Rascunho
- Dycleal
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- Mensagem nº61
Re: Rascunho
Nos finalmentes de Verdhanya Siannodel. Os Altos Elfos se aventuram depois dos 100 anos?
- Dycleal
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- Mensagem nº62
Re: Rascunho
Name: Verdhanya Siannodel
Class: Beguiler
Race: Alta Elfa (Quel'Dorei)
Alignment: Caótico e Boa
Idade: 117 anos Altura 1,72 peso 60 kg; cabelos loiros e olhos azuis.
Birthplace: Quel'Thalas
Level: 6th
Faith: Senhor da Luz
Languages: Comum, Talassiano, Darnassiano, Kalimdorciano, orc, goblin, Anão.
Saves: Fort (3) Ref (7) Will (7)
AC: 18 (armadura de couro batido +3 Obra Prima)
HP: 42
BAB: +3
Melee: +9 (Siannodel Revenge Sabre obra prima de prata alquímica 1d6+1; Adaga +8 1d4+1)
Ranged: +10 ( Arco longo O.P. +2 aljavas 1d8+1)
Class: Beguiler
Race: Alta Elfa (Quel'Dorei)
Alignment: Caótico e Boa
Idade: 117 anos Altura 1,72 peso 60 kg; cabelos loiros e olhos azuis.
Birthplace: Quel'Thalas
Level: 6th
Faith: Senhor da Luz
Languages: Comum, Talassiano, Darnassiano, Kalimdorciano, orc, goblin, Anão.
- ATRIBUTOS:
Str 12 (+1)
Dex 20 (+5)
Con 13 (+1)
Int 18 (+4)
Wis 14 (+2)
Cha 12 (+1)
Saves: Fort (3) Ref (7) Will (7)
AC: 18 (armadura de couro batido +3 Obra Prima)
HP: 42
BAB: +3
Melee: +9 (Siannodel Revenge Sabre obra prima de prata alquímica 1d6+1; Adaga +8 1d4+1)
Ranged: +10 ( Arco longo O.P. +2 aljavas 1d8+1)
- PERÍCIAS:
Skills 90 (nivel +9 max rank)
Abrir Fechadura 5+5=10
Acrobacia 5+5=10
Arte da Fuga 3+5=8
Avaliação 1+4=5
Blefar 7+1=8
Concentração 5+1=6
Conhecimento de Arcano 5+5=10
Conhecimento de Local 5+5=10
Conhecimento de Nobreza 5+5=10
Decifrar Escrita 5+4=9
Diplomacia 4+1+2+2+2=11
Disfarce 0+1+2=3
Equilíbrio 0+5+2=7
Esconder 7+5=12
Furtividade 7+5=12
Identificar Magia 1+4+2=7
Intimidar 0+1+2=3
Observar 4+2=6
Obter Informação 0+1+2=3
Operar Mecanismo 5+4=9
Ouvir 0+2=2
Procurar 7+4=11
Prestidigitação 3+5+2=10
Saltar 0+1+2=3
Sentir Motivação 5+2=7
Sobrevivência 0+2+2+2+2=8
Usar Cordas 0+5=5
Usar Instrumento Mágico 1+1+2+2=6
- TALENTOS:
Feats (4)
Rastrear
Finta Aprimorada
Acuidade com Arma
Tiro Certeiro
Feats de Classe
Magia Silenciosa
Feat Racial
Magia Potencializada (1xdia)
- MAGIAS:
Spells Dc 10 + Int (4) + Lv Spell+1 racial
Conhece todas as magias até o terceiro nível da tabela de sua classe +1 de feiticeiro Mago. Não precisa preparar magias.
6 magias de zero (+4 de feiticeiro mago racial); 7 magias de primeiro círculo; 6 magias de segundo círculo; 4 magias de terceiro círculo.
- EQUIPAMENTOS:
Gear: Inciou com $9000
Dinheiro $187 p.o., 3 p.p.
Armadura de couro batido obra prima
Arco longo obra prima; 100 flechas
Sabre Obra Prima de prata alquímica $ 405
2 Adagas 4 PO; Adaga de ferro frio 4 PO;
Manto Elfico 2500 PO
Luva da destreza +2 (4000 PO)
Amuleto da Saúde (4000 PO)
Chapéu do disfarce (1800 P.O.)
Filtro da Furtividade; 2 Filtro da Natação; 2 Reflexo Prateado.
Standard Adventurer's Kit $16: Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone.
Traveler’s Outfit: This set of clothes consists of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood $1
Rope, silk (50 ft.) $10
Tent $10
1 Potions Cure Moderate Wounds $300
2 poções de curar ferimentos leves; 2 poções de suportar elementos; 2 poções de esconder-se de mortos vivos;
Masterwork potion belt for 60 gp that holds 12 potions (draw a potion as a free action
Kit de ervas
- HABILIDADES DE RAÇA:
Race (Alto Elfo):
Medium: As Medium creatures, high elfs have no special bonuses or penalties due to their size.
High elfs base land speed is 30 feet.
+2 de bônus racial nos testes de resistência contra magia e efeitos de ação mental; Visão na penumbra; Habilidade Arcana; Nível de conjurador aumentado (+1); Magia Potencializada; Vício Mágico.
.
- HISTÓRICO:
- Verdhanya é uma bela Alta elfa, de 117 anos, nascida em Quelta´las continente de Lordaeron, após a terceira guerra sua família migrou para Kalindor em busca de novas oportunidades, visto a queda do império do seu povo. Ela entrou para as forças da aliança como batedora e infiltradora e continuou aprendendo a magia com seus pais. Porém seus pais foram em uma excursão acadêmica, segundo eles, e nunca mais voltaram. A maga Jaínna Prudemore, permitiu que ela morasse em uma ala do palácio onde residia as mulheres da sua força especial e desde então cumpre missões de mapeamento, resgate e controle.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº63
Re: Rascunho
Como sempre uma gostosinha
Pode colocar a ficha no tópico de fichas.
Pode colocar a ficha no tópico de fichas.
- Dycleal
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- Mensagem nº64
Re: Rascunho
Eu não podia lhe decepcionar kkkkkkkk
- Saphira Odin
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- Mensagem nº65
Re: Rascunho
vou ver se a noite consigo escrever algo, se a preguiça me deixar estou em uma luta épica contra ela e falta de criatividade para escrever
- Dycleal
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- Mensagem nº66
Re: Rascunho
Primeira aventura: Matar o monstro da preguiça que domina o corpo cansado da mestra kkkkkkkkkk
- Saphira Odin
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- Mensagem nº67
Re: Rascunho
Feito já escrevi, se for rolar os dados role no topico de dados especifique para qual jogo é.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº68
Re: Rascunho
- Dycleal
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- Mensagem nº69
Re: Rascunho
Tem um prédio em verde na vila orc. Foi erro de cor kkkk ou significa algo?
