Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    Rascunho

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    Mensagem por Dycleal Sex Fev 10, 2023 11:10 pm

    Rascunho - Página 5 JL8UKut

    Zaphyra Butler


    Clero: Veritatis Perquiratores
    Coro: Anjo Menor (4º)
    Natureza: Sobrevivente
    Comportamento: Pedagogo
    Conceito: Bibliotecaria/blogueira/youtuber
    Origem: Libraria -A cidade da Rocha.
    Cidade: Detroit - Michigan
    Ano da Morte: 1954

    Rascunho - Página 5 Ngelic10


    ATRIBUTOS



    Físicos

    Força 1
    Destreza 3
    Vigor 2

    Sociais

    Carisma 3
    Manipulação 1
    Aparência 4

    Mentais

    Percepção 4
    Inteligência 3
    Raciocínio 4

    HABILIDADES



    Talentos


    Briga 1
    Consciência/Acuidade 4
    Empatia 2
    Esportes 3
    Expressão 2
    Intimidação 0
    Lábia 1
    Manha 0
    Prontidão 3

    Perícias

    Armas Brancas 0
    Armas de Fogo 1
    Condução 1
    Etiqueta 0
    Furtividade 0
    Liderança 0
    Performance 0
    Sobrevivência 2

    Conhecimentos

    Ciências 0
    Computador 1
    Direito 0
    Investigação 4
    Linguística 1 (Inglês)
    Medicina 0
    Política 0
    Ocultismo 4
    Tecnologia 0

    VANTAGENS



    Spiritus Factu

    Mysterion 2
    Portal 1
    Umbralis 1
    Espiritualidade 2

    Antecedentes


    Aliado 1
    Arcanum 2
    Biblioteca 2
    Identidade Mortal 2
    Fama 2
    contatos 2
    Recursos 2


    Outros

    Status 4
    Energia Pura 5
    Investimentos 0
    Trilha de Pureza: Trilha do Conhecimento 4
    Força de Vontade: 06

    Spiritus Magica (Encantamentos):

    Spiritus Ritae (Rituais):

    Qualidades e Defeitos:
    Audição Aguçada:
    Equilíbrio Perfeito (1 Ponto):
    Santidade (2 pontos):
    Ultra flexibilidade nas Juntas (1 Ponto):
    Voz Encantadora (2 Pontos):
    Vontade de ferro"(3 pontos):
    Memória Eidética"(2 pontos):


    Guerreiro Relutante (-2 Pontos):
    Péssimo Mentiroso (-4 Pontos):
    Recém-chegado (-1 Pontos):

    Antecedentes, Qualidades e Defeitos:

    Prelúdio:

    Equipamento:

    Pontuação:
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    Mensagem por Dycleal Sáb Fev 18, 2023 12:37 pm

    Zaphyra se sentia abençoada. Trabalhava no prédio dos seus sonhos. Todo dia ao entrar na Detroit Públic Library, Lia no portal da entrada, a expressão basilar "Knowledge is Power". Para o seu cléro, ler aqui ao entrar e ao sair do prédio era um deleite. Também, passava os seus momentos de folga observando os belos painéis do segundo piso e aproveitava para ficar olhando o Detroit Institute of Arts, onde fazia várias visitas culturais e qualquer caminho que traçasse no prédio, era uma passeio cultural pela melhor e mais bela arquitetura que podia acessar. Não podia reclamar também do acervo com livros raros e úteis a sua disposição. Fazer horas extras no trabalho era praticamente um lazer.

    Naquela terça, chegara após um breve lanche no almoço e se dedicara a atender na seção infantil e depois fora ajudar os seus colegas da catalogação, pois gostava de folhear as novas aquisições da biblioteca, até que pouco depois das vinte horas, quando tinha acabado de ler a sua frase lapidar preferida próximo dos belos arbustos da entrada, o seu Smartphone toca e ao atender, reconhece de pronto a voz do anjo Sancti e seu amigo Axel Billing, que sussurando e com evidente nervosismo diz: - Zaph! Escute... E continua com evidênte urgênc
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    Mensagem por Dycleal Ter Fev 21, 2023 9:45 pm

    Pontos raciais +4 em Carisma; +2 em destreza.
    • Tamanho Minúsculo. Sprites são ainda menores que os halflings, recebendo classe de armadura +5, +8 em teste de esconder-se e furtividade e +2 nas jogadas de ataque contra tamanho pequeno e +4 tamanho normal e +8 para tamanho grande, mas precisam usar armas menores e ocupa espaço de 1,5 m (para calcular efeitos).
    • Deslocamento 6m, voo 18m. Sprites são capazes de voar com velocidade surpreendente e estão sempre flutuando a 1,5m do chão, o que permite que você ignore terreno difícil e a torne imune a dano por queda (exceto se inconsciente). possui uma proteção mágica natural como armadura natural de +5 na Defesa ou C.A.
    A raça tem a propriedade de assumir invisibilidade maior, por  períodos de 4 horas seguidas ou segmentadas em períodos mais curtos que não excedam esse total. Após 4 horas sem uso ou um descanso de 4 horas de meditação. Recuperam essa habilidade. Possui também a habilidade aumentar/diminuir em uma proporção equivalente a um escopo de diminuir um cubo de 4 metros de lado para um cubo de 4 cm de lado e vice versa com variações dentro deste escopo.
    • Sprites podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais. é tipo espirito e tem visão na penumbra até 36 metros. 3 vezes por dia pode virar fumaça e se deslocar a 9 metros para um lugar que possa ver. Tem rd 10 exceto para danos provocados por ferro frio.
    • Uma sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar luz, som fantasma, criar ilusão, fogo das fadas, enfeitiçar, sono e prestidigitação livremente.
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    Mensagem por Dycleal Ter Fev 21, 2023 11:15 pm

    Yrel Nak'Mane nasceu a milhares de anos atrás, na floresta de Nak'Mane lar do seu clã de Sílfides, onde o tempo não é contado como fazem os seres não mágico. Ela é a vigésima segunda filha da princesa Sílfide Yama Nak'Mane e desde que nasceu tinha vocação arcana e gostava de música, ganhando da mãe uma flauta. Um belo dia,  em uma jornada de travessuras com as irmãs, saiu da florestas acima das nuvens e foram conhecer de perto os humanos. Não deu muito certo e um chefe de trupe malvado aprisionou Yrel em uma gaiola e a obrigou a se apresentar em exibições por várias cidades.

    Uma garota da trupe com pena de Yrel que cada vez mais ficava triste por perder a sua liberdade, ajudou-a a fugir e ela entrou para uma trupe de boas pessoas e lá ela cantava, tocava sua flauta e fazia pequenos truques de ilusão para entreter, até que conheceu uma biblioteca em Valkaria e lá conheceu os livros dos humanos e um arcanista que tinha itens mágicos e um artefato e ela adorou conhecer essas coisas e o mago era adorador Tanna-Toh e disse que o deus ajudava a encontrar itens mágicos e artefatos e ela começou a estudar sobre o deus.

