mão, florete, arco curto e espada curta. Sedutores são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.
Magias: Um sedutor conjura magias arcanas, que são extraídas da lista de magias de sedutor na página 11. Quando você ganha acesso a um novo nível de magias, você automaticamente conhece todas as magias daquele nível na lista de magias do sedutor. Você pode lançar qualquer feitiço que conheça sem prepará-lo com antecedência. Essencialmente, sua lista de magias é a mesma que sua lista de magias conhecidas. Você também tem a opção de adicionar à sua lista de feitiços existente por meio do recurso de classe de aprendizado avançado (veja abaixo) à medida que aumenta de nível.
Para lançar uma magia sedutora, você deve ter um valor de Inteligência de 10 + o nível da magia (Int 10 para magias de nível 0, Int 11 para magias de 1º nível e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um enganador é 10 + o nível da magia + o modificador de Int do enganador. Como outros conjuradores, um sedutor pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. A alocação base diária de feitiços é dada na Tabela 1—1. Além disso, você recebe magias bônus para um alto valor de Inteligência (PH 8).
Um sedutor não precisa preparar feitiços com antecedência. Você pode conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, supondo que ainda não tenha usado suas magias por dia para aquele nível de magia.
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos gestos de um conjurador arcano, o que pode fazer com que seus feitiços falhem se esses feitiços tiverem um componente somático. O foco limitado e o treinamento especializado de um sedutor, no entanto, permitem que você evite qualquer chance de falha de magia arcana, desde que você se restrinja a armaduras leves. Este treinamento não se estende a nenhuma outra forma de armadura, nem esta habilidade se aplica a magias adquiridas de outras classes de conjuração.
Encontrar Armadilhas: Sedutores podem usar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa tiver uma Classe de Dificuldade maior que 20. Encontrar uma armadilha não mágica tem uma CD de pelo menos 20, ou maior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica tem uma CD de 25 + o nível do feitiço usado para criá-la.
Beguilers podem usar a habilidade Disable Device para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica normalmente tem uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la.
Um enganador que vence a CD de uma armadilha em 10 ou mais com um teste de Desativar Dispositivo pode estudar uma armadilha, descobrir como ela funciona e contorná-la (com seus aliados) sem desarmá-la.
Conjuração Camuflada (Ext): A partir do 2º nível, os feitiços de um sedutor se tornam mais eficazes quando lançados contra um inimigo incauto. Você ganha um bônus de +1 na CD de resistência da magia quando conjura uma magia que tenha como alvo qualquer inimigo a quem seria negado um bônus de Destreza na CA (se o alvo realmente tem um bônus de Destreza ou não).
No 8º nível, você ganha um bônus de +2 em rolagens feitas para superar a resistência à magia de qualquer alvo afetado.
No 14º nível, o bônus na CD de resistência do seu feitiço aumenta para +2.
No 20º nível, você se torna capaz de superar automaticamente a resistência à magia de qualquer alvo afetado.
Conjuração Surpresa (Ext): Começando no 2º nível, quando você usa com sucesso a perícia Blefar para fintar em combate, seu alvo é negado seu bônus de Destreza (se tiver) na CA para o próximo ataque corpo a corpo que você fizer contra ele ou o próximo feitiço que você lançou. Você deve permanecer em combate corpo a corpo com o alvo, e o ataque deve ser feito ou a magia lançada antes do seu próximo turno. O alvo não é considerado desprevenido e, portanto, pode fazer ataques de oportunidade contra você se você não lançar defensivamente.
No 6º nível, você ganha a habilidade de fintar em combate como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. Se você tiver o talento Finta Aprimorada, agora você pode fintar em combate como uma ação rápida.
Aprendizado Avançado (Ex): No 3º nível, você pode adicionar um novo feitiço à sua lista, representando o resultado de estudo e experimentação pessoal. A magia deve ser uma magia de feiticeiro/mago da escola de encantamento ou ilusão e de nível não superior ao da magia de nível mais alto que você já conhece. Uma vez que um novo feitiço é selecionado, ele é adicionado para sempre à sua lista de feitiços e pode ser lançado como qualquer outro feitiço em sua lista.
Você ganha outra nova magia no 7º, 11º, 15º e 19º nível.
Magia Silenciosa: No 5º nível, você ganha Magia Silenciosa como um talento bônus.
Magia Parada: No 10º nível, você ganha Magia Parada como um talento bônus.
Avanço
Feitiços por dia
Nível BAB Forte Referência Vontade Especial------------------------------------------------- 0º 1º 2º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Mago blindado, descoberta de armadilhas --------------------------------5 3 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 Conjuração camuflada (+1 DC), conjuração surpresa--------------------6 4 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 Aprendizado avançado -----------------------------------------------------6 5 — — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 —----------------------------------------------------------------------------6 6 3 — — — — — — —
5 ª +2 +1 +1 +4 Feitiço Silencioso----------------------------------------------------------6 6 4 — — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 Conjuração surpresa (ação de movimento)-------------------------------6 6 5 3 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 Aprendizado avançado-----------------------------------------------------6 6 6 4 — — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 Conjuração camuflada (+2 para superar SR)-----------------------------6 6 6 5 3 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 —----------------------------------------------------------------------------6 6 6 6 4 — — — — —
10º +5 +3 +3 +7 Ainda Feitiço---------------------------------------------------------------6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 Aprendizado avançado----------------------------------------------------6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 —-----------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 —-----------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 Conjuração camuflada (+2 DC) --------------------------------------6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 Aprendizado avançado-------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +8/+3 +5 +5 +10 —----------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 ------------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +9/+4 +6 +6 +11 —----------------------------------------------------------------------6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 Aprendizado avançado----------------------------------------------- 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
dia 20 +10/+5 +6 +6 +12 Fundição camuflada (supera SR)-------------------------------6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
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- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº58
Re: Rascunho
Class Skills (6 + Int modifier per level, ×4 at 1st level): Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration, Decipher Script,
Diplomacy, Disable Device, Disguise, Escape Artist, Forgery, Gather Information, Hide, Jump, Knowledge (arcana),
Knowledge (local), Listen, Move Silently, Open Lock, Profession, Search, Sense Motive, Sleight of Hand, Speak Language,
Spellcraft, Spot, Swim, Tumble, Use Magic Device.
Tem muita perícia de classe. Só não sei o que é spot e tumble. Spell Craf descobri, é identificar magia
Em tempo: Spot=Observar; Tumble=acrobacia
Diplomacy, Disable Device, Disguise, Escape Artist, Forgery, Gather Information, Hide, Jump, Knowledge (arcana),
Knowledge (local), Listen, Move Silently, Open Lock, Profession, Search, Sense Motive, Sleight of Hand, Speak Language,
Spellcraft, Spot, Swim, Tumble, Use Magic Device.
Tem muita perícia de classe. Só não sei o que é spot e tumble. Spell Craf descobri, é identificar magia
Em tempo: Spot=Observar; Tumble=acrobacia
- Saphira Odin
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- Mensagem nº59
Re: Rascunho
Observar e Acrobacia
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº60
Re: Rascunho
Blz. 28 perícias de classe. Nossa senhora.