- Saphira Odin
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- Mensagem nº70
Re: Rascunho
casinha especial vai por mim.
- Dycleal
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- Mensagem nº71
Re: Rascunho
Sempre acredito na minha honorável mestra!
- Dycleal
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- Mensagem nº72
Re: Rascunho
- Saphira Odin
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Re: Rascunho
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- Mensagem nº74
Re: Rascunho
sábado dou continuidade estava um pouco sem vontade de jogar. (Sinto que minhas personagens estão inúteis em todos os jogos em que estou, não quebro portas ou mato monstros, nem evoluindo ou indo para frente em qualquer jogo) mas sábado escrevo aqui pensei que você ainda não tinha respondido (aqui foi por esquecimento mesmo)
- Dycleal
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- Mensagem nº75
Re: Rascunho
Falta só minha resposta no DCC RPG kkkk Se tu quiser eu mestro pra tu, imagina um cenário para dedo no olho, porrada e bomba e a gente organiza
- Saphira Odin
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- Mensagem nº76
Re: Rascunho
Valeu, mas não precisa.
- Dycleal
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- Mensagem nº77
Re: Rascunho
Não precisa, mas se quiser, tá de pé!
- Dycleal
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- Mensagem nº78
Re: Rascunho
Akatosh
"Lorde Akatosh lhe empresta seu poder. Quando sua própria força falhar, confie nos Nove."
―Sir Amiel Lannus
Akatosh, o Deus Dragão do Tempo, é a principal divindade dos Divinos, a religião oficial dos impérios humanos ao longo de grande parte da história de Tamriel. Ele representa as qualidades de resistência, invencibilidade e legitimidade eterna. Junto com Lorkhan e Mara, ele é uma das três divindades encontradas em quase todas as religiões Tamrielic, com apenas Dunmer, Orsimer, Argonian e Kothringi não tendo um deus dragão do tempo em seus panteões. Ele é geralmente considerado o primeiro dos deuses a se formar no Lugar de Início. Após sua fundação, outros espíritos seguiram seu exemplo, e os vários panteões do mundo surgiram. Akatosh é considerado o defensor dos deuses do Império.
Adoração
Se existe um único Divino que detém o domínio sobre a Costa do Ouro, tem que ser Akatosh, o Deus Dragão do Tempo. Da grande Catedral de Akatosh em Kvatch e irradiando para o mundo, a palavra de Akatosh e seus servos espalha a luz e a verdade do Deus Dragão em todas as direções.
Origens
Com a fama de ser o primeiro e maior dos Oito Divinos e o primeiro dos deuses a se formar no Lugar de Início, Akatosh zela pela terra e seu povo com uma ferocidade singular, nunca se esquivando de seu papel de defensor de Deus do Império - mesmo enquanto o Império está quebrado e destruído. Como o Primaz de Kvatch gosta de dizer em todas as oportunidades, "O Deus Dragão vê além das preocupações do dia e contempla toda a extensão do tempo. A situação atual é apenas uma pequena perturbação no fluxo dos eventos, e Akatosh tem tudo bem em mão."
Capelas
Na província de Cyrodiil, sua capela-mor estava localizada na cidade cirodílica de Kvatch. Além disso, ele era o mais proeminente dos deuses representados no Templo do Um na Cidade Imperial. O Templo dos Divinos, situado na cidade de Solitude, na província de Skyrim, contém um Santuário de Akatosh.
Pausa do Dragão
A Pausa do Dragão é um evento onde a linha do tempo do mundo de Nirn é dividida de repente. Eles são conhecidos como Pausa do Dragão porque Akatosh, que é simbolizado como um Dragão, é o deus do Tempo e, portanto, uma quebra na linha do tempo pode ser vista como pausar o Dragon, por assim dizer.
Apenas três Pausas do Dragão foram registrados e verificados historicamente, pois devido à sua própria natureza, a maioria das pessoas não teria conhecimento de sua ocorrência. O primeiro deles é conhecido como Amanhecer Médio e ocorreu quando os Seletivos Marukhati "dançaram na torre". Isso foi feito para remover os aspectos merish de Akatosh, que os Seletivos consideraram ofensivos. Durou 150 ou 1.008 anos.
A segunda Pausa do Dragão foi chamada de Urdidura do Oeste (ou o Milagre da Paz), que foi provocado pela construção de Numidium; no entanto, especula-se que Akatosh, Mara e Stendarr foram os responsáveis por este evento.
Amuleto dos Reis
O artefato conhecido como Amuleto dos Reis foi criado por Akatosh. Como senhor da Aedra, Akatosh teve pena da situação dos Homens, que eram escravos dos Ayleids, e tirando sangue precioso de seu próprio coração, abençoou Alessia com o sangue de dragões. Ele também fez um Pacto de que enquanto as gerações de Alessia fossem fiéis ao sangue de dragão, Akatosh se esforçaria para selar o Portão do Oblivion para sempre e negar os exércitos de Daedra e mortos-vivos a seus inimigos, os Ayleids. Akatosh então deu a Alessia o Amuleto dos Reis e o Fogo Eterno do Dragão, que, quando acesos, restringiriam os Daedras aos reinos do Oblivion. O Amuleto contém uma joia da própria Alessia e outras oito joias, uma para cada um dos Oito Divinos.
A Remanada menciona o amuleto e como ele era um símbolo da Dinastia Reman e como foi perdido durante o Interregno antes de ser redescoberto por Tiber Septim.
Avatar de Akatosh
Durante a Crise do Oblivion, o Avatar de Akatosh foi convocado após o Herói de Kvatch e Martin Septim falharem em acender o Fogo Eterno do Dragão a tempo antes de Mehrunes Dagon chegar em Nirn. Martin sacrificou a si e o Amuleto dos Reis para invocar o Avatar de Akatosh. O Avatar lutou contra Mehrunes Dagon nas ruínas do Templo do Único na Cidade Imperial, e após derrotar o Príncipe da Destruição, virou pedra, tornando-se um lembrete do que aconteceu lá.
Não se sabe se a estátua do Avatar permaneceu de pé após a Grande Guerra, quando a Cidade Imperial foi invadida e ocupada pelo Terceiro Domínio Aldmeri durante a Quarta Era.
Devotos
“Cumpra seu destino salvando Tamriel. Aumente seu poder. Nunca quebre as leis de Skyrim.”
Crenças e Objetivos. Servir e obedecer o Imperador. Estude o Pacto. Honre os Nove, faça seu dever, e obedeça as ordens dos santos e sacerdotes.
Devotos. Qualquer um.