    O mago perguntou se ela não gostaria de entrar para uma Guilda e ter aventuras e quem sabe encontrar itens mágicos e artefatos e ela disse que queria, pois parece que ia ser divertido e o mago a levou a Guilda de Eva e a inscreveu como aventureira e na admissão todos ficaram impressionados com a capacidade de ficar furtiva e com seu tamanho tão diminutos, exatos 12 cm. Porem a noite, Eva vai no seu alojamento e diz que ela tem muito poder mágico e que deveria ir para a academia de magia para aprender a usar o seu poder mágico em toda sua potencialidade. Ela a coloca no bolso e seus pertences no outro e a inscreve na academia usando dos seus conhecimentos com os administradores e assim começa a aventura do aprendizado da pequena fada Yrel.
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    Mensagem por Dycleal Qua Fev 22, 2023 11:24 pm

    Yrel Nak'Mane da Floresta de Nak'Mane, Feiticeira Pixie:
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    Mensagem por Dycleal Sáb Fev 25, 2023 2:40 pm

    Tempo Congelado: Uma Aventura T20 é uma aventura para Tormenta 20:
    Edição Jogo do Ano para três a quatro jogadores de 14º nível.
    Trata-se de uma aventura muito curta,
    que exige mais da capacidade dos jogadores em resolver enigmas do que da força do personagem
    – entretanto, ainda sim é recomendado que os personagens sejam razoavelmente hábeis em combate.
    A aventura demanda um único mago necromante que tenha sido um ex-aventureiro
    e que seja professor na Academia Arcana.
    Se nenhum dos jogadores desejar ocupar o papel, um NPC será incluído para cumprir a tarefa.


    Antecedentes

    Seu personagem foi um grande herói do passado de Arton.
    Ele provavelmente é alguém famoso (você pode inclusive escolher um NPC real do cenário e usá-lo, se quiser)
    e renomado por seus feitos. Ou foi, em algum momento.
    Talvez tenha sido há tanto tempo que apenas historiadores
    e alguns poucos entusiastas (talvez seus descendentes) se lembrem de sua gloriosa jornada.

    Mas você morreu. Não foi uma morte tranquila no leito de morte, não.
    Foi uma morte brava e nobre em batalha, enfrentando algum grande vilão ou ameaça à Arton.
    Seu personagem caiu ali e ali permaneceu.

    Agora anos (talvez séculos) se passaram. E você é necessário novamente.

    Seu personagem não precisa ser um paladino da justiça,
    mas evite vilões ou gente totalmente desinteressada em ajudar.
    Claro que você pode ser um mercenário – sua convocação não é desprovida da possibilidade de recompensa, pelo contrário.

    Construa seu histórico até o momento de sua morte heroica e termine ali.
    Se tem algum conhecimento sobre os Mundos dos Deuses,
    pode incluir reminiscências de sua pós-vida em um deles, mas são apenas lembranças fugazes.
    Tendo morrido antes de 1.400 C.E., você não tem muito conhecimento da situação atual de Arton (1.420 C.E.).

    Se você tem um Parceiro (Poder de Destino), ele morreu com você e voltou com você.
    Seu personagem não morreu para a Tormenta.

    Se fizer o necromante, esqueça isso. Seu personagem é plenamente ativo e sabe sobre a Arton de 1.420.
    Um necromante pode ser um Arcanista mago ou bruxo.
    Se for bruxo, você deve usar um gadanho como foco.
    Lembrando que você terá que pegar Proficiência em Armas Marciais se quiser usá-lo como tal.
    Se não ele será apenas um objeto cerimonial na sua mão.


    Restrições

    Vetados culto a Aharadak (e Poderes Concedidos dele),
    personagens lefou assim como personagens malignos ou relacionados à Tormenta.
    Poderes da Tormenta estão proibidos.
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    Mensagem por Dycleal Qua Mar 01, 2023 8:44 am

    Modelo de Ficha


    Código:
    [font=Georgia][size=18][b] Dannaghan "Dan" MacSaer[/b][/size]

    [b]Raça: Klirem[/b]
    [b]Classe & nível: Inventor 14 nível[/b]
    [b]Origem: Batedor[/b]
    [b]Alinhamento: Neutro e Bom[/b]
    [b]Sexo: Masculino[/b] [b]Idade: 24[/b] [b]Divindade: Tanna-Toh[/b] [b]Tamanho: médio[/b] [b]Idiomas:[/b] [b]Altura: 1,78 metros[/b] [b]Peso: 62 kg[/b]

    [center][img]IMAGEM[/img][/center]

    [b]Habilidades:[/b]
    [b]FOR[/b] 0, [b]DES[/b] 1, [b]CON[/b] 1, [b]INT[/b] 5, [b]SAB[/b] 2, [b]CAR[/b] 3.
    [b]Defesa: 31[/b] [b]PV: 65[/b] [b]PM: 56[/b] [b]Deslocamento: 9 metros[/b] [b]Outros:[/b]

    [b]Ataques:[/b]
    [b]Corpo a corpo: +16 (+18)[/b]
    -

    [b]Distância: +7[/b]
    -

    [b]Perícias:[/b]
    Xxxx, xxx (classe), xxx ... (adicionais de classe), xxx ... (Int), xxx ... (Origem).

    [b]Proficiências:[/b]
    -

    [b]Origem:[/b]
    [i]Itens: Barraca, Equipamentos de Viagem[/i]
    [i]Benefícios: Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados[/i]

    [b]Poderes:[/b]
    [i]Poder:[/i] Descrição [i]["fonte"][/i].
    [i]Poder:[/i] Descrição [i]["fonte"][/i].
    [i]Poder:[/i] Descrição [i]["fonte"][/i].

    [b]Habilidades Raciais:[/b]
    [i]Poder: Sentidos Aguçados[/i] Descrição.
    [i]Poder: Engenhosidade[/i] Descrição.
    [i]Poder: Ossos Frágeis[/i] Descrição.
    [i]Poder: Vanguardista[/i] Descrição.
    [i]Poder: Estilo de Disparo[/i] Descrição.

    [b]Habilidades de Classe:[/b]
    [i]Poder: Protótipo[/i] Descrição.
    [i]Poder: Comerciante[/i] Descrição.
    [i]Poder: Fabricar item superior (4 melhorias)[/i] Descrição.
    [i]Poder: Encontrar Fraqueza[/i] Descrição.
    [i]Poder: Fabricar item mágico (Médio ou menor)[/i] Descrição.
    [i]Poder: Olho do Dragão[/i] Descrição.

    [b]Obrigações e Restrições:[/b]

    - Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação;
    investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
    Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta
    direta, pouco importando as consequências. É proibido para ele esconder qualquer conhecimento.


    [b]Magias[/b]
    [b]CD 22(10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):[/b]
    [b]Círculo 1:[/b]

    [b]Dinheiro:[/b] Inicial: T$: 49.000. Saldo T$ 730
    [b]Equipamentos:[/b]
    Armadura Completa alada e invulneravel (Espaço 5), Pistola Adamante Maciça e pungente, mochila (espaço 0), saco de dormir (espaço 1), traje de viajante (espaço 0), barraca, equipamentos de viagem.
    [b]Carga:[/b] xx (limite:)[/font]a

    [spoiler=Histórico][justify][i]Descrição.[/i][/justify][/spoiler]
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    Mensagem por Dycleal Qua Mar 01, 2023 10:46 am

    Código:
    [font=Georgia][size=18][b] Dannaghan "Dan" MacSaer[/b][/size]

    [b]Raça: Kliren[/b]
    [b]Classe & nível: Inventor 14 nível[/b]
    [b]Origem: Batedor[/b]
    [b]Alinhamento: Neutro e Bom[/b]
    [b]Sexo: Masculino[/b] [b]Idade: 24[/b] [b]Divindade: Tanna-Toh[/b] [b]Tamanho: médio[/b] [b]Idiomas:[/b] [b]Altura: 1,78 metros[/b] [b]Peso: 62 kg[/b]

    [center][img][url=https://servimg.com/view/20416952/23][img]https://i95.servimg.com/u/f95/20/41/69/52/dam_pi11.jpg[/img][/url]
    [/img][/center]

    [b]Habilidades:[/b]
    [b]FOR[/b] 1, [b]DES[/b] 1, [b]CON[/b] 1, [b]INT[/b] 5, [b]SAB[/b] 2, [b]CAR[/b] 3.
    [b]Defesa: 31[/b] [b]PV: 65[/b] [b]PM: 56[/b] [b]Deslocamento: 9 metros[/b] [b]Outros:[/b]

    [b]Ataques:[/b]
    [b]Corpo a corpo: +16 (+18)[/b]
    -

    [b]Distância: +7[/b]
    -

    [b]Perícias:[/b]
    Acrobacia 3; Adestramento 0; Atletismo 7; Atuação 10; Cavalgar 8; Conhecimento(T) 16; Cura 9; Diplomacia(T) 14; Enganação 10; Fortitude 10; Furtividade 3; Guerra(T) 16; Iniciativa(T) 12; Intimidação 10; Intuição(T) 18; Investigação(T) 20; Jogatina 0; Ladinagem 0; Luta 7; Misticismo(T) 16; Nobreza 0; Ofício Armeiro(T) 18; Ofício Artesão(T) 16; Ofício Cozinheiro(T) 16; Percepção(T) 15; Pilotagem(T) 12; Pontaria(T) 12; Reflexos 10; Religião 0; Sobrevivência 9; Vontade(T) 17;

    [b]Proficiências:[/b]
    -

    [b]Origem:[/b]
    [i]Itens: Barraca, Equipamentos de Viagem[/i]
    [i]Benefícios: Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados[/i]

    [b]Poderes:[/b]
    [i]Poder: Engenhosidade[/i] Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.[i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Balística[/i] Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em
    Pontaria e Ofício (armeiro). [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Cano Raiado[/i] Quando usa uma arma de disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor. [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Disparo Preciso[/i] Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Saque Rápido[/i] Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
    treinado em Iniciativa.[i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Mira Apurada[/i] Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso. [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Coureiro[/i] Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro). [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Blindagem[/i] Você pode usar sua Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor.[i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Ajuste de Mira[/i] Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pela sua Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à distância. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística. [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Encouraçado[/i] Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas. [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Inexpugnável[/i] Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.[i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Fanático[/i] Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado. [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Foco em Arma[/i] Escolha uma arma.(Pistola) Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma (Arma Pistola). [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Investigador[/i] Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1. [i]["Classe"][/i].
    [i]Poder: Mente Analítica[/i] Você recebe +2 em Intuição, Investigação e Vontade.[i]["devoto de Tanna-Toh"][/i].



    [b]Habilidades Raciais:[/b]
    [i] Habilidade: Engenhosidade[/i] Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.[i]["Raça"][/i]
    [i]Poder: Sentidos Aguçados(origem)[/i] Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção..
    [i]Poder: Engenhosidade[/i] Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM..
    [i]Poder: Ossos Frágeis[/i] Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano..
    [i]Poder: Vanguardista[/i] Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em Ofício (um qualquer, a sua escolha)..
    [i]Poder: Estilo de Disparo(Origem)[/i] Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria..
    [i]Poder: Híbrido[/i] Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).

    [b]Habilidades de Classe:[/b]
    [i] Habilidade: Engenhosidade[/i] Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.[i]["Raça"][/i]
    [i]Poder: Protótipo[/i] Você começa o jogo com um item superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens.
    [i]Poder: Comerciante[/i] No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
    [i]Poder: Fabricar item superior (4 melhorias)[/i] Fabricar Item Superior. No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma melhoria. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de melhorias. Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse item por um item superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
    [i]Poder: Encontrar Fraqueza[/i] A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a redução de dano dele. Você também pode usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade duram até o fim da cena..
    [i]Poder: Fabricar item mágico (Médio ou menor)[/i] No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores. Veja o Capítulo 8: Recompensas para as regras de itens mágicos. Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e maior, respectivamente,
    e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
    [i]Poder: Olho do Dragão[/i] A partir do 10º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las..

    [b]Obrigações e Restrições:[/b]

    - Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação;
    investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
    Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta
    direta, pouco importando as consequências. É proibido para ele esconder qualquer conhecimento.


    [b]Magias[/b]
    [b]CD 22(10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):[/b]
    [b]Círculo 1:[/b]

    [b]Dinheiro:[/b] Inicial T$: 49.000. Saldo: T$ 730
    [b]Equipamentos:[/b]
    Armadura Completa alada e invulneravel(espaço 5) T$ 3.000, Pistola Adamante Maciça e pungente(certeira) (dano 3d6+5 crítico X5)(espaço 1), mochila (espaço 0), saco de dormir (espaço 1), traje de viajante (espaço 0), equipamentos de viagem(espaço 0), Manopla da força do Ogro (volume 1) T$ 4.500, Manto da Resistência (volume 1) T$ 4.500, Medalhão de Lena (volume 1) T$ 30.000, Poção de curar ferimentos(2) 11d8+11 (1 volume) 3.000+3.000= T$ 6.000, Granada de bola de fogo (1/2 volume) T$ 270.
    [b]Carga:11 e 1/2[/b] 12 (limite:)[/font]

    Alada (Armadura): Você pode gastar 2 PM para fazer asas emergirem de suas costas e receber deslocamento de voo 12m com duração sustentada.
    Invulnerável (Armadura): Você recebe redução de dano 2 (para escudos) ou 5 (para armaduras).
    Adamante (Pistola): Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. Usado em Armas: Aumenta o dano em um passo.
    Maciça (Pistola): A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa.
    Certeira (Pistola): Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +1 nos testes de ataque.
    Pungente (Pistola): Temperada diversas vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira.
    Manopla da Força do Ogro: Este par de luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro. Você recebe +1 em Força (somente após um dia de uso).
    Manto da Resistência: Este manto de tecido grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe +2 em testes de resistência.
    Medalhão de Lena: Quando você é reduzido a 0 ou menos PV, esta joia emite uma explosão de energia positiva que cura 100 PV (antes que você caia). Este poder só se ativa uma vez por dia.

    [spoiler="História de Dannaghan "Dan" MacSaer"]Dannaghan "Dan" MacSaere Um Kliren Jovem e talentoso. nasceu no ano 926 e cedo a sua inteligência chamou atenção. Seu pai, Zalthar, o entregou a guilda dos engenheiros, onde se desenvolveu e se tornou um exímio piloto das suas naves orgânicas, as Gog'Magogues. Em uma das viagens do seu grupo de engenharia exploratória, a nave sofreu uma pane e caiu nas terras pertencente a Lamnor, no ano de 944, quando Dan tinha apenas 14 anos, mas era o tripulante responsável pela ponte de comando e navegação, sendo o terceiro em comando. Com o Impacto a nave sofreu avarias e a maior parte dos tripulantes morreu.