Símbolo Sagrado. Uma ampulheta.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa.
Obrigações & Restrições. Devotos de Akatosh não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus Dragão do Tempo de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos dos Nove Divinos.
Poderes Concedidos.
Domínio do Dragão. Seu deus concede a você a bênção de um de seus filhos dracônicos. Você recebe resistência a energia 5 (ácido, eletricidade, fogo e frio). No 5º Nível, você escolhe um Shout entre: Sopro de Fogo, Sopro de Gelo, Sopro Relâmpago, Sopro Ácido. Uma vez feita essa escolha, você não pode trocar.
Domínio do Tempo. Sua divindade lhe permite vislumbrar momentos da história e de futuros possíveis. Você aprende e pode lançar a magia Orientação. No 5º Nível, você pode retardar a passagem do tempo de seus inimigos. Com uma ação, você pode forçar uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, aquela criatura fica impedida até o final de seu próximo turno.
Domínio da Luz. Você aprende e pode lançar a magia Luz. Caso aprensa ela novamente, seu custo diminui em -1 PM. Esta é uma habilidade mágica. No 5º Nível, sua magia de Luz recebe o seguinte aprimoramento. +2 PM. Muda duração para sustentada. Seus inimigos dentro da luz ficam ofuscado.
"Lorde Akatosh lhe empresta seu poder. Quando sua própria força falhar, confie nos Nove."
―Sir Amiel Lannus
Akatosh, o Deus Dragão do Tempo, é a principal divindade dos Divinos, a religião oficial dos impérios humanos ao longo de grande parte da história de Tamriel. Ele representa as qualidades de resistência, invencibilidade e legitimidade eterna. Junto com Lorkhan e Mara, ele é uma das três divindades encontradas em quase todas as religiões Tamrielic, com apenas Dunmer, Orsimer, Argonian e Kothringi não tendo um deus dragão do tempo em seus panteões. Ele é geralmente considerado o primeiro dos deuses a se formar no Lugar de Início. Após sua fundação, outros espíritos seguiram seu exemplo, e os vários panteões do mundo surgiram. Akatosh é considerado o defensor dos deuses do Império.
Adoração
Se existe um único Divino que detém o domínio sobre a Costa do Ouro, tem que ser Akatosh, o Deus Dragão do Tempo. Da grande Catedral de Akatosh em Kvatch e irradiando para o mundo, a palavra de Akatosh e seus servos espalha a luz e a verdade do Deus Dragão em todas as direções.
Origens
Com a fama de ser o primeiro e maior dos Oito Divinos e o primeiro dos deuses a se formar no Lugar de Início, Akatosh zela pela terra e seu povo com uma ferocidade singular, nunca se esquivando de seu papel de defensor de Deus do Império - mesmo enquanto o Império está quebrado e destruído. Como o Primaz de Kvatch gosta de dizer em todas as oportunidades, "O Deus Dragão vê além das preocupações do dia e contempla toda a extensão do tempo. A situação atual é apenas uma pequena perturbação no fluxo dos eventos, e Akatosh tem tudo bem em mão."
Capelas
Na província de Cyrodiil, sua capela-mor estava localizada na cidade cirodílica de Kvatch. Além disso, ele era o mais proeminente dos deuses representados no Templo do Um na Cidade Imperial. O Templo dos Divinos, situado na cidade de Solitude, na província de Skyrim, contém um Santuário de Akatosh.
Pausa do Dragão
A Pausa do Dragão é um evento onde a linha do tempo do mundo de Nirn é dividida de repente. Eles são conhecidos como Pausa do Dragão porque Akatosh, que é simbolizado como um Dragão, é o deus do Tempo e, portanto, uma quebra na linha do tempo pode ser vista como pausar o Dragon, por assim dizer.
Apenas três Pausas do Dragão foram registrados e verificados historicamente, pois devido à sua própria natureza, a maioria das pessoas não teria conhecimento de sua ocorrência. O primeiro deles é conhecido como Amanhecer Médio e ocorreu quando os Seletivos Marukhati "dançaram na torre". Isso foi feito para remover os aspectos merish de Akatosh, que os Seletivos consideraram ofensivos. Durou 150 ou 1.008 anos.
A segunda Pausa do Dragão foi chamada de Urdidura do Oeste (ou o Milagre da Paz), que foi provocado pela construção de Numidium; no entanto, especula-se que Akatosh, Mara e Stendarr foram os responsáveis por este evento.
Amuleto dos Reis
O artefato conhecido como Amuleto dos Reis foi criado por Akatosh. Como senhor da Aedra, Akatosh teve pena da situação dos Homens, que eram escravos dos Ayleids, e tirando sangue precioso de seu próprio coração, abençoou Alessia com o sangue de dragões. Ele também fez um Pacto de que enquanto as gerações de Alessia fossem fiéis ao sangue de dragão, Akatosh se esforçaria para selar o Portão do Oblivion para sempre e negar os exércitos de Daedra e mortos-vivos a seus inimigos, os Ayleids. Akatosh então deu a Alessia o Amuleto dos Reis e o Fogo Eterno do Dragão, que, quando acesos, restringiriam os Daedras aos reinos do Oblivion. O Amuleto contém uma joia da própria Alessia e outras oito joias, uma para cada um dos Oito Divinos.
A Remanada menciona o amuleto e como ele era um símbolo da Dinastia Reman e como foi perdido durante o Interregno antes de ser redescoberto por Tiber Septim.
Avatar de Akatosh
Durante a Crise do Oblivion, o Avatar de Akatosh foi convocado após o Herói de Kvatch e Martin Septim falharem em acender o Fogo Eterno do Dragão a tempo antes de Mehrunes Dagon chegar em Nirn. Martin sacrificou a si e o Amuleto dos Reis para invocar o Avatar de Akatosh. O Avatar lutou contra Mehrunes Dagon nas ruínas do Templo do Único na Cidade Imperial, e após derrotar o Príncipe da Destruição, virou pedra, tornando-se um lembrete do que aconteceu lá.
Não se sabe se a estátua do Avatar permaneceu de pé após a Grande Guerra, quando a Cidade Imperial foi invadida e ocupada pelo Terceiro Domínio Aldmeri durante a Quarta Era.
Devotos
“Cumpra seu destino salvando Tamriel. Aumente seu poder. Nunca quebre as leis de Skyrim.”
Crenças e Objetivos. Servir e obedecer o Imperador. Estude o Pacto. Honre os Nove, faça seu dever, e obedeça as ordens dos santos e sacerdotes.
Devotos. Qualquer um.
Símbolo Sagrado. Uma ampulheta.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa.
Obrigações & Restrições. Devotos de Akatosh não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus Dragão do Tempo de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos dos Nove Divinos.