    Dan e mais duas Kliren que sobreviveram, decidiram adaptar a nave em uma taverna, enquanto a concertavam e os dotes culinários e gastronômicos de Dan se revelaram. Ele casou com as duas sobreviventes e ficou como taverneiro e barmen, a Kozowa ficou de cozinheira e a Benharett ficou como garçonete, e o estabelecimento começou a ficar popular na região.

    Mas aquela época era de guerra e o grupo conhecido como triângulo de ferro está em guerra aberta contra os reinos de Gordimarr, Northgate e Yloran. Por fim os três Kliren tentam ficar neutros e ajudam a defender o seu entorno, que é uma cidade ligada ao triângulo. Porém, o grupo estava sendo derrotado e quando capitulou, foram obrigados a serem exilados para o inóspito continente de Ramnor e começaram a organizar a triste retirada.

    Nesta altura, a nave já estava em condições de voar, e ele planejava, ajudar o grupo a sondar a região com suas habilidades de batedor. Ele tinha confeccionado uma armadura, uma arma, todos com muita magia e tecnologia, podendo ajudar a defende-los. Porém o grupo liderado pelo Príncipe Renngard, não respeitou a trégua e começou a atacar, o grupo de exilados, que foram pegos desprevenidos. Muitos morreram nesta investida, entre eles a Kozowa e Benharett, ambas gravidas de Dan, o que o deixou muito triste e irado e ele combateu ferozmente, dando cobertura aos retirantes e por fim, em um ato desesperado alçou voo e se arremessou contra as linhas inimigas com a sua Gog1Magogue, causando grande estrago.

    Muito ferido, mas sobreviveu, devido a extrema tecnologia da sua armadura e itens mágicos, como o seu medalhão de Lena, que fizera em homenagem a deusa dos habitantes locais. E pegou um modulo de escape e levou os sobreviventes para além do istmo que separava os dois continentes, os deixando em uma área, agora segura. Ele segue como batedor com um jovem experto chamado Roramar Pruss, e sobrevoando pela região do continente de Ramnor, descobrem uma estátua da deusa Valkaria e retornam para informar o achado. E o Jovem convence a caravana a seguir para o local da visão da estátua.

    Dan fica para trás e fica lutando contra um grupo que atacou a caravana e consegue vence-los, mas, tinha deixado o medalhão aos pés da estátua de Valkaria e não resiste e logo após vencer a pequena batalha contra o grupo inimigo avançado, morre nos braços de Pruss, pedindo que leve seu corpo, armadurado e com a sua pistola, aos pés da estátua da deusa, onde ele resgataria o seu medalhão e o colocaria em seu pescoço. E assim, armadurado e com sua pistola na mão direita, ele é levado para ser enterrado, junto com seu medalhão aos pés da estátua do deus. Aquele povo o chamava de Dan, o Taverneiro das estrelas, e sua história virou uma lenda, no reino de Deheon.
    [/spoiler]

    [spoiler=Histórico][justify][i]Descrição.[/i][/justify][/spoiler]
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    Mensagem por Dycleal Qui Mar 02, 2023 2:47 pm

    História:
    Desde pequeno, Zalthar sempre foi fascinado pela tecnologia e pelas maravilhas que ela pode proporcionar. Ao se tornar adulto, ele decidiu estudar engenharia e se especializou no desenvolvimento de armas de alta tecnologia. Sua habilidade e criatividade logo chamaram a atenção do Conselho dos Engenheiros de sua cidade natal, que o recrutou para trabalhar em projetos especiais.

    Zalthar rapidamente se destacou como um dos melhores engenheiros da cidade e foi chamado para trabalhar em projetos ainda mais ambiciosos. Ele acabou se juntando ao exército da cidade e desenvolveu diversas armas e equipamentos que ajudaram a defender a cidade em batalhas contra outras raças.

    Devido ao seu talento e experiência, Zalthar foi convocado a participar do Sistema Tormenta, uma missão perigosa que envolve explorar mundos distantes e enfrentar inimigos poderosos. Apesar dos riscos envolvidos, ele aceitou o desafio sem hesitação.

    Aparência:
    Zalthar é um Kliren alto e esguio, com cerca de 1,90m de altura. Ele tem pele esverdeada, olhos grandes e amarelos e cabelos pretos e curtos. Usa uma armadura de alta tecnologia que cobre todo o seu corpo e possui diversos equipamentos acoplados, como lançadores de foguetes e pistolas laser.

    Habilidades:
    - Engenharia avançada
    - Conhecimento em tecnologia de armas
    - Luta com armas de fogo
    - Habilidade em explosivos e demolições
    - Pilotagem de naves espaciais

    Equipamentos:
    - Armadura de alta tecnologia com diversos equipamentos acoplados
    - Pistola laser
    - Lançador de foguetes
    - Granadas de fragmentação
    - Kit de ferramentas de engenharia

    Companheiros:
    Zalthar é um solitário por natureza, mas sabe que no Sistema Tormenta precisará contar com outros aventureiros para sobreviver. Ele está disposto a formar alianças temporárias, desde que isso ajude a alcançar seus objetivos.

    Objetivos:
    Zalthar quer usar seu conhecimento em engenharia para criar novas armas e tecnologias que possam ajudar a combater os inimigos do Sistema Tormenta. Além disso, ele busca fama e reconhecimento por suas habilidades e realizações como engenheiro.
    Ele nasceu no conjunto de meteoros em que se transformou o seu planeta. Ele vive em uma nave orgânica e ao cair na região de Lamnor, transformou a nave em uma taverna e ficou recuperando a nave e trabalhando como taverneiro. Ao conviver com aquele povo, se envolveu em suas lutas e ajudou a garantir a retirada dos habitantes que foram exilados.
    ChatGPT
    14:38
    Com o tempo, ele começou a se tornar uma figura importante na região, conhecido como "o taverneiro das estrelas". Ele era conhecido por seus drinques deliciosos e sua capacidade de ouvir as histórias de todos que passavam pela sua taverna.

    Mas ele nunca esqueceu de onde veio e sempre sentiu a necessidade de explorar novos planetas e encontrar outros seres. Ele usou seus conhecimentos em mecânica para melhorar sua nave orgânica e torná-la capaz de viajar pelo espaço.

    E assim, ele partiu em sua jornada, visitando planetas distantes e descobrindo novas formas de vida. Sempre que encontrava um povo em perigo, ele não hesitava em ajudar, tornando-se conhecido como um herói intergaláctico.

    Mas ele nunca esqueceu de seus amigos na região de Lamnor e sempre retornava à sua taverna para contar suas aventuras e compartilhar seus conhecimentos com aqueles que estavam em busca de novas experiências.

    E assim, o taverneiro das estrelas viveu uma vida emocionante e cheia de aventuras, sempre lembrando de suas origens e da importância de ajudar os outros.
    Dycleal
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    Mensagem por Dycleal Sex Mar 03, 2023 11:49 pm

    Dannaghan "Dan" MacSaere Um Kliren Jovem e talentoso. nasceu no ano 926 e cedo a sua inteligência chamou atenção. Seu pai, Zalthar, o entregou a guilda dos engenheiros, onde se desenvolveu e se tornou um eximio piloto das suas naves orgânicas, as Gog'Magogues. Em uma das viagens do seu grupo de engenharia exploratória, a nave sofreu uma pane e caiu nas terras pertencente a Lamnor, no ano de 944, quando Dan tinha apenas 14 anos, mas era o tripulante responsável pela ponte de comando e navegação, sendo o terceiro em comando. Com o Impacto a nave sofreu avarias e a maior parte dos tripulantes morreu.

    Dan e mais duas Kliren que sobreviveram, decidiram adaptar a nave em uma taverna, enquanto a concertavam e os dotes culinários e gastronômicos de Dan se revelaram. Ele casou com as duas sobreviventes e ficou como taverneiro e barmen, a Kozowa ficou de cozinheira e a Benharett ficou como garçonete, e o estabelecimento começou a ficar popular na região.

    Mas aquela época era de guerra e o grupo conhecido como triângulo de ferro está em guerra aberta contra os reinos de Gordimarr, Northgate e Yloran . Por fim os três Klirens tentam ficar neutros e ajudam a defender o seu entorno, que é uma cidade ligada ao triângulo. Porém, o grupo estava sendo derrotado e quando capitulou, foram obrigados a serem exilados para o inóspito continente de Ramnor e começaram a organizar a triste retirada.

    Nesta altura, a nave já estava em condições de voar, e ele planejava, ajudar o grupo a sondar a região com suas habilidades de batedor. Ele tinha confeccionado uma armadura, uma arma, todos com muita magia e tecnologia, podendo ajudar a defende-los. Porém o grupo liderado pelo Príncipe Renngard, não respeitou a trégua e começou a atacar, o grupo de exilados, que foram pegos desprevenidos. Muitos morreram nesta investida, entre eles a Kozowa e Benharett, ambas gravidas de Dan, o que o deixou muito triste e irado e ele combateu ferozmente, dando cobertura aos retirantes e por fim, em um ato desesperado alçoou voo e se arremessou contra as linhas inimigas com a sua Gog1Magogue, causando grande estrago.

    Muito ferido, mas sobreviveu, devido a extrema tecnologia da sua armadura e itens mágicos, como o seu medalhão de Lena, que fizera em homenagem a deusa dos habitantes locais. E pegou um modulo de escape e levou os sobrevivente para além do istmo que separava os dois continentes, os deixando em uma área, agora segura. Ele segue como batedor com um jovem experto chamado Roramar Pruss, e sobrevoando pela região do continente de Ramnor, descobrem um estátua da deusa Valkaria e retornam para informar o achado. E o Jovem convence a caravana a seguir para o local da visão da estátua.

    Dan fica para trás e fica lutando contra um grupo que atacou a caravana e consegue vence-los mas, tinha deixado o medalhão aos pés da estátua de Valkaria e não resiste e logo após vencer a pequena batalha contra o grupo inimigo avançado, morre nos braços de Pruss, pedindo que leve seu corpo, armadurado e com a sua pistola, aos pés da estátua da deusa, onde ele resgataria o seu medalhão e o colocaria em seu pescoço. E assim, armadurado e com sua pistola na mão direita, ele é levado para ser enterrado , junto com seu medalhão aos pés da estátua da deus. Aquele povo o chamava de Dan, o Taverneiro das estrela, e sua história virou uma lenda , no reino de Deheon.
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    Mensagem por Dycleal Sex Mar 03, 2023 11:54 pm

    Dannaghan "Dan" MacSaere Um Kliren Jovem e talentoso. nasceu no ano 926 e cedo a sua inteligência chamou atenção. Seu pai, Zalthar, o entregou a guilda dos engenheiros, onde se desenvolveu e se tornou um exímio piloto das suas naves orgânicas, as Gog'Magogues. Em uma das viagens do seu grupo de engenharia exploratória, a nave sofreu uma pane e caiu nas terras pertencente a Lamnor, no ano de 944, quando Dan tinha apenas 14 anos, mas era o tripulante responsável pela ponte de comando e navegação, sendo o terceiro em comando. Com o Impacto a nave sofreu avarias e a maior parte dos tripulantes morreu.

    Dan e mais duas Kliren que sobreviveram, decidiram adaptar a nave em uma taverna, enquanto a concertavam e os dotes culinários e gastronômicos de Dan se revelaram. Ele casou com as duas sobreviventes e ficou como taverneiro e barmen, a Kozowa ficou de cozinheira e a Benharett ficou como garçonete, e o estabelecimento começou a ficar popular na região.

    Mas aquela época era de guerra e o grupo conhecido como triângulo de ferro está em guerra aberta contra os reinos de Gordimarr, Northgate e Yloran. Por fim os três Kliren tentam ficar neutros e ajudam a defender o seu entorno, que é uma cidade ligada ao triângulo. Porém, o grupo estava sendo derrotado e quando capitulou, foram obrigados a serem exilados para o inóspito continente de Ramnor e começaram a organizar a triste retirada.

    Nesta altura, a nave já estava em condições de voar, e ele planejava, ajudar o grupo a sondar a região com suas habilidades de batedor. Ele tinha confeccionado uma armadura, uma arma, todos com muita magia e tecnologia, podendo ajudar a defende-los. Porém o grupo liderado pelo Príncipe Renngard, não respeitou a trégua e começou a atacar, o grupo de exilados, que foram pegos desprevenidos. Muitos morreram nesta investida, entre eles a Kozowa e Benharett, ambas gravidas de Dan, o que o deixou muito triste e irado e ele combateu ferozmente, dando cobertura aos retirantes e por fim, em um ato desesperado alçou voo e se arremessou contra as linhas inimigas com a sua Gog1Magogue, causando grande estrago.

    Muito ferido, mas sobreviveu, devido a extrema tecnologia da sua armadura e itens mágicos, como o seu medalhão de Lena, que fizera em homenagem a deusa dos habitantes locais. E pegou um modulo de escape e levou os sobreviventes para além do istmo que separava os dois continentes, os deixando em uma área, agora segura. Ele segue como batedor com um jovem experto chamado Roramar Pruss, e sobrevoando pela região do continente de Ramnor, descobrem uma estátua da deusa Valkaria e retornam para informar o achado. E o Jovem convence a caravana a seguir para o local da visão da estátua.

    Dan fica para trás e fica lutando contra um grupo que atacou a caravana e consegue vence-los, mas, tinha deixado o medalhão aos pés da estátua de Valkaria e não resiste e logo após vencer a pequena batalha contra o grupo inimigo avançado, morre nos braços de Pruss, pedindo que leve seu corpo, armadurado e com a sua pistola, aos pés da estátua da deusa, onde ele resgataria o seu medalhão e o colocaria em seu pescoço. E assim, armadurado e com sua pistola na mão direita, ele é levado para ser enterrado, junto com seu medalhão aos pés da estátua do deus. Aquele povo o chamava de Dan, o Taverneiro das estrelas, e sua história virou uma lenda, no reino de Deheon.

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    Mensagem por Dycleal Dom Mar 12, 2023 9:06 pm

    Arslam Whiteblade, Clérigo de Arsenal:
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    Mensagem por Dycleal Dom Mar 12, 2023 9:07 pm

    ASSUNTO IMPORTANTE:

    A proposta inicial deste jogo era ser uma dinâmica de escola de magos simples e divertida, com muito humor e interpretação, tanto que inicialmente cogitamos usar 3D&T como sistema. Mudamos para Tormenta, desistimos da versão T20 em prol da TRPG, finalmente definindo que haveria adaptações. Meu propósito era dar liberdade para que os personagens fossem criados de modo a ser divertidos.