Poderes Concedidos.
Domínio do Dragão. Seu deus concede a você a bênção de um de seus filhos dracônicos. Você recebe resistência a energia 5 (ácido, eletricidade, fogo e frio). No 5º Nível, você escolhe um Shout entre: Sopro de Fogo, Sopro de Gelo, Sopro Relâmpago, Sopro Ácido. Uma vez feita essa escolha, você não pode trocar.
Domínio do Tempo. Sua divindade lhe permite vislumbrar momentos da história e de futuros possíveis. Você aprende e pode lançar a magia Orientação. No 5º Nível, você pode retardar a passagem do tempo de seus inimigos. Com uma ação, você pode forçar uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, aquela criatura fica impedida até o final de seu próximo turno.
Domínio da Luz. Você aprende e pode lançar a magia Luz. Caso aprensa ela novamente, seu custo diminui em -1 PM. Esta é uma habilidade mágica. No 5º Nível, sua magia de Luz recebe o seguinte aprimoramento. +2 PM. Muda duração para sustentada. Seus inimigos dentro da luz ficam ofuscado.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº79
Re: Rascunho
Zaphyra nasceu em Detroit, no seio de uma família de Santos dos últimos dias. Sua família, os Butler e os Kimball migraram no fim da década de 30 no século XIX, de Kirtland, Ohio para Detroit, Michigan e começaram a pregar a sua doutrina com relativo sucesso e se dedicaram ao ramo dos ortifrutigranjeiro. Quando nasceu em 03 de março de 1932, sendo a sétima filha do casal. Cresceu como uma menina típica da sua fé, participando da organização da primária, depois da organização das moças e recebendo o medalhão da moças como uma jovem exemplar em suas metas atingidas. Sempre teve o propósito de fazer uma missão de tempo integral e ao entrar no instituto de religião do sistema educacional da igreja e foi chamada para dar aulas para os jovens adolescentes do seminário sud. Em 1949, ela entra na faculdade de medicina da Wayne State University e começa a frequentar cursos de extensão de filosofia paralelamente ao instituto de religião, para compreender
Em 1949, ela entra na faculdade de medicina da Wayne State University e começa a frequentar cursos de extensão de filosofia paralelamente ao instituto de religião, para compreender a evolução do pensamento humano e traçar um paralelo com os ensinamentos do evangelho de Jesus Cristo para compreender as ações de Lúcifer e seus asseclas. Todas as suas observações foram anotadas em seu diário. Como era sua meta, pouco antes de fazer 21 anos, mandou os papeis para ir para a missão no dia 26/03/1953 ela entra no centro de treinamento missionário em Provo no estado de Utah, para se preparar para ir para missão em Tonga, no pacífico. No dia 03/05/1953 ela desembarca no aeroporto de Nuku'Alofa em Tonga e começa a sua missão. Durante o dia, serve durante o dia como professora de jovens na Liahona College, escola de High School fundada pela igreja recentemente e a noite faz proselitismo com a Sister Maxwell, companheira de missão oriunda de Pocatello em Idaho.
Serviu brilhantemente, a sua missão quando no final dela, faltando em torno de um mês para voltar para casa, vai levar material escolar para uma escola em Suva-Fiji e parte em uma embarcação motorizada com motor de popa, com a Sister Brown de Oregon e conduzido pelo irmão de igreja e barqueiro Hui Fusipala. Quando retornavam e estavam a 4 km da ilha de Tonga, o motor superaquecido explode e fere gravemente o barqueiro e a Sister Brown. A Zaphyra ou Sister Butler, se fere, mas como foi membro da equipe de natação da universidade e era uma boa estudante de medicina, estabiliza os companheiros de viagem e usa os destroços como pontos de apoio e nada os levando rumo ao litoral. É um trabalho hercúleo e quando falta pouco mais de 1000 metros, uma canoa com um pescador chega e leva os mais feridos para a praia e quando chega para salvar a jovem Zaphyra, a mesma está muito mal e a mesma desmaia na canoa exausta e no hospital todos são internados e recuperados, mas a sister Butler se esforçou demais para salvar os companheiros de embarcação e não sobrevive pois seus pulmões foram esgotados.
Ela abre os olhos em um local todo branco e um homem de branco pergunta porque ela salvou seus companheiros e sacrificou suas chances de sobrevivência para isso e ela responde que o senhor Hui tinha uma família que dependia economicamente dele e a sister Brown tem muito tempo de missão pela frente, eles ainda tinham muitas responsabilidades para cumprir, eu estou com o meu combate no final e o fiz da melhor forma e o homem diz que ela se qualifica para ir um treinamento no Éden e a leva com se fosse um teleporte.
Ela opta por se dedicar as bibliotecas e ao estudo, ao trabalho piedoso e ao conhecimento da missão humana e do plano de salvação da humanidade. Fica sabendo que o rapaz que queria casar com ela ficou arrasado com a sua morte e não casou, ficando bastante recluso e dedicado a caridade. O terreno que seu bisâvo doou para a igreja em 1873, foi onde se construiu o templo de Detroit, dedicado em 1999, o que a deixou muito feliz. Acompanha notícias da sua família e começa a manifestar o desejo de acompanhar a geração que está se preparando para fazer a sua missão. E após ver os efeitos da pandemia e suas consequências, seu coração piedoso se derrama e pretere voltar para Tonga e decide voltar para Detroit e tentar ajudar sua família e seus conhecidos.
Em 1949, ela entra na faculdade de medicina da Wayne State University e começa a frequentar cursos de extensão de filosofia paralelamente ao instituto de religião, para compreender a evolução do pensamento humano e traçar um paralelo com os ensinamentos do evangelho de Jesus Cristo para compreender as ações de Lúcifer e seus asseclas. Todas as suas observações foram anotadas em seu diário. Como era sua meta, pouco antes de fazer 21 anos, mandou os papeis para ir para a missão no dia 26/03/1953 ela entra no centro de treinamento missionário em Provo no estado de Utah, para se preparar para ir para missão em Tonga, no pacífico. No dia 03/05/1953 ela desembarca no aeroporto de Nuku'Alofa em Tonga e começa a sua missão. Durante o dia, serve durante o dia como professora de jovens na Liahona College, escola de High School fundada pela igreja recentemente e a noite faz proselitismo com a Sister Maxwell, companheira de missão oriunda de Pocatello em Idaho.
Serviu brilhantemente, a sua missão quando no final dela, faltando em torno de um mês para voltar para casa, vai levar material escolar para uma escola em Suva-Fiji e parte em uma embarcação motorizada com motor de popa, com a Sister Brown de Oregon e conduzido pelo irmão de igreja e barqueiro Hui Fusipala. Quando retornavam e estavam a 4 km da ilha de Tonga, o motor superaquecido explode e fere gravemente o barqueiro e a Sister Brown. A Zaphyra ou Sister Butler, se fere, mas como foi membro da equipe de natação da universidade e era uma boa estudante de medicina, estabiliza os companheiros de viagem e usa os destroços como pontos de apoio e nada os levando rumo ao litoral. É um trabalho hercúleo e quando falta pouco mais de 1000 metros, uma canoa com um pescador chega e leva os mais feridos para a praia e quando chega para salvar a jovem Zaphyra, a mesma está muito mal e a mesma desmaia na canoa exausta e no hospital todos são internados e recuperados, mas a sister Butler se esforçou demais para salvar os companheiros de embarcação e não sobrevive pois seus pulmões foram esgotados.
Ela abre os olhos em um local todo branco e um homem de branco pergunta porque ela salvou seus companheiros e sacrificou suas chances de sobrevivência para isso e ela responde que o senhor Hui tinha uma família que dependia economicamente dele e a sister Brown tem muito tempo de missão pela frente, eles ainda tinham muitas responsabilidades para cumprir, eu estou com o meu combate no final e o fiz da melhor forma e o homem diz que ela se qualifica para ir um treinamento no Éden e a leva com se fosse um teleporte.
Ela opta por se dedicar as bibliotecas e ao estudo, ao trabalho piedoso e ao conhecimento da missão humana e do plano de salvação da humanidade. Fica sabendo que o rapaz que queria casar com ela ficou arrasado com a sua morte e não casou, ficando bastante recluso e dedicado a caridade. O terreno que seu bisâvo doou para a igreja em 1873, foi onde se construiu o templo de Detroit, dedicado em 1999, o que a deixou muito feliz. Acompanha notícias da sua família e começa a manifestar o desejo de acompanhar a geração que está se preparando para fazer a sua missão. E após ver os efeitos da pandemia e suas consequências, seu coração piedoso se derrama e pretere voltar para Tonga e decide voltar para Detroit e tentar ajudar sua família e seus conhecidos.
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- Mensagem nº80
Re: Rascunho
As Quatro Ações
Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você tentará. A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas àquela perícia e em quais circunstâncias normalmente, a ação que você precisa escolher ficará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, seguindo seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará conversar com o grupo para encontrar a mais apropriada.
As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar e defender.
O Superar
Use a ação superar para alcançar objetivos variados de acordo com a perícia usada.
Cada perícia engloba um grupo específico de esforços variados, situações nas quais aquela perícia se torna ideal. Um personagem com Roubo tenta arrombar uma janela, um personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão e um personagem com Ofícios tenta consertar o eixo quebrado de uma carroça após uma perseguição desesperada.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Pense nesta ação como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não se enquadra em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de superar.
A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, dependendo da situação.
Quando falhar em uma ação de superar, há duas opções. Você pode simplesmente falhar, o que significa que não alcança seu objetivo, ou consegue o que deseja a um custo severo.
Quando empatar em uma ação de superar, você consegue o seu objetivo ou consegue o que deseja, mas a um custo menor.
Quando for bem-sucedido em uma ação de superar, você consegue o que deseja sem nenhum custo.
Quando for bem-sucedido com estilo em uma ação de superar, você consegue um impulso além de alcançar o que desejava.
Ocasionalmente você pode se deparar com situações que sugiram benefícios ou penalidades diferentes das apresentadas no livro. Tudo bem se for preciso voltar às descrições básicas das 4 resoluções e tentar criar algo que faça sentido.
Por exemplo, em uma ação de superar é dito que você consegue um impulso quando é bem-sucedido com estilo, mas se essa ação de superar estiver encerrando uma cena ou você não consegue pensar em um impulso legal, poderia escolher adicionar algum detalhe à história ao invés de receber o impulso.
Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A Imperatriz, tentando sabotar os canhões anti-gravidade. Se ele for bem-sucedido, o exército rebelde que o contratou tem uma chance muito maior de vitória, permitindo que suas naves se aproximem.
Amanda diz “Certo, então você chega ao controles do canhão e começa a desligar o equipamento, mas começa a ouvir passos ecoando na sala anterior – parece que o próximo guarda da patrulha chegou um pouco mais cedo”.
“Droga”, diz Léo. “Fui encontrar o único guarda disciplinado da armada. Preciso desativar isto e dar o fora – o General Ephon me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existência”.
Amanda dá de ombros e diz “Quer acelerar o trabalho? Você vai enfrentar uma oposição passiva aqui – tempo curto e lidar com máquinas complexas, eu acho que a dificuldade é de nível Ótimo (+4)”.
Esopo tem a perícia Ofícios em nível Regular (+1). Léo resmunga e diz, “Bandu é quem devia estar cuidando disto.” Ele lança os dados e consegue +2, para um resultado Bom (+3). O que não é suficiente.
Léo pega um ponto de destino e diz “Bem, como sempre digo… Bater Sempre Funciona”, se referindo a um de seus aspectos. Amanda ri e acena com a cabeça, e com a invocação, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso é bom para um sucesso, mas não o suficiente para um sucesso com estilo, então Esopo consegue seu objetivo sem nenhum custo.
Ele descreve como consegue sabotar o equipamento simplesmente por arrancar o máximo de partes que conseguir, antes de mergulhar num canto escondido quando os guardas se aproximam…
C Criar Vantagem
Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de situação que trazem benefícios ou para receber os benefícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.
A ação de criar vantagem abrange uma grande variedade de esforços no sentido de usar suas habilidades para tirar vantagem (daí o nome) do ambiente ou da situação.
Às vezes isso significa fazer algo para mudar drasticamente as circunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adversário ou pôr fogo em algo), mas também pode significar que você consegue novas informações que possam ajudá-lo (como conseguir ler a fraqueza de um monstro através de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou previamente (como a predisposição de um oponente para um temperamento ruim).
Ao criar vantagem, você deve especificar se está criando um novo aspecto de situação ou se está tirando vantagem de um aspecto existente. No primeiro caso, você vai colocar esse novo aspecto de situação em um personagem ou no ambiente?
A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstâncias. Se o alvo é outro personagem, sua rolagem sempre contará como uma ação de defesa. Se você estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto…
Quando falhar, o aspecto não é criado, ou é, mas outra pessoa recebe a invocação gratuita – ou seja, você consegue, mas outra pessoa ganha vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conflito ou qualquer personagem que possa se beneficiar em seu detrimento. Pode ser preciso reformular o aspecto de forma que o outro personagem receba os benefícios – trabalhe nisso com o beneficiado da forma que fizer mais sentido.