    Isso deu errado. 

    Jogadores habilidosos com regras sempre tenderão à montar combos, conhecedores dos suplementos sempre tenderão a explorar opções pouco usuais do cenário, jogadores criativos sempre tenderão a escrever histórias longas e detalhadas mesmo quando seu personagem ainda é de 1° nível. Nada disso é errado. Em circunstâncias específicas, pode ser bem útil, eficiente e interessante.

    Mas não foi este o caso aqui.

    O que estou vendo acontecer aqui são fichas cada vez mais complexas, extensas, com tantas habilidades que me levam a duvidar que o jogador consiga utilizá-las todas em um jogo de pbf dentro de uma escola de magia. Também houve alguns históricos de personagens que levariam a crer tratar-se de aventureiros experientes e não personagens de primeiro nível. Além do trabalho natural que eu me propus de organizar todos os tópicos de jogo, estou perdendo um tempo desproporcional em checagem de fichas e regras.

    Então, para salvar essa proposta de um desastre, estou alterando as regras de criação de personagem.

    Sim, eu sei que isso levará alguns de vocês a terem que refazer suas fichas, suas histórias, talvez até abandonar completamente o conceito que haviam imaginado. Acontece, sinto muito, mas é necessário. Isso também vai causar um atraso no meu cronograma para o início do jogo, já que  poucos personagens estarão dentro das novas especificações. Mas fazer tudo isso é a alternativa a simplesmente desistir de uma ideia bacana de jogo que pode flopar por problemas estruturais. Estou fazendo isso para que vocês tenham tempo entre sexta, sábado e domingo para fazer os ajustes necessários com tempo hábil para começarmos a partir de segunda.


    REGRAS ALTERADAS: 

     - Raças: Apenas 6 raças poderão ser escolhidas (Anões, Elfos, Goblins, Halflings, Humanos e Qareen). Estou proibindo as raças lefou e minotauro por não se adequarem bem à temática do jogo. Outras raças como gnomos, meio-orcs, nagahs, suraggel (aggelus e sulfures) também estão vetadas. Pode aparecer algum NPC dessas raças? Com certeza, mas para os PJs não estarão disponíveis. Se você escolheu uma das raças proibidas, favor trocar.

    - Tendências: Alguns jogadores usaram essa regra, mas ela está vetada. Não haverá tendências de forma alguma, e as suas ações serão governadas apenas pelas suas próprias iniciativas. Se você escolheu uma tendência, saiba que isso é desnecessário, e você pode apenas interpretar as inclinações morais de seu personagem, sem nenhuma tendência obrigatória.

    - Talentos: houve um desbalanceamento em associar os talentos ao atributo Sabedoria, então estou revertendo isso. Os personagens só terão o talento concedido pelo nível de personagem (1 no primeiro nível) e os talentos grátis concedidos pela classe que escolheu. Se você selecionou talentos a mais pela regra antiga, escolha qual deles vai manter e descarte os demais até ter nível para escolhê-los.

    - Linhagens: é outra regra que eu abandonarei totalmente. Seu personagem ainda pode ter as origens que você quiser, mas não haverá efeito mecânico nas regras para isso. Se você escolheu uma linhagem, favor excluir as alterações mecânicas e manter isso apenas como aspecto interpretativo.

    - Desvantagens: também estão vetadas. Podem ser mantidas como facetas de história ou interpretação, mas não  terão efeitos em regras e não darão benefícios. Se você escolheu alguma desvantagem, exclua os efeitos mecânicos delas.

    - Equipamentos: Haverá um kit escolar grátis para todos os alunos, contendo roupas, materiais de  estudo, itens de higiene pessoal e objetos ligados à classe do personagem. Qualquer item adicional a isso que você deseje que seu personagem tenha, liste-os; para itens mundanos de pouco valor pecuniário que possam ser entendidos como posses pessoais ou de família (espelhos, caixa de música, retratos, etc) não será necessário pagar nenhum valor; itens mais caros devem ser comprados gastando seu Dinheiro Inicial (100 TO)

    - Históricos: via de regra, eu prezo por usar o passado do personagem nas tramas do jogo, mas isso é mais fácil quando os backgrounds dos personagens são mais curtos e objetivos, já que são mais fáceis de lembrar e encaixar. Se você escreveu um bg com mais de 10 linhas ou 3 parágrafos, não há necessidade de reescrever, mas esteja ciente de que eu não vou usar tudo que você escreveu no jogo e posso até ignorar algumas partes eventualmente.


    Esses são os pontos críticos que eu quero apontar para vocês. Reitero que o meu interesse é tornar o jogo mais simples, fluído e divertido para todos os jogadores. Não tenha receio de que seu personagem fique fraco demais, pois o jogo na escola oferecerá várias oportunidades de crescimento, portanto é melhor chegar lá como alguém que tem o que aprender e não um indivíduo totalmente formado. Neste caso, menos é mais. Se tiver que refazer alguma coisa, respire fundo e bora simplificar. Se por alguma razão você não quiser mais jogar, não haverá ressentimentos e poderemos jogar juntos no futuro, neste ou em outro pbf.

    As personagens Alis/Aleessad e Nina Olho-da-Tempestade não precisam de revisão. Os outros ainda precisarão ser aprovados novamente após as alterações necessárias.
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    Mensagem por Dycleal Seg Mar 13, 2023 12:46 am

    Nome: Yanna Highhill
    Raça: Halflings
    Classe: Bardo
    Divindade: Wynna
    Idiomas: Halfling, Valkar/comum, anão, elfico, goblin, gigante, orc, taúrico, silvestre, dracônico, celestial
    Rascunho - Página 5 Yannab12


    Habilidades:
    Força 8-2=6
    Destreza 12+4=16
    Constituição 10
    Inteligência 14
    Sabedoria 12
    Carisma 14+2=16

    PVs: 12
    PMs: 4
    Ataque: corpo a corpo -1; Ataque a distância +5
    Defesa: 17*

    Resistências:
    Fortitude 2
    Reflexos 7
    Vontade 5


    Perícias: (não há perícias de classe, você pode escolher qualquer perícia existente, no mesmo número de seu atributo Inteligência, novamente não é o modificador. Os limites de graduação por nível se mantém) 
    Acrobacia +7
    Adestrar Animais  
    Atletismo 
    Atuação cantar +7
    Atuação Dançar +7
    Atuação Lute +7
    Cavalgar 
    Conhecimentos, escolhidos individualmente 
    Cura 
    Diplomacia 
    Enganação +11
    Furtividade +11
    Identificar Magia +6
    Iniciativa +7
    Intimidação 
    Intuição +5
    Ladinagem +7
    Obter Informação +7 
    Ofícios Alquimia +6
    Ofícios Comerciante +6
    Ofícios Alquimia/cozinha +6
    Percepção +5
    Sobrevivência +5

    Talentos: Conhecimento mágico, usar armaduras (leves), Usar armas (simples e marciais), usar escudo, reflexos rápidos, vontade de ferro.