Quando empatar, você consegue um impulso no lugar do aspecto de situação que estava tentando criar. Isso significa que você pode precisar renomear o aspecto para refletir sua natureza temporária (Terreno Acidentado pode virar Pedras no Caminho).
Quando for bem-sucedido, você cria o aspecto de situação com uma invocação grátis.
Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue criar o aspecto de situação e duas invocações grátis no lugar de apenas uma.
Nas profundezas dos Esgotos de Kuna Korden, Fräkeline está em uma posição complicada, tendo que lutar com alguns membros do Povo Toupeira.
As primeiras rodadas não foram muito bem e ela recebeu alguns golpes certeiros. Maira diz “Amanda, você disse que há latões, vigas de ferro e outras coisas espalhadas, certo?”
Amanda diz “Sim, há” e Maira pergunta “Posso chutar algo na direção deles para dificultar um pouco as coisas? Imagino que por serem grandes e cegos, não são tão ágeis quanto eu”.
Amanda diz “Por mim tudo bem. Isso é uma ação de criar vantagem usando Atletismo. Um dos touperídeos vai tentar uma ação de defesa, pois está perto o suficiente”.
Fräkeline possui Atletismo Ótimo (+4). Maira lança os dados e consegue +1, atingindo um resultado Excepcional (+5). O homem-toupeira mais próximo faz a rolagem para se defender e consegue um resultado Razoável (+2). Fräk é bem-sucedida com estilo! Maira acrescenta o aspecto Entulhos no Caminho à cena e pode invocar esse aspecto duas vezes de graça.
Amanda descreve a dificuldade dos homens-toupeira ao tentar se locomover e agora Fräk tem um pouco de vantagem sobre eles…
Se estiver criando vantagem em um aspecto existente…
Quando falhar, você concede uma invocação grátis a alguém. Pode ser seu oponente em um conflito ou outro personagem que possa se beneficiar.
Quando empatar ou for bem-sucedido, você consegue invocar o aspecto gratuitamente.
Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue duas invocações grátis do aspecto.
Bandu foi contratado pelo raiduque de Rafatalakan para observar um traficante de especiarias que opera no mercado galáctico da Nebulosa Cadente.
Michel diz, “Vou usar Comunicação para criar vantagem, pra fazer ele se abrir para mim. Não sei exatamente o que estou procurando em termos de aspectos – apenas alguma observação valiosa que eu possa usar depois ou informar a Fräk.” Ele possui a façanha Mentiroso Amigável então pode fazer isso sem usar a perícia Enganar, escondendo suas reais intenções.
Amanda diz, “Tudo bem pra mim. Ele é um comerciante, então seu nível de Enganar é bastante alto. Vou considerar isso uma oposição passiva, pois ele não desconfia de você. Tente bater uma dificuldade Ótima (+4)”.
Michel rola os dados. Sua perícia Comunicação é Boa (+3) e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotações, sorri e diz “Certo, você nota o seguinte. Esse traficante é obviamente uma pessoa bastante social, se entrosa com outros mercadores e clientes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.
Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente. “Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.
Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável…”
Michel balança a cabeça. “As coisas que faço pelos negócios…”
A Atacar
Use a ação de atacar para ferir alguém em um conflito ou tirá-lo da cena.
Atacar é a mais direta das quatro ações – quando quiser ferir alguém em um conflito, use um ataque. Um ataque não é necessariamente físico por natureza; algumas perícias permitem a você machucar alguém mentalmente.
Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu ataque. Oposição passiva em um ataque significa que você pegou seu alvo desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eficiência, ou por ser um PdN sem importância e não valer a pena se preocupar com os dados.
Além disso, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma ação de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que estão intimamente ligadas.
Quando falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em seu alvo (também significa que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação de defesa, o que pode gerar outros efeitos).
Quando empatar em uma ação de ataque, você não causa dano algum, mas consegue um impulso.
Quando for bem-sucedido em um ataque, você inflige dano em seu alvo igual ao número de tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar gastar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possível, seu alvo tem que sair do conflito.
Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em um e receber um impulso.
Fräkeline está travando um combate com Damien, um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da Imperatriz Galáctica. Com seu jeito particular de lutar, Fräk tenta atacá-lo com seu chicote de energia.
A perícia Lutar de Fräkeline é Boa (+3). Damien é Ótimo (+4) em Lutar. Maira rola os dados e consegue +2 para um ataque Excepcional (+5).
Amanda rola dos dados por Damien e obtém -1, rolagem de nível Bom (+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tensões.
Ela acha, porém, que isso não é bom o suficiente. “Também vou invocar Famosa Ladra Robótica” ela diz, “porque sou conhecida por não deixar nada mal resolvido”.
Maira paga o ponto de destino, tornando o seu resultado final Épico (+7). Ela consegue 4 tensões, obtendo assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe. Ela escolhe infligir as 4 tensões em dano, mas também poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.
Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber consequências para se manter na luta!
D Defender
Use a ação de defender para evitar ataques ou evitar que alguém crie uma vantagem sobre você.
Sempre que for atacado em um conflito ou quando tentarem criar uma vantagem sobre você, haverá a chance de se defender. Como no ataque, isso não significa necessariamente se defender de ataques físicos – algumas perícias permitem se defender de ataques mentais.
Como a rolagem de defesa é uma reação, sua oposição será quase sempre ativa. Se você rolar defesa contra uma oposição passiva, será porque o ambiente é hostil de alguma forma (como num incêndio), ou o PdN não é tão importante para o narrador se importar com os dados.
Quando falhar na sua defesa, você sofre as consequências do que quer que esteja tentando evitar. Você recebe o dano ou as características da vantagem criada sobre você.
Quando empatar na sua defesa, você concede um impulso ao seu oponente.
Quando for bem-sucedido na sua defesa, você consegue evitar o ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre você.
Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso normal, mas você também ganha um impulso, o que pode permitir que você vire o jogo.
Posso Me Defender de Ações de Superar?
Tecnicamente, não. A ação de defesa foi criada para que você evite receber estresse, consequências ou aspectos de situação – basicamente, para proteger você de todo tipo de coisa ruim que possa ser representada pela mecânica do jogo.
Porém, é possível rolar uma oposição ativa se você puder atrapalhar qualquer ação, como mostram as regras sobre a oposição. Logo, se alguém realizar uma ação de superar que possa falhar porque você está no caminho de alguma forma, diga “Ei! Não é bem assim!”, pegue os dados e role como oposição. Você não ganha nenhum benefício extra como quando usa a ação defender, mas você também não precisa se preocupar com as desvantagens de falhar.
Bandu, O Oculto está discutindo com outro estudioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal a respeito da origem de uma relíquia em exposição.