    Desvantagens: não podem ser usadas

    Linhagens: não podem ser usadas

    Habilidades de raça: Todas as habilidades raciais continuam válidas

    Equipamento: O kit escolar tem roupas, materiais de estudo, itens de higiene pessoal e objetos ligados à classe do personagem, sem nenhum custo. Você tem 100 TO para comprar o que quiser além disso. (tem o lute (instrumento Músical), uma adaga e uma funda com um saquinho de pedras de funda)

    Grimório: (Truques (4) luz, raio de fogo, detectar magia, mãos mágicas) (magias de primeiro nível (4 +2 do talento conhecimento mágico) Armadura arcana, Escudo arcano, suportar elementos, bom fruto, compreender idiomas, mísseis mágicos)

    História: Yanna Highhill é uma halfling menor que a média da sua raça e portanto bastante habilidosa nas habilidade de infiltração furtiva. Sua família se dedica ao comércio de joias, itens ditos ilegais e contratos de "recuperação" de patrimônio, através de infiltrações furtivas (a especialidade da nossa amiguinha). Em uma das incursões profissionais da família na busca de um item mágico na posse de um bruxo, A Yanna ao subir no telhado do salão onde se encontra o item em foco, o telhado cede e ela cai em um grande caldeirão de cocção de alguma magia e só não se afogou naquela lagoa (em relação ao seu tamanho) porque seu irmão que dava suporte a operação a salvou.

    Após esse episódio pitoresco, a Halfling sofreu uma mudança abrupta de comportamento, ela pegou um lute que haviam "recuperado" em outra missão e começou a treinar bastante e junto com esse treino cantava e dançava bastante. Enquanto fazia essas atividades, vários incidentes ocorriam simultaneamente, algumas pessoas sentiam-se melhor ou trabalhavam mais animadas e outras vezes rompiam chamas em cortinas ou nas roupas de alguém próximo. Sua mãe procura os clérigos de Wynna para analisar essas alterações e a jovem fica na igreja desses clérigos para aprender e moldar a magia que se infundiu no seu sangue, resultando em uma irrupção da magia expontanea e reagiu tão bem, que os clérigos a matricularam, com a permissão do seu pai, na grande academia arcana.

    Agora aos 16 anos, jovem Yanna Highhill enfrenta esses novos e grandes desafios que a espera e ela animada, espera muita ação, diversão e aprendizado. [/quote]

    MAGIA

    Magias Conhecidas
    Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno número de magias, então aprenderão mais no decorrer do jogo. A cada matéria de escolas de magia em que for aprovado, o personagem aprende 10 novas magias, da escola relacionada. Também é possível aprender mais magias em ON, durante as aulas ou aventuras 

    Magias iniciais. 
    Quase todos os conjuradores (exceto paladinos e rangers) começam conhecendo 4 magias de nível 0, e também magias de 1º nível em número igual a 1 + seu modificador de habilidade-chave. Magos levam ligeira vantagem: sabem 3 magias de 1º nível + seu modificador de Inteligência.

    Pontos de Magia
    Cada personagem começa com um número de pontos de magia igual ao número de seu atributo chave (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros e bardos, Sabedoria para clérigos e paladinos, Força para guerreiros e bárbaros, Destreza para ladinos, etc). Esse valor é multiplicado pelo seu nível.

    Recuperando pontos de magia. Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas — mas apenas uma vez por dia. Descansos curtos de uma hora permitem recuperar 1d6 PMs.

    Lançando magias. Não é necessário escolher as magias de antemão (elas não vão sumir da sua cabeça, você não é um mago da geração xerox!). Você deve estudar ou orar para entender melhor suas magias, mas pode escolher qualquer uma no momento de lançá-las. Personagens que não estudam (feiticeiros, bardos e semelhantes) mantém seus benefícios.
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    Mensagem por Dycleal Qui Mar 23, 2023 10:31 pm

    Embora cultive a imagem de um país aberto e multicultural, o Canadá enfrenta há décadas a acusação de desprezo pelos povos indígenas. Agora, Justin Trudeau eleito primeiro-ministro em outubro de 2015, e cultuado como um político pluralista e sensível, tem pela frente o desafio de zerar esse passivo, mostrando que a política humanista do país não se dirige apenas aos imigrantes, mas também aos povos originários.

    Link para matéria: https://www.nexojornal.com.br/expresso/2016/07/15/Como-Trudeau-lida-com-a-press%C3%A3o-dos-ind%C3%ADgenas-no-Canad%C3%A1
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    Mensagem por Dycleal Sáb Mar 25, 2023 11:58 pm

    Simplificando Daemon:

    O sistema usa porcentagens, que vai de 0 a 100%, rola 1d100 e compara o resultado
    rolado, seja uma pericia ou atributo, se o resultado for igual ou inferior, sucesso, se o
    resultado for maior falha, sendo que qualquer resultado acima de 95% é considerado
    uma falha critica.

    Os critico é quando você consegue um resultado com valor igual ou inferior a 1/4 do valor
    da pericia, em geral o personagem realiza uma proeza sobrehumana, devido a um surto de
    adrenalina ou algo similar.

    Exemplo: Natação 40%, jogador rola 09

    Disputas de Pericias: em geral tem uma fonte ativa e uma passiva, dependendo da situação,
    a fonte ativa recebe um bonus de 50% no seu valor de pericia e a fonte passiva subtrai desse
    valor, o valor da sua pericia, o confronto termina basicamente quando uma das fontes consegue
    um sucesso e seu oponente uma falha, mas isso é muito variavel

    Exemplo: Carlos tem Sedução 45% e tenta se aproximar de Carlota para conseguir informações,
    Carlota tem Empatia 30%, as chances de Carlos é de (50+45-30) 65% e de Carlota resistir 35%

    Graus de Dificuldade: Dependendo da situação o uso de uma pericia pode ser considerada, Facil, Normal
    ou Dificil, teste facil dobra o valor da pericia, teste normal valor padrão e teste dificil metade do valor.

    Exemplo: Carlos rola e tira 72 e Carlota tira 28, Carlos fala algo que não devia para Carlota que se sente
    mais confiante e vira o jogo, o valor de Sedução de Carlos cai pela metade 22%, no proximo teste Carlota
    agora é a fonte ativa pois começa a suspeitar das inteções de Carlos, (50+30-22) = 58% de chance para
    Carlota resistir, mas Carlos ainda tem chance 42%

    Combate: As regras são similares, com a diferença que, o atacante sempre sera a fonte ativa e o defensor a
    passiva:

    Exemplo: Carlos perde a paciencia e decide ataca Carlota, Carlos - Adaga (50/30), Carlota Espada Curta (45/60),
    Carlos tem (50+50-60): 40% de acerta o golpe, ele tira 43 e erra, Carlota contra ataca (50+45-30): 65%,
    ela tira 31, critico, Carlos é gravemente ferido e preso pelos guardas para interrogatorio.

    Pericia Vs Atributo: Em algumas situações sera possivel fazer um teste de atributo contra um valor de pericia,
    nesses casos o atributo tera seu valor de pericia igual 4x o valor do atributo em questão, no demais seguem as
    mesmas regras...