Raithua não quer apenas que Bandu seja desacreditado, mas também que ele perca a autoconfiança forçando-o a dar um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo concorda que, como Kaluki é bastante reconhecido no meio, ele pode tentar afetá-lo dessa forma, então o conflito inicia.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial, Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar, encontrando brechas nas teorias de Bandu e forçando-o a se reavaliar. Kaluki tem nível Bom (+3) em Provocar.
Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nível Razoável (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1, para um total Ótimo (+4). Michel lança os dados por Bandu e consegue +2 alcançando um resultado Ótimo (+4). Bandu não precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso Momentâneo.
Sem Efeitos Cumulativos!
Você notará que a ação defender possui resultados que espelham algumas resoluções das ações ataque e criar vantagem. Por exemplo, é dito que quando você empatar em uma jogada de defesa, você fornece ao seu oponente um impulso. Em Atacar, explicamos que quando você empatar, você recebe um impulso.
Isso não significa que o atacante recebe dois impulsos – é o mesmo resultado de dois pontos de vista diferentes. Nós apenas escrevemos assim para que os resultados fossem consistentes quando você lê as regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida.
Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você tentará. A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas àquela perícia e em quais circunstâncias normalmente, a ação que você precisa escolher ficará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, seguindo seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará conversar com o grupo para encontrar a mais apropriada.
As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar e defender.
O Superar
Use a ação superar para alcançar objetivos variados de acordo com a perícia usada.
Cada perícia engloba um grupo específico de esforços variados, situações nas quais aquela perícia se torna ideal. Um personagem com Roubo tenta arrombar uma janela, um personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão e um personagem com Ofícios tenta consertar o eixo quebrado de uma carroça após uma perseguição desesperada.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Pense nesta ação como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não se enquadra em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de superar.
A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, dependendo da situação.
Quando falhar em uma ação de superar, há duas opções. Você pode simplesmente falhar, o que significa que não alcança seu objetivo, ou consegue o que deseja a um custo severo.
Quando empatar em uma ação de superar, você consegue o seu objetivo ou consegue o que deseja, mas a um custo menor.
Quando for bem-sucedido em uma ação de superar, você consegue o que deseja sem nenhum custo.
Quando for bem-sucedido com estilo em uma ação de superar, você consegue um impulso além de alcançar o que desejava.
Ocasionalmente você pode se deparar com situações que sugiram benefícios ou penalidades diferentes das apresentadas no livro. Tudo bem se for preciso voltar às descrições básicas das 4 resoluções e tentar criar algo que faça sentido.
Por exemplo, em uma ação de superar é dito que você consegue um impulso quando é bem-sucedido com estilo, mas se essa ação de superar estiver encerrando uma cena ou você não consegue pensar em um impulso legal, poderia escolher adicionar algum detalhe à história ao invés de receber o impulso.
Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A Imperatriz, tentando sabotar os canhões anti-gravidade. Se ele for bem-sucedido, o exército rebelde que o contratou tem uma chance muito maior de vitória, permitindo que suas naves se aproximem.
Amanda diz “Certo, então você chega ao controles do canhão e começa a desligar o equipamento, mas começa a ouvir passos ecoando na sala anterior – parece que o próximo guarda da patrulha chegou um pouco mais cedo”.
“Droga”, diz Léo. “Fui encontrar o único guarda disciplinado da armada. Preciso desativar isto e dar o fora – o General Ephon me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existência”.
Amanda dá de ombros e diz “Quer acelerar o trabalho? Você vai enfrentar uma oposição passiva aqui – tempo curto e lidar com máquinas complexas, eu acho que a dificuldade é de nível Ótimo (+4)”.
Esopo tem a perícia Ofícios em nível Regular (+1). Léo resmunga e diz, “Bandu é quem devia estar cuidando disto.” Ele lança os dados e consegue +2, para um resultado Bom (+3). O que não é suficiente.
Léo pega um ponto de destino e diz “Bem, como sempre digo… Bater Sempre Funciona”, se referindo a um de seus aspectos. Amanda ri e acena com a cabeça, e com a invocação, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso é bom para um sucesso, mas não o suficiente para um sucesso com estilo, então Esopo consegue seu objetivo sem nenhum custo.
Ele descreve como consegue sabotar o equipamento simplesmente por arrancar o máximo de partes que conseguir, antes de mergulhar num canto escondido quando os guardas se aproximam…
C Criar Vantagem
Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de situação que trazem benefícios ou para receber os benefícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.
A ação de criar vantagem abrange uma grande variedade de esforços no sentido de usar suas habilidades para tirar vantagem (daí o nome) do ambiente ou da situação.
Às vezes isso significa fazer algo para mudar drasticamente as circunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adversário ou pôr fogo em algo), mas também pode significar que você consegue novas informações que possam ajudá-lo (como conseguir ler a fraqueza de um monstro através de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou previamente (como a predisposição de um oponente para um temperamento ruim).
Ao criar vantagem, você deve especificar se está criando um novo aspecto de situação ou se está tirando vantagem de um aspecto existente. No primeiro caso, você vai colocar esse novo aspecto de situação em um personagem ou no ambiente?
A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstâncias. Se o alvo é outro personagem, sua rolagem sempre contará como uma ação de defesa. Se você estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto…
Quando falhar, o aspecto não é criado, ou é, mas outra pessoa recebe a invocação gratuita – ou seja, você consegue, mas outra pessoa ganha vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conflito ou qualquer personagem que possa se beneficiar em seu detrimento. Pode ser preciso reformular o aspecto de forma que o outro personagem receba os benefícios – trabalhe nisso com o beneficiado da forma que fizer mais sentido.
Quando empatar, você consegue um impulso no lugar do aspecto de situação que estava tentando criar. Isso significa que você pode precisar renomear o aspecto para refletir sua natureza temporária (Terreno Acidentado pode virar Pedras no Caminho).
Quando for bem-sucedido, você cria o aspecto de situação com uma invocação grátis.
Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue criar o aspecto de situação e duas invocações grátis no lugar de apenas uma.
Nas profundezas dos Esgotos de Kuna Korden, Fräkeline está em uma posição complicada, tendo que lutar com alguns membros do Povo Toupeira.
As primeiras rodadas não foram muito bem e ela recebeu alguns golpes certeiros. Maira diz “Amanda, você disse que há latões, vigas de ferro e outras coisas espalhadas, certo?”
Amanda diz “Sim, há” e Maira pergunta “Posso chutar algo na direção deles para dificultar um pouco as coisas? Imagino que por serem grandes e cegos, não são tão ágeis quanto eu”.
Amanda diz “Por mim tudo bem. Isso é uma ação de criar vantagem usando Atletismo. Um dos touperídeos vai tentar uma ação de defesa, pois está perto o suficiente”.