    Exemplo: Carlos esta sendo interrogado por Sebastian (Interrogatorio 60%), ele tenta resistir Vontade 15 (60%),
    porem devido ao ferimento esse valor cai para 30%, nesse caso (50+60-30) 80% a favor de Sebastian, enquanto
    Carlos tem 20%, Sebatian tira 62 e Carlos 54, Carlos conta tudo que sabe para Sebastian

    Esses exemplos são para explicar o funcionamento das pericias, a parte mais complicada do sistema,
    não quer dizer que vou exigir toda hora um teste, se o jogador tiver um bom roleplay e uma boa interpretação
    posso considerar um sucesso ou falha, dependendo de cada situação.
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    Mensagem por Dycleal Dom Mar 26, 2023 2:56 pm

    Sem problemas ^^
    Segue o link:
    https://bibliotecaelfica.org/2023/01/15/daemon-arkanun/ (Guia de Campanha e Classes)
    https://bibliotecaelfica.org/2023/01/15/daemon-guia-de-armas-medievais/ (Armas)
    https://bibliotecaelfica.org/2023/01/15/daemon-grimorio/ (Magias) - É só uma referencia, o personagem pode ter rituais proprios dentro dos limites das regras de magia
    https://bibliotecaelfica.org/2023/01/15/daemon-anime-rpg/ (Aprimoramentos)
    https://bibliotecaelfica.org/2023/01/15/daemon-templarios/ e https://bibliotecaelfica.org/2023/01/15/daemon-inquisicao/ (Membros da Igreja)

    Depois se der me ajuda com a questão de criação de topicos e tudo mais =)
    Toda a ajuda sera bem vinda
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    Mensagem por Dycleal Seg Mar 27, 2023 7:45 pm

    Chrystine Lancaster

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    Con 15 For 10 Des 14 Agl 15
    Int 13 Will 17 Car 08 Per 15
    Warlock 1º Nível
    Ataques [1], IP 0, PVs 14+2
    Karatê: 65/65, dano: 1d6+1
    Pericias: Armas Brancas 65/65, Ciências (Herbalismo 33%), Ciências Proibidas (Alquimia 30%, Astrologia 30%, Rituais 30%,
    Ocultismo 30%), Esquiva 65%, Etiqueta 28%, Furtividade 65%, Idioma (Inglês, Francês e Latim), Intimidação 28%
    Poderes: Sibila (Precognição e Sexto Sentido), Imunidade (Dor, Doença e Veneno)
    Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1 (Eduardo III), Expert em Combate Corporal, Poderes Mágico 3, Pontos de Fé 3, Pontos Heroicos 2.
    Aprimoramentos Negativos:???
    Pontos de Magia: 6
    Focus: Ar 4 e Spiritum 4
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    Mensagem por Dycleal Ter Mar 28, 2023 12:57 pm

    Boas perguntas. Tem anjos na Luft. Acho que Luft com pontos de fé, é mais ela de fato. Ela tem um rosto angelical, porém é decidida e valente. Ela acredita em uma igreja primitiva, mas não gosta na coisa clerical de Roma e Avignon, compreende? Ela conhece as escrituras pois é letrada e tem acesso. Ela acha que a verdade saiu da terra e a igreja agora é uma entidade politica e de poder. Ela acha que é filha natural, e foi criada como. Existe uma serva velha que diz que um anjo a entregou para seu pai... Mas a serva está um tanto senil... A mãe morreu da peste quando ela tinha 2 anos. Na furtividade, com cajado, com as artes marciais e esquiva ela é uma mestra e com o tacape, cordas e adaga ela é acima da média. A premonição e as visões são por sonho, toques em objetos e por stress também. Dizem que sua esquiva extraordinária é pela premonição. Ela sabe onde será o golpe ou o tiro ou flechada. No stress ela ocorre em flash. O rei quando ela era criança achava que ela lhe dava sorte e tinha babas no palácio para ela ficar lá quando o pai estava em missão. Depois que o pai foi para Bordoux eles se correspondiam e ele pedia conselhos devido as suas visões e ela o orientava como podia. Devido a demora das missivas, não eram contatos frequentes, mas ele não recusava nenhum pedido ou conselho dela. Ele nutria um respeito e admiração pela pequena prima. Ele é mais velho que ela em torno de 20 anos.

    Bem ela tem um treinamento rigoroso do pai nessa ordem agilidade, bem próximo destreza e força mediana. Inteligência aguda e percepção treinada e excepcional (inclusive percepção extrasensórial), Tem uma força de vontade inquebrável e o carisma é peculiar. Não é comunicativa com estranhos e tem um dialogo preciso com os que lhe são próximos. Porém não desperdiça conversa, se é que me entende. Porém tem um senso de humor mordaz e ácido. É carinhosa com quem ama e considera, mas é verdadeira sempre. Não elogia para agradar... Consegue visualiza-la agora?
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    Mensagem por Dycleal Ter Mar 28, 2023 2:40 pm

    Ela tem um rosto angelical, porém é decidida e valente. Ela acredita em uma igreja primitiva, mas não gosta na coisa clerical de Roma e Avignon, compreende? Ela conhece as escrituras pois é letrada e tem acesso. Ela acha que a verdade saiu da terra e a igreja agora é uma entidade politica e de poder. Ela acha que é filha natural, e foi criada como. Existe uma serva velha que diz que um anjo a entregou para seu pai... Mas a serva está um tanto senil... A mãe morreu da peste quando ela tinha 2 anos. Na furtividade, com cajado, com as artes marciais e esquiva ela é uma mestra e com o tacape, cordas e adaga ela é acima da média. A premonição e as visões são por sonho, toques em objetos e por stress também. Dizem que sua esquiva extraordinária é pela premonição. Ela sabe onde será o golpe ou o tiro ou flechada. No stress ela ocorre em flash. O rei quando ela era criança achava que ela lhe dava sorte e tinha babas no palácio para ela ficar lá quando o pai estava em missão. Depois que o pai foi para Bordoux eles se correspondiam e ele pedia conselhos devido as suas visões e ela o orientava como podia. Devido a demora das missivas, não eram contatos frequentes, mas ele não recusava nenhum pedido ou conselho dela. Ele nutria um respeito e admiração pela pequena prima. Ele é mais velho que ela em torno de 20 anos.

    Bem ela tem um treinamento rigoroso do pai nessa ordem agilidade, bem próximo destreza e força mediana. Inteligência aguda e percepção treinada e excepcional (inclusive percepção extrasensórial), Tem uma força de vontade inquebrável e o carisma é peculiar. Não é comunicativa com estranhos e tem um dialogo preciso com os que lhe são próximos. Porém não desperdiça conversa, se é que me entende. Porém tem um senso de humor mordaz e ácido. É carinhosa com quem ama e considera, mas é verdadeira sempre. Não elogia para agradar...

    Mestre, gostei dos kits da escola de Yamesh e de Luft. Olhei mais pela história, não sei qual é a melhor. Gostei da ideia de além de maga iniciante, também ser uma vidente e se comunicar com os mortos e ter premonições. Ela sabe lutar com cajado e tacapes. É meio monge, bem furtiva, boa de esquiva e É inglesa, do litoral sul da Inglaterra. Seu pai é um nobre/alto funcionário do Rei Eduardo III e liderou tropas em Bourdox e Marselha e participou da batalha de Crecy, onde se machucou e retornou a Londres. A Personagem, Chrystine Lancaster (das rosas vermelhas) é prima do Rei e tem uma premonição que a salva da morte em uma emboscada dos Franceses e descobre seus dons de vidente nesta ocasião e é dirigida para a cabana da Maga Espanhola Cecy Matarroyos que começa o seu treinamento. vou te mandar uma imagem. Ela aprendeu lutas "marciais" e com cajado e tacape com o seu próprio pai, com quem vive desde a morte da sua mãe. Ela Nasceu em 1341 e fará 15 anos em alguns meses...
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