Fräkeline possui Atletismo Ótimo (+4). Maira lança os dados e consegue +1, atingindo um resultado Excepcional (+5). O homem-toupeira mais próximo faz a rolagem para se defender e consegue um resultado Razoável (+2). Fräk é bem-sucedida com estilo! Maira acrescenta o aspecto Entulhos no Caminho à cena e pode invocar esse aspecto duas vezes de graça.
Amanda descreve a dificuldade dos homens-toupeira ao tentar se locomover e agora Fräk tem um pouco de vantagem sobre eles…
Se estiver criando vantagem em um aspecto existente…
Quando falhar, você concede uma invocação grátis a alguém. Pode ser seu oponente em um conflito ou outro personagem que possa se beneficiar.
Quando empatar ou for bem-sucedido, você consegue invocar o aspecto gratuitamente.
Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue duas invocações grátis do aspecto.
Bandu foi contratado pelo raiduque de Rafatalakan para observar um traficante de especiarias que opera no mercado galáctico da Nebulosa Cadente.
Michel diz, “Vou usar Comunicação para criar vantagem, pra fazer ele se abrir para mim. Não sei exatamente o que estou procurando em termos de aspectos – apenas alguma observação valiosa que eu possa usar depois ou informar a Fräk.” Ele possui a façanha Mentiroso Amigável então pode fazer isso sem usar a perícia Enganar, escondendo suas reais intenções.
Amanda diz, “Tudo bem pra mim. Ele é um comerciante, então seu nível de Enganar é bastante alto. Vou considerar isso uma oposição passiva, pois ele não desconfia de você. Tente bater uma dificuldade Ótima (+4)”.
Michel rola os dados. Sua perícia Comunicação é Boa (+3) e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotações, sorri e diz “Certo, você nota o seguinte. Esse traficante é obviamente uma pessoa bastante social, se entrosa com outros mercadores e clientes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.
Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente. “Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.
Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável…”
Michel balança a cabeça. “As coisas que faço pelos negócios…”
A Atacar
Use a ação de atacar para ferir alguém em um conflito ou tirá-lo da cena.
Atacar é a mais direta das quatro ações – quando quiser ferir alguém em um conflito, use um ataque. Um ataque não é necessariamente físico por natureza; algumas perícias permitem a você machucar alguém mentalmente.
Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu ataque. Oposição passiva em um ataque significa que você pegou seu alvo desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eficiência, ou por ser um PdN sem importância e não valer a pena se preocupar com os dados.
Além disso, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma ação de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que estão intimamente ligadas.
Quando falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em seu alvo (também significa que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação de defesa, o que pode gerar outros efeitos).
Quando empatar em uma ação de ataque, você não causa dano algum, mas consegue um impulso.
Quando for bem-sucedido em um ataque, você inflige dano em seu alvo igual ao número de tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar gastar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possível, seu alvo tem que sair do conflito.
Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em um e receber um impulso.
Fräkeline está travando um combate com Damien, um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da Imperatriz Galáctica. Com seu jeito particular de lutar, Fräk tenta atacá-lo com seu chicote de energia.
A perícia Lutar de Fräkeline é Boa (+3). Damien é Ótimo (+4) em Lutar. Maira rola os dados e consegue +2 para um ataque Excepcional (+5).
Amanda rola dos dados por Damien e obtém -1, rolagem de nível Bom (+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tensões.
Ela acha, porém, que isso não é bom o suficiente. “Também vou invocar Famosa Ladra Robótica” ela diz, “porque sou conhecida por não deixar nada mal resolvido”.
Maira paga o ponto de destino, tornando o seu resultado final Épico (+7). Ela consegue 4 tensões, obtendo assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe. Ela escolhe infligir as 4 tensões em dano, mas também poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.
Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber consequências para se manter na luta!
D Defender
Use a ação de defender para evitar ataques ou evitar que alguém crie uma vantagem sobre você.
Sempre que for atacado em um conflito ou quando tentarem criar uma vantagem sobre você, haverá a chance de se defender. Como no ataque, isso não significa necessariamente se defender de ataques físicos – algumas perícias permitem se defender de ataques mentais.
Como a rolagem de defesa é uma reação, sua oposição será quase sempre ativa. Se você rolar defesa contra uma oposição passiva, será porque o ambiente é hostil de alguma forma (como num incêndio), ou o PdN não é tão importante para o narrador se importar com os dados.
Quando falhar na sua defesa, você sofre as consequências do que quer que esteja tentando evitar. Você recebe o dano ou as características da vantagem criada sobre você.
Quando empatar na sua defesa, você concede um impulso ao seu oponente.
Quando for bem-sucedido na sua defesa, você consegue evitar o ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre você.
Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso normal, mas você também ganha um impulso, o que pode permitir que você vire o jogo.
Posso Me Defender de Ações de Superar?
Tecnicamente, não. A ação de defesa foi criada para que você evite receber estresse, consequências ou aspectos de situação – basicamente, para proteger você de todo tipo de coisa ruim que possa ser representada pela mecânica do jogo.
Porém, é possível rolar uma oposição ativa se você puder atrapalhar qualquer ação, como mostram as regras sobre a oposição. Logo, se alguém realizar uma ação de superar que possa falhar porque você está no caminho de alguma forma, diga “Ei! Não é bem assim!”, pegue os dados e role como oposição. Você não ganha nenhum benefício extra como quando usa a ação defender, mas você também não precisa se preocupar com as desvantagens de falhar.
Bandu, O Oculto está discutindo com outro estudioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal a respeito da origem de uma relíquia em exposição.
Raithua não quer apenas que Bandu seja desacreditado, mas também que ele perca a autoconfiança forçando-o a dar um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo concorda que, como Kaluki é bastante reconhecido no meio, ele pode tentar afetá-lo dessa forma, então o conflito inicia.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial, Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar, encontrando brechas nas teorias de Bandu e forçando-o a se reavaliar. Kaluki tem nível Bom (+3) em Provocar.
Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nível Razoável (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1, para um total Ótimo (+4). Michel lança os dados por Bandu e consegue +2 alcançando um resultado Ótimo (+4). Bandu não precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso Momentâneo.
Sem Efeitos Cumulativos!
Você notará que a ação defender possui resultados que espelham algumas resoluções das ações ataque e criar vantagem. Por exemplo, é dito que quando você empatar em uma jogada de defesa, você fornece ao seu oponente um impulso. Em Atacar, explicamos que quando você empatar, você recebe um impulso.
Isso não significa que o atacante recebe dois impulsos – é o mesmo resultado de dois pontos de vista diferentes. Nós apenas escrevemos assim para que os resultados fossem consistentes quando você lê as regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